Anda di halaman 1dari 105

ADMINISTRASI GURU

MATA PELAJARAN : MD2,MD3,ANI2


KELAS : XI/XII MM1
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2013
RINCIAN MINGGU EFEKTIF
TAHUN PELAJARAN 2013/2014

MATA PELAJARAN : MD2,MD3,ANI2


KELAS/PROGRAM : XI,XII / MM1

SEMESTER I
JUMLAH MINGGU

JUMLAH MINGGU
NO. BULAN
KALENDER HARI EFEKTIF TIDAK EFEKTIF
1 Juli 3 2 2
2 Agustus 4 5 9
3 September 2 4 19
4 Oktober 4 5 5
5 November 4 4 5
6 Desember 4 4 11
JUMLAH 21 24 51

KETERANGAN JUMLAH MINGGU TIDAK EFEKTIF

NO. KEGIATAN JUMLAH MINGGU


1 MOS 1
2 Ujian Akhir Semester 1
3 Libur awal dan akhir Puasa 3
4 Libur Semester 2
5 Jeda Tengah Semester 2
JUMLAH 9

JUMLAH MINGGU EFEKTIF


Jumlah Minggu Kalender - Jumlah Minggu Tidak Efektif = 24 Minggu

JUMLAH JAM
EFEKTIF
24 Minggu X 2 jam/Minggu = 48 Jam
SEMESTER II
JUMLAH MINGGU
JUMLAH MINGGU
NO. BULAN
KALENDER HARI EFEKTIF TIDAK EFEKTIF
1 Januari 3 5 12
2 Februari 4 4 6
3 Maret 4 4 5
4 April 4 4 5
5 Mei 4 5 6
6 Juni 4 4 9
7 Juli      
JUMLAH 23 26 43

KETERANGAN JUMLAH MINGGU TIDAK EFEKTIF

NO. KEGIATAN JUMLAH MINGGU


1 Mid Semester   1
2 Ujian Sekolah/Nasional 1
3 Ujian Akhir Semester 2
4 Libur Semester 2
JUMLAH 6

JUMLAH MINGGU EFEKTIF


Jumlah Minggu Kalender - Jumlah Minggu Tidak Efektif = 26 Minggu

JUMLAH JAM
EFEKTIF
26 minggu X 2 jam = 52 jam

Mengetahui Bandung, Juli 2013


Kepala SMK NegeriI 4 Bandung, Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd, Drs.Rizal Sapari


NIP. 195910281985031010 NUPTK.6845746647200022
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : MD2,MD3,ANI2


KELAS / SEMESTER : XI,XII / 1 (Satu)
TAHUN PELAJARAN : 2013 / 2014

ALOKASI
NO KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KET.
WAKTU

1. 1.1 Mengenal dan mahir


menggunakan alat-  Pengertian gambar teknik 2 JP
alat gambar teknik  Alat-alat gambar dan
1.2 Mengenal jenis dan penggunaannya 2 JP
fungsi alat-alat 2 JP
gambar teknik 2 JP
4JP

2. 2.1 Menguasai normalisasi


gambar teknik listrk dan
elektronika
 Normalisasi kertas gambar 4 JP
 Normalisasi garis, huruf dan 8 JP
angka
2.2. Menggambar simbol  Keterangan gambar dan 10 JP
teknik elektro & stuklis
elektronika
 Penerapan normalisasi 6 JP
 Simbol elektro & elektronika 6 JP
 Penerapan normalisasi 6 JP

JUMLAH JAM PER SEMESTER : 48 JAM PEL.

Bandung, Juli 2013


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Hana Zainab


Mukarromah
NIP. 195910281985031010 NUPTK.6845746647200022
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : MD2,MD3,ANI2


KELAS / SEMESTER : X / 2 (DUA)
TAHUN PELAJARAN : 2013 / 2014

ALOKASI
NO KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KET.
WAKTU

1. 1.1 Mengenal dan mahir  Pengertian gambar teknik 2 JP


menggunakan alat-alat  Alat-alat gambar dan 2 JP
gambar teknik penggunaannya

1.2 Menguasai normalisasi


gambar teknik listrk dan  Normalisasi kertas gambar 4 JP
elektronika  Normalisasi garis, huruf dan 4 JP
angka 4 JP
 Keterangan gambar dan stuklis 4 JP
1.3 Menggambar simbol  Penerapan normalisasi 4 JP
teknik elektro &
elektronika  Simbol elektro & elektronika 6 JP
 Penerapan normalisasi 4 JP
 Aflikasi Corel Draw 8 JP
 Presentasi 10 JP

JUMLAH JAM PER SEMESTER : 52 JAM PEL.

Bandung, Juli 2010


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Drs.Rizal


Sapari
NIP.195910281985031010 NUPTK.6845746647200022
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : ANI2


KELAS / SEMESTER : XI / 1 (SATU)
TAHUN PELAJARAN : 2013 / 2014

ALOKASI
NO KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KET.
WAKTU
1.1 Mempersiapkan Software Pengenalan software 2D animation
1.
animasi 2 Dimensi

8 JP

2.1. Mengenali menu, membuat,  Objek animasi, menu dan interface


2. membuka, menyimpan file software 2D animation.
animasi 2 dimensi  Fitur pengelolaan file software 2D 8 JP
animation. 8 JP
 Fasilitas Lizard, libraries. 6 JP
 Teknik penyimpanan file animasi 6 JP
2D.

3. 3.1 Melakukan pembuatan  Gaya animasi 2D


animasi 2 Dimensi Teknik manipulasi objek foto
menjadi animasi 2D. 8 JP

Teknik integrasi animasi 2D ke


4. 4.1. Mengintegrasikan animasi 2
halaman web dan halaman
Dimensi ke dalam multimedia
multimedia.
8 JP

JUMLAH JAM PER SEMESTER : 48 JAM PEL.

Bandung, Juli 2013


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Guru Mata Pelajaran

Endang Rukman, SPd. MSi Hana Zainab Mukarromah


NIP.195910281985031010 NUPTK.6845746647200022
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : MD 2
KELAS / SEMESTER : X/ 1 (SATU)
TAHUN PELAJARAN : 2013 / 2014

ALOKASI
NO KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KET.
WAKTU
1.1 Menjelaskan unsur dan - Menjelaskan Unsur desain dua
1. 6 JP
prinsip desain dua dimensi dimensi
- - Menjelaskan prinsip desain dua 6 JP
dimensi

1.1. Menggambar jenis-jenis Menjelaskan garis menurut bentuk


2 6 JP
garis dan filosofis garis

3.1. Membuat komposisi bidang Menjelaskan dan menerapkan dasar-


3. 6 JP
dan bentuk dasar komposisi bidang dan bentuk

4.1.Membuat gambar Menjelaskan dan menerapkan dasar-


4.
warna-warna primer, dasar gambar warna-warna primer,
6 JP
skunder dan warna tersier skunder dan warna tersiar
( Lingkaran Warna). ( Lingkaran warna )

5.1. Membuat gradasi warna Menjelaskan dan Menerakan dasar-


5. 6 JP
dasar grasi warna

6.
6.1.Membuat komposisi Menjelaskan da menerapkan dasar-
8 JP
warna dasar komposisi warna
7.
7.1. Jenis-jenis tekstur Menjelaskan dan Menerapkan jenis-
8 JP
digambar dengan benar jenis tekstur
JUMLAH JAM PER SEMESTER : 52 JAM PEL.

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika
Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno
M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

ADMINISTRASI GURU
MATA PELAJARAN : MD2,MD3,ANI2
KELAS : XI,XII
PROGRAM KEAHLIAN : Multimedia
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2013
PROGRAM TAHUNAN

MATA PELAJARAN : MD 2
KELAS / SEMESTER : XI/ 2 (DUA)
TAHUN PELAJARAN : 2013 / 2014

ALOKASI
NO KOMPETENSI DASAR MATERI PEMBELAJARAN KET.
WAKTU
11 Mendeskripsikan proses Menjelaskan proses produksi media
1. 10 JP
produksi media produksi produk desain grafis out door
media produk desain grafis
out door

2.1. Membuat iklan dalam


2.
bentuk Leaflet, building ad,
- Menjelaskan Unsur-unsur desin da
spanduk, billboard, neon sign,
jenis-jenis produk desain
mbul-umbul dan poster
komunikasi mengarah ke media 10 JP
luar (Out door)
- Siswa membuat produk desain
komunikasi mengarah ke media 10 JP
luar (Out door) :
- Leaflet, building ad, spnduk,
Bilboard, neon sign, umbul-umbul 10 JP
dan poster
3.
3.1. Membuat iklan dalam Menjelaskan tahapan pembuatan
8 JP
bentuk desain Out door desain out door
JUMLAH JAM PER SEMESTER : 48 JAM PEL.

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
SILABUS GAMBAR TEKNIK
TAHUN PELAJARAN 2013-2014

Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Gambar Teknik
Kelas/Semester : X/1
Standar Kompetensi : menguasai teknik dasar menggambar teknik
Kode Kompetensi : DKK.104.001.01
Durasi Pembelajaran : 26 x 45 menit
ALOKASI
MATERI KEGIATAN
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENILAIAN WAKTU SUMBER BELAJAR
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
TM PS PI
1. Mengenal dan mahir  Definisi gambar teknik  Pengertian gambar  Menjelaskan pengertian  Tes Lisan  Buku Menggambar Teknik
menggunakan alat-alat dijelaskan dengan benar teknik gambar teknik dan contoh  Tes tertulis Listrik 1 untuk STM
gambar teknik  Alat-alat gambar teknik  Alat-alat gambar dan penerapannya  Tes Praktek
diidentifikasi sesuai fungsinya penggunaannya  Menjelaskan alat-alat  Pengamatan 4 2 (4)
 Cara penggunaan alat-alat gambar dan cara hasil belajar
gambar dijelaskan dengan penggunaannya
tepat
2. Menguasai normalisasi  Pengertian Normalisasi  Normalisasi kertas  Menjelaskan normalisasi  Tes Lisan  Buku sumber
gambar teknik listrk dijelaskan dengan benar gambar kertas, huruf, angka, dan  Tes tertulis  Kertas Gambar
dan elektronika  Ukuran kertas gambar dibuat  Normalisasi garis, garis untuk gambar teknik.  Tes Praktek  Mistar segitiga 1 set
sesuai dengan normalisasi huruf dan angka  Menjelaskan keterangan  Pengamatan  Mistar Sablon Elektronik
 Huruf, angka dan garis gambar dan stuklis. hasil belajar 2 4 (8)
dijelaskan sesuai
 Keterangan gambar
 Menggambar aneka tarikan
dan stuklis
normalisasinya garis dan normalisasinya
 Stuklis dibuat sesuai  Penerapan
normalisasinya normalisasi
3. Menggambar simbol  Simbol elektro & elektronika  Simbol elektro &  Menjelaskan pengertian  Tes Lisan  Buku sumber
teknik elektro & diidentifikasi sesuai namanya elektronika normalisasi.  Tes tertulis  Alat – alat gambar
elektronika  Normalisasi diterapkan dalam  Penerapan  Menjelaskan normalisasi  Tes Praktek
gambar simbol normalisasi untuk gambar simbol teknik  Pengamatan
 Simbol elektro & elektronika elektro dan elektronikacara hasil belajar 2 4 (8)
dibuat dengan tepat dan benar membuatnya
 Menggambar simbol elektro
dan elektronika serta
normalisasinya
SILABUS
Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Bandung
Mata Pelajaran : Gambar Teknik
Kelas/Semester : X/II
Standar Kompetensi : menggambar rangkaian listrik dan elektronika sederhana
Kode Kompetensi : DKK.104.001.01
Durasi Pembelajaran : 50 x 45 menit
ALOKASI
MATERI KEGIATAN
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR PENILAIAN WAKTU SUMBER BELAJAR
PEMBELAJARAN PEMBELAJARAN
TM PS PI
1. Menggambar  Simbol komponen diterapkan  Rangkaian listrik  Menjelaskan rangkaian  Tes Lisan  Buku sumber
rangkaian listrik dan dengan benar sederhana dan listrik sederhana  Tes tertulis  Alat-alat gambar
pengawatannya  Pengawatan dibuat sesuai pengawatannya  Membimbing siswa  Tes Praktek
2 4 (8)
rangkaian menggambar rangkaian  Pengamatan
 Normalisasi diterapkan listrik dan pengawatannya hasil belajar
dengan benar
2. Menggambar  simbol komponen dirangkai  rangkaian elektronika  Menjelaskan rangkaian  Tes Lisan  Buku sumber
rangkaian skema dengan benar sederhana elektronka sederhana  Tes tertulis  Alat-alat gambar
elektronika analog  normalisasi diterapkan  Membimbing siswa  Tes Praktek
2 4 (8)
dengan benar menggambar rangkaian  Pengamatan
 prinsip kerja rangkaian skema elektronika hasil belajar
dijelaskan dengan benar
3. Menggambar  simbol komponen dirangkai  rangkaian digital  Menjelaskan rangkaian  Tes Lisan  Buku sumber
rangkaian skema dengan benar sederhana digital sederhana  Tes tertulis  Alat-alat gambar
digital  normalisasi diterapkan  Membimbing siswa  Tes Praktek
2 4 (8)
dengan benar menggambar rangkaian  Pengamatan
 prinsip kerja rangkaian skema digital hasil belajar
dijelaskan dengan benar
4. Menggambar lay out  normalisasi diterapkan  pembuatan lay out PCB  Menjelaskan ketentuan  Tes Lisan  Buku sumber
PCB sesuai rangkaian dengan benar dan cara pembuatan lay  Tes tertulis  Alat-alat gambar
skema  tata letak komponen dibuat out PCB  Tes Praktek
rapi dan menarik  Membimbing siswa  Pengamatan 2 4 (8)
 pengawatan dibuat dengan menggambar lay out PCB hasil belajar
benar
ALOKASI
KEGIATAN
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR MATERI PEMBELAJARAN PENILAIAN WAKTU SUMBER BELAJAR
PEMBELAJARAN
TM PS PI
1. Menggambar  normalisasi diterapkan  diagram blok sistem  Menjelaskan rangkaian  Tes Lisan  Buku sumber
diagram blok sistem dengan benar komputer diagram blok sistem  Tes tertulis  Alat-alat gambar
komputer  gambar dijelaskan sesuai komputer  Tes Praktek
prinsip kerjanya  Membimbing siswa  Pengamatan 2 4 (8)
menggambar diagram hasil belajar
blok sistem komputer  Presentasi

Keterangan:
TM : Tatap muka
PS : Praktik di Sekolah (2 jam praktIk di sekolah setara dengan 1 jam tatap muka)
PI : Praktek di Industri (4 jam praktIk di Du/Di setara dengan 1 jam tatap muka)
SILABUS

Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Gambar Teknik
Kelas/program : X/TKJ
Semester : 1 (satu )
Alokasi Waktu : 4 X 45 Menit
Standar Kompetensi : 1. Mengetahui Definisi Gambar Teknik

Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Sumber / Bahan / Alat
Waktu

1.1 Mengidentifikasi Pengetahuan dan definisi Jenis Tagihan 8 jam Sumber:


tentang definisi, Gambar teknik : Tugas Perorangan, pelajaran Buku Gambar Teknik
tujuan, dan  Pengertian Gambar Teknik  Mendiskusikan definisidan tujuan
 Mengetahui maksud dan tugas kelompok Media elektronik
standarisasi  Definisi Gambar Teknik Gambar Teknik tujuan pembelajaran Media cetak
gambar teknik  Tujuan Gambar Teknik  Mengklasifikasi/mengelompokkan gambar teknik secara Bentuk Tagihan : Budaya setempat
 Standarisasi Gambar Teknik Gambar Teknik berdasarkan umum Hasil Gambar
 Cabang-cabang seni rupa standarisasi lokal dan  Mengetahui standarisasi teknik
 Seni terapan daerah setempat internasional gambar teknik secara Bahan/Alat :
 Memperlihatkan dan lokal maupun Karya , kliping
Contoh : mendemonstrasikan Gambar internasional Audio visual,lembar
Gambar Teknik dipakai sebagai Teknik  Mengetahui bentuk- kerja ,hasil kerja
sebuah gambar kerja di bentuk dan fungsi dari siswa,bahan presentasi
perusahaan dan instasi untuk gambar teknik itu sendiri
bagian rencana produksi  Menjelaskan gambar
teknik secara bentuk dan
fungsi yang diharapkan

1.2 Mengetahui alat Mengetahui cara dan sikap Jenis Tagihan 10 jam Sumber :
Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian Sumber / Bahan / Alat
Waktu
dan bahan yang dalam menggunakan alat dan Tugas Individual, pelajaran BukuPelajaran Gambar
digunakan untuk bahan gambar teknik :  Mengetahui kegunaan alat dan  Mengetahui kegunaan alat tugas kelompok Teknik SMK
gambar teknik  Mengenal alat dan bahan bahan dan bahan gambar teknik Media Elektronik
sesuai standar - Jenis alat dan bahan  Mengetahui kegunaan alat dan  Mengetahui kegunaan alat Bentuk Tagihan : Bahan/Alat:
- fungsi dan kegunaan bahan tersebut untuk praktik dan bahan dalam proses Hasil gambar teknik Alat dan bahah gambar
 Jenis-jenis alat dan bahan dalam gambar teknik praktik teknik,kliping,Audio
gambar teknik  Menuliskan tanggapan  Membuat laporan tertulis visual,lembar
 Latihan menggunakan alat dan berdasarkan : berupa tanggapan atas kerja,hasil kerja siswa
bahan secara benar - Jenis alat dan bahan jenis, dan fungsi serta dan
 Hasil gambar teknik yang - Fungsi dan kegunaan menyikapinya
sesuai standar - Kwalitas yang akan dihasilkan
dari alat dan bahan tersebut
SILABUS

Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Gambar Teknik
Kelas/program :X
Semester : 1 (satu )
Alokasi Waktu : 4 X 45 Menit
Standar Kompetensi : 2. Mampu Menggunakan Macam-macam Alat Gambar Teknik

Alokasi Sumber / Bahan /


Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian
Waktu Alat

2.1 Mermbuat Membuat gambar latihan gambar Jenis Tagihan 10 jam Sumber:
garis, bentuk teknik: Tugas Perorangan, pelajaran Buku Pelajaran
geometris, dan  Membuat gambar latihan garis  Membuat gambar teknik dasar  Membuat Gambar Teknik tugas kelompok Gambar Teknik
huruf yang dan bentuk geometris sebagai latihan awal: dasar Media elektronik
benar memakai penggaris dan pinsil - Membuat gambar garis, bentuk  Membuat gambar dengan Bentuk Tagihan : Media cetak
2B geometris dasar : menggunakan alat Hasil Gambar
 Membuat gambar latihan garis * Lurus dan rapih  Membuat gambar teknik teknik
dengan jangka * proporsional dengan pertimbangan Bahan/Alat :
 Membuat gambar teknik * terukur lurus. Rapih, Karya seni, kliping
sederhana * Sesuai standarisasi proposional,terukur dan Audio visual,lembar
 Membuat gambar teknik sesuai standar kerja ,hasil kerja
dengan ukuran standar siswa
Alokasi Sumber / Bahan /
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian
Waktu Alat

2.2 Membuat Membuat gambar teknik Membuat gambar teknik Jenis Tagihan 10 jam Sumber:
Gambar teknik proyeksi perspetif,dimetrik dan proyeksi : Tugas Perorangan pelajaran Buku pelajaran
proyeksi isonometrik :  Menentukan garis pinggir dan  Mempersiapkan alat dan tugas kelompok gambar teknik SMK
perspektif,dimetr  Persiapan bahan dan alat stucklist dengan tepat bahan Media elektronik
ik dan dengan benar  Menentukan garis central point  Menggunakan fungsi Bentuk Tagihan : Media cetak
isonometrik  Fungsi bahan dan alat sesuai dengan tepat bahan dan alat sesuai Unjuk kerja,
dengan standarisasi  Menentukan bahan dan alat dengan aturan Gambar teknik Sebagai Contoh :
 Mulai persiapan gambar teknik yang akan dipakai sesuai  Membuat gambar teknik proyeksi Dasar-dasar Gambar
sesuai aturan yang benar dengan garis dan objek yang di proyeksi dengan tepat dan teknik dan aturan
 Proses pembuatan gambar inginkan benar standarisasi amerika
teknik dengan aturan  Menentukanbidang objek dan dan eropah
perspektif, dimetrik dan garis proyeksi dengan tepat
isonometrik  Pembuatan gambar teknik
dilakukan berdasarkan atruran Bahan/Alat :
Contoh: dan acuan standarisasi yang Mistar segitiga,
Gambar teknik perspektif akan telah ditetapkan mistar garis, busur,
menghasilkan gambar yang baik jangka, trekpen dan
sesuai dengan logika gambar pinsil,
yang diharapkan Audio visual,lembar
kerja ,hasil kerja
siswa
SILABUS

Nama Sekolah : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Gambar Teknik
Kelas/program :X
Semester : 2 (dua)
Alokasi Waktu : 4 X 45 Menit
Standar Kompetensi : 3. Menggunakan alat dan bahan gambar teknik

Alokasi Sumber / Bahan /


Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian
Waktu Alat

3.1 Mengigunakan Membuat gambar teknik dengan Jenis Tagihan 6 jam Sumber: Buku
alat dan bahan alat dan bahan secara benar : Tugas Perorangan, pelajaran pelajaran gambar
gambar teknik  Pengenalan alat dan bahan  Mencontohkan penggunaan alat  Mengidentifikasi jenis dan tugas kelompok teknik
 Unsur dan jenis alat dan dan bahan dalam gambar teknik fungsi alat dan bahan Media elektronik
bahan  Mengidentifikasi fungsi alat dan  Mengklasifikasi jenis dan Bentuk Tagihan Media cetak
 Fungsi dan tujuan alat dan bahan dalam penerapan ke fungsi alat dan bahan Tugas terstruktur
bahan dalam gambar teknik  Mengidentifikasi fungsi dan dan tidak Bahan/Alat :
 Jenis Terapan alat dan bahan  Membedakan jenis dan fungsi bahan secara spesifikasi terstruktur Gambar teknik,
 Menerapkan alat dan bahan alat dan bahan gambar teknik dan kegunaanya dalam kliping
pada gambar teknik  Mengklasifikasi jenis dan fungsi membuat gambar teknik Audio visual,lembar
masing-masing alat dan bahan kerja hasil kerja
Contoh : sesuai spesifikasinya siswa,bahan
Membuat gambar teknik presentasi
sesuaia aturan jenis dan fungsi
terapan alat dan bahan yang
digunakan
Alokasi Sumber / Bahan /
Kompetensi Dasar Materi Pembelajaran Kegiatan Pembelajaran Indikator Penilaian
Waktu Alat

Sumber:
3.2 Menerapkan  Menerapkan gambar teknik  Mengenal program gambar  Menerapkan gambar Jenis Tagihan 8 jam Buku seni rupa
gambar teknik pada komputer : teknik di komputer teknik dengan komputer Tugas Perorangan, pelajaran Media elektronik
pada komputer - Proses gambar teknik  Membuat gambar teknik dengan  Mengetahui program- tugas kelompok Media cetak
sesuai dengan manual lewat scaner komputer program computer untuk Budaya setempat
sikap dan aturan - Penerapan symbol gambar  Mengetahui program komputer : menggambar teknik Bentuk Tagihan
standarisasi teknik pada komputer - Program scaner  Membuat tugas gambar Tugas terstruktur Bahan/Alat :
 Jenis-jenis symbol standar - program gambar teknik teknik dengan dan tidak trstruktur Komputer/laptop,
nasional dan nternasional dengan komputer menggunakan komputer kliping
 Mengenal program dasar - Mengambar gambar tekni Audio visual,lembar
komputer dengan komputer kerja hasil kerja
 Membuat gambar teknik siswa,bahan
dengan komputer presentasi
SILABUS
NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 4 BANDUNG
MATA PELAJARAN : ANI2
KELAS/SEMESTER : XI MM1/4
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan Software Animasi 2 Dimensi
KODE KOMPETENSI : RPL.104.001.01
ALOKASI WAKTU : 70 x 45Menit
ALOKASI SUMBER
KOMPETENSI MATERI WAKTU BELAJAR
INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN
DASAR PEMBELAJARAN TM PS PI

1. Mempersiapkan Software 2D animation telah  Pengenalan  Menjelaskan fungsi software 2D


 Tes Lisan 6 4  Pengantar
Software animasi terinstal dan dapat berjalan software 2D animation animation
 Tes tertulis Algoritma
normal.  Menyalakan komputer sesuai (8)
Dimensi  Tes Praktek dengan
dengan Installation manual dan
User manual software 2D  Pengamatan Bahasa C :
SOP
animation sudah disediakan dan  Studi kasus T.
 Menjalankan software animasi 2D
dipahami Susabda
sesuai prosedur
Ngoen
Perangkat komputer sudah  Mengamati proses aktifasi sistem
dinyalakan dengan sistem operasi operasi 2D animation dengan  Mo
dan persyaratan sesuai dengan seksama dul
Installation manual dan SOP yang Pemrogra
berlaku man
Bahasa C
Software 2D animation
dijalankan
2. Mengenali menu, Objek animasi, menu dan interface  Objek animasi, menu  Mengenali objek animasi, menu
 Tes Lisan 6 4  Pengantar
membuat, yang disediakan software dan interface software dan interface dengan tepat.
 Tes tertulis Algoritma
animasi 2D beserta 2D animation.  Mengenali fitur pengelolaan file (8)
membuka,  Tes Praktek dengan
shortcut-nya dikenali  Fitur pengelolaan file software 2D animation dengan
menyimpan file berdasarkan user manual software 2D animation. tepat
 Pengamatan Bahasa C : T.
animasi 2dimensi  Studi kasus Susabda
 Fasilitas Lizard, libraries.  Mengidentifikasi objek animasi,
Fitur pengelolaan file software Ngoen
 Teknik penyimpanan file menu dan interface software 2D
animasi 2D dapat  Modul
animasi 2D. animation.
digunakan, seperti : Pemrograman
 Menjelaskan tujuan pengelolaan file
buat/creat/new, Bahasa C
software 2D animation.
simpan/save, buka/open,
 Menjelaskan manfaat fasilitas
simpan dengan nama lain/
Lizard, libraries, template halaman
saveas
web sederhana.
fasilitas siap pakai seperti wizard,  Menggunakan menu dan interface
libraries, atau template software 2D animation.
pada software animasi 2D  Membuat animasi sederhana
dimanfaatkan untuk dengan fasilitas Lizard, libraries dan
pembuatan animasi 2D template
sederhana.  Menyimpan file animasi dengan
menggunakan format fla, swf, exe,
Penyimpanan file software animasi avi dsb.
2D menggunakan berbagai
format yang dikenal seperti
: fla, swf, exe, avi, dsb.
Gaya animasi frame by frame dan  Gaya animasi 2D  Membuat animasi 2D dengan gaya 
3. Melakukan tweening dipahami dan frame by frame.
 Tes Lisan 6 4
 Teknik manipulasi objek  Tes tertulis
pembuatan animasi diaplikasikan dalam  Membuat animasi 2D dengan gaya (8)
foto menjadi animasi 2D.  Tes Praktek
2 Dimensi pembuatan animasi 2D. tweening.
 Pengamatan
Objek gambar lain seperti foto  Memanipulasi objek foto menjadi
 Studi kasus
analog/digital, dapat animasi 2D.
dimanipulasi dengan  Membedakan gaya animasi frame
menggunakan efek animasi by frame dan tweening.
2D  Menjelaskan tapan proses
manipulasi objek foto menjadi
animasi 2D.

4. Mengintegrasikan Animasi 2D dapat diintegrasikan  Teknik integrasi animasi  Menjelaskan tahapan proses  Tes Lisan 
animasi 2 Dimensi (di import) dan dijalankan 2D ke halaman web integrasi animasi 2D ke halaman  Tes tertulis
ke dalam dihalaman web dengan dan halaman web dan halaman multimedia.  Tes Praktek
menggunakan software web. multimedia.  Pengamatan
multimedia  Melakukan integrasi animasi 2D ke
Animasi 2D dapat diintegrasikan halaman web  Studi kasus
(di import) dan dijalankan
 Melakukan integrasi animasi 2D ke
dihalaman multimedia
halaman multimedia.
dengan menggunakan
software multimedia.

NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 4 BANDUNG


MATA PELAJARAN : ANI 2
KELAS/SEMESTER : XI MM1 / 4
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan Software Multimedia
KODE KOMPETENSI : RPL.104.002.01
ALOKASI WAKTU : 200 X 45 menit

ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

1. Mempersiapkan 1.1 Software multimediakat  Pengenalan software  Menjelaskan fungsi software   Komputer
 Tes Lisan 8 16
software multimedia. telah terinstalasi dan dapat multimedia multimedia
 Tes tertulis  Printer
berjalan dengan normal.  Menyalakan komputer sesuai (32)
1.2 User manual software  Tes Praktek
dengan installation manual dan  Software
multimedia sudah  Pengamatan
SOP. Bahasa C
disediakan dan dipahami.  Menjalankan software multimedia  Studi kasus
 Modul
1.3 Perangkat komputer sudah sesuai dengan prosedur Pemrograma
dinyalakan, dengan sistem n Bahasa C
operasi dan persyaratan
sesuai dengan installation
manual dan SOP yang
berlaku.
1.4 Software multimedia
dijalankan
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

2. Mengenali menu dan 2.1. Objek multimedia, menu  Objek multimedia,  Mengidentifikasi dan menggunakan  Tes Lisan  Komputer
4 8
interface, serta dan interface yang menu dan interface objek multimedia, menu dan  Tes tertulis
disediakan software software multimedia. (16)  Printer
membuat, membuka, interface software multimedia  Tes Praktek
multimedia beserta  Fitur pengelolaan file  Software
menyimpan file secara tepat.  Pengamatan
shortcutnya dikenali software multimedia  Studi kasus Bahasa C
multimedia. berdasarkan user manual  Menjelaskan tujuan dan
 Fasilitas wizard,  Modul
libraries dan template. menggunakan fitur pengelolaan file Pemrograman
2.2 Fitur pengelolaan file  Teknik penyimpanan software multimedia. Bahasa C
software multimedia dapat file multimedia.  Menjelaskan manfaat fasilitas
digunakan. wizard, libraries, template
2.3 Fasilitas siap pakai seperti multimedia sederhana.
wizard, libraries, template
 Menjelaskan motif penyimpanan
pada software multimedia
file multimedia dengan berbagai
dimanfaatkan untuk
format.
pembuatan multimedia
sederhana.  Menyimpan file multimedia dengan
2.4 Penyimpanan file software menggunakan format fla, dir, swf,
multimedia menggunakan exe.
berbagai format yang
dikenal seperti fla, dir, swf,
exe dll
3. Melakukan 3.1 Gaya dinamik dan interaktif  Gaya multimedia  Menjelaskan tahapan proses  Tes Lisan  Komputer
4 8
pembuatan halaman dipahami dan diaplikasikan  Teknik kombinasi dan kombinasi dan gabung (mixing)  Tes tertulis
dalam pembuatan gabung dalam objek dalam multimedia. (16)  Printer
multimedia interaktif.  Tes Praktek
multimedia. multimedia.  Membuat multimedia dengan gaya  Pengamatan  Software
3.2 Objek lain seperti teks, dinamik.  Studi kasus multimedia
gambar/foto, animasi,  Membuat multimedia dengan gaya  Modul
suara/audio, dan video dapat interaktif Pemrograman
dikombinasikan dan Bahasa C
diintegrasikan (di import) ke
dalam multimedia dengan
menggunakan software
multimedia
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

4. Melakukan finalisasi 4.1 File multimedia yang telah  Teknik finalisasi file  Menjelaskan tahapan proses  Komputer
 Tes Lisan 4 8
(packaging) hasil selesai di finalisasi dapat multimedia ke dalam finalisasi file multimedia ke dalam
 Tes tertulis  Printer
pengembangan dikemas (packaging) ke CD-ROM interaktif dan CD-ROM interaktif dan web (16)
 Tes Praktek
dalam CD-ROM Interaktif. web interaktif. interaktif.  Software
multimedia.  Pengamatan
4.2 File multimedia yang telah  Membuat finalisasi paket file Bahasa C
 Studi Kasus
difinalisasi dapat dikonversi multimedia ke dalam CD-ROM  Modul
(convert) menjadi web interaktif dengan sempurna. Pemrograman
interaktif.  Membuat finalisasi paket file Bahasa C
multimedia ke dalam web interaktif
dengan sempurna.
NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 4 BANDUNG
MATA PELAJARAN : ANI2
KELAS/SEMESTER : XI MM1 / 4
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan Periferal Perekam Audio dan software Penyunting Audio
KODE KOMPETENSI : RPL.104.002.01
ALOKASI WAKTU : 200 X 45 menit

ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

1. Mempersiapkan pra- 1.1 Koneksi catu daya sudah  Koneksi catu daya  Menjelaskan fungsi UPS dan   Komputer
 Tes Lisan 8 16
penyalaan peripheral tersambung. listrik. stabilizer.
 Tes tertulis  Printer
perekam suara. 1.2 Perangkat protectif seperti  Cara menyalakan UPS  Menjelaskan teknik pemasangan (32)
UPS dan stabilizer (jika ada  Tes Praktek
dan stabilizer. periferal perekam suara ke PC.  Software
dan atau terpisah dari PC)  Pengamatan
 Jenis periferal perekam  Mengoperasikan periferal perekam Bahasa C
sudah dinyalakan.  Studi kasus
suara suara dengan komputer.  Pengantar
1.3 Periferal perekam suara  Teknik Algoritma
sudah tersambung dengan penyambungan / dengan
PC dan atau perangkat lain pemasangan periferal Bahasa C :
sesuai dengan petunjuk perekam suara ke PC. T. Susabda
pada user manual.  Teknik pengoperasian Ngoen
1.4 Semua peralatan perekam periferal perekam  Modul
suara sudah disiapkan untuk suara. Pemrograma
kondisi penyalaan normal / n Bahasa C
default.
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

2. menyalakan dan  
2.1 Indikator penyalaan seperti  Tahapan inisialisasi  Menjelaskan maksud tahapan  Tes Lisan
menyimpan penggunaan lampu dari atau suara kesiap-pakaian periferal inisialisasi kesiap-pakaian periferal  Tes tertulis
periferal perekam suara. muncul secara benar sesuai perekam suara. perekam suara.  Tes Praktek
dengan user manual.  Pengamatan
 Teknik penyiapan lokasi  Menyalakan periferal perekam suara
2.2 Tahapan inisialisasi berjalan objek operasi dari alat sesuai dengan prosedur.  Studi kasus
sampai dengan kondisi yang keluaran, alat masukan
menandakan siap pakai  Menjelaskan dan memasang objek
dan properti spesifik
sesuai dengan user manual operasi spesifik untuk periferal
yang berkaitan dengan
periferal perekam suara yang pendukung perekam suara sesuai
periferal perekam
digunakan dengan prosedur.
suara.
2.3 Penyimpanan lokasi objek  Memasang / mengganti komponen
 Objek alat masukan
operasi dari periferal : spesifik dari periferal perekam suara
dan keluaran
sesuai dengan prosedur.
a. Identifikasi batas-batas  Teknik pemasangan
area kerja pada alat objek operasi dari
keluaran seperti speaker, periferal perekam suara
headphone, dsb.
b. Identifikasi batas-batas
area kerja pada alat
masukan seperti
microphone, audio mixer,
dsb.
c. properti spesifik yang
harus diperhatikan pada
periferal lainnya yang
sesuai dengan user
manualnya.
2.4 Pemasangan objek operasi
spesifik untuk periferal
lainnya, yang sesuai dengan
user manualnya.
2.5 Pemasangan / penggantian
komponen spesifik dari
periferal lainnya , sesuai
dengan user manualnya.
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

3. mengoperasikan  
3.1 Periferal perekam suara  Teknik mengaktifkan  Menjelaskan fungsi tools periferal 
periferal perekam suara. sudah diaktifkan melalui periferal perekam perekam suara secara teliti.
software tools yang suara.
 Menjelaskan efek masing-masing
digunakan.
 Teknik pemilihan opsi, opsi, costumization dan konfigurasi
3.2 Pemilihan opsi, costumization, dan properti yang di setting dari
customization, dan konfigurasi properti. software tools.
konfigurasi properti dapat
dilakukan sesuai kebutuhan  Mengaktifkan periferal perekam
pemakaian periferal perekam suara melalui software tools secara
suara melalui software tools tepat.
yang digunakan.
3.3 Periferal perekam suara
dapat dioperasikan sesuai
user manual.
4. Mematikan periferal  
4.1 objek sudah diangkat /  Teknik pengangkatan /  Menjelaskan prosedur 
perekam suara dan dilepas dari periferal pelepasan objek dari pengangkatan / pelepasan objek
mengamati proses de- perekam suara yang periferal perekam dari periferal perekam suara.
aktifasi hingga selesai diperlukan sesuai dengan suara.
 Mende-aktifasika periferal perekam
user manual
 Teknik pengembalian suara secara bertahap
4.2 semua kondisi / setting semua kondisi / setting
periferal perekam suara periferal perekam suara
sudah dikembalikan untuk
pematian secara normal /  Tahapan de-aktifasi
default sesuai dengan user periferal perekam
manual. suara.

4.3 tahapan deaktifasi berjalan


sampai dengan kondisi yang
menandakan periferal
perekam suara yang
digunakan sudah dalam
kondisi mati.
4.4 Indikator seperti lampu dan
suara akan tampak /
terdengar secara benar
sesuai dengan user manual.
NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 4 BANDUNG
MATA PELAJARAN : ANI2
KELAS/SEMESTER : XI MM1 / 4
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan Periferal Perekam Gambar dan
Mengoperasikan Software Penyunting Video
KODE KOMPETENSI : RPL.104.002.01
ALOKASI WAKTU : 200 X 45 menit

ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

1. Mempersiapkan pra- 1.1 Koneksi catu daya sudah  Koneksi catu daya  Menjelaskan fungsi UPS dan   Komputer
 Tes Lisan 8 16
penyalaan peripheral tersambung. listrik. stabilizer.
 Tes tertulis  Printer
perekam gambar. 1.2 Perangkat protectif seperti  Cara menyalakan UPS  Menjelaskan teknik pemasangan (32)
UPS dan stabilizer (jika ada  Tes Praktek
dan stabilizer. periferal perekam gambar ke PC.  Software
dan atau terpisah dari PC)  Pengamatan
 Jenis periferal perekam  Mengoperasikan periferal perekam Bahasa C
sudah dinyalakan.  Studi kasus
gambar gambar dengan komputer.  Pengantar
1.3 Periferal perekam gambar  Teknik Algoritma
sudah tersambung dengan penyambungan / dengan
PC dan atau perangkat lain pemasangan periferal Bahasa C :
sesuai dengan petunjuk perekam gambar ke PC. T. Susabda
pada user manual.  Teknik pengoperasian Ngoen
1.4 Semua peralatan perekam periferal perekam  Modul
gambar sudah disiapkan gambar. Pemrograma
untuk kondisi penyalaan n Bahasa C
normal / default.
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

2. menyalakan dan  
1 Indikator penyalaan seperti  Tahapan inisialisasi  Menjelaskan maksud tahapan 
menyiapkan lampu dari atau suara kesiap-pakaian periferal inisialisasi kesiap-pakaian periferal
penggunaan periferal muncul secara benar sesuai perekam gambar. perekam gambar.
perekam gambar. dengan user manual.
 Teknik penyiapan lokasi  Menyalakan periferal perekam suara
2.2 Tahapan inisialisasi berjalan objek operasi dari alat sesuai dengan prosedur.
sampai dengan kondisi yang keluaran, alat masukan
menandakan siap pakai  Menjelaskan dan memasang objek
dan properti spesifik
sesuai dengan user manual operasi spesifik untuk periferal
yang berkaitan dengan
periferal perekam gambar pendukung perekam gambar sesuai
periferal perekam
yang digunakan dengan prosedur.
gambar.
2.3 Penyimpanan lokasi objek  Memasang / mengganti komponen
 Objek alat masukan
operasi dari periferal : spesifik dari periferal perekam
dan keluaran.
gambar sesuai dengan prosedur.
a. Identifikasi batas-batas Teknik pemasangan
area kerja pada alat 
objek operasi dari
keluaran seperti monitor, periferal perekam gambar
televisi, lcd, display, dsb.
b. Identifikasi batas-batas
area kerja pada alat
masukan seperti handy
camera 8mm analog /
digitasl, video camera,
VHS/ VCD, DVD player
video captured, dsb.
c. properti spesifik yang
harus diperhatikan pada
periferal lainnya yang
sesuai dengan user
manualnya.
2.4 Pemasangan objek operasi
spesifik untuk periferal
lainnya, yang sesuai dengan
user manualnya.
 2.5 Pemasangan /
penggantian komponen
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

3. mengoperasikan  
3.1 Periferal perekam gambar  Teknik mengaktifkan  Menjelaskan fungsi tools periferal 
periferal perekam sudah diaktifkan melalui periferal perekam perekam gambar secara teliti.
gambar. software tools yang gambar.
 Menjelaskan efek masing-masing
digunakan.
 Teknik pemilihan opsi, opsi, costumization dan konfigurasi
3.2 Pemilihan opsi, costumization, dan properti yang di setting dari
customization, dan konfigurasi properti. software tools.
konfigurasi properti dapat
dilakukan sesuai kebutuhan  Mengaktifkan periferal perekam
pemakaian periferal perekam gambar melalui software tools
gambar melalui software secara tepat.
tools yang digunakan.
3.3 Periferal perekam gambar
dapat dioperasikan sesuai
user manual.
4. Mematikan periferal  
4.1 objek sudah diangkat /  Teknik pengangkatan /  Menjelaskan prosedur 
perekam gambar dan dilepas dari periferal pelepasan objek dari pengangkatan / pelepasan objek
mengamati proses de- perekam gambar yang periferal perekam dari periferal perekam gambar.
aktifasi hingga selesai diperlukan sesuai dengan gambar.
 Mende-aktifasika periferal perekam
user manual
 Teknik pengembalian gambar secara bertahap
4.2 semua kondisi / setting semua kondisi / setting
periferal perekam gambar periferal perekam
sudah dikembalikan untuk gambar
pematian secara normal /
default sesuai dengan user  Tahapan de-aktifasi
manual. periferal perekam
gambar.
4.3 tahapan deaktifasi berjalan
sampai dengan kondisi yang
menandakan periferal
perekam gambar yang
digunakan sudah dalam
kondisi mati.
4.4 Indikator seperti lampu dan
suara akan tampak /
terdengar secara benar
sesuai dengan user manual.
T. Software digital video telah  Pengenalan software  Menjelaskan fungsi software digital   Komputer
 Tes Lisan 8 16
terinstalasi dan dapat digital video video
 Tes tertulis  Printer
berjalan dengan normal.  Menyalakan komputer sesuai (32)
.1 User manual software digital  Tes Praktek
dengan installation manual dan  Software
video sudah disediakan dan  Pengamatan
SOP. Bahasa C
dipahami.  Menjalankan software digital video  Studi kasus
 Pengantar
.2 Perangkat komputer sudah sesuai dengan prosedur, contoh : Algoritma
dinyalakan, dengan sistem adobe premiere, ulead video dengan
operasi dan persyaratan studio, dsb. Bahasa C :
sesuai dengan installation T. Susabda
manual dan SOP yang Ngoen
berlaku.  Modul
1.4 Software digital video Pemrograman
dijalank Bahasa C

2. Mengenali menu dan area 2.1. Objek digital video, menu  Mengidentifikasi dan  
 Teknik penyuntingan 
kerja serta membuat, dan interface yang menggunakan objek digital
video.
membuka, menyimpan file disediakan software digital video, menu dan interface
video digital. video beserta shortcutnya  Fitur dan efek video software digital video secara
dikenali berdasarkan user tepat.
manual
 Menjelaskan tujuan dan
2.2 Fitur pengelolaan file menggunakan fitur pengelolaan
software digital video dapat file software digital video.
digunakan.  Menjelaskan manfaat fasilitas
2.3 Fasilitas siap pakai seperti wizard, libraries, template digital
wizard, libraries, template video sederhana.
pada software digital video
 Menjelaskan motif penyimpanan
dimanfaatkan untuk
file digital video dengan berbagai
pembuatan file video
format.
sederhana.
 Menyimpan file digital video
2.4 Penyimpanan file software dengan menggunakan format
digital audio menggunakan seperti prj, mpg, dat, avi, mov,
berbagai format yang dikenal dsb.
seperti prj, mpg, dat, avi,
mov, dsb.
3. Melakukan  
3.1 Rekaman video disunting  Teknik penyunting  Menjelaskan tahapan proses 
penyuntingan video video penyuntingan video denga software
dengan fasilitas video mixing
software digital video digital video .
 Fitur dan efek video.
 Menjelaskan fungsi fitur dan efek
3.2 Fitur dan efek video
video sebagai pendukung materi
diaplikasikan dalam pembuatan
multimedia.
video pendukung materi
multimedia.  Mengaplikasikan fitur dan efek
video dalam pembuatan materi
multimedia
4. mengintegrasikan video  
4.1 File video dapat diintegrasikan  Teknik integrasi video  Menjelaskan tahapan proses 
ke dalam multimedia (di import) dan dijalankan ke halaman web dan integrasi video ke halaman web
dihalaman web dengan multimedia dan halaman multimedia.
menggunakan software web.
 Melakukan integrasi video ke
4.2 File video dapat halaman web
diintegrasikan (di import)
dan dijalankan dihalaman  Melakukan integrasi video ke
multimedia dengan halaman multimedia.
menggunakan software
multimedia.
NAMA SEKOLAH : SMK NEGERI 4 BANDUNG
MATA PELAJARAN : Multimedia
KELAS/SEMESTER : XI / 4
STANDAR KOMPETENSI : Mengoperasikan Software Efek Visual
KODE KOMPETENSI : RPL.104.002.01
ALOKASI WAKTU : 200 X 45 menit

ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

1. Mempersiapkan 1. Software visual efek telah  Pengenalan software  Menjelaskan fungsi software visual   Komputer
 Tes Lisan 8 16
Software digital terinstalasi dan dapat visual efek efek
 Tes tertulis  Printer
audio berjalan dengan normal.  Menyalakan komputer sesuai (32)
2. User manual software visual  Tes Praktek
dengan installation manual dan  Software
efek sudah disediakan dan  Pengamatan
SOP. Bahasa C
dipahami.  Menjalankan software visual efek  Studi kasus
 Pengantar
.3 Perangkat komputer sudah sesuai dengan prosedur, contoh : Algoritma
dinyalakan, dengan sistem adobe after efek, discret combution dengan Bahasa
operasi dan persyaratan dsb. C:
sesuai dengan installation T. Susabda
manual dan SOP yang Ngoen
berlaku.  Modul
4. Software visual efek Pemrograman
dijalankan Bahasa C
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

2. Mengenali menu dan area 2.1. Objek visual efek, menu  Mengidentifikasi dan  
 Teknik penyuntingan 
kerja serta membuat, dan interface yang menggunakan objek digital video,
video.
membuka, menyimpan file disediakan software visual menu dan interface software
visual efek. efek beserta shortcutnya  Fitur dan efek video digital video secara tepat.
dikenali berdasarkan user
manual  Menjelaskan tujuan dan
menggunakan fitur pengelolaan
2.4 Fitur pengelolaan file file software digital video.
software visual efek dapat  Menjelaskan manfaat fasilitas
digunakan. wizard, libraries, template digital
2.5 Fasilitas siap pakai seperti video sederhana.
wizard, libraries, template
 Menjelaskan motif penyimpanan
pada software visual efek
file digital video dengan berbagai
dimanfaatkan untuk
format.
pembuatan file visual efek
sederhana.  Menyimpan file digital video
dengan menggunakan format
2.4 Penyimpanan file software seperti prj, mpg, dat, avi, mov,
visual efek menggunakan dsb.
berbagai format yang dikenal
seperti prj, mpg, dat, avi,
mov, dsb.
3. Melakukan  
3.1 Rekaman video disunting  Teknik penyunting video  Menjelaskan tahapan proses 
penyuntingan video penyuntingan video denga software
dengan fasilitas video mixing  Fitur dan efek video.
software digital video digital video .
 Menjelaskan fungsi fitur dan efek
3.2 Fitur dan efek video
video sebagai pendukung materi
diaplikasikan dalam pembuatan
multimedia.
video pendukung materi
multimedia.  Mengaplikasikan fitur dan efek video
dalam pembuatan materi multimedia
ALOKASI WAKTU
MATERI SUMBER
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR KEGIATAN PEMBELAJARAN PENILAIAN TM PS PI
PEMBELAJARAN BELAJAR

4. mengintegrasikan video  
4.2 File video dapat diintegrasikan  Teknik integrasi video  Menjelaskan tahapan proses 
ke dalam multimedia (di import) dan dijalankan ke halaman web dan integrasi video ke halaman web
dihalaman web dengan multimedia dan halaman multimedia.
menggunakan software web.
 Melakukan integrasi video ke
4.3File video dapat diintegrasikan halaman web
(di import) dan dijalankan
dihalaman multimedia  Melakukan integrasi video ke
dengan menggunakan halaman multimedia.
software multimedia.

T. .4 Software digital audio telah  Pengenalan software  Menjelaskan fungsi software digital   Komputer
 Tes Lisan 8 16
terinstalasi dan dapat digital audio audio
 Tes tertulis  Printer
berjalan dengan normal.  Menyalakan komputer sesuai (32)
 Tes Praktek
.5 User manual software digital dengan installation manual dan  Software
audio sudah disediakan dan  Pengamatan
SOP. Bahasa C
dipahami.  Studi kasus
 Menjalankan software digital audio  Pengantar
.6 Perangkat komputer sudah sesuai dengan prosedur, contoh : Algoritma
dinyalakan, dengan sistem adobe audition, dsb. dengan Bahasa
operasi dan persyaratan C:
sesuai dengan installation T. Susabda
manual dan SOP yang Ngoen
berlaku.  Modul
1.4 Software digital audio Pemrograman
dijalankan Bahasa C
2. Mengenali menu dan area 2.1. Objek digital audio, menu  Objek digital audio,  Mengidentifikasi dan  

kerja serta membuat, dan interface yang menu dan interface menggunakan objek digital audio,
membuka, menyimpan file disediakan software digital software digital audio. menu dan interface software
audio digital. audio beserta shortcutnya  Fitur pengelolaan file digital audio secara tepat.
dikenali berdasarkan user software digital audio
manual  Fasilitas wizard,  Menjelaskan tujuan dan
libraries dan template. menggunakan fitur pengelolaan
2.6 Fitur pengelolaan file  Teknik penyimpanan file software digital audio.
software digital audio dapat file digital audio.  Menjelaskan manfaat fasilitas
digunakan. wizard, libraries, template digital
2.7 Fasilitas siap pakai seperti audio sederhana.
wizard, libraries, template
 Menjelaskan motif penyimpanan
pada software digital audio
file digital audio dengan berbagai
dimanfaatkan untuk
format.
pembuatan file audio
sederhana.  Menyimpan file digital audio
dengan menggunakan format
2.4 Penyimpanan file software seperti aif, wav, mp3 dll.
digital audio menggunakan
berbagai format yang dikenal 
seperti aif, wav, mp3 dll
3. Melakukan  
3.1 Rekaman audio disunting  Teknik penyunting  Menjelaskan tahapan proses 
penyuntingan audio dengan fasilitas audio mixing audio penyuntingan audio denga software
software digital audio digital audio.
 Fitur dan efek audio.
3.2 Fitur dan efek audio  Menjelaskan fungsi fitur dan efek
diaplikasikan dalam audio sebagai pendukung materi
pembuatan audio pendukung multimedia.
materi multimedia.
 Mengaplikasikan fitur dan efek audio
dalam pembuatan materi multimedia
4. mengintegrasikan audio  
4.3 File audio dapat diintegrasikan  Teknik integrasi audio  Menjelaskan tahapan proses 
ke dalam multimedia (di import) dan dijalankan ke halaman web dan integrasi audio ke halaman web dan
dihalaman web dengan multimedia. halaman multimedia.
menggunakan software web.
 Melakukan integrasi audio ke
4.2 File audio dapat halaman web
diintegrasikan (di import) dan
dijalankan dihalaman  Melakukan integrasi audio ke
multimedia dengan halaman multimedia.
menggunakan software
multimedia.
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : ANI2 Kelas / Semester : Xl / 1 (satu)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2013–2014

Materi Alok Juli Agustus September Oktober November Desember


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1. 1.1 Mengidentifikasi soft ware multimedia Analisis installas


operasioal SOP
6 jam
1.2 Mengenl soft ware multimedia
multimedia

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


1.3 Menjalankan soft ware 8 jam 2 2

8 jam

M P L S DAN L K S

LIBUR IDUL FITRI


2. 2.1 Mendesain animasi emotikon Menggambar
animasi sederhana 16 jam 2 2 2 2 2 2 2 2
2.3 Menggambar animasi sederhana

3. 3.1 Mengembangkan gagasan kreatif animasi 2 D Aflikasi animasi 2D


14 jam 2 2 2 2 2 2 2
3.2 Gambar animasi
JUMLAH 52 jam
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : ANI2 Kelas / Semester : Xl / 1 (satu)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2013–2014

Materi Alok Juli Agustus September Oktober November Desember


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1. 1.1 Mengidentifikasi keunikan gagasan dan teknik Apresiasi film


dalam karya animasi lokal dan mancanegara animasi lokal dan
mancanegara
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan 2 2
gagasan dan teknik dalam karya animasi lokal 4 jam

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


dan mancanegara
1.3 Seni Animasi dan tekniknya

M P L S DAN L K S

LIBUR IDUL FITRI


2. 2.1 Merancang dan membuat karya seni karakter Menggambar
tokoh animasi lokal dan mancanegara teknik dasar
ekspresif, karakter 16 jam 2 2 2 2 2 2 2 2
2.3 Menggambar teknik animasi
tokoh animasi

3. 3.1 Mengembangkan gagasan kreatif animasi Berkarya seni


melalui karya storytellyng dan storyboard tokoh karakter 14 jam 2 2 2 2 2 2 2
animasi
3.2 Gambar Perspektif animasi
JUMLAH 34jam
PROGRAM SEMESTER 2

Mata Pelajaran : MD2 Kelas / Semester : Xl / 2 (Dua)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2013–2014

Materi Alok Januari Februari Maret April Mei Juni


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1.1 Mengidentifikasi keunikan alat,teknik dan bahan Apresiasi Budaya
1. 6 jam
dalam multimedia Rupa Nusantara dan
Mancanegara 2 2 2
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan
alat dan teknik dalam mutimedia
13 Seni

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


2.2 Menjelaskan Seni Kriya dan perkembangannya Perkembangan
2. 8 jam
di Mancanegara budaya Kriya 2 2 2 2
Mancanegara

3.1 Merancang karya seni kriya dengan

PERKIRAAN US
3. Membuat karya 8 jam
memanfaatkan teknik dan corak di Manca
teknik ekspresi
negara
gambar/konstruksi
3.2 Mengembangkan gagasan kreatif dalam gambar desain 2 2 2 2
mengekspresikan diri melaui karya 2 dimensi
dengan pertimbangan fungsi dan seni terapan
3.3 menggambar teknik proyeksi ( khusus IPA )
4.1 Menyiapkan karya seni rupa hasil karya sendiri Perencanaan,peraca
4. 10 jam 2 2 2 2 2
untuk pameran kelas atau sekolah ngan penyajian karya
yang apresiatif
5.1 Menata karya seni rupa hasil karya sendiri dalam Pameran bersama
5 8 jam
bentuk paeran kelas atau sekolah untuk kelas atau 2 2 2 2
sekolah
JUMLAH 40 jam
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : MD3 Kelas / Semester : XIl / 1 (satu)


Satuan Pendidikan : SMk NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2013–2014

No. Materi Alok Juli Agustus September Oktober November Desember


Kompetisi Dasar 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
Pokok Waktu
1.1 Mengidentifikasi keunikan gagasan dan teknik Apresiasi seni
1.
dalam karya seni kriya di wilayah Nusantara kriya dan ragam
2 2 2
hias Nusantara
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap
keunikan gagasan dan teknik dalam karya seni

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


kriya di wilayah Nusantara 6 jam
1.3 Seni Kriya terapan (Khusus IPA )

M P L S DAN L K S

LIBUR IDUL FITRI


2.1 Merancang dan membuat karya seni kriya . Menggambar
2.
dengan memanfaatkan teknik dan corak di teknik dasar
wilayah Nusantara ekspresif, 12jam
2 2 2 2 2 2
konstruktif
2.3 Menggambar teknik/mistar ( Khusus IPA )
dan nirmana
(Rupa Dasar)
3.1 Mengembangkan gagasan kreatif dalam Berkarya seni rupa
3.
mengekspresikan diri melalui karya 1 dimensi dan desain 16 Jam
2 2 2 2 2 2 2 2
desain,gambar dan lukisan
3.2 Gambar Perspektif dan desain( khusus IPA )
.
JUMLAH 34 jam
PROGRAM SEMESTER 2

Mata Pelajaran : MD3 Kelas / Semester : XIl / 2 (Dua)


Satuan Pendidikan : SMk NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2010–2011

Materi Alok Januari Februari Maret April Mei Juni


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

1.1 Mengidentifikasi keunikan gagasan,teknik dan Apresiasi Budaya


1. 8 jam
bahan dalam karya Seni Kriya Mancanegara Rupa Nusantara dan
Mancanegara
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan 2 2
gagasan dan teknik dalam karya seni kriya 6 jam
mancanegara

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


2.2 Menjelaskan Seni Kriya dan perkembangannya di Perkembangan
2. 8 jam 2 2 2
Mancanegara budaya Kriya
Mancanegara

PERKIRAAN US
3.1 Merancang karya seni kriya dengan
3. Membuat karya 6 jam
memanfaatkan teknik dan corak di Manca negara
teknik ekspresi
3.2 Mengembangkan gagasan kreatif dalam gambar/konstruksi 6 jam
mengekspresikan diri melaui karya 2 dimensi gambar desain 2 2 2 2 2 2
dengan pertimbangan fungsi dan seni terapan
8 jan

4.1 Menyiapkan karya seni rupa hasil karya sendiri Perencanaan,peraca


4. 10 jam 2 2 2 2 2
untuk pameran kelas atau sekolah ngan penyajian karya
yang apresiatif
5.1 Menata karya seni rupa hasil karya sendiri dalam Pameran bersama
5 8 jam 2 2 2 2
bentuk paeran kelas atau sekolah untuk kelas atau
sekolah
JUMLAH 52 jam
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : Gambar Teknik Kelas / Semester : X / 1 (satu)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2010–2011

Materi Alok Juli Agustus September Oktober November Desember


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4

 Pengertian
1. 1.1 Mengenal dan mahir menggunakan alat-alat
gambar teknik 8 jam 2 2 2 2
gambar teknik
 Alat-alat
1.2 Menguasai normalisasi gambar teknik listrk gambar dan 12 jam
dan elektronika penggunaanny
a
 Normalisasi

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


2. 2.1 Menggambar dan membuat karya gambar teknik
kertas gambar
terapan dengan memanfaatkan teknik dan fugsi
 Normalisasi

LIBUR IDUL FITRI


garis, huruf

M P L S DAN L K S
dan angka
14 jam 2 2 2 2 2 2 2
 Keterangan
gambar dan
stuklis
 Penerapan
normalisasi
3. 3.1 Menggambar simbol teknik elektro &
 Penerapan
elektronika
normalisasi
Simbol elektro 12 jam 2 2 2 2 2 2
& elektronika
 Penerapan
normalisasi
JUMLAH 48 jam
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : Gambar Teknik Kelas / Semester : X / 2 (Dua)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2010–2011

Materi Alok Januari Februari Maret April Mei Juni


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
1.1 Menggambar rangkaian listrik dan Rangkaian listrik
1. 8 ja

PERKIRAAN US
pengawatannya sederhana dan

PERKIRAAN
m
pengawatannya
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap 2 2 2
keunikan gagasan dan teknik dalam 8 jam
gambar teknik mancanegara

2.2 Menggambar rangkaian skema rangkaian


2. 6 jam 2 2 2
elektronika analog elektronika
sederhana
3.1 Menggambar rangkaian skema digital
3. rangkaian digital 6 jam
3.2 Mengembangkan gagasan kreatif dalam sederhana 2 2 2 2 2 2
gambar teknik dengan pertimbangan 8 jam
fungsi dan penerapannya

4.1 Menggambar lay out PCB sesuai pembuatan lay out


4. 6 jam 2 2 2
rangkaian skema PCB

5.1 Menggambar lay out dengan komputer blok sistem 2 2 2 2 2


5 10 jam
komputer sekolah
JUMLAH 52 jam
PROGRAM SEMESTER 1

Mata Pelajaran : MD1 Kelas / Semester : 1XIl / 2 (Dua)


Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 4 BANDUNG Tahun Pelajaran : 2010–201

Materi Alok Januari Februari Maret April Mei Juni


No. Kompetisi Dasar
Pokok Waktu 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4
Apresiasi Budaya
1. j
Rupa Nusantara dan
a
Mancanegara
m V V V
5 jam

PERKIRAAN ULANGAN AKHIR SEMESTER


Perkembangan
2. 8 jam V V V V
budaya Kriya

PERKIRAAN US
Mancanegara

3. Membuat karya 8 jam


teknik ekspresi
V V V V
gambar/konstruksi
gambar desain

Perencanaan,peraca
4. 8 jam V V V V
ngan penyajian karya
yang apresiatif
8 jam
Pameran bersama
5 V V
untuk kelas atau
sekolah
JUMLAH 48 jam
VISI, MISI, TUJUAN DAN TARGET SMK NEGERI 4 BANDUNG
VISI :
“Mewujudkan SMK Negeri 4 Bandung menjadi Sekolah Berstandar Nasional ( SSN ) menuju Sekolah Kategori Mandiri Pada
Tahun 2012”

MISI :
1. Merealisasikan Rencana kerja empat tahun dan tahunan dengan persetujuan rapat dewan pendidik dan pertimbangan
komite sekolah sesuai dengan standar nasional
2. Melaksanakan Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan melalui proses pembelajaran berbasis teknologi informasi
sesuai dengan standar nasional
3. Menyediakan dan merawat sarana dan prasarana sesuai dengan standar nasional
4. Meningkatkan pembinaan kesiswaan yang meliputi ; pemberian layanan konseling,pelaksanaan ekstra kurikuler
,kokurikuler dan bembinaan prestasi unggulan sesuai dengan standar nasional
5. Melaksanakan pengelolaan keuangan sesuai dengan standar nasional
6. Menciptakan suasana, iklim dan lingkungan pendidikan yang kondusif untuk pembelajaran yang efisien sesuai dengan
standar nasional
7. Meningkatkan pendayagunaan pendidikan dan tenaga kependidikan dengan memperhatikan Standar Pendidikan dan
Tenaga Kependidikan dan dikembangkan sesuai dengan kondisi sekolah.
8. Meningkatkan keterlibatan warga dan masyarakat pendukung sekolah dalam pengelola pendidikan baik secara akademik
dan non akademik
9. Meningkatkan sistem informasi manajemen yang memadai untuk mendukung administrasi pendidikan yang efektif, efisien
dan akuntabel

TUJUAN
1. Menjamin dan mengendalikan mutu pendidikan di SMK Negeri 4 Bandung
2. Mencapai Sekolah Standar Nasional dan Internasional

TARGET
1. Pada tahun pelajaran 2008/2009 tercapai 80% standar nasional
2. Pada tahun pelajaran 2009/2010 tercapai 90% standar nasional
3. Pada tahun pelajaran 2010/2011 tercapai 100% standar nasional
4. Pada tahun pelajaran 2011/2012 memasuki era rintisan sekolah Internasional
PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER I (SATU)

MATA PELAJARAN : MD2


KELAS / PROGRAM : XI / MM1

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa

1. Mengenal alat dan bahan untuk menggambar bentuk 75 75 75 75

2. Menampilkan sikap dan perlakuan alat dan bahan pada


gambar bentuk sesuai dengan aturan standarisasi 74 76 75 75

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER II (DUA)

MATA PELAJARAN : MD2


KELAS / PROGRAM : XI / MM1

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa
1.1 Menggambar rangkaian listrik dan pengawatannya 76 73 77 75
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan gagasan
dan teknik dalam gambar teknik mancanegara 76 74 75 75

2.2 Menggambar rangkaian skema elektronika analog 75 77 75 75

3.1 Menggambar rangkaian skema digital 73 77 75 75


3.2 Mengembangkan gagasan kreatif dalam gambar bentuk 75 76 74 75
dengan pertimbangan fungsi dan penerapannya

4.1 Menggambar huruf/typhografi iklan 73 77 75 75

5.1 Menggambar lay out iklan dengan computer 75 75 75 75

Bandung, Juli 2013

Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Guru Mata Pelajaran

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Drs.Rizal


Sapari
NIP. 195910281985031010 NUPTK. 6845746647200022
PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER I (SATU)

MATA PELAJARAN : ANI2


KELAS / PROGRAM : XI / MM1

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa
1.1 Mempersiapkan Software animasi Dimensi
75 77 75 75
1.2 Software 2D animation telah terinstal dan dapat berjalan
normal. 75 76 74 75
1.3 User manual software 2D animation sudah disediakan
dan dipahami 75 74 76 75
1.4 Perangkat komputer sudah dinyalakan dengan sistem
operasi dan persyaratan sesuai dengan Installation 75 75 75 75
manual dan Software 2D animation dijalankan
2.1. Mengenali menu, membuat, membuka, menyimpan
file animasi 2dimensi 76 75 74 75
2.2. Objek animasi, menu dan interface yang disediakan
software animasi 2D beserta shortcut-nya dikenali
75 74 76 75
berdasarkan user manual
2.3. Fitur pengelolaan file software animasi 2D dapat
digunakan, seperti : buat/creat/new, simpan/save, 75 73 77 75
buka/open, simpan dengan nama lain/ saveas
2.4. fasilitas siap pakai seperti wizard, libraries, atau template 75 75 75 75
pada software animasi 2D dimanfaatkan untuk
pembuatan animasi 2D sederhana.
2.5. Penyimpanan file software animasi 2D menggunakan
berbagai format yang dikenal seperti : fla, swf, exe, avi, 75 76 74 75
dsb.

3.1 Melakukan pembuatan animasi 2 Dimensi


74 77 75 75
3.2. Gaya animasi frame by frame dan tweening dipahami dan
diaplikasikan dalam pembuatan animasi 2D
3.3. . 74 75 76 75
3.3. Objek gambar lain seperti foto analog/digital, dapat
dimanipulasi dengan menggunakan efek animasi 2D 70 76 75 75

4.1. Mengintegrasikan animasi 2 Dimensi ke dalam 75 75 77 75


multimedia

4.2. Animasi 2D dapat diintegrasikan (di import) dan


dijalankan dihalaman web dengan menggunakan 76 77 75 75
software web.
4.3. Animasi 2D dapat diintegrasikan (di import) dan
dijalankan dihalaman multimedia dengan menggunakan 75 75 75 75
software multimedia.

Bandung, Juli 2013


Mengetahui,
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Guru Mata Pelajran

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Drs.Rizal


Sapari
NIP. 195910281985031010 NUPTK. 6845746647200022
PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)
KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER 2 (DUA)

MATA PELAJARAN : ANI2


KELAS / PROGRAM : XI / MM1

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa

1.1 Mengidentifikasi keunikan gagasan dan teknik dalam


karya seni kriya Mancanegara 65 70 75 70
1.2 Menampilkan sikap apresiatif terhadap keunikan
gagasan dan teknik dalam karya seni kriya Mancanegara
70 70 70 70
2.1 Merancang karya seni kriya dengan memanfaatkan
65 70 75 70
teknik dan corak di Mancanegara
2.2 Membuat karya seni kriya dengan mamanfaatkan teknik 65 75 70 70
dan corak di Mancanegara
2.3 Menyiapkan karya seni kriya buatan sendiri untuk 70 70 70 70
pameran di kelas atau sekolah
2.4 Menata karya seni kriya buatan sendiri dalam bentuk 70 70 70 70
pameran di kelas atau sekolah

1.1 Mengidentifikasi gagasan,teknik,dan bahan dalam karya 70 70 70 70


seni rupa terapan Mancanegara
1.2 Menampilkan sikap apresiatif atas keunikan gagasan
teknik dalam karya seni rupa terapan Mancanegara 70 70 70 70

2.1 Menggambar teknik / proyeksi 70 65 75 70

2.2 Merancang karya seni dengan mempertimbangkan 70 70 70 70


fungsi dan corak seni rupa terapan

3.1 Membuat karya seni dengan pertimbangan fungsicorak


70 70 70 70
seni rupa terapan
3.2 Menyiapkan karya seni rupa hasil karya sendiri untuk
pameran kelas atau sekolah 65 70 75 70
3.3 Menata karya seni rupa hasil karya sendiri dalam bentuk
pameran kelas atau sekolah 70 70 70 70

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II
Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab
Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER I (SATU)

MATA PELAJARAN : MD2


KELAS / PROGRAM : XI / MM

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa
1.1 Menjelaskan unsur prinsip desain dua dimensi
65 70 75 70

1.2 Unsur dan prinsip desain dua dimensi dijelaskan


65 70 75 70

1.3 Dipahami secara benar 70 70 70 70

2.1 Menggambar jenis-jenis garis 65 75 70 70

2.2 Jenis-jenis garis digambar dengan benar


65 70 75 70

3.1. Membuat komposisi bidang dan bentuk 70 70 70 70

3.2. Komposisi bidang dan bentuk digambar dengan 70 70 70 70


benar

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022
Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

PENENTUAN KRITERIA KETUNTASAN MINIMAL (KKM)


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PEMAHAMAN KONSEP
SEMESTER 2 (DUA)

MATA PELAJARAN : MD2


KELAS / PROGRAM : XI / MM

KRITERIA PENENTUAN KKM


KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR Sarana Intake
Kompleksitas KKM
Prasarana Siswa
1.1 Mendeskripsikan prosesproduksi media produk
desain grafis out door 70 70 70 70

65 75 70 70
1.2 Prosesproduksi media produk desain grafis out
door dijelaskan

2.1. Membuat iklan dalam bentuk Leaflet, biuilding 70 70 70 70


ad, spanduk, billboard, neon sign, umbul-umbul
dan poster
70 70 70 70

2.2. Desain out door diterapkan kedalam produk


leaflet, building ad, spanduk, billboard, neon
sign, umbul-umbul dan poster

1.2. Membuat iklan desain kemasan produk 3 dimensi 70 70 70 70

1.3. Meancang desain kemasan produk 3 dimensi 65 70 75 70

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II
Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab
Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
Normatif
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN
GAMBAR TEKNIK Adaptif
SMK NEGERI 4 BANDUNG
Produktif

I. IDENTITAS
1. Nama Sekolah : SMKN 4 BANDUNG
2. Mata Pelajaran : Gambar Teknik
3. Kelas : X
4. Semester : I (satu)
5. Waktu : 32 x 45 menit

II. STANDAR KOMPETENSI


1. Mengenal dan mahir menggunakan alat-alat gambar teknik

III. KOMPETENSI DASAR

1. Mengenal dan mahir menggunakan alat-alat gambar teknik

IV. INDIKATOR

 Definisi gambar teknik dijelaskan dengan benar


 Alat-alat gambar teknik diidentifikasi sesuai fungsinya
 Cara penggunaan alat-alat gambar dijelaskan dengan tepat

V. TUJUAN PEMBELAJARAN
 Siswa dapat menjelaskan bagian-bagian multimeter dan fungsinya
 Siswa dapat menjelaskan cara mengkalibrasi Multimeter
 Siswa dapat menjelaskan cara membaca Multimeter
 Siswa dapat melakukan pengukuran besaran listrik dan elektronika dengan
Multimeter
VI. MATERI

 Pengertian gambar teknik


 Alat-alat gambar dan penggunaannya

VII. SUMBER/ ALAT BANTU


 Papan Tulis
 Meja Gambar
 Alat Gambar
 LCD

VIII. METODA
 Pendekatan Model CTL, Diskusi, Presentasi
IX. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN
 Menjelaskan Cara gambar Teknik
 Menjelaskan Media dan alat-alat
 Menjelaskan cara penggunaan alat
 Menjelaskan cara sikap menggambar eknik

X. PENILAIAN

 Tes Lisan
 Tes tertulis
 Tes Praktek
 Pengamatan
 Studi kasus

XI. EVALUASI

Bandung, Juli 2013


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Normatif

Adaptif
GAMBAR TEKNIK

Produktif
SMK NEGERI 4 BANDUNG

I. IDENTITAS
1. Nama Sekolah : SMKN 4 BANDUNG
2. Mata Pelajaran : Gambar Teknik
3. Kelas : X
4. Semester : I (satu)

II. STANDAR KOMPETENSI


1. Menggunakan Alat Ukur

III. KOMPETENSI DASAR

1 Menguasai normalisasi gambar teknik listrk dan elektronika

IV. INDIKATOR

 Pengertian Normalisasi dijelaskan dengan benar


 Ukuran kertas gambar dibuat sesuai dengan normalisasi
 Huruf, angka dan garis dijelaskan sesuai normalisasinya
 Stuklis dibuat sesuai normalisas

V. TUJUAN PEMBELAJARAN

 Siswa dapat menjelaskan Cara kerja Osciloscope


 Siswa dapat menjelaskan panel-panel yang terdapat pada osciloscope
 Siswa dapat menjelaskan cara penggunaan osciloscope yang benar.
 Siswa dapat menjelaskan cara pengukuran dengan osciloscope

VI. MATERI

 Pengaturan/kalibrasi dilakukan sesuai standar (V/div dan T/div) untuk


mendapatkan hasil pengukuran yang benar
 Penggunaan tiap fungsi pada panel depan didemo-kan sesuai dengan apa yang
akan diukur, misalnya: V-div, T-div, AC / DC coupling, trigger internal/external,
probe teredam 10x, 100x, 0x, dsb.

VII. SUMBER/ ALAT BANTU

 Buku Panduan Alat Ukur


 Modul Teknik Alat Ukur
 Oscilloscope dual beam

VIII. METODA
 Ceramah, Diskusi, Pemecahan Soal
ADMINISTRASI GURU

MATA PELAJARAN : ANIMASI 2 DIMENSI


KELAS : XI
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN : 2010/2011

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2013
ADMINISTRASI GURU

MATA PELAJARAN : (MD2) MANUL DRAWING 2


KELAS : XI
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN : 2013/2014

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2011
ADMINISTRASI GURU
MATA PELAJARAN : (MD2) MANUAL DRAWING 2
KELAS : XI
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN : 2011/2012

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2011
ADMINISTRASI GURU

MATA PELAJARAN : (MD3) MANUAL DRAWING 3


KELAS : XII
PROGRAM KEAHLIAN : MULTIMEDIA
TAHUN PELAJARAN : 2011/2012

NAMA GURU : HANA ZAINAB MUKARROMAH

SMK NEGERI 4 BANDUNG


JL.KLININGAN NO.6 BANDUNG
2011
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Manual Drawing 1


Satuan Pendidikan : SMK
Kelas / Program : XI/MM
Semester : I ( SATU )
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Pertemuan ke : 1-5

I. Standar Kompetensi
Mengenal rupa dasar(nirmana) manual drawing

II. Kompetensi Dasar


Menggambar jenis-jenis komposisi garis, bidang bentuk
III. Indikator
- Mengenal, dan memahami unsur dan prinsip desain dengan benar
- Jenis-jenis garis digambar denan benar
- Komposisi bidang bentuk digambar dengan benar
IV. Materi Pokok : Hasil apresiasi
Manual drawing / Nirmana
V. Metoda pembelajaran : Penugasan dan Demonstrasi
VI. Langkah-langkah Pembelajaran
NO KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR ALOKASI
WAKTU
1. 1.1. Kegiatan Awal:
a. Pendahuluan
b. Apresiasi
- Mengapresiasikan manual drawing mancanegara
- Guru bertanya apakah siswa pernah mengarpesiasi manual drawing
c. Motivasi 2 x 45 menit
- Guru memperlihatkan contoh karya menggambar komposisi garis
- Guru mengajak siswa untuk mempersiapakan pembagian kelompok kerja 1
kelompok terdiri dari 9 orang
- Guru bertanya pengetahuan siswa tentang Manual Drawing dalam aflikasi
multimedia

2 2.1. Kegiatan Inti :


a. Mengidentifikasi jenis-jenis garis , bidang, bentuk
b. Menilai gambar garis, bidang bentuk secara komposisi yang benar
c. Mengenal prinsip desain rupa dasar nirmana dua dimensi
d. Merancang,membuat karya seninsip i rupa terapan modern/kontemporer 2 x 45 menit
e. Praktek berkarya dengan teknik seni murni atau teknik perspektif
3.1. Kegiatan Akhir :
a. Uji kompetensi : kompetensi standar dan dasar,Manual Drawing, memiliki prinsip-
3. prinsip desain
. b. kesimpulan dan penutup

VII. Metoda, Sumber dan Alat Peraga


1. Metoda : CTL , Diskusi,ceramah,Demonstrasi, Tugas Individu, Presentasi.
2. Sumber belajar :
- Buku – buku kesenian ( Seni Rupa ) Manual drawing
- Contoh karya seni rupa drawing modern/kontemporer Mancanegara
- Contoh kreatif karya seni rupa drawing modern/kontemporer lokal atau Mancanegara
- Bahan dan Alat ajar dan pembelajaran yang diperlukan
VIII. Penilaian
- Tugas latihan harian
- Penilaian proses
- Post tes / Kuis
- Karya Tulis Kelompok
- Karya perorangan

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno Hana Zainab Mukarromah


NIP. 196908092007011008

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Mata Pelajaran : Manual Drawing 2


Satuan Pendidikan : SMK
Kelas / Program : XI/MM
Semester : II ( DUA )
Alokasi Waktu : 2 x 45 menit
Pertemuan ke : 6 - 11

I. Standar Kompetensi
Menggambar Bentuk Manual Drawing.

II. Kompetensi Dasar


Mendeskripsikan menggambar bentuk
III Indikator
- Mengenal Unsur-unsur gambar bentuk dengan benar
- Mengenal media alat dan bahan
- Menggambar bentuk dengan dasar-dasar geometris dijelaskan sesuai prinsip gambar
- Menyelesaikan gambar Manual drawing dengan cara yang baik dan benar
Tujuan pembelajaran : Agar peserta didik memiliki kecakapan,kemampuan teknik,life skill dalam membuat Manual
drawing kreatif yang berhubungan dengan kejuruan Multimedia
IV Materi Pokok : Dasar-dasar prinsip gambar bentuk secara benar
Manual Drawing / gambar Bentuk
V. Metoda pembelajaran : Penugasan Praktek dan Demonstrasi
VI. Langkah-langkah Pembelajaran

NO KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR ALOKASI


WAKTU
1. 1.1. Kegiatan Awal:
a. Pendahuluan
b. Apresiasi
- Tujuan dan manfaat Manual Drawing
- Guru bertanya apakah siswa pernah mengenal cara membuat gambar bentuk
c. Motivasi 2 x 45 menit
- Guru memperlihatkan contoh karya Manual drawing
- Guru mengajak siswa untuk mempersiapakan pembagian kelompok kerja 1
menggambar kelompok terdiri dari 9 orang
- Guru bertanya pengetahuan siswa tentang prinsip dan jenis gambar bentuk

2.1. Kegiatan Inti :


2. a. Merancang,membuat karya Manual drawing secara jenis dan prinsipnya
b. Menidentifikasi corak gaya/aliran dan teknik Manual drawing modern dalam
kehidupan sehari-hari
c. Menerapkan gaya dan teknik gambar bentuk atau teknik perspektif kedalam kerja
praktek Manual Drawing 2 x 45 menit
d, Menyimpulkan dan merangkum hasil pembelajaran
3. e. Menciptakan karya praktek Manual Drawing dengan cara yang benar

3.1. Kegiatan Akhir :


a. Uji kompetensi : kompetensi standar dan dasar, Manual drawi dengan ambar
bentuk
b. kesimpulan dan penutup
VII. Metode,Sumber dan Alat Peraga
1. Metoda : Diskusi, Tugas Individu, Presentasi.
2. Sumber belajar :
- Buku – buku kesenian Manual Dwing
- Contoh gambar bentuk manual drawing
- Contoh kreatif gambar bentuk drawing terapan modern/kontemporer
- Bahan dan Alat pembelajaran yang diperlukan
VIII. Penilaian

- Tugas latihan harian


- Penilaian proses
- Post tes / Kuis
- Karya kelompok
- Karya perorangan

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
REFERENSI BUKU PENDIDIKAN MATA PELAJARAN MD1,MD2.MD3
TAHUN PELAJARAN 2010/2011

NO JUDUL BUKU PENGARANG PENERBIT TAHUN KETERANGAN


TERBIT
1. SENI RUPA DAN Agus Sachari Erlangga 2004
DESAIN SMA KLS XI
2. MANUSIA DAN SENI Dick Hartoko Yayasan Kanisius 1984
3. SENI RUPA DAN Ahmad Syarief Agus Sachari ITB 2002
DESAIN UNTUK SLTP 1 Andar Bagus
4. BASIC DRAWING Richard box Winsor&Newton 2000
TECHNIQUE
5. PAINT YOUR OWN Mark Churchill Tiger Books 1988
MASTERPIECES International
London
6. BELAJAR Rudy trisno Gaku Shudo 2006
MENGGAMBAR KOMIK
JEPANG VOLUME 4-5
7. LUKISAN BARU Aminudin T H Siregar Galeri Kita 2004
SETELAH LUKISAN
NONPRESENTASIONAL
DI BANDUNG
8. PANDUAN DASAR Ade Hensuska Kawan Pustaka 2005
MENGGAMBAR
DENGAN PINSIL
UNTUK ANAK
9. PROPESI DKV Widyatama Widyatama 2005
WIDYATAMA
10. PENGETAHUAN DASAR Drs, Onong Nugraha, R Hamza CV. Wirasatya 1987
SENI RUPA
11. UNDERSTANDING Scots MC Cloud Kepustakaan 2007
COMICK Populer Granesia
12. DASAR-DASAR SENI Y Boys Cahaya Remaja 1978
RUPA Bandung
13. PARADIGMA DESAIN Agus Sachari CV Rajawali 1986
INDONESIA Jakarta
14. WACANA SENI RUPA P3M STISI STISI Bandung 2001
JURNAL SENI RUPA
DAN DESAIN
15. ALBUM SEJARAH SENI Departemen P&K Dirjen 1986
BUDAYA Kebudayaan
16. BEBERAPA ASAS Wucius wong ITB 1989
MERANCANG
DWIMATRA/TRIMATRA
17. CARA MUDAH Veri Apriyanto,S.Sn Kawan Pustaka 2004
MENGGAMBAR
DENGAN PINSIL
18. PADUAN DASAR Rahman Rohim Hambor Kawan Pustaka 2005
MELUKIS DAN CAT Jakarta
MINYAK
19. STRATEGI Prof.H.D.Sudjana,S.Pd.M.Ed.Phd Falah Production 2000
PEMBELAJARAN
20. PIKIRAN John Rowan Wilson Pustaka ilmu LIFE 1983
21. KREATIVITAS & Prof.Drs.C Utami Munandar Gramedia Pustaka 1999
KEBERBAKATAN JKT

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II
Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab
Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

RENCANA PROGRAM PENDIDIKAN MD 1 KELAS XI /MM SEMESTER


2 ( DUA ) TAHUN AJARAN 20010/2011 SMK NEGERI 4 BANDUNG

No Bulan Minggu Rencana Program Keterangan


1. 3 Pengenalan wawasan dan apresiasi Seni Kriya 2
JANUARI

prinsip,desain mancanegara dan kekinian


2. 4 Pengenalan Seni rupa kriya secara fungsi dan 2
aplikasi dalam kehidupan sehari-hari
5 Pembentukan kelompok kerja,diskusi dan tugas 2
karya tulis seni kriya kontemporer
3. 1 Pengumpulan tugas karya tulis (kelompok) dan 2
FEBRUARI

penilaiannya /memberikan latihan dasar seni rupa


4. 2 Latihan proyeksi dan denah dasar melalui 2
merancang dan membuat karya seni kriya
5. 3 Latihan gambar mistar serta Proses dan cara 2
mengaplikasikannya pada seni kriya modern
6. 4 Tugas karya I membuat atau ekspresi karya ke 2
dalam media kaca atau plastik dengan aplikasinya
7. 1 Finishing karya I dan penyempurnaannya dan 2
MARET

mengumpulkan tugas dan penilaian karya


8. 2 Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2
komposisi bentuk modern
10. 3 Ulangan praktik tengah semester atau post test 2

11. Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2


4
komposisi bentuk dan teknik modern
12.. 1 Merancang,mengolah dan membuat desain 2
APRIL

gambar latihan seni kriya untuk karya selanjutnya


13. 2 Memilih,mengevaluasi dan menentukan desain 2
gambar yang akan di aflikasikan teknik modern
14. 3 Menentukan jenis bahan,memindahkan dengan 2
proses membuatnya ke dalam media kanvas
15. 4 Mencoba teknik modern dalam peng aplikasian 2
16. 5 Finishing karya II dan penyempurnaannya 2
17. 2 Mengumpulkan tugas dan penilaian karya II 2
MEI

18. 3 Evaluasi nilai kelengkapan tugas,latihan dan 2


karya I,II
19. 3 Evaluasi nilai kelengkapan dan remedial 2
JUNI
20. 4 Ulangan praktik Akhir semester 1 2

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

RENCANA PROGRAM MANUAL DRAWING 2 KELAS XI


SEMESTER 1 ( SATU ) TAHUN AJARAN 2011/2012 SMK NEGERI 4
BANDUNG

No Bulan Minggu Rencana Materi Program Keterangan waktu


1. 3 Pengenalan wawasan dan apresiasi Seni Rupa 2
JULI

Dasar dan peradabannya


2. 4 Pengenalandan apresiasi Seni Kriya Nusantara 2
ragam,corak,pola,motif,jenis fungsi dan tujuan
3. 1 Pembentukan kelompok kerja,diskusi dan tugas 2
AGUSTUS

karya tulis seni kriya daerah


4. 2 Pengumpulan tugas karya tulis (kelompok) dan 2
penilaiannya /memberikan latihan dasar seni rupa
5. 3 Latihan perspektif 1,2,3 titik hilang dasar dan 2
merancang dan membuat karya seni kriya
6. 4 Latihan gambar mistar serta Proses dan cara 2
mengaplikasikannya pada seni kriya
7. 5 Tugaskarya membuat atau ekspresi karya ke 2
dalam media kaca atau plastik dengan aplikasinya
8. 1 Finishing karya I dan penyempurnaannya dan 2
SEPTEMBER

mengumpulkan tugas dan penilaian karya I


9. 2 Ulangan praktik tengah semester atau post test 2
10. 3 Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2
komposisi bentuk
11. 3 Merancang,mengolah dan membuat desain 2
OKTOBER

gambar latihan seni kriya untuk karya selanjutnya


12. 4 Memilih,mengevaluasi dan menentukan desain 2
gambar yang akan di aflikasikan
13. 5 Menentukan jenis bahan,memindahkan dengan 2
proses membuatnya ke dalam media kanvas
14. 2 Finishing karya II dan penyempurnaannya 2

NOVEMBER
15. 3 Mengumpulkan tugas dan penilaian karya II 2
16. 4 Evaluasi nilai kelengkapan tugas,latihan dan 2
karya I,II
17. 5 Evaluasi nilai kelengkapan dan remedial 2
18. 1 Ulangan praktik Akhir semester 1 2
DESEMBER

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

RENCANA PROGRAM MANUAL DRAWING 3 KELAS XII


SEMESTER 1 ( SATU ) TAHUN AJARAN 2011/2012 SMK Negeri 4
BANDUNG

No Bulan Minggu Rencana Materi Program Keterangan waktu


1. 3 Pengenalan wawasan dan apresiasi Seni Rupa 2
JULI

Dasar dan peradabannya


2. 4 Pengenalandan apresiasi Seni Kriya Nusantara 2
ragam,corak,pola,motif,jenis fungsi dan tujuan
3. 1 Pembentukan kelompok kerja,diskusi dan tugas 2
AGUSTUS

karya tulis seni kriya daerah


4. 2 Pengumpulan tugas karya tulis (kelompok) dan 2
penilaiannya /memberikan latihan dasar seni rupa
5. 3 Latihan perspektif 1,2,3 titik hilang dasar dan 2
merancang dan membuat karya seni kriya
6. 4 Latihan gambar mistar serta Proses dan cara 2
mengaplikasikannya pada seni kriya
7. 5 Tugaskarya membuat atau ekspresi karya ke 2
dalam media kaca atau plastik dengan aplikasinya
8. 1 Finishing karya I dan penyempurnaannya dan 2
mengumpulkan tugas dan penilaian karya I
9. 2 Ulangan praktik tengah semester atau post test 2
SEPTEMBE
10. 3 Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2
komposisi bentuk

R
11. 3 Merancang,mengolah dan membuat desain 2
OKTOBER

gambar latihan seni kriya untuk karya selanjutnya


12. 4 Memilih,mengevaluasi dan menentukan desain 2
gambar yang akan di aflikasikan
13. 5 Menentukan jenis bahan,memindahkan dengan 2
proses membuatnya ke dalam media kanvas
14. 2 Finishing karya II dan penyempurnaannya 2
NOVEMBER

15. 3 Mengumpulkan tugas dan penilaian karya II 2


16. 4 Evaluasi nilai kelengkapan tugas,latihan dan 2
karya I,II
17. 5 Evaluasi nilai kelengkapan dan remedial 2
18. 1 Ulangan praktik Akhir semester 1 2
DESEMBER

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
RENCANA PROGRAM ANIMASI 2 DIMENSI KELAS XI SEMESTER 1
( SATU ) TAHUN AJARAN 2011/2012 SMK NEGERI 4 BANDUNG

No Bulan Minggu Rencana Program Keterangan


1. 3 Pengenalan wawasan dan apresiasi Gambar 2
JANUARI

animasi prinsip,desain mancanegara dan kekinian


2. 4 Pengenalan Prinsip Animasi secara fungsi dan 2
aplikasi dalam kehidupan sehari-hari
5 Pembentukan kelompok kerja,diskusi dan tugas 2
karya tulis sinopsis animasi 2D
3. 1 Pengumpulan tugas karya tulis (kelompok) dan 2
FEBRUARI

penilaiannya /memberikan latihan dasar Animasi


4. 2 Latihan proyeksi dan denah dasar melalui 2
merancang dan membuat gambar animasi
5. 3 Latihan gambar animasi serta Proses dan cara 2
mengaplikasikannya pada komputer
6. 4 Tugas karya I membuat atau ekspresi karya 2
animasi ke dalam media komputer dengan
aplikasinya
7. 1 Finishing karya I dan penyempurnaannya dan 2

MARET
mengumpulkan tugas dan penilaian karya
8. 2 Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2
komposisi bentuk mbar animasi
10. 3 Ulangan praktik tengah semester atau post test 2

11. Latihan motorik dengan dasar garis,warna dan 2


4
komposisi bentuk dan teknik animasi
12.. 1 Merancang,mengolah dan membuat desain 2
APRIL

gambar latihan animasi selanjutnya


13. 2 Memilih,mengevaluasi dan menentukan desain 2
gambar animasi yang akan di aflikasikan di
komputer
14. 3 Menentukan jenis bahan,memindahkan dengan 2
proses membuat animasi ke komputer
15. 4 Mencoba teknik modern dalam peng aplikasian 2
16. 5 Finishing karya II dan penyempurnaannya 2
17. 2 Mengumpulkan tugas dan penilaian karya animasi 2
MEI

2D II
18. 3 Evaluasi nilai kelengkapan tugas,latihan dan 2
karya I,II
19. 3 Evaluasi nilai kelengkapan dan remedial 2
JUNI

20. 4 Ulangan praktik Akhir semester 1 2

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

TABEL RENCANA PROGRAM PEMBELAJARAN DI SMK NEGERI 4


BANDUNG SEMESTER GENAP TAHUN AJARAN 2010/2011

NO LANGKAH SISWA GURU ALOKASI


KEGIATAN WAKTU
1. Persiapan media/alat Siswa siap mengikuti Haru siap dalam 10
pembelajaran di ruang pembelajaran dengan persiapan,penyajian
kelas nyaman dan dan penampilan
menyenangkan
2. Pendahuluan : - Siswa ada gairah, -Pokok penerapan
- mengkondisikan siswa semangat dan strategi metoda 10
siap dan senang untuk termotivasi untuk konstruktif dan
belajar pembelajaran menyimak model examples non
- Absensi kehadiran pembelajaran examples dan 5
siswa kooperatif
- Apresepsi memberikan Pemanduan sajian 15
ungkapan dan motivasi materi pembelajaran
pembelajaran yang motivasi,demonstrasi
menarik dan dan praktek
menyenangkan kepada (terpadu)
siswa tentang dasar,isi
dan tujuan pembelajaran
seni rupa
- Mengelompokan 15
komposisi siswa agar
kondusif

3. Kegiatan Inti : - Guru


Isi materi paparan melakukannya 25
tentang Manual - Siswa dapat dengan penghayatan,
Drawing 1,2,3 dengan mengenal Manual penguasaan,
gambar ekspresif Drawing 1,2,3 dengan keterampilan,
bagaimana pengertian baik kesabaran, nyaman
secara umum - Siswa dapat dan menyenangkan
azas,fungsi, jenis, proses pengalaman dalam pembelajaran
berkarya, penggunaan pengetahuan dan kepada siswa secara
alat dan solusi dengan tepat terpadu
bahan,tekniknya, - Siswa dapat - Guru dapat
keunikan estetikanya menggambar menstimulus siswa
pokok materi dasar, ekspresif dengan dengan motivasi dan
masalah dan cara benar inovasi agar siswa
pemecahannya dalam - Memberi lebih aktif.kreatif
menggambar ekspresif pengalaman pada dan apresiatif dalam
dalam seni terapan siswa dalam kegunaan suasana
kepada siswa dengan penerapan,pengalaman pembelajaran di
cara diskusi, bimbingan dan kelas
lisan,tulisan,demonstrasi, bahasan untuk
media ajar atau handout penyajian individu
maupun kelompok
baik secara
keterampilan (life
skill) maupun
wawasan untuk
selanjutnya diterapkan
dalam pembelajaran di
sekolah maupun di
lingkungan
masyarakat
- Siswa aktif
bertanya,berpendapat
dan terpacu
keingintahuanya
terhadap informasi
ilmu
- Siswa apresiatif
dapat melakukan
diskusi, memecahkan
masalah dan membuat
tugas dengan
tepat,baik dan benar
- Siswa kreatif dapat
bekerja sama dan
berhubungan baik dan
menyenangkan antar
sesama temannya
4. Penutup : - Siswa dapat - Guru dapat
- Kesimpulan akhir memahami dan menyimpulkan inti 5
tanya jawab sekilas menyimak isi materi materi seni rupa
bahasan materi antar secara keseluruhan terapan ini kepada
guru dan siswa - Siswa mendapat siswa agar bisa di
- Memberikan ulasan keterampilan untuk pahami maksud dan
materi,post tes atau tugas melakukan praktek tujuan dari 5
sambungan untuk dan mengerjakan pembelajaran
minggu depan tugas keseluruhan ini oleh
- Ucapan salam dan - Siswa mau menindak seluruh siswa
tutup lanjuti sebagai - Guru dapat
latihan/tugas secara memberi post tes
individu maupun atau tugas untuk
kelompok selanjutnya
- Guru dapat
mengevaluasi dari
hasil kegitan
pembelajaran

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Manual Drawing 3
Kelas/Semester : XII/1
Standar Kompetensi : Mengapresiasi diri melalui karya
seni rupa drawing terapan
Kompetensi Dasar : Mengenal karya Manual drawing
Animasi/ komik
Indikator : Mengenal karya Manual drawing
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke : 1

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui aneka teknik Manual


drawing dengan baik,melalui demonstrasi
menggambar bentuk teknik bayangan dan arsir
B. Materi Pembelajaran : - Pengertian Manual drawing 3
- Materi Gambar karakter dan ekspresif animasi
komik
- Mengenal Teknik Bayangan dan Arsir
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran bertujuan
membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya terhadap
konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga
siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk
mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL disebut pendekatan
kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang
diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam
kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh
guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara
berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya
jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa
dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab,
hipotesis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada apa yang diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan
belajar dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara,
menilai pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.

D. Langkah Kegiatan Pembelajaran


1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apersepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni rupa terapan gambar ekspresif
- Mengelompokan siswa agar kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menjelaskan pengertian manual drawing 3
- Menjelaskan dasar-dasar dan prinsip menggambar animasi komik
- Mengajarkan sekilas teknik menggambar karakter ekspresif komik
- Mengenalkan teknik bayangan dan arsir
- Mendemonstrasikan gambar animasi komik dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan ulasan,tanya jawab sekilas bahasan materi antara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi evaluasi,penugasan dan post tes untuk sambungan
minggu berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004, How To Draw Komik Manga
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
N skor Jumlah
aspek 1 2 3 4 5
o
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal : Tugas siswa bawalah benda-benda yang menarik untuk di
jadikan objek menggambar di sekolah!
Cobalah latihan di rumah membuat bayangan dan arsir sederhana!
Bandung, Juli 2012
Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Manual Drawing 3
Kelas/Semester : XII/2
Standar Kompetensi : Mengekspresikan diri melalui karya
seni drawing terapan gambar ekspresif
Kompetensi Dasar : Mendeskrikan dasar-dasar membuat gambar
animasi komik/cergam
Indikator : Mengenal unsur-unsur dasar-dasar membuat
gambar komik/cergam komik
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :2

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui aneka teknik Manual


drawin 3 dengan baik,melalui praktek menggambar
komik/cergam
B. Materi Pembelajaran :-Mengulas Pengertian Manual Drawing
minggu lalu dan dasar komik
- Membuat Gambar Alam Benda/style life
- Praktek Teknik Bayangan dan Arsir
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran bertujuan
membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan mengaitkannya terhadap
konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga
siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan fleksibel untuk
mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL disebut pendekatan
kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang
diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat
hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam
kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh guru
maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara berpikir siswa,
sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya jawab dapat
diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa dengan guru, atau
siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab,
hipotesis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran Manual Drawing 3 gambar komik
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas prakte Manual Drawing 3 pada siswa
- Memotivasi siswa membuat gambar karakter komik
- Membimbing teknik menggambar komik pada siswa
- Mengajarkan teknik bayangan dan arsir
- Mengarahkan siswa membuat gambar komik dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa antara guru
dan siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi evaluasi,penugasan dan post tes untuk sambungan
minggu berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Alat dan Bahan : Model benda, pinsil 2B, penghapus dan kertas A4Q
Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004, How to Draw Manga
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
N skor Jumlah
aspek 1 2 3 4 5
o
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal : Buatlah gambar alam benda style life/alam benda secara
pengamatan langsung di atas kertas A4/Q menggunakan pinsil 2B.Berikan
dimensi,banyangan dan teknik arsir

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022
Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : MD2
Kelas/Semester : XI/1
Standar Kompetensi : Mengekspresikan diri melalui
Manual drawing 2
Kompetensi Dasar : Merancang Manual drawing 2 gambar
bentuk Bayangan dan arsir berwarna
Indikator : Membuat gambar bentuk yang benar
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :3

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan gambar


bentuk dengan baik,melalui praktek Manual Drawing 2
teknik bayangan dan arsir
B. Materi Pembelajaran : - Mengulas Pengertian Manual drawing 2
minggu lalu dan dasar gambar bentuk
- Membuat Gambar Bentuk ( langsung di taman)
- Praktek Teknik Bayangan, Arsir berwarna
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi

Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran


bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial
dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang dinamis dan
fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL disebut
pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara
materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan mendorong siswa
membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam
kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh guru
maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara berpikir siswa,
sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya jawab dapat
diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa dengan guru, atau
siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab,
hipotesis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni drawing terapan gambar ekspresif Ilustrasi
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas praktek gambar bentuk pada siswa
- Memotivasi siswa membuat gambar gambar bentuk
- Membimbing teknik menggambar bentuk pada siswa
- Mengajarkan teknik bayangan dan arsir berwarna
- Mengarahkan siswa membuat gambar bentuk dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa antara guru
dan siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan minggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Alat dan Bahan : Pinsil mekanik 2B. Krayon/pewarna dan kertas A4/Q
Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004, How To Draw Mangga
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog

F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test


Nama siswa/kelompok :
Kelas :
N skor Jumlah
aspek 1 2 3 4 5
o
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)
G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa
Butir Soal : Buatlah gambar bentuk secara objek daun alami di atas
kertas A4/Q menggunakan pinsil 2B.Berikan dimensi,banyangan dan teknik
pewarnaan!

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMAK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Animasi 2D
Kelas/Semester : XI/1
Standar Kompetensi :Mengindentifikasi soft ware animasi 2D
Kompetensi Dasar : Mengenal proses menggambar animasi
di computer
Indikator : Siswa dapat membuat animasi 2d
dengan benar
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :4

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan animasi 2D


terapan animasi dengan baik,melalui praktek
menggambar ekspresif Ilustrasi. kartun
B. Materi Pembelajaran : - Mengulas Pengertian Animasi 2D Terapan animasi
minggu lalu dan dasar ilustrasi
- Membuat Gambar animasi Ekspresif Ilustrasi
- Praktek Teknik Bayangan dan Arsir
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi, CTL, model examples non
examples
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran
bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang
dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL
disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh
guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara
berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya
jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa
dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab,
hipotesis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni rupa terapan gambar ekspresif Ilustrasi
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas praktek animasi 2D
- Memotivasi siswa membuat gambar animasi 2D ekspresif Ilustras
- Membimbing teknik menggambar animasi 2D ekspresif Ilustrasi pada siswa
- Mengajarkan teknik bayangan dan arsir animasi 2D
- Mengarahkan siswa membuat gambar animasi 2D dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa antara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan minggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Alat dan Bahan : Pinsil 2B, kertas A4/Q,dan pinsil warna 12
Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004, How To Draw Manga
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
N skor Jumlah
aspek 1 2 3 4 5
o
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal : Buatlah gambar ekspresif Ilustrasi style life/alam benda
secara imajinatif di atas kertas A4/Q menggunakan pinsil warna .Berikan
dimensi,banyangan dan teknik arsir !
Bandung, Juli 2011
Mengetahui :
Ketua Jurusan Guru Mata Pelajaran

Sriyanta, SPd Drs.Rizal Sapari


NIP.131859801 UNPTK. 6845746647200022

SMK Negeri 4 Bandung


Kepala Sekolah

Endang Rukmana, Spd, MSi


NIP. 195910281985031010

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Animasi 2 Dimensi
Kelas/Semester : X/2
Standar Kompetensi :Mengaflikaska karya seni rupa terapan
gambar animasi ke komputer
Kompetensi Dasar : Merancang karya seni terapan dengan
gambar animasi teknik pinsil warna
Bayangan dan arsir
Indikator : Membuat karya seni terapan animasi
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :5
A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan seni rupa
terapan animasi dengan baik,melalui praktek
menggamba ilustrasi teknik bayangan dan arsir
B. Materi Pembelajaran : - Mengulas Pengertian Seni Terapan animasi ekspresi
minggu lalu dan lanjutan ilustrasi
- Membuat Gambar animasi lanjutan
- Praktek Teknik Bayangan dan Arsir
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi, CTL, examples non examples
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran
bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang
dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL
disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh
guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara
berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya
jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa
dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab,
hipotesis, pengumpulan data, analisis data, kemudian disimpulkan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.

D. Langkah Kegiatan Pembelajaran


1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni rupa terapan gambar ekspresif Ilustrasi
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas praktek seni rupa terapan pada siswa
- Memotivasi siswa membuat gambar ekspresif Ilustrasi
- Membimbing teknik menggambar ekspresif Ilustrasi pada siswa
- Mengajarkan teknik bayangan dan arsir
- Mengarahkan siswa membuat gambar bentuk dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa antara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan minggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004,
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
skor Jumlah
No aspek
1 2 3 4 5
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal : Buatlah gambar poster Ilustrasi tema bebas di atas kertas
A4/Q menggunakan pinsil warna. Berikan dimensi,
banyangan dan teknik arsir !
Bandung, Juli 2009
Mengetahui :
Ketua Jurusan MM Guru Mata Pelajaran

Sriyanta, SPd Drs.Rizal Sapari


NIP. UNPTK. 6845746647200022

SMK Negeri 4 Bandung


Kepala Sekolah

Endang Rukmana, SPd, MSi


NIP. 195910281985031010

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : MMDD
Kelas/Semester : XI/1
Standar Kompetensi : Mengekspresikan diri melalui karya
seni rupa terapan lukisan kaca
Kompetensi Dasar : Menyiapkan karya seni terapan buatan
sendiri untuk pameran sekolah
Indikator : Mengidentifikasi unsur pendukung pameran
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :6

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan seni rupa


terapan dengan baik,melalui Mengenal proses melukis
kaca
b. Materi Pembelajaran : - Mengulas Pengertian Seni Rupa Terapan
minggu lalu tentang lukisan kaca
- Membuat Gambar pola lukisan kaca
- Praktek Teknik gambar hitam putih
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi, CTL, model examples non
examples
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran
bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang
dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL
disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh
guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan
kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara
berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya
jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa
dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep
yang bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus data, analisis data, kemudian disimpulkan
inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab, hipotesis, pengumpulan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar
siswa dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni rupa terapan lukisan kaca
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas apresiasi seni rupa terapan lukisan kaca pada siswa
- Memotivasi siswa apresiasi lukisan kaca
- Menjelaskan teknik menggambar sketsa lukisan kaca pada siswa
- Mendemonstrasikan teknik dan gambar pola untuk lukisan kaca
- Mengintruksikan siswa untuk mencoba membuat gambar sketsa lukisan kaca
dan dimensinya
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa antara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan minggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004,
Sumber Lain :Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil sketsa individu dikumpulkan,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
skor Jumlah
No aspek
1 2 3 4 5
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Keaktifan siswa,tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal :
1. Bedakan antara lukisan kaca Indonesia dengan lukisan kaca India?
2. Sebutkan perbedaan antara lukisan kaca dengan kanvas?
3. Buatlah sketsa gambar untuk lukisan kaca dengan motif Nusantara!

Bandung, Juli 2009


Mengetahui :
Ketua Jurusan Guru Mata Pelajaran
Sriyanta, S.pd Drs.Rizal Sapari
NIP. UNPTK. 6845746647200022

SMK Negeri 4 Bandung


Kepala Sekolah

Endang Rukmana, SPd, MSi


NIP. 195910281985031010

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Animasi 2 Dimensi
Kelas/Semester : XI/1
Standar Kompetensi :Mengekspresikan diri melalui karya
ilustrasi tokoh animasi
Kompetensi Dasar :Menyiapkan karya animasi berdasarkan
ekspresi diri
Indikator :Membuat karya cerita animasi
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :7

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan animasi


dengan baik,melalui praktek gambar tokoh
Materi Pembelajaran :- Mengulas Pengertian Seni Rupa Terapan
minggu lalu
- Membuat Gambar ilustrasi animasi dan lanjutan
- Praktek Membuat skrip animasi
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi,CTL, examples non examples
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran
bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang
dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL
disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk menyusun dan
membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada pengetahuan
tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang dilakukan baik oleh
guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan mengevaluasi cara berpikir siswa,
sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud keingintahuan. Tanya jawab dapat
diterapkan antara siswa dengan siswa, guru dengan siswa, siswa dengan guru, atau
siswa dengan orang lain yang didatangkan ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus data, analisis data, kemudian disimpulkan
inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab, hipotesis, pengumpulan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya dapat
berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas di
atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar
siswa dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru bukan
satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media cetak dan
elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan hal
yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan. Adapun
realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang diperolehnya hari itu,
catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa mengenai pembelajaran
pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar dinilai
tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
6. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran men desain animas dan Ilustrasi
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
7. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas praktek seni rupa terapan pada siswa
- Memotivasi siswa membuat gambar ekspresif Ilustrasi
- Membimbing teknik menggambar ekspresif Ilustrasi pada siswa
- Mengajarkan teknik bayangan dan arsir
- Mengarahkan siswa membuat gambar bentuk dan dimensinya
8. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa a- tara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan - inggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004,
Sumber Lain : sampel karya yang sudah jadi, Basic Drawing Technique,Richard
box.terbitan Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Tugas siswa men dsain tokoh animasi, Lembar latihan/ hasil
karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
skor Jumlah
No aspek
1 2 3 4 5
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : - Ketepatan waktu mengumpulkan tugas


- Kerapihan dalam pengerjaan tugas
- Kesesuaian warna pada lukisan
- Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa
Butir Soal : Buatlah sebuah lukisan kaca dengan menggunakan gambar
motif yang mencirikan budaya Nusantara!

Bandung, Juli 2009


Mengetahui :
Ketua MGMP Seni Budaya Guru Mata Pelajaran

Sriyanta, S.pd Drs.Rizal Sapari


NIP.131859801 UNPTK. 6845746647200022

SMK Negeri 4 Bandung


Kepala Sekolah

Endang Rukmana, SPd, MSi


NIP. 195910281985031010

Rencana Program Pembelajaran

SMK : SMK Negeri 4 Bandung


Mata Pelajaran : Manual Drawing 2
Kelas/Semester : XI/1
Standar Kompetensi : Mengekspresikan diri melalui manual
drawing gambar batik.
Kompetensi Dasar : Merancang karya manual drawing
batik dengan teknik hitam putih.
Indikator : Membuat Manual Drawing batik
Alokasi Waktu : 2 X 45 menit
Pertemuaan Ke :8

A. Tujuan Pembelajaran : Siswa dapat mengetahui proses pembuatan Manual


Drawing dengan baik,melalui praktek menggambar
Desain Batik
B. Materi Pembelajaran :-Mengulas Pengertian Manual Drawing
minggu lalu
- Membuat Manual drawing Gambar Desain Batik
- Praktek Teknik Hitam putih
C. Metoda Pembelajaran : Metoda Demonstrasi, TCL,model examples non
examples
Contextual Teaching and Learning (CTL) merupakan proses pembelajaran
bertujuan membantu siswa untuk memahami makna materi ajar dengan
mengaitkannya terhadap konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan/ ketrampilan yang
dinamis dan fleksibel untuk mengkonstruksi sendiri secara aktif pemahamannya. CTL
disebut pendekatan kontektual karena konsep belajar yang membantu guru
mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi dunia nyata siswa dan
mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan
penerapannya dalam kehidupan mereka sebagai anggota masyarakat.
Komponen pembelajaran CTL meliputi 7 komponen yaitu :
1. Konstruktivisme, konsep ini yang menuntut siswa untuk
menyusun dan membangun makna atas pengalaman baru yang didasarkan pada
pengetahuan tertentu.
2. Tanya jawab, dalam konsep ini kegiatan tanya jawab yang
dilakukan baik oleh guru maupun oleh siswa. Pertanyaan guru digunakan untuk
memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara kritis dan
mengevaluasi cara berpikir siswa, sedangkan pertanyaan siswa merupakan wujud
keingintahuan. Tanya jawab dapat diterapkan antara siswa dengan siswa, guru
dengan siswa, siswa dengan guru, atau siswa dengan orang lain yang didatangkan
ke kelas.
3. Inkuiri, merupakan siklus proses dalam membangun pengetahuan/ konsep yang
bermula dari melakukan observasi, bertanya, investigasi, analisis, kemudian
membangun teori atau konsep. Siklus data, analisis data, kemudian disimpulkan
inkuiri meliputi; observasi, tanya jawab, hipotesis, pengumpulan.
4. Komunitas belajar, adalah kelompok belajar atau komunitas yang berfungsi
sebagai wadah komunikasi untuk berbagi pengalaman dan gagasan. Prakteknya
dapat berwujud dalam; pembentukan kelompok kecil atau kelompok besar serta
mendatangkan ahli ke kelas, bekerja dengan kelas sederajat, bekerja dengan kelas
di atasnya, bekerja dengan masyarakat.
5. Pemodelan, dalam konsep ini kegiatan mendemontrasikan suatu kinerja agar siswa
dapat mencontoh, belajar atau melakukan sesuatu sesuai dengan model yang
diberikan. Guru memberi model tentang how to learn (cara belajar) dan guru
bukan satu-satunya model dapat diambil dari siswa berprestasi atau melalui media
cetak dan elektronik.
6. Refleksi, yaitu melihat kembali atau merespon suatu kejadian, kegiatan dan
pengalaman yang bertujuan untuk mengidentifikasi hal yang sudah diketahui, dan
hal yang belum diketahui agar dapat dilakukan suatu tindakan penyempurnaan.
Adapun realisasinya adalah; pertanyaan langsung tentang apa-apa yang
diperolehnya hari itu, catatan dan jurnal di buku siswa, kesan dan saran siswa
mengenai pembelajaran pada hari itu, diskusi dan hasil karya.
7. Penilaian otentik, prosedur penilaian yang menunjukkan kemampuan
(pengetahuan, ketrampilan sikap) siswa secara nyata. Penekanan penilaian otentik
adalah pada; pembelajaran seharusnya membantu siswa agar mampu mempelajari
sesuatu, bukan pada diperolehnya informasi di akhir periode, kemajuan belajar
dinilai tidak hanya hasil tetapi lebih pada prosesnya dengan berbagai cara, menilai
pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh siswa.
D. Langkah Kegiatan Pembelajaran
1. Pembukaan : 10 menit
- Mengkondisikan siswa siap dan senang untuk belajar pembelajaran
- Absensi kehadiran siswa
- Apresepsi memberikan sekilas ungkapan dan motivasi pembelajaran yang
menarik dan menyenangkan kepada siswa tentang dasar,isi dan tujuan
pembelajaran seni rupa terapan gambar desain batik
- Memberikan tugas praktek pada siswa dengan suasana kondusif
2. Kegiatan Inti : 30 menit
- Menginstruksikan tugas praktek seni rupa terapan pada siswa
- Memotivasi siswa membuat gambar desain batik
- Membimbing teknik menggambar desain batik pada siswa
- Mengajarkan nirmana hitam putih
- Mengarahkan siswa membuat gambar dekoratif flora dan fauna
3. Penutup : 5 menit
- Memberikan apresiasi evaluasi,tanya jawab sekilas karya siswa atara guru dan
siswa sebagai pengingat ulang
- Kesimpulan akhir materi penugasan,post tes untuk sambungan minggu
berikutnya
- Ucapan salam dan penutup
E. Sumber Belajar : Buku Seni Rupa Desain SMA Kelas X,Agus Sachari,terbitan
Erlangga 2004,
Sumber Lain : Basic Drawing Technique,Richard box.terbitan
Winsor&Newton,2000,Internet dan katalog
F. Penilaian : Lembar latihan/ hasil karya individu,Post test
Nama siswa/kelompok :
Kelas :
skor Jumlah
No aspek
1 2 3 4 5
1. Kreativitas gagasan gambar
2. Ekspresi motorik menggaris
3. Komposisi bayangandan dimensi
4. Kerapihan dan harmonisasi
Skor Maksimal :
No 1) = 5, No 2) = 5 No 3) = 5, No 4) = 5, No 5) = 5
Untuk menentukan nilai, jumlah yang diperoleh, dimasukan kedalam interval penilaian
Interpal Nilai
13 - 15 8
10 - 12 7,5
7-9 7
4-6 6,5
... - 3 6
Perhitungan nilai akhir dalam skala 0 – 100 adalah sebagai berikut :
Perolehan Skor
Nilai Akhir = _____________________________ =
Perolehan Skor X Skorn Ideal (100)

G. Evaluasi/Penilaian : Tugas,latihan,karya yang dibuat siswa


Butir Soal : Buatlah Manual Drawing desain batik flora dan fauna
secara imajinatif di atas kertas A4/Q dengan menggunakan media spidol hitam
atau tinta cina dan kuas .Berikan dimensi garis tebal tipis dan blok hitam back
ground nya dengan teknik hitam putih!

Bandung, Juli 2012


Guru Mata Pelajaran I Guru Mata Pelajaran II

Agus Sugiarto Sumarno M.T Hana Zainab


Mukarromah NIP. 196908092007011008
NUPTK..6845746647200022

Mengetahui, Kaprodi
Kepala SMK Negeri 4 Bandung Teknik Komputer dan Informatika

Drs. H. Iwa Wiswara Syamsu, M.MPd Agus Sugiarto Sumarno


M.T
NIP. 196208111088031004 NIP. 196908092007011008
CURRICULUM VITAE

IDENTITAS DIRI

NAMA : Dr. Rizal Sapari


ALAMAT : JL. Pabaki V No. 7
TEMPAT TANGGAL LAHIR : Bandung 13 Mei 1968
WARGANEGARA : Indonesia
AGAMA : Islam
PENDIDIKAN : Sarjana S1 Seni Rupa FSRD ITB

RIWAYAT PENDIDIKAN

1. SD Negeri Pabaki VII Tahun 1980


2. SMP Negeri 3 Bandung Tahun 1983
3. SMA Negeri 9 Bandung Tahun 1986
4. Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB Tahun 1992

RIWAYAT ORGANISASI

1. Ketua Himpunan Jurusan Studio Lukis FSRD ITB Tahun 1987


2. Pendiri dan Ketua Kelompok Pelukis Muda Bandun (KPMB) Tahun 1990
3. Anggota Liga Seni Indonesia (LSI) Tahun 1991
4. Anggota PERPINDO (Persatuan Pecinta bambu Indonesia) Tahun 1992
5. Panitia PEMILU ’98 Tahun 1998
6. Anggota Yayasan NurIllahi Tahun 1998
7. Anggota Yayasan THSL Tahun 2000
8. Seksi Pendidikan Sanggar Olah Seni Babakan Siliwangi Tahun 2005
9. Ketua PARAS (Para Perupa Sarerea) Bandung Tahun 2006

RIWAYAT JOB PROFESIONAL

1. Display Stand Pameran Taman Fakultas Pertanian UNPAD di BIP Tahun 1992
2. Display EtalaseToko Bunga Mekar Wastukencana Tahun 1992
3. Paket Promosi SMA Bina Dharma II Tahun 1992
4. Desain Souvenir DPRD Periode 1987-1992 DT II Tahan 1992
5. Display Stand Pameran di Gasibu Tahun 1993
6. Desain Gambar Rumah Percontohan Aria Graha Bandung Tahun
1995
7. Desain Lampu Hotel Kebayoran Jakarta Tahun 1997
8. Desain Kartu Idul Fitri TELKOM Tahun 1997
9. Desain Rumah Kaca Fakultas Pertanian UNPAD Tahun 1998
10. Desain Café Central Biliar Braga Bandung Tahun 1999
11. Program Interaktif Siaran Radio Garuda Bandung Tahun 2000
12. Pasar Seni ITB Jl. Ganesha 10 Bandung Tahun 2000
13. Desain Mural Painting Taman Ria Jakarta Tahun 2000
14. Pogram Training Workshop C-59 Bandung Tahun 2000
15. Program Interaktif Siaran Radio Ganesha Tahun 2001
16. Program Privat Art and Craft Post Aura Bandung Tahun 2002

RIWAYAT PROFESIONAL EKSIBISI

1. Pameran Peresmian Metro Magahayu Raya Real Estate Tahun 1987


2. Pameran Peresmian Perumahan Bumi Asri Kiaracondong Tahun 1989
3. Pameran Citra Pesona Parahyangan (ROTARACT Club) Tahun 1989
4. Pameran Kerajinan KOSGORO Bandung Tahun 1989
5. Pameran Pekan Budaya Unpar Tahun 1989
6. Pameran Kelompok Pelukis Muda Bandung di CCF Tahun 1990
7. Pameran Tunggal (YPK) Naripan Bandung Tahun 1990
8. Pameran LSI Museum Sribaduga Bandung - JABAR Tahun 1991
9. Pameran KPMB Hotel Endah Parahyangan Cibeureum Tahun 1991
10. Pameran Promosi SMA Bina Dharma II Bandung Tahun 1991
11. Pameran Landmark Braga Bandung Tahun 1993
12. Pameran HUT RI 50 Prrizer Indonesia Jakarta Tahun 1993
13. Pameran Rumah Percontohan Aria Graha II Bandung Tahun 1995
14. Pameran Nuansa Islam Hotel Hasanah Bandung Tahun 1996
15. Pameran Craftman Hotel Kebayoran Jakarta Tahun 2000
16. Pameran Mural Painting Taman Ria Jakarta Tahun 2000
17. Pameran Galeri Adi Warna Solo Tahun 2000
18. Pameran Galeri Rudane Bali Tahun 2000
19. Pameran KPMB BAE Galeri 16 Cibeureum Tahun 2001
20. Pameran Tunggal Gambar Kreatif Post Aura Bandung Tahun 2002
21. Pameran Tunggal Interaktif BSM Bandung Tahun 2003
22. Pameran Anak Kreatif Yogja Deptstore Jl Riau Tahun 2003
23. Pameran di Galery Of Singapore Tahun 2003
24. Pameran The 49 th Memorial Asia Africa Conference Bandung Tahun 2003
25. Pameran Festival Sni Nuansa Sunda Hotel Topaz Bandung Tahun 2004
26. Pameran Galeri Kit 50 x 5 for Asia Africa Tahun 2004
27. Pameran Gelar Seni di Sanggar Olah Seni Babakan Siliwangi Tahun 2004
28. Pameran Breaking The Recor 1000M Mural of Competition Tahun 2004
29. Pameran Action of Painting 60 th Indonesia Freedom Tahun 2005
30. Pameran HUT Bandung 195 th Bandung Tahun 2005
31. Pameran Fesival Kreasi Islam Bandung Tahun 2005
32. Pameran FUTURE Hotel Jayakarta Tahun 2006
33. Pameran Heart o Heart Hotel Homan Bandung Tahun 2006
34. Pameran Out Of Competition YPK Bandung Tahun 2006
35. Pameran 84 Perupa Braga City Walk Tahun 2006
36. Pameran Road show Peduli Yogjakarta Tahun 2006
37. Pameran Launching Step One Jl. Garuda Bandung Tahun 2006
38. Pameran dan Lomba Gambar Extravaganza Bank Niaga Dago Tahun 2006
39. Pameran HUT SOS 24th Babakan Siliwangi Banung Tahun 2007
40. Pameran Back to Sundanese Nature SMA Negeri 9 Bandung Tahun 2008
41. Pameran Bazar HUT SMA Negeri 9 Bandung Tahun 2009
42. Pameran ‘Srawung Seni Candi’ performa Candi Sukuh Solo Tahun 2010
43. Pameran A3 STSI, Babakan Siliwangi Bandung Tahun 2010
44. Pameran Seniman Jalan Seni ‘Pasar Seni ITB 10.10.10’ Tahu n 2010
45. Pameran Tribute Sudjoyono Sang Ali Gambar dan Kawan2 Tahun 2010
46. Pameran Drawing Bersama IASR-ITB : Behind he line GIM Tahun 2011
47. Pameran Duraring Bbk siliwangi Tahun 2012
48. Pamer Neogong Pacific Place Jakarta Tahun 2012

Anda mungkin juga menyukai