Anda di halaman 1dari 21

PRAKTIKUM KONSEP PEMROGRAMAN KOMPUTER

MODUL I
DASAR PENGGUNAAN BAHASA PEMROGRAMAN

Oleh
KELOMPOK 3
Dyah Dwi Puspitaningrum

1204405003

I Ketut Ariek Astana Adi

1204405004

Kadek Hari Merta

1204405005

Kadek Agus Mahabojana Dwi P.

1204405006

Asisten : I Dewa Gede Yaya Putra Pratama

LABORATORIUM KOMPUTER
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA
2013

DASAR PENGGUNAAN BAHASA PEMROGRAMAN


3.1 Tujuan
Adapun tujuan dari praktikum ini yaitu:
1. Mengetahui dan memahami penggunaan menu-menu dasar yang ada pada
masing-masing bahasa pemrograman khususnya Pascal.
2. Memahami proses pembuatan program komputer mulai dari pemahaman
masalah, melakukan pernacangan algoritma (flowchart), coding, testing,
dan debugging.
3. Memahami gaya pemrograman (seni penulisan program) yang baik dan
bisa menerapkannya dalam setiap melakukan pembuatan program.
4. Memahami dan bisa membuat program modul-modul yang berbentuk
suatu fungsi.
5. Memahami penggunaan statement control khususnya if.., if..else
3.2 Tinjauan Pustaka
3.2.1 Pengertian Bahasa Pemrograman
Bahasa

Pemrograman

adalah

teknik

instruksi

standar

untuk

memerintah komputer. Bahasa pemrograman ini merupakan suatu himpunan dari


aturan

sintaks

dan semantik yang dipakai untuk mendefinisikan program

komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer dapat menentukan


secara persis data mana yang akan diolah oleh komputer, bagaimana data ini akan
disimpan atau diteruskan, dan jenis langkah apa yang akan diambil dalam
berbagai situasi. Menurut tingkat kedekatannya dengan mesin komputer, bahasa
pemrograman terdiri dari:
1. Bahasa Mesin, yaitu memberikan perintah kepada komputer dengan
memakai kode bahasa biner, contohnya 01100101100110
2. Bahasa Tingkat Rendah yaitu memberikan perintah kepada komputer
dengan memakai kode-kode singkat (kodemnemonic), contohnya MOV,
SUB, CMP, JMP, JGE, JL, LOOP, dan sebagainya
3. Bahasa Tingkat Menengah yaitu bahasa komputer yang memakai
campuran instruksi dalam kata-kata bahasa manusia dan instruksi yang
bersifat simbolik, contohnya {, }, ?, <<, >>, &&, ||, dan sebagainya.

4. Bahasa Tingkat Tinggi yaitu bahasa komputer yang memakai instruksi


berasal dari unsur kata-kata bahasa manusia, contohnya begin, end, if, for,
while, and, or, dan sebagainya.

3.2.2. Tipe Data


Tipe data dasar yang digunakan dalam pascal adalah :
a. Tipe Data Integer
Tipe data integer merupakan nilai bilangan bulat baik dalam bentuk
decimal maupun heksadesimal. Tipe data ini digunakan untuk menyatakan
bilangan bulat karena tidak mempunyai titik decimal sehingga tidak
diperbolehkan menggunakan karakter koma antara dua bilangan.
b. Tipe Data Real merupakan tipe bilangan pecahan desimal. Bilangan real
bisa dinyatakan dalam bentuk eksponensial.
c. Tipe Data Karakter (Char)
Nilai data karakter berupa sebuah karakter yang ditulis diantara tanda petik
tinggal, seperti misalnya A, a, !, 5 dan sebagainya. Penggunaan
variable untuk menyimpan data tipe karakter ini harus dideklarasikan
dengan tipe char.
d. Tipe Data String
Tipe data string merupakan urutan-urutan dari karakter yang terletak
diantara tanda petik tunggal. Bila karakter petik merupakan bagian dari
konstanta string maka dapat ditulis dengan menggunakan dua buah petik
tunggal berurutan. Nilai data string akan menempati memory sebesar
banyaknya karakter stringnya ditambah dengan 1 byte. Bila panjang dari
suatu string didalam deklarasi variable tidak disebutkan, maka dianggap
panjangnya adalah 255 karakter.
e. Tipe Data Bolean

Tipe data bolean mempunyai dua buah nilai, yaitu true dan false. Kita
dapat mendeklarasikan suatu variable dengan tipe Boolean dan mengisi
variable tersebut dengan nilai data Boolean true dan false.

3.2.3 Operator Aritmatika


Berikut adalah operator aritmatika yang digunakan dalam pascal :
a. Operator Penjumlahan : adalah kode dengan tanda plus (+) yang
digunakan untuk menjumlahkan nilai dari variable, baik dalam satu
variable maupun lebih dan juga menjumlahkan variable dengan variable.
b. Operator Pengurangan : adalah kode dengan tanda minus (-) yang
digunakan untuk mengurangkan nilai dari variable, baik dalam satu
variable maupun lebih.
c. Operator Perkalian : adalah kode dengan tanda bintang (*) yang
digunakan untuk mengalikan nilai dengan variable, nilai dengan nilai,
maupun variable dengan variable dalam suatu program.
d. Operator Pembagian : adalah kode dengan tanda strip miring ( / ) yang
digunakan untuk membagi nilai dari variable. Baik dalam satu variable
maupun lebih.
e. Operator Mod : adalah perintah yang digunakan untuk menyatakan atau
menampilkam sisa hasil dari proses pembagian. Contoh : 5 Mod 2 = 1.
Artinya 5 dibagi 2 = 2 dan sisa pembagianya adalah 1.
f. Operator Div : adalah perintah yang digunakan untuk menampilkan nilai
dari pembagian. Berbeda dengan mod yang menampilkan sisa dari hasil
pembagian, div akan menampilkan hasil pembagiannya (bukan sisa).
Contoh : 5 Div 2 = 2. Artinya bila 5 dibagi 2 akan mendapatkan hasil = 2
dan sisa hasil baginya tidak dihiraukan.
3.2.4 Validasi

Validasi adalah, cara sebuah program untuk dapat mengenal apakah


inputan yang kita masukkan sudah benar atau belum. Ada dua macam
model validasi, yaitu :
a. Validasi Huruf.
Validasi terhadap huruf maksudnya adalah jika data yang ingin kita
inputkan adalah berupa angka dan tidak boleh huruf.
b. Validasi Angka
Validasi angka adalah jika kita menginputkan data yang berupa
angka, kita dapat melakukan pembatasan terhadap inputan.
Misalkan kita membatasi inputan sampai 3 saja, maka saat kita
menginputkan

angka

di

atas

3,

maka

program

akan

memberitahukan bahwa data yang diinputkan salah.


3.2.5 Seni Penulisan Program
Terdapat beberapa contoh dari seni menulis suatu program, yaitu:
a. Pemrograman Modular
Pemrograman modular yakni penyusunan program dengan cara
memecah-mecah program ke dalam modul modul, di mana setiap
modul menunjukkan fungsi dan tugas tunggal. Dengan membagi
masalah menjadi beberapa bagian seperti metode di atas maka masalah
menjadi sederhana dan program akan lebih mudah untuk disusun dan
dipahami.
b. Button Up
Menyelesaikan semua pengkodean untuk modul modul tingkat paling
rendah, kemudian diuji, jika tidak terdapat kesalahan maka dapat
dinaikkan ke tingkat yang lebih tinggi dan diuji kembali.
c. Top Down Design
Pendekatan top down bertitik tolak pada tujuan program secara umum.
Setelah tujuan terdefinisi dengan jelas barulah dibuat garis besar proses
yag aka dilaksanakan program. Kemudian garis besar proses diuraikan

menjadi tahap tahap yang lebih terinci, sehingga akhirnya semua


bagian program terselesaikan.

3.2.6 Fasilitas dan Menu Utama Dalam Pascal


3.2.6.1 Menu File
New

: Membuat program baru.

Open [F3]

: Memuat program dari disk.

Save [F2]

: Menyimpan program dengan nama yang sama.

Save As

: Menyimpan program dengan nama yang lain.

Save All

: Menyimpan semua program yang ada pada layar.

Change dir

: Mengubah drive aktif untuk penyimpanan.

Print

: Untuk mencetak.

Print Setup

: Pengaturan Printer.

3.2.6.2 Menu Edit


Undo

: Mengembalikan yang terhapus terakhir.

Redo

: Menghapus kembali yang di-Undo.

Cut

: Menghapus blok.

Copy

: Mengcopy blok.

Paste

: Memanggil (mengeluarkan) isi Clipboard.

Clear

: Menghapus blok.

Show Clipboard

: Menampilkan isi Clipboard.

3.2.6.3 Menu Search


Find

: Menemukan kata-kata yang kita masukkan.

Replace

: Mengganti kata-kata yang dimaksud.

Search Again

: Mencari lagi.

Go To Line Number : Menuju baris yang dimaksud.


Show Last Compiler : Menunjukkan kesalahan yang terakhir.
Find Error

: Mencari kesalahan dalam pemrograman.

Find Procedure

: Mencari cara untuk memperbaiki kesalahan dalam


pemrograman.

3.2.6.4 Menu Run


Run

: Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi


program yang sudah anda buat. Anda juga bisa
menekan Ctrl + F9 untuk mengeksekusi program
anda.

Step Over

: Step over ini memiliki cara kerja yang hampir


sama dengan Trace Into, hanya saja jika statement
adalah

sebuah

prosedur

atau

fungsi,

maka

keseluruhan subrutin akan dikerjakan sekaligus dan


debugger akan berhenti pada statement sesudah
pemanggilan ke subrutin.
Trace Into

: Perintah ini digunakan untuk mengeksekusi baris


berikutnya, jika ada pemanggilan ke suatu subrutin,
maka pelacakan akan dimulai dari statement
pertama dari subrutin tersebut. Sekaligus juga akan
memuat berkas-berkas atau unit Include jika
dimungkinkan.

Go To Cursor

Pilihan

ini

digunakan

untuk

memulai

melanjutkan eksekusi program dimulai dari posisi


saat eksekusi dimulai sampai tempat kursor berada.
Jika kursor berada pada statement yang bersifat
executable, seperti spasi atau baris komentar, maka

eksekusi akan dilanjutkan sampai statement yang


bersifat executable.
Program Reset

: Pilihan ini digunakan untuk memberitahukan


Turbo

Pascal

bahwa

pembetulan-pembetulan

anda
dan

selesai

dengan

menginisialisasi

debugger untuk operasi yang lain. Pilihan ini


sekaligus membebaskan pengingat yang telah
dialokasikan dan menutup semua berkas, tetapi
tidak merubah nilai-nilai perubah. Pilihan ini sangat
berguna jika anda ingin menjalankan pilihan File /
OS shell.
User Screen

: Pada umumnya perintah ini digunakan untuk


melihat hasil dari program yang telah compile dan
kita run. Pada tampilan ini IDE [Integrated
Debugger Environment] berpindah-pindah pada saat
anda menjalankan dan mendebug program. Perintah
ini juga digunakan oleh File / OS shell.

Parameters

: Digunakan untuk memberikan parameter baris


perintah

[Command

Line

parameters]

pada

program-program yang akan dijalankan.

3.2.7 Fungsi - Fungsi Dalam Pascal


Terdapat beberapa fungsi yang umum digunakan pada pascal, yaitu :
a. Write : perintah yang digunakan untuk mencetak teks atau variable dan
kursor akan diletakkan di samping hasil cetakan.

b.

Writeln : perintah yang digunakan untuk mencetak teks atau variable


dan kursor akan dipindahkan ke bawah satu baris dengan posisi
horizontal dari awal baris.

c.

Read : perintah yang digunakan untuk membaca data yang diinputkan


oleh user.

d.

Readln : perintah yang digunakan untuk membaca data yang diinputkan


oleh user tetapi disertai dengan pindah baris.

e.

If : perintah digunakan yang untuk menyeleksi suatu kondisi, jika


kondisi sudah terpenuhi, maka statement akan langsung dieksekusi.

f.

If_else : perintah untuk menyeleksi lebih dari satu kondisi.

g.

Case_of : perintah yang memiliki fungsi yang sama dengan If tapi


penulisannya lebih sederhana.

h.

For_do : perintah yang digunakan untuk mengulang statement secara


berulang kali.

3.3 Pembahasan dan Analisa


3.3.1 Listing Program Menghitung Volume dan Luas Permukaan Limas dan
Kerucut
program limas_kerucut;
uses wincrt;
var slimas,tlimas,Vlimas,Llimas,alimas : real;
tkerucut,r,s,Vkerucut,Lkerucut : real;
pilihan : integer;
const phi=3.14;
begin
writeln ('_____KELOMPOK 3____');
writeln ('______________________');

writeln;
writeln ('Anda ingin menghitung : ');
writeln ('1. Volume dan Luas Limas');
writeln ('2. Volume dan Luas Kerucut');
write ('Jawaban : ');
read (pilihan); writeln; writeln;
if pilihan = 1 then
begin
writeln('____LIMAS___');
writeln('____________');
writeln;
write ('masukkan sisi alas limas : '); readln(slimas); writeln;
write ('masukkan tingi limas
: '); readln(tlimas); writeln;
write ('masukkan sisi miring limas : '); readln(alimas); writeln;
begin
Vlimas:=1/3*slimas*slimas*tlimas;
Llimas:=(slimas*slimas)+2*alimas*tlimas;
write ('Volume Limas = ', Vlimas:0:2); writeln;
write ('Luas Limas
= ', Llimas:0:2); writeln;
end;
end else
if pilihan = 2 then
begin
writeln ('____KERUCUT___');
writeln ('________________');
writeln;
write ('masukkan tinggi kerucut : '); readln(tkerucut); writeln;
write ('masukkan sisi kerucut
: '); readln(s); writeln;
write ('masukkan jari - jari kerucut : '); readln(r); writeln;
begin

Vkerucut:=1/3*phi*r*r*tkerucut;
Lkerucut:=phi*r*(r+s);
write ('Volume Kerucut = ', Vkerucut:0:2); writeln;
write ('Luas Kerucut
= ', Lkerucut:0:2); writeln;
end;
end else
writeln ('Pilihan Anda Salah');
end.
Kode Program 3.1 Program Limas dan Kerucut

3.3.2 Trace Program Limas dan Kerucut


Input :

Pilihan = 1

Proses : alimas = 3
tlimas = 2
slimas = 6
Output: Vlimas = 6.00
Llimas = 33.00
3.3.3 Flowchart Menghitung Volume dan Luas Permukaan Limas dan
Kerucut

START

Var
slimas,tlimas,Vlimas,Llimas,alimas :
real;
tkerucut,r,s,Vkerucut,Lkerucut : real;
pilihan : integer;
const phi=3.14;

Input
Limas
Kerucut

ya

Apakah
Pilih = 1?

Input
alimas, tlimas,
slimas

tidak

Input
tkerucut,s,r

Vlimas:=1/3*alimas*alimas*
tlimas

Vkerucut:=1/3*phi*r*r*tkerucut
Lkerucut:=phi*r*(r+s)

Llimas:=(alimas*alimas)
+2*slimas*tlimas
Output
Vkerucut, Lkerucut
Output
Vlimas, Llimas

END

Gambar 3.1 Flowchart Limas dan Kerucut

3.3.4 Listing Program Menentukan Kelulusan Mahasiswa


program menentukan_kelulusan;
uses wincrt;
var nama, hasil, a : string ;
nim : longint;
n, code : integer;
u: char;
begin
u:='y';
while u = 'y' do
begin
write('Masukkan Nama Anda : ');
readln(nama);
write('Masukkan NIM
: ');
readln(nim);
repeat
write('Masukkan Nilai : ');
readln(a);
val(a, n, code);
if code<>0 then writeln('Nilai harus angka !')
until (code=0);
if (n<0)or(n>100) then hasil:='Nilai harus kurang dari 100 !'
else if n>75 then hasil:='LULUS'
else
hasil:='TIDAK LULUS';
writeln(' ');
writeln('Nama:',nama);
writeln('NIM:',nim);
writeln('Nilai:',n);
writeln('Keterangan:',hasil);

write('Apakah anda ingin memsukkan data lagi ? (y/n) :');


readln(u);
end;
end.
Kode Program 3.2 Program Menentukan Kelulusan

3.3.5 Trace Program Menentukan Kelulusan


Input : nama : Kadek Hari Merta

Proses :

nim

: 1204405005

: 34

start

n > 100 atau n < 0 (tidak)


n < 75 (ya)
n > 75 (tidak)

Var
nama,hasil,a : string
nim : longint
n, code : integer
u: char

Output :
Nama : Kadek Hari Merta
NIM

: 1204405005

Nilai

: 34

Input nama, nim

TIDAK LULUS

Input n

3.3.6 Flowchart Menentukan Kelulusan Mahasiswa


Output
Input bukan angka

Apakah n =
angka

tidak

ya

Apakah n <0
atau n >100

ya

Keterangan : nilai
salah

Apakah >
75

ya
B

tidak

tidak
C

Keterangan = LULUS

Keterangan = TIDAK LULUS

Print
nama, nim, n, keterangan

Input
ulang (y/t)

ya
A

Apakah
ulang = y
tidak
end

Gambar 3.2 Flowchart Menentukan Kelulusan

3.4 Uji Coba dan User Interface

3.4.1 Program Menghitung Luas Permukaan Dan Volume Limas Segiempat


Dan Kerucut.
Pada tampilan awal program tersebut akan muncul gambar sebagai berikut :

Gambar 3.3 Tampilan Saat Run Awal

Selanjutnya user diminta menginputkan pilihan 1 untuk mencari volume


dan luas limas segi empat atau pilihan 2 untuk mencari volume dan luas
kerucut. Jika user memasukkan angka selain 1 dan 2 atau user memasukkan
input dengan huruf maka akan muncul pernyataan Pilihan Anda Salah,
seperti gambar berikut :

Gambar 3.4 Tampilan User Menginput Nilai Selain 1 dan 2

Selanjutnya jika user menginputkan angka 2 untuk menghitung luas


permukaan dan volume kerucut, maka akan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.5 Tampilan Program Menghitung Luas Permukaan Dan Volume Kerucut

Jika user menginputkan angka 1 untuk menghitung luas permukaan dan


volume limas segiempat, maka akan muncul tampilan berikut :

Gambar 3.6 Tampilan Program Menghitung Luas Permukaan Dan Volume Kerucut

3.4.2 Program Menentukan Kelulusan Mahasiswa


Pada tampilan awal program tersebut akan muncul gambar sebagai berikut :

Gambar 3.7 Tampilan Saat Run Awal

Selanjutnya user diminta untuk menginputkan Nama, NIM, dan Nilai yang
diperoleh. Jika nilai yang diinputkan lebih besar dari 75 maka outputnya
adalah LULUS dan jika nilai yang diinputkan kurang dari 75 maka
outputnya adalah TIDAK LULUS. Jika nilai yang dimasukknya dibawah 0
dan diatas 100 maka akan muncul Nilai harus kurang dari 100 !. Jika nilai
yang dimasukkan adalah huruf maka akan muncul Nilai harus angka !.

Gambar 3.8 Tampilan Inputan Tidak Valid

Selanjutnya saat user menginputkan nilai 98 , maka akan muncul tampilan


sebagai berikut :

Gambar 3.9 Tampilan Hasil Kelulusan Dengan Input > 75

Selanjutnya saat user menginputkan nilai 34 , maka akan muncul tampilan


sebagai berikut :

Gambar 3.10 Tampilan Hasil Kelulusan Dengan Input < 75

3.5 Simpulan
Dari praktikum yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan beberapa hal
antara lain sebagai berikut :
1. Bahasa

Pemrograman

adalah

teknik

instruksi

standar

untuk

memerintah komputer. Bahasa ini memungkinkan seorang programmer


dapat menentukan secara persis data mana yang akan diolah oleh
komputer, bagaimana data ini akan disimpan atau diteruskan, dan
jenis langkah apa yang akan diambil dalam berbagai situasi
2. Dalam membuat sebuah program, kita harus memperhatikan penggunaan
operator aritmatika yang benar dalam penulisan rumus agar dimengerti
oleh bahasa pemrograman.

3. Untuk membuat sebuah program, kita harus mengerti tentang tipe data
yang digunakan agar program dapat berjalan dengan benar sesuai dengan
keinginan programmer dan keperluan user.
4. Programer harus memahami fungsi statemen dalam pascal untuk
memudahkan dalam membuat program.
5. Program memerlukan validasi untuk memberikan batas input sehingga
program tersebut dapat berjalan dengan lancar.

Anda mungkin juga menyukai