Anda di halaman 1dari 11

LAPORAN AKHIR PRAKTIKUM

MATA KULIAH
PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

ARINA HAQ MARANKAHAR


220602054
B-PAGI

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH GRESIK
2022
KATA PENGANTAR

Dengan menyebut nama Allah SWT yang Maha Pengasih lagi


Maha Penyayang, saya panjatkan puja dan puji syukur kehadirat
Allah SWT yang senantiasa mencurahkan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga Makalah yang berjudul “Laporan Akhir Praktikum” ini
dapat diselesaikan tepat pada waktunya. Selama penyusunan makalah
ini, penyusun mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya
kepada semua pihak yang telah membantu baik moral maupun
spiritual atas wujudnya makalah ini.
Penyusun menyadari bahwa makalah yang membahas tentang
pemrograman ini masih banyak terdapat kesalahan dan kekurangan
baik dari segi penyusunan maupun isinya, oleh sebab itu penyusun
menucapkan terima kasih jika ada pihak yang memberikan kritik
yang sifatnya membangun demi kesempurnaan makalah ini. Semoga
makalah ini bermanfaat bagi kita semua.

Gresik, 25 Desember 2022

Penyusun
MODUL 1
PENGENALAN ALGORITMA, FLOWCHART DAN
NETBEANS

1. DASAR TEORI
A. Pengenalan Algoritma
Algoritma merupakan inti dari ilmu computer. Algoritma adalah urutan-
urutan dari instruksi atau langkah-langkah yang dapat menyelesaikan masalah
yang ditulis dengan bahasa yang mudah dipahami. Tiap langkah instruksi akan
mengerjakan suatu tindakan (aksi). Bila aksi dilaksanakn, maka sejumlah operasi
yang bersesuaian akan dikerjakan oleh CPU. Kriteria suatu algoritma terdiri dari :
a) Terdapat input dan output
b) Efektifitas dan efisien
c) Terstruktur
Apabila diantara ketiganya tidak ada, maka program tidak berhasil
terselesaikan. Program sendiri merupakan serangkain instruksi yang ditulis dalam
bentuk kode untuk melakukan suatu fungsi spesifikasi pada computer. Computer
mengeksekusi serangkaian instruksi program tersebut menggunakan prosesor.
Program dikerjakan dengan cara penulisan dan penyuntingan sumber kode secara
iterative sampai program berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Apabila sebuah
program tidak dibuat dengan algoritma yang benar maka output yang dihasilkan
juga tidak benar yang artinya program tidak dapat terselesaikan. Program ditulis
dengan menggunakan bahasa pemrograman. Artinya program merupakan suatu
implementasi dari bahasa pemrograman.
B. Pengenalan Flowchart
Flowchart adalah suatu bagan/diagram yang menggambarkan aliran proses
yang dikerjakan suatu program dari awal sampai akhir. Flowchart adalah algoritma
yang digambarkan dengan diagram. Dengan kata lain flowchart merupakan bagan-
bagan yang mempunyai arus yang menggambarkan langkah-langkah penyelesaian
suatu masalah. Fungsi flowchart adalah mendeskripsikan urutan pelaksanaan suatu
proses. Ada 2 macam flowchart yaitu :
1) System flowchart
Merupakan urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media
input, output serta jenis media penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2) Program flowchart
Merupakan urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk
memecahkan masalah dalam suatu program.
Simbol-simbol pada flowchart dibagi menjadi 3 bagian
1) Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2) Processing Symbol (simbol proses)
3) Input-output Symbols (Simbol input-output)
Macam-macam flowchart :

Input

Processing

Output (display)

Decision (untuk mengevaluasi suatu


kondisi
Procedure / subroutine

Flow line

Terminator (mengawali dan


mengakhiri flow chart)
On page connector

Off page connector

Annotation (memberi komentar atau


keterangan dalam flow chart)

Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrogram dengan pemrogram


lainnya. Secara garis besar ada 3 bagian uatam yaitu input, proses, dan output.
Untuk pembuatan flowchart hindari pengulangan proses yang tidak perlu
dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat. Untuk jalannya
proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk
memperjelas. Sebuah flowchart diawali dari satu titik START dan di akhiri dengan
END.
C. Pengenalan Netbeans
NetBeans adalah IDE yang ditujukan untuk memudahkan pemrograman
java. Dalam NetBeans, pemrograman dilakukan berbasis virtual dan event driven.
Untuk membuat dialog atau user-interface, tidak perlu membuat teks
program secara manual baris per baris, tetapi cukup klik pada component-pallete.
Teks program akan dihasilkan secara otomatis.
NetBeans mencakup compiler atau builder, dan debugger internal. Hal ini
sangat memudahkan proses paska perancangan program. Proses deployment dan
atau tanpa tes dapat juga dilakukan dari dalam NetBeans.

2. IMPLEMENTASI TEORI
A. Algoritma
Contoh algoritma mencari jumlah dan rerata (uraian dalam deskriptif)
1. Start
2. Input satu data numeric (angka)
3. Simpan angka yang diambil
4. Jika masih ada angka yang mau dimasukkan, kembali ke langkah 2
5. Jumlahkan angka-angka yang telah di dapatkan
6. Bagi jumlahnya dengan banyaknya angka untuk mendapatlan nilai rata-
rata
7. Output jumlah dan nilai rata-rata
8. Stop

B. FlowChart
Contoh flowchart simple mencari jumlah dan rerata

C. NetBeans
MODUL 2
PEMROGRAMAN DENGAN JAVA

1. DASAR TEORI
Java merupakan bahasa pemrograman multi platform. Java tidak
menyediakan IDE khusus seperti halnya bahasa pemrograman yang lain.
Pemrograman bisa menggunakan IDE yang support ke java misalnya NetBeans,
Visual Studio Code, Eclips, Texpad, dan lain-lain. Editor teks bisa diguanakn
semisal Notepad. Jika editor yang diguanakn tidak support Java, kita tinggal
menyimpan dalam ekesteni java kemudian kompilasi dan menjalankan
menggunakan command prompt. Secara umum, elemen-elemen dasar
pemrograman Java terdiri dari :
A. Himpunan Karakter
Terdiri dari huruf, digit, maupun symbol-simbol lainnya (termasuk spasi,
karaktel tombol). Contoh :
1) Huruf : A,a,B,b,C,c,…
2) Angka : 0,1,2,3,4,5,6….
3) Symbol : -<+_“]{*/ dan lain sebagainya

B. Pengenalan (identifier)
Pengenalan atau identifier adalah suatu nama yang bisa dipakai dalam
pemrograman untuk menyatakan :
1) Variabel
2) Konstanta bernama
3) Tipe data
4) Fungsi
5) Label
6) Objek

C. Kata Kunci
Pengenalan sistem yang mempunyai makna khusus bagi compiler. Kegunaan
dari golongan ini tidak dapat diubah.
Tabel daftar kata kunci
D. Tipe Data Primitive
Bahasa pemrograman java adalah bahasa pemrograman yang selalu
menggunakan tipe data untuk setiap variabelnya. Itu berarti bahwa semua
variabel harus di deklarasikan terlebih dahulu sebelum mereka digunakan.
Misalnya:
int x = 0;
Tipe data akan mencerminkan isi dari variabel tersebut termasuk bilangan atau
string serta jangkauan atau maksimal isi data dari variabel tersebut.
Pada dasarnya variabel dibagi menjadi dua yaitu

Tabel daftar tipe data dan nilai kisaran

N Tipe Data Ukuran Range Keterangan


o Memori
1. char 1 byte -128 s/d 127 Karakter / string
2. int 2 byte -32768 s/d 32767 Integer / bilangan
bulat
3. long 4 byte -2.147.438.648 s/d Integer / bilangan
2.147.438.647 bulat
4. float 4 byte -3.4E-38 s/d Float / bilangan
3.4E+38 pecahan
5. double 8 byte -1.7E-308 s/d Pecehan presisi
1.7E+308 ganda 15-16 digit
6. Long double 10 byte -3.4E-4932 s/d Pecahan presisi
1.1+4932 ganda 19 digit

E. Variabel dan konstanta


 Variabel
Dalam pemrograman, data-data yang akan diolah atau dimasukkan ke
sistem yang sering disebut dengan variabel. Jadi variabel merupakan suatu
tempat untuk menampung data atau konstanta di memori yang
mempunyai nilai atau data yang dapat berubah-ubah selama proses
program. Dan setiap data yang akan diolah program harus tersimpan
dalam suatu variabel.
Untuk penamaan variabel, dimana setiap variabel yang akan digunakan
sebaiknya mencerminkan isi dari data yang akan disimpan serta mudah
dibaca. Contoh, Gaji pegawai = 1500000. Penamaan ini lebih mudah
dipahami dari pada G = 1500000
Aturan penamaan variabel :
1) Tidak boleh diawali angka
2) Tidak boleh diawali dengan karakter khusu (missal tanda matematika)
3) Huruf besar dan huruf kecil berbeda
4) Tidak boleh ada spasi, jika menggunakan 2 kata bisa menggunakan
tanda hubung (missal underscore)
5) Tidak menggunakan kata kunci yan merupakan bagian dari isntruksi
di bahasa pemrogman java. Karena kunci ini mempunyai arti khusus
bagi compiler
Deklarasi Variabel
- Dalam membuat program, variabel menjadi unsur terpenting terutama
menyimpam data
- Variabel harus terlebih dahulu dideklarasikan / di pesankan sebelum
variabel tersebut di isi dengan data.
- Sintaks penulisan deklarasi variabel adalah dengan menuliskan tipe
data yang akan digunakan diikuti dengan identifier yang benar

- Jika akan menggunakan tipe data yang sama untuk beberapa


identifier maka dapat dituliskan dengan menggunakan tanda koma,
contoh
Int a, b, c;

Menentukan Tipe Variabel


- Hal terpenting dalam membuat variabel adalah menentukan tipe data.
- Salah satu cara termudah untuk menentukan tipe data adalah
menentukan apakah isi variabel tersebut berisi angka atau kalimat.
- Jika berisi bilangan tentukan bilangan bulat atau pecahan
- Jadi untuk memesan tipe data sebaiknya disesuaikan dengan
kapasitas dari variabel.
 Konstanta
- Konstanta sebenarnya juga termasuk dalam variabel
- Perbedaannya kalau variabel nilai dapat berubah-ubah sementara
konstanta nilainya bersifat tetap, dan tidak bisa diubah atau diganti.
- Konstanta merupakan suatu nilai yang tidak dapat diubah selama
proses program berlangsung.
- Konstanta harus didefinisikan terlebih dahulu di awal progam.
Contoh : final tipe-data namakonstanta = nilai;
Final Float phi = 3.14
F. Nilai Default
Tidak selalu perlu untuk menentukan suatu nilai ketika sebuah field
dideklarasikan. Field yang dideklarasikan tetapi tidak diinisialisasi akan
diset ke default yang ada oleh kompiler. Secara umum, default ini akan
bernilai null atau zero tergantung pada tipe datanya.

Table daftar nilai default untuk tipe data tertentu


Tipe Data Nilai Default (untuk field)
byte 0
short 0
int 0
long 0L
float 0.0f
double 0.0d
char ‘\u0000’
string (atau obyek) Null
boolean False

G. Pernyataan Masukan dan Keluaran dalam Java


Dalam bahasa pemrograman Java, kita akan menggunakan pernyataan
masukan dan keluaran. Pernyataan masukan adalah pernyataan untuk
mendapatkan masukan dari keyboard. Sedangkan pernyataan untuk
menampilkan sesuatu nilai ke layar.
1. Komponen keluaran
Untuk menampilkan ke layar secara tekstual, java mempunyai fasilitas
output, yaitu dengan perintah System.out.print(hal yang akan
ditampilkan, bisa lebih dari satu); , bisa juga
System.out.println(“Hasil penjumlahan “+hasil”); jika untuk
menampilkan isi variabel hasil.
2. Komponen masukan
Untuk memasukkan sebuah nilai ke variabel yang sudah didefinisikan
digunakan kelas Scanner (kelas ini disediakan mulai java versi 1.5).
a. Input data bertipe Integer
Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method
nextInt didalam kelas Scanner.
b. Input data bertipe String
Untuk menginputkan data dengan tipe integer digunakan method
nextLine didalam kelas Scanner.
c. Input tipe yang lain
Untuk input data dari keyboard dengan tipe yang lain dan
disediakan oleh kelas Scanner adalah sebagai berikut:
- nextBoolean = input tipe Boolean (true atau false saja)
- nextShort = input data short integer
- nextLong = input tipe long integer
- nextFloat = input tipe float
- nextDouble = input tipe double

2. IMPLEMENTASI TEORI

Anda mungkin juga menyukai