Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

FAKTOR KOMPUTER DAN INTERAKSI

D
I
S
U
S
U
N
OLEH :
KELOMPOK II
1. Asyam Amrullah ar.
2. Dzakiansyah
3. Riska Yurianda
4. Said Yusfa Ramadhan
5. Windi Rizki Ardiansyah

DOSEN :
HUSNA GEMASIH, S.Inf., M.Cs

FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS GAJAH PUTIH TAKENGON
2021/2022

i
KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT. karena telah memberikan kesempatan pada penulis
untuk menyelesaikan makalah ini. Atas rahmat dan hidayah-Nya lah penulis dapat
menyelesaikan tugas makalah IMK ini tepat waktu.
Makalah ini disusun guna memenuhi tugas dosen pada bidang studi Interaksi Manusia dan
Komputer di Universitas Gajah Putih Takengon. Selain itu, penulis juga berharap agar makalah
ini dapat menambah wawasan bagi pembaca tentang topik pembahasan makalah ini.

Penulis mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada Ibu Husna Gemasih,


S.Inf., M.Cs selaku dosen mata kuliah IMK. Tugas yang telah diberikan ini dapat menambah
pengetahuan dan wawasan terkait bidang yang ditekuni penulis. Penulis juga mengucapkan
terima kasih pada semua pihak yang telah membantu proses penyusunan makalah ini.

Penulis menyadari makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran
yang membangun akan penulis terima demi kesempurnaan makalah ini.

Kelompok II

i
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ..................................................................................................... i


DAFTAR ISI................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................... 1
BAB II PEMBAHASAN ................................................................................................. 2
A. Faktor – Faktor Komputer ......................................................................................... 2
B. Faktor Interaksi ........................................................................................................ 10
BAB III PENUTUP ....................................................................................................... 13
A. Kesimpulan ............................................................................................................. 13
B. Saran ........................................................................................................................ 13
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................... 13

ii
BAB I
PENDAHULUAN

Komputer adalah perangkat elektronik yang memanipulasi informasi, atau data. Ia


memiliki kemampuan untuk menyimpan, mengambil, dan memproses data. Komputer
dirancang untuk menjalankan aplikasi dan menyediakan berbagai solusi melalui komponen
perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi. Ia bekerja dengan bantuan program dan
mewakili bilangan desimal melalui serangkaian digit biner. Ia juga memiliki memori yang
menyimpan data, program, dan hasil pemrosesan.
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin
ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal demikian karena waktu itu komputer
merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya
para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah
penggunaan teknologi ini secara cepat ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan,
perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Kemajuankemajuan teknologi tersebut
akhirnya juga mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa
memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan
pemakai atau satu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun
70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user interface) yang diketahui
sebagai ManMachine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”. Namun,
sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas. User friendly pada MMI hanya
dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan
pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya
saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara
organisasi atau individu belum diperhatikan.
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada
pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer)
akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer yang lebih baik. Maka pada
pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human Computer Interaction (HCI) atau
Interaksi Manusia-Komputer. Dari istilah ini kita dapat mengetahui bahwa manusia dan
komputer memiliki interaksi.

1
BAB II
PEMBAHASAN

A. Faktor – Faktor Komputer


Komputer adalah perangkat elektronik yang memanipulasi informasi, atau data. Ia
memiliki kemampuan untuk menyimpan, mengambil, dan memproses data. Komputer
dirancang untuk menjalankan aplikasi dan menyediakan berbagai solusi melalui
komponen perangkat keras dan perangkat lunak yang terintegrasi. Ia bekerja dengan
bantuan program dan mewakili bilangan desimal melalui serangkaian digit biner. Ia juga
memiliki memori yang menyimpan data, program, dan hasil pemrosesan.
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai
keperluan yang mempunyai dampak terhadap user dalam suatu sistem pada komputer.
Peralatan interaksi pada komputer dipengaruhi oleh :
 Peralatan masukan (input)
 Keluaran (output) pada suatu sistem komputer.
 Memori (RAM, ROM & Hardisk)
 Prosesor (kecepatan proses, jaringan pada suatu sistem komputer)
Sering disebut sebagai peralatan I/O (I/O devices). Peningkatan unjuk kerja CPU
tidak akan banyak berarti apabila unjuk kerja peralatan I/O tidak ditingkatkan. Peralatan
interaksi semakin lama semakin memanfaatkan semua faktor ergonomics yang dimiliki
oleh manusia.

1. Input dan Output Pada Komputer


a. Input (Masukan)
Secara umum Input device adalah perangkat masukan pada personal komputer
yang berfungsi untuk memasukan perintah dari pengguna komputer baik berupa
perintah teks, gambar, maupun suara yang nantinya akan di oleh kembali oleh
perangkat processing untuk di tampilkan oleh perangkat penampil, atau output
device.
Contoh Perangkat atau piranti Input Device :
1. Keyboard
adalah sebuah perangkat input yang bersifat primer bagi setiap komputer,
artinya setiap pengguna komputer pasti membutuhkan yang namanaya

2
keyboard untuk mengoperasikan komputernya, berbeda dengan mouse yang
juga sama-sama perangkat input, karena tanpa mouse sebuah komputer masih
bisa di operasikan, tapi jika tanpa adanya keyboard komputer akan sulit untuk
di operasikan. Keyboard terdiri dari berbagai jenis, terutama jenis dalam
penyusunan urutan tombol yang di susun, namun yang paling terkenal dan
banyak di gunakan oleh pengguna komputer adalah jenis urutan QWERTY.

2. Mouse
Mouse adalah sebuah perangkat masukan pada komputer untuk menjalankan
pointer yang tampil di layar guna untuk mewakili tangan pengguna dalam
menjalankan fungsi-fungsi yang terdapat pada komputer. Mouse hanya bisa
digunakan untuk komputer yang menggunakan Grafik User Interface atau
tampilan gambar untuk memudahkan pengguna, artinya adalah mouse tidak
bisa di gunakan pada komputer yang menggunakan sistem atau program
aplikasi yang berbasis DOS, biasanya DOS di gunakan oleh para expert
komputer untuk menjalankan berbagai macam aplikasi berat seperti sistem
server dan program aplikasi server yang secara teknis tidak membutuhkan GUI
dan perangkat mouse.

3
3. Joystick
Joystick adalah salah satu perangkat masukan yang memiliki fungsi sama
seperti perangkat masukan yang lain, yaitu untuk menjalankan berbagai macam
fungsi untuk mengendalikan komputer. Namun perangkat ini di khususkan
untuk pengguna komputer yang memanfaatkan perangkatnya untuk bermain
game, jadi untuk kebutuhkan selain game, anda tentu tidak bisa menggunakan
perangkat ini, karena algoritma yang sudah tertanam pada perangkat joystick
dan pada sistem komputer memang hanya bisa untuk program aplikasi game
saja.

b. Output (Keluaran)
Output device atau perangkat keluaran adalah sebuah komponen perangkat yang
merupakan bagian dari personal komputer, output device merupakan perangkat
yang bertugas untuk menampilkan data yang telah di proses oleh bagian processor,
sebelumnya data di ambil oleh perangkat masukan atau input device. Keberadaan
dari output device atau perangkat keluaran sangatlah penting, karena termasuk
dalam perangkat primer untuk berjalanya sebuah personal komputer.

Contoh Perangkat Output :

1. Monitor
Monitor merupakan bagian dari perangkat keluaran karena fungsinya yaitu
menampilkan berbagai macam tampilan data yang perlu di ketahui oleh
pengguna komputer, data yang di tampilkan monitor merupakan hasil olahan
data yang di ambil dari perangkat penyimpanan yang kemudian di salin ke

4
penyimpanan sementara, kemudian data tersebut di proses oleh komponen
processor untuk di tampilkan pada layar monitor.

2. Printer
Printer masuk dalam bagian perangkat keluaran karena tugasnya menampilkan
data berupa hasil cetakan yang sebelumnya berupa softfile. Data yang di
keluarkan oleh printer merupakan data yang di ambil dari perangkat
penyimpanan yang telah di olah oleh processor.

3. Projector
projector biasanya hanya di gunakan untuk media presentasi guna
memudahkan audience untuk melihat data yang di tampilkan pada komputer,
dahulu projector hanya bisa menampilkan data berupa dokumen kertas yang di

5
pantulkan menggunakan sinar cahaya yang kuat untuk di tampilkan kembali
lewat layar lebar dan itu tidak terhubung ke komputer.

4. Speaker
Speaker adalah alat yang berfungsi untuk mengeluarkan data berupa suara, data
suara tersebut di ambil dari olahan processor yang mengolah data digital
dengan fotmat tertentu. Data suara speaker umumnya di ambil dari perangkat
masukan microfon yang langsung di keluarkan ke speaker ketika di gunakan
untuk karaoke.

6
2. Memori
a. RAM (Random Accces Memory)
RAM atau Random Access Memory merupakan hardware yang terdapat di dalam
perangkat gadget seperti komputer, laptop, dan smartphone. RAM ini berfungsi
sebagai tempat penyimpanan data sementara dan hanya bekerja saat perangkat
tersebut hidup atau beroperasi. Hal ini dimaksudkan bahwa, saat perangkat
elektronik yang dijalankan oleh suatu aplikasi program akan menggunakan RAM
untuk menempatkan data sementara. Kapasitas RAM di dalam suatu perangkat
sangat berpengaruh pada tingkat kecepatan proses data di perangkat tersebut.
Sehingga kegiatan yang dilakukan pada perangkat seperti proses penyimpanan
data, membuka data, dan menjalankan program akan semakin cepat sesuai
besarnya RAM komputer tersebut.
RAM berfungsi untuk mempercepat pemrosesan data pada perangkat. Tak heran
jika semakin besar kapasitas RAM yang dipasang, maka semakin cepat juga
perangkat tersebut bekerja. Tidak hanya itu berikut fungsi RAM.
 Dapat menyimpan data yang berasal dari piranti masuk sampai data dikirim ke
ALU atau Arithmetic Logic Unit untuk diproses.
 Dapat digunakan untuk menyimpan data hasil pemrosesan ALU sebelum
dikirim ke piranti keluaran.
 Dapat menampung program atau intruksi yang berasal dari piranti masuk atau
dari piranti pengingat sekunder.
 Dapat mempercepat proses pengolahan data.

7
b. HDD (Hardisk Drive)
Harddisk adalah salah satu perangkat keras komputer yang menyediakan ruang
penyimpanan yang digunakan untuk menyimpan atau membaca data pada
komputer. Harddisk merupakan jenis memori komputer yang memiliki sifat non-
volatile memory yang berarti data pada memori jenis ini tidak akan hilang meski
perangkat tersebut telah dimatikan. Harddisk pertama kali diperkenalkan oleh IBM
pada tahun 1956, yang mana kemudian menjadi standar penyimpanan untuk
penggunaan komputer umum ditahun 1960-an. Hingga saat ini pun perangkat
harddisk masih menjadi dominan sebagai perangkat penyimpanan untuk personal
komputer maupun untuk server. Harddisk merupakan memori berkapasitas besar
pada komputer yang berfungsi untuk menyimpan atau membaca data pada
komputer. Data yang disimpan tersebut seperti sistem operasi anda (windows,
linux), software (browser, office dll) serta data pribadi anda (dokumen, foto, lagu
dll).

c. ROM (Read Only Memory)


ROM adalah singkatan dari ‘ Read Only Memory ‘ yaitu suatu perangkat keras
pada komputer atau PC yang berupa chip memori semikonduktor yang isinya
hanya bisa dibaca saja. ROM tidak dapat digolongkan sebagai RAM (Random
Access Memory), walaupun keduanya mempunyai kesamaan yaitu dapat diakses
secara acak atau random. ROM (Read Only Memory) berbeda dengan RAM
(Random Access Memory). Fungsi ROM (Read Only Memory) adalah sebagai
media penyimpanan firmware, yaitu perangkat lunak atau lebih sering disebut
software, yang berhubungan dengan perangkat keras (hardware). seperti ROM
BIOS, dimana BIOS (Basic Input Output System) tersebut dapat langsung di

8
eksekusi secara cepat, tanpa harus menunggu untuk menyalakan perangkat media
penyimpanan lainnya lebih dulu seperti yang pada umumnya terjadi pada alat
penyimpanan lain. Walaupun memori ROM hanya dapat dibaca saja, akan tetapi
data pada memori ini dapat di tulis ulang.

3. Prosesor
Prosesor adalah komponen utama atau otak dari laptop / komputer Anda. Prosesor
terletak tepat di tengah motherboard. Prosesor memiliki fungsi yang penting bagi
seluruh operasi perangkat komputer karena semua perintah dimulai dari processor.
Fungsi processor secara umum adalah mengolah perintah yang masuk kemudian
dikeluarkan berupa output yaitu pemberi perintah.
Fungsi prosesor adalah :
1. Memastikan komputer bekerja dengan baik
2. Menjalankan proses informasi pada komputer
3. Memberikan perintah kepada tiap komponen komputer
4. Menjaga performa komputer
5. Menunjang kegiatan spesifik komputer
6. Mengolah perhitungan algoritma
7. Menjaga stabilitas komponen komputer
8. Mendukung kebutuhan spesifik komputer

9
B. Faktor – Faktor Interaksi Komputer
1. Faktor Kecerdasan Buatan
Kecerdasan buatan merupakan bagian ilmu komputer yang bertujuan agar
komputer dapat melakukan perkerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia
serta menggabungkan cara berpikir manusia dengan mesin, untuk pembelajaran, untuk
mengambil keputusan dan memecahkan masalah.
Faktor ini berperan penting dalam pengembangan IMK, sehingga akan
menghasilkan suatu sistem yang benar - benar menyerupai pola berpikir
manusia.contoh : robot, expert system ( sistem pakar )

2. Faktor Rekayasa Perangkat Lunak


Definisi Rekayasa Perangkat Lunak :
 Instruksi – instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja
yang diinginkan.
 Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi
secara proporsional.
 Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
Faktor ini merupakan faktor yang dapat menciptakan suatu program yang efektif,
efisien serta user friendly sehingga dihasilkan mesin yang benar – benar diinginkan
oleh pengguna.

3. Faktor Matematika
Pembuatan suatu produk perangkat lunak ( software ) haruslah efisien dalam
perhitungan matematika. Jika software dapat dijalankan oleh semua orang, baik yang
baru belajar menggunakan komputer maupun yang telah pakar, maka unsur

10
kemudahan dalam segi hitungan matematika akan menjadikan software tersebut
disukai oleh banyak orang.

4. Faktor Ergonomics
Ergonomik berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman. Orang yang bekerja di depan terminal komputer biasanya untuk
jangka waktu yang cukup lama. Maka bentuk fisik seperti meja dan kursi, monitor,
keyboard, posisi duduk, pengaturan cahaya, kebersihan tempat kerja dan beberapa
aspek lain akan sangat berpengaruh pada kenyamanan lingkungan kerja.Meskipun
setiap orang memiliki sifat yang berbeda, tetapi mereka pasti menginginkan adanya
lingkungan kerja yang nayaman ketika mereka bekerja dengan komputer.

5. Faktor Psikologi
Pemahaman terhadap psikologi orang yang akan menggunakan software
sangatlah dibutuhkan dalam IMK, mengingat setiap pengguna memiliki sifat dan
karakteristik yang berbeda.
Dalam perancangan program, harus diperhatikan :
 Siapa orang yang akan menggunakan program tersebut.
 Bagaimana lingkungannya.
 Bagaimana prilaku mereka secara umum sehingga hasil program dapat lebih
user friendly.

6. Faktor Perancangan Grafik


Ada sebuah pepatah, “Sebuah gambar memiliki sejuta makna“. Dalam dunia
komputer, hal ini dapat diartikan bahwa gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog
yang cukup efektif antara manusia dengan komputer.
Dengan multimedia, tampilan dari suatu interaksi akan menjadi lebih menarik
dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna.
Contoh : anak – anak sudah bisa memainkan game dengan komputer karena
ada banyak konteks multimedia didalamnya (gambar, suara, teks, grafik, dsb)

11
7. Faktor Linguistik
Saat kita menggunakan komputer, seolah – olah kita sedang melakukan dialog
dengan komputer yang ada dihadapan kita. Untuk dapat berdialog, tentunya kita
membutuhkan sarana komunikasi (bahasa) yang memadai.Peranan bahasa yang
digunakan sebagai antar muka sangat penting, agar user lebih mudah menggunakan
sistem dan tidak terjadi kesalahpahaman.Linguistik merupakan cabang ilmu yang
mempelajari tentang bahasa. Beberapa aspek seperti komputasi linguistik dan teori
bahasa formal membentuk bidang khusus dalam ilmu komputer.

8. Faktor Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan
kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse, posisi duduk,
pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan sangat berpengaruh
terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.

9. Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam struktur
sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu interaksi.

12
BAB III
PENUTUP

A. Kesimpulan
Komputer terdiri atas beberapa perangkat yang saling berinteraksi untuk berbagai
keperluan yang mempunyai dampak terhadap user dalam suatu sistem pada komputer.
Peralatan interaksi pada komputer dipengaruhi oleh :
 Peralatan masukan (input)
 Keluaran (output) pada suatu sistem komputer.
 Memori (RAM, ROM & Hardisk)
 Prosesor (kecepatan proses, jaringan pada suatu sistem komputer)
Faktor – faktor interaksi manusia terhadap Komputer :
 Faktor Kecerdasan Buatan
 Faktor Rekayasa Perangkat Lunak
 Faktor Matematika
 Faktor Ergonomics
 Faktor Psikologi
 Faktor Perancangan Grafik
 Faktor Linguistik
 Faktor Ergonomik
 Faktor Sosiologi

B. Saran
Berbicara tentang Interaksi Manusia Dan Komputer atau secara umum seputar dunia
komputer, sepertinya kita harus membutuhkan pengalaman serta pengetahuan yang
banyak tentang komputer, karena ilmu komputer sangat luas. Tanpa pengalaman dan
pengetahuan luas kita tidak akan bisa menuangkannya dalam bentuk tulisan seperti ini,
atau sekedar bicara saja kita tidak akan mampu. Tidak mungkin seorang bisa berbicara
tentang komputer, sebab mereka tidak memiliki pengetahuan seputar dunia komputer.

13
DAFTAR PUSTAKA

https://repository.unimal.ac.id/1104/1/03-faktor-komputer.pdf
https://www.nesabamedia.com/pengertian-input-device/
https://www.nesabamedia.com/pengertian-output-device/
https://www.nesabamedia.com/pengertian-dan-fungsi-keyboard/
http://blog.unnes.ac.id/sutrisno/2017/02/09/pengertian-rom-fungsinya-dan-cara-kerja/
http://rusmiyaticoumel.blogspot.com/2014/12/faktor-faktor-imk.html

14

Anda mungkin juga menyukai