Anda di halaman 1dari 15

P-ISSN: 2615-1723 Jurnal Riset Pendidikan Dasar

E-ISSN: 2615-1766 04 (2), (2021) 141-155


Oktober 2021 Submitted: Agustus, Accepted: September Published: Oktober http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd

PENGEMBANGAN BUKU PEDOMAN PERMAINAN TRADISIONAL UNTUK


MENUMBUHKAN KARAKTER KEBAIKAN HATI ANAK USIA 9-12 TAHUN

Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar


Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma, Indonesia
Korespondensi. E-mail: nurmadwi7@gmail.com

Abstrak

Tujuan dilakukannya riset ini yaitu dikembangkannya buku pedoman permainan tradisional, guna
meningkatkan karakter kebaikan hati anak yang berusia 9-12 tahun. Riset ini memakai metode Research and
Development (R&D) jenis ADDIE. Riset ini menyertakan sembilan guru Sekolah Dasar yang tersertifikasi
dari wilayah berbeda, guna melakukan analisis kebutuhan, sembilan validator bagi expert judgement, serta
enam anak yang terlibat dalam uji coba buku pedoman permainan tradisional secara terbatas. Hasil riset
menyatakan bahwa 1) Buku pedoman permainan tradisional guna mengembangkan karakter kebaikan hati
anak berusia 9-12 tahun dikembangkan bersumber pada tahap-tahap jenis ADDIE, ialah Analyze, Design,
Develop, Implement, dan Evaluate, 2) Kualitas dari buku pedoman permainan tradisional memperoleh skor
3,87 (rentang ukuran 1-4) dan dinyatakan “Sangat baik” dengan saran “Tidak perlu revisi”, dan 3)
Penggunaan buku pedoman permainan tradisional mempengaruhi karakter kebaikan hati anak,
ditunjukkan dengan hasil uji signifikansi memperoleh t (5)=7,480, p=0,001 (p<0,05). Efek intervensi buku
pedoman adalah r = 0,95 yang setara dengan 91,80% tergolong dalam kategori “Efek besar”. Hal ini
berarti, buku pedoman permainan tradisional bisa menerangkan 91,80% peralihan yang terjadi pada
karakter kebaikan hati. Tingkatan efektivitas diperoleh berdasarkan nilai N-gain score yaitu sebesar
86,0071% yang tergolong ke dalam jenis efektivitas “Tinggi”.

Kata Kunci: kebaikan hati, buku pedoman, permainan tradisional

DEVELOPMENT OF TRADITIONAL GAME MANUALS TO CULTIVATE


KINDNESS CHARACTERS IN 9-12 YEAR OLDS
Abstract

The purpose of this research was to develop a traditional game manual to improve the heart character of children aged
9-12 years. This research used the ADDIE type of Research and Development (R&D) method. This research included
nine elementary school teachers from various regions to conduct a needs analysis, nine validators through expert
judgments, and six children for limited trials of traditional game manuals. The results of the research showed that 1)
Traditional game manuals to cultivate character improved the hearts of children aged 9-12 years based on ADDIE
type steps, namely Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate, 2) The quality of the traditional game
manual was stated to be “Very good” with a score of 3.87 (scale 1-4) with the recommendation “No need for revision”,
and 3) The application of traditional game manuals had an effect on children's heart character. The results of the
significance test showed t (5) = 7,480; p = 0.001 (p<0.05). The magnitude of the influence of the guidebook was r =
0.95 or equivalent to 91.80% which was included in the "Big Effect" category. This means that traditional game
guidelines had a 91.80% influence on changes that occurred in the character of the child's kindness. The effectiveness
level was obtained based on the N-gain score, which is 86,0071% which was included in the "High" effectiveness
category.
Keywords: kindness, guidebook, traditional game

141
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

PENDAHULUAN anak lain semakin meningkat nyata sejak


Pendidikan karakter merupakan suatu pertengahan tahun 1970-an (Borba, 2008).
wujud usaha yang disengaja, yang bersumber Bersumber pada catatan dari Komisi
pada nilai inti yang baik bagi individu maupun Perlindungan Anak Indonesia (KPAI)
sekelompok orang guna meningkatkan (2020), tahun 2011 hingga 2019, ada
karakter yang baik (Lickona, dalam Yaumi, pengaduan sejumlah 37.381 kasus tentang
2016). Pendidikan karakter berhubungan erat kekerasan kepada anak. Tingginya
dengan teori belajar Behavioristik disebabkan permasalahan tersebut berpengaruh terhadap
memiliki tujuan yang sama yaitu pembentukan karakter kebaikan hati anak.
menginginkan adanya perubahan sikap anak Membutuhkan model pembelajaran yang
yang awal mulanya belum baik jadi lebih baik efektif sebagai upaya pembentukan karakter
(Muttaqin & Hariyadi, 2020). Fakta-fakta kebaikan hati. Pembelajaran efektif bisa
terkait rendahnya karakter di area kita didefinisikan selaku pendidikan yang sediakan
memperlihatkan jika ada kegagalan pada kesempatan belajar bagi siswa untuk belajar
satuan pembelajaran dalam perihal sendiri (Hamalik, dalam Rohmawati, 2015).
meningkatkan manusia Indonesia yang Terkandung sepuluh indikator dalam
berkarakter serta berakhlak mulia (Zubaedi, pembelajaran yang efektif, yaitu variety,
2011). Sementara itu, meningkatkan porsi stimulation, menyenangkan, concrete operational,
pendidikan yang bernuansa karakter positif di critical thinking, creativity, communication,
sekolah mampu mengakselerasi kenaikan collaboration, multicultural, dan kebaikan hati.
karakter bangsa (Lanta & Riana, 2019). Salah satu cara untuk mewujudkan
Menumbuhkan karakter kebaikan hati pembelajaran yang efektif untuk
merupakan cara terbaik melindungi anak-anak menumbuhkan karakter kebaikan hati dapat
dalam menghadapi tindak kekerasan yang dilakukan dengan permainan tradisional.
dilakukan teman dan memungkinkan mereka Mengembangkan karakter merupakan
hidup dalam dunia yang lebih baik dan salah satu manfaat yang diberikan dalam
bermoral. permainan tradisional sebagai salah satu wujud
Karakter kebaikan hati dapat diartikan dari aktivitas bermain. Permainan tradisional
sebagai perilaku yang memperlihatkan adalah jenis permainan warisan leluhur yang
kepedulian atas kesejahteraan serta kepedulian harus dilestarikan keberadaannya dan
terhadap perasaan individu lainnya (Borba, mengandung nilai-nilai budaya (Ismail, dalam
2008). Kebaikan hati mampu memberi Hayati, 2018). Mengembangkan langkah-
perubahan kepada manusia menjadi lebih langkah permainan tradisional dilakukan di
beradab, berperikemanusiaan, dan berkarakter. setiap permainan melalui kegiatan awalan,
Menunjukkan kebaikan hati dapat diterapkan kegiatan induk, dan kegiatan penutup.
dengan sepuluh indikator yaitu Riset terhadap meningkatnya karakter
mengungkapkan komentar baik, kepedulian, sejalan dengan riset yang sudah pernah
berpihak pada korban, merawat makhluk dilakukan oleh beberapa periset, bahwa
hidup, memberi, tidak mengejek, penggunaan metode bermain peran pada siswa
memperhatikan kebutuhan orang, membantu, SD dapat menaikkan hasil belajar IPS serta
menghibur orang lain, dan mencontoh perilaku menumbuhkan karakter (Wahyudi &
baik (Borba, 2008). Suardiman, 2013). Tidak hanya itu, nilai-nilai
Karakter kebaikan hati perlu ditanamkan karakter siswa bisa ditingkatkan dengan
sejak dini supaya tidak terancam bahaya. Studi pemakaian media cerita rakyat yang mampu
menemukan bahwa jumlah anak-anak yang merubah suasana dan kegiatan pembelajaran
suka mengejek dan bersikap kejam terhadap (Sapulette & Wardana, 2016). Sementara itu,
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

142
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

permainan tradisonal yang dikembangkan tradisional terhadap karakter kebaikan hati,


mampu memberikan dampak yang efektif dan 3) mengenali pengaruh atau efek
untuk membangun karakter kepada anak SD penggunaan buku pedoman permainan
(Susanto, 2017). tradisional guna mengembangkan karakter
Riset terhadap permainan tradisional kebaikan hati bagi anak umur 9-12 tahun.
juga telah dilakukan oleh beberapa periset,
bahwa menumbuhkan karakter anak bisa METODE
dilakukan melalui permainan karena Dalam riset ini memanfaatkan metode
disesuaikan oleh dunia anak yaitu dunia Research and Development (R&D) jenis ADDIE.
bermain (Helvana & Hidayat, 2020). Terdapat dua objek dalam riset ini, yakni buku
Mempraktikkan tata cara pendidikan yang pedoman permainan tradisional yang menjadi
digabungkan dengan permainan tradisional variabel bebas serta karakter kebaikan hati
juga memotivasi keberhasilan pendidikan menjadi variabel terbatas. Uji coba secara
gerak dasar lari untuk siswa SD (Sutrisna, terbatas dilakukan di RT 05, Dusun Paker,
2017). Selain itu, pendidikan yang Desa Mulyodadi, Kecamatan Bambanglipuro,
mengembangkan permainan Gobag Sodor Kabupaten Bantul, Yogyakarta. Subjek yang
dibuktikan pantas diterapkan ketika terlibat di uji coba terbatas adalah tiga anak
pembelajaran (Rosmawati & Akrom, 2019). laki-laki serta tiga anak perempuan yang
Dalam riset-riset tersebut digunakan satu berusia 9-12 tahun. Digunakan dalam riset ini
pendekatan, belum menggunakan berbagai prosedur pengembangan yang disesuaikan
pendekatan. Belum banyak riset yang meneliti dengan tahapan ADDIE yang merupakan
pendidikan karakter yang memakai bermacam akronim dari langkah pertama Analyze, langkah
pendekatan. kedua Design, langkah ketiga Develop, langkah
Kebaruan riset ini dibandingkan dengan keempat Implement, dan langkah kelima
riset-riset yang telah dilakukan dapat diringkas Evaluate. Setiap tahapan ADDIE bersifat
dalam tiga unsur, yaitu multidimensi, sederhana sangat efektif untuk merancang
konsentris, dan gradualitas. Pertama, pembelajaran yang berbasis performansi.
kebanyakan penelitian terdahulu lebih berfokus Tahap-tahap ADDIE disajikan lewat desain
pada satu dimensi, metode, atau pendekatan berikut ini.
untuk mengembangkan suatu produk.
Penelitian ini menggunakan beberapa
pendekatan sekaligus, yaitu pendekatan Brain
Based Learning, konstruktivisme, tuntutan
pembelajaran abad 21, dan multikultur.
Kedua, penelitian ini menggunakan model
konsentris yang mengembangkan berbagai
kegiatan untuk untuk mencapai satu tujuan.
Ketiga, instrumen pengambilan data mencoba
memetakan karakter dalam proses gradual
yang tampak dari pilihan jawaban yang
tersedia.
Berdasarkan uraian tersebut, riset ini
memiliki tujuan yaitu 1) dikembangkannya
buku pedoman permainan tradisional guna Gambar 1. Desain Inklusif Riset
meningkatkan karakter kebaikan hati anak
berumur 9-12 tahun, 2) mengenali kualitas
atau mutu buku pedoman permainan
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

143
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Berdasarkan desain inklusif riset, Buku pedoman permainan tradisional adalah


terdapat lima tahap ADDIE. Tahap pertama solusi yang diyakini mampu mengatasi
yaitu analyze, tahap ini memiliki tujuan untuk kesenjangan yang terjadi dalam pembelajaran.
mengetahui adanya permasalahan antara Pelibatan enam anak yang berumur 9-12 tahun
ekspetasi tentang pendidikan untuk karakter dalam tahap ini ditempuh sampai tahap uji
kebaikan hati yang diharapkan dengan praktik coba terbatas.
yang sebenarnya terjadi. Gap atau kesenjangan Tahap kelima yaitu evaluate, merupakan
yang ditemukan dapat menjadi titik pijak tahap pengukuran seberapa baik
merumuskan perlunya solusi untuk menjawab pengembangan buku pedoman permainan
kebutuhan. Tahap ini melibatkan sembilan tradisional dapat membantu anak dalam
guru SD yang telah tersertifikasi dari berbagai mencapai sasaran pembelajaran. Tahap ini
daerah. Tujuan dilakukannya analisis ditempuh melalui penilaian formatif serta
kebutuhan di daerah yang berbeda-beda yaitu penilaian sumatif. Penilaian formatif ditempuh
supaya memiliki gambaran yang lebih di tiap permainan kala telah berakhir,
komprehensif terhadap praktik pembelajaran sedangkan penilaian sumatif ditempuh saat tes
yang dilakukan oleh guru. awalan sebelum menjalankan permainan serta
Tahap kedua yaitu tahap design, tahap ini tes akhir ditempuh ketika semua proses
bertujuan untuk mengembangkan garis besar pembelajaran berakhir. Dibagikan tes awal
produk berupa buku pedoman permainan serta tes akhir memiliki sasaran yaitu guna
tradisional sebagai tindak lanjut dari mengenali adanya kenaikan karakter kebaikan
permasalahan yang ditemukan dalam analisis hati sebelum dan sesudah diberikan lima
kebutuhan. Disusunlah buku pedoman permainan tradisional. Evaluasi formatif dan
permainan tradisional dengan sepuluh sumatif dilakukan dengan memberikan 10 soal
indikator di dalamnya yaitu variety, stimulation, pilihan ganda mengenai karakter kebaikan
menyenangkan, concrete operational, critical hati.
thinking, creativity, communication, collaboration, Teknik pengumpulan data dilakukan
multicultural, dan kebaikan hati. secara tes dan non tes di dalam riset ini.
Tahap ketiga yaitu develop, merupakan Teknik tes diberikan kepada anak-anak usia 9-
pengembangan produk sebagai solusi terhadap 12 tahun sebagai subjek penelitian berupa soal-
permasalahan yang diyakini efektif soal mengenai karakter kebaikan hati pada
menumbuhkan karakter kebaikan hati. Tahap tahap evalute melalui evaluasi formatif dan
ini dilakukan melalui penyusunan buku evaluasi sumatif. Teknik non tes diberikan
pedoman permainan tradisional untuk karakter kepada guru untuk instrumen analisis
kebaikan hati. Buku disusun dengan lima kebutuhan dengan kuesioner terbuka dan
permainan tradisional. Tentu saja, pemilihan tertutup. Sedangkan, teknik analisis yang
permainan bersumber dari berbagai wilayah di digunakan disesuaikan dengan langkah-
Indonesia. Selanjutnya buku pedoman langkah tipe ADDIE. Data hasil analisis
divalidasi dengan dua jenis validitas yaitu kebutuhan berupa kuesioner tertutup dianalisis
validitas permukaan serta validitas isi. menggunakan rumus lalu dikonversikan
Gunanya untuk mengetahui kualitas buku menjadi data kualitatif. Analisis statistik
pedoman permainan tradisional untuk memakai IBM SPSS Statistics for Windows
menumbuhkan karakter kebaikan hati dan dalam interval keyakinan 95% untuk dua ekor
mendapatkan respon untuk memperbaiki digunakan untuk menganalisis hasil yang
produk sebelum diimplementasikan. didapatkan dari data tes awal hingga data tes
Tahap keempat yaitu tahap implement, akhir.
merupakan tahap diujicobakan buku pedoman
permainan tradisional dalam pembelajaran.
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

144
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

HASIL DAN PEMBAHASAN anak, dalam hal ini mengembangkan karakter


Hasil Riset pada diri anak.
Hasil riset akan menjelaskan mengenai Tahap design, dirumuskan sasaran-
hasil implementasi dari setiap langkah-langkah sasaran yang akan dicapai dalam pembelajaran
prosedur pengembangan memakai jenis sebagai tindakan lanjut dari penemuan
ADDIE yang mencakup Analyze, Design, permasalahan yang telah dikenali lewat tahap
Develop, Implement, serta Evaluate. Dilibatkan analyze. Rancangan buku pedoman yang
sembilan pendidik SD yang tersertifikasi dari disusun di bagian awal terdapat sampul buku,
lima wilayah yang beragam dalam tahap ini. kata pengantar, serta daftar isi buku,
Bersumber pada hasil analisis kebutuhan yang sedangkan bagian tengah buku pedoman
diperoleh menggambarkan jika praktik berisikan berbagai teori mengenai
pembelajaran dalam upaya menumbuhkan pembelajaran efektif yang memuat
karakter kebaikan hati memperoleh skor rerata pembelajaran berbasis otak (Brain Based
1,65 (skala 1-4). Hasil akhir tahap ini akan Learning), teori perkembangan yang
dinilai memakai patokan pengubah hasil skor dikemukakan oleh Piaget dan Vygotsky,
kuantitatif menjadi kualitatif (bdk. Widoyoko, kompetensi abad 21, dan teori yang
2014: 144). menyangkut karakter kebaikan hati. Beberapa
teori tersebut yang menjadi akar dari sepuluh
Tabel 1. Patokan Pengubah Hasil Skor Kuantitatif indikator pembelajaran yang efektif. Bagian
Menjadi Kualitatif tengah buku pedoman berisikan lima
permainan tradisional yaitu Honyah-Honyah
dari Irian Jaya, Kolo dari Nusa Tenggara Barat,
Beras Ketan dari Kalimantan Timur, Aco dari
Bengkulu, dan Ambah-Ambah Lemah dari
Daerah Istimewa Yogyakarta. Buku pedoman
dilengkapi dengan lagu-lagu daerah asal
Ditunjukkan skor 1,65 pada analisis
permainan yang sudah dimodifikasi. Buku
kebutuhan. Skor 1,65 termasuk dalam kategori
pedoman disusun terkait tahap-tahap
“Sangat kurang baik”. Perihal ini terjalin sebab
pelaksanaan permainan yang melingkupi
guru belum mempraktikkan metode
aktivitas awalan, aktivitas induk, dan aktivitas
pembelajaran yang dirancang secara khusus
penutup. Buku pedoman juga dilengkapi
untuk menumbuhkan karakter kebaikan hati.
dengan tes awal dan tes akhir sebagai
Media konkret yang digunakan juga sangat
pengukur peningkatan karakter kebaikan hati
terbatas. Belum ada buku pedoman khusus
melalui permainan tradisional. Bagian akhir
untuk mengembangkan karakter kebaikan hati.
buku pedoman dituliskan daftar referensi,
Dengan adanya analisis, pendidikan
glosarium, indeks, dan biodata penulis. Berikut
penumbuhan karakter kebaikan hati yang
ini adalah beberapa bagian dari dalam buku.
diidealkan serta praktik pendidikan yang
sebenarnya terjadi memperlihatkan adanya
permasalahan yang mendasar. Maka dari itu,
ada dasar yang kokoh guna memberi
pemecahan masalah dalam riset ini berbentuk
buku pedoman permainan tradisional untuk
menumbuhkan karakter kebaikan hati.
Permainan tradisional dipilih karena menjadi
kekayaan budaya yang ada di Indonesia yang
diyakini mampu membantu perkembangan
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

145
Gambar 2. Sampul depan Gambar 3. Daftar isi Gambar 4. Sampul belakang

Mengembangkan buku pedoman tentang langkah-langkah permainan. Buku


dilakukan oleh periset dalam tahap develop. pedoman dilengkapi dengan soal-soal refleksi
Buku pedoman yang dikembangkan mencakup dan latihan soal yang dikembangkan
menuliskan pengantar yang berisi asal-usul berdasarkan 10 indikator karakter kebaikan
permainan, pencapaian tiap permainan, hati. Dipaparkan pula keterangan tambahan
persyaratan tertentu yang menerangkan tempat yang meliputi sistematika permainan, ilustrasi
dan waktu permainan serta partisipan yang langkah-langkah permainan, gambar alat dan
diperlukan, usia anak yang dapat memainkan, bahan, sistem penskoran, dan nyanyian daerah
jumlah peserta yang dibutuhkan, waktu yang yang dimodifikasi sesuai dengan karakter
diperlukan dalam setiap permainan, dan kebaikan hati. Berikut ini adalah beberapa
peralatan. Selanjutnya memberikan rincian tampilan permainan yang dikembangkan.

Gambar 5. Pengantar Gambar 6. Langkah-langkah permainan Gambar 7. Lembar refleksi

Dalam tahap ini pula buku pedoman sebagai ahli budaya. Instrumen validasi
divalidasi menggunakan uji validitas menggunakan skala Likert 1-4 dengan nilai 4
permukaan dan validitas isi melalui beberapa untuk kategori sangat setuju, 3 untuk setuju, 2
ahli. Validasi melibatkan lima dosen, masing- untuk kurang setuju, dan 1 untuk tidak setuju.
masing dosen memiliki latar belakang yang Validasi permukaan berupa validitas kriteria
berbeda yaitu dosen sebagai ahli psikologi buku pedoman yang dan validitas karakteristik
anak, dosen sebagai ahli media, dosen ahli buku pedoman. Validasi kriteria bertujuan
bahasa, dan dosen sejarah. Selain itu, validasi untuk menilai perkembangan kriteria buku
juga diberikan kepada tiga guru SD yang sudah pedoman apakah telah tersampaikan. Berikut
tersertifikasi. Validasi juga diberikan kepada adalah hasil validasi uji kriteria buku pedoman
satu praktisi yang memiliki latar belakang lewat penilaian ahli.

146
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Tabel 2. Output Perhitungan Kriteria Buku Pedoman

Tabel uji kriteria menunjukkan bahwa Rerata keseluruhan hasil validasi kriteria buku
indikator bagian akhir buku memperoleh skor pedoman memperoleh skor 3,83. Hasil akhir
tertinggi yaitu 3,94. Indikator cover buku dan uji kriteria buku pedoman menggunakan
bagian isi buku memiliki skor yang sama yaitu patokan pengubah hasil skor kuantitatif
3,89. Sementara itu, indikator bagian awal menjadi kualitatif (bdk. Widoyoko, 2014: 144).
buku memperoleh skor terendah yaitu 3,63.

Tabel 3. Patokan Pengubah Hasil Skor Kuantitatif Menjadi Kualitatif

Berdasarkan tabel patokan pengubah melakukan uji karakteristik buku pedoman


hasil skor kuantitatif menjadi kualitatif, hasil yang bertujuan untuk menilai karakteristik
akhir uji kriteria buku pedoman menunjukkan buku pedoman apakah telah terlaksana.
skor rerata 3,83. Dengan demikian, skor 3,83 Berikut ini adalah output perhitungan
tercantum dalam jenis “Sangat baik” serta karakteristik buku pedoman melalui penilaian
saran “Tidak perlu revisi”. Setelah itu, ahli.

Tabel 4. Output Perhitungan Karakteristik Buku Pedoman

Tabel output perhitungan karakteristik pengubah hasil skor (ditunjukkan pada tabel
buku pedoman menyatakan bahwasanya 3), diperoleh nilai sejumlah 3,93 yang
indikator user friendly dan self-contained tergolong kategori ”Sangat baik” serta saran
mendapati skor amat tinggi yaitu 4,00. ”Tidak perlu perbaikan”. Selanjutnya
Sementara itu, indikator stand-alone, adaptif, melakukan validitas isi yang bertujuan guna
dan self-instructional diperoleh skor yang sama memberi penilaian terhadap buku pedoman
yaitu 3,93. Berdasarkan tabel patokan apakah berbagai indikator pembelajaran efektif

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

147
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

sinkron pada berbagai teori pendidikan yang bawah ini merupakan data hasil perolehan
dipakai dalam riset ini telah terpenuhi. Di validasi isi buku pedoman.

Tabel 5. Output Perhitungan Uji Validitas Isi

Tabel 5 mengenai output uji validitas isi validasi isi buku pedoman memperoleh skor
menunjukkan bahwa indikator kolaborasi atau 3,84. Berdasarkan tabel patokan pengubah
collaboration dan karakter kebaikan hati hasil skor kuantitatif menjadi kualitatif
memperoleh skor tertinggi yaitu 4,00. (ditunjukkan pada tabel 3), validitas isi dengan
Sementara itu, indikator kaya stimulasi atau skor 3,84 tergolong jenis “Sangat Baik” serta
stimulation, menyenangkan, operasional- saran “Tidak perlu perbaikan”.
konkret atau concrete operational dan berpikir Berikut ini disajikan hasil validasi
kritis atau ctitical thinking memperoleh skor permukaan yang meliputi uji validasi kriteria
rerata yang sama yaitu 3,89. Indikator dan karakteristik buku pedoman, serta hasil
kreativitas atau creativity memperoleh skor validasi isi buku pedoman yang telah diringkas
terendah yaitu 3,56 . Rerata keseluruhan hasil lewat tabel berikut ini.

Tabel 6. Resume Hasil Validasi Melalui Penilaian Ahli

Berdasarkan resume hasil validasi pada berbagai indikator pembelajaran efektif yang
tabel 6, terlihat bahwa kualitas produk berupa sinkron dengan berbagai teori pendidikan yang
buku pedoman permainan tradisional melalui dilibatkan di riset ini. Terlihat bahwa rerata
validasi permukaan yang meliputi uji kriteria keseluruhan dari uji validasi memperoleh skor
buku pedoman dan karakteristik buku 3,87 sehingga produk berupa buku pedoman
pedoman sudah memiliki kualifikasi sangat permainan tradisional sudah memiliki
baik dengan rekomendasinya yaitu tidak perlu kapasitas sangat baik serta saran yaitu tidak
revisi. Selain itu, kualitas isi buku pedoman perlu perbaikan.
permainan tradisional telah melengkapi

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

148
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Lalu, buku pedoman diujicobakan secara terbatas nampak terdapatnya lonjakan


melalui terlibatnya anak-anak berusia 9-12 skor rerata tes awal serta akhir, hal itu
tahun sejumlah enam orang. Hasil uji coba ditunjukkan melalui grafik batang berikut ini.

Gambar 8. Peta hasil awal dan akhir

Grafik batang mengindikasikan Untuk mengetahui efek penggunaan


bahwasanya rata-rata skor tes awal adalah 2,33 permainan tradisional pada karakter kebaikan
(skala 1-4) dan skor tes akhir adalah 3,80 (skala hati anak maka dilakukanlah uji coba
1-4). Berdasarkan data yang didapat, rata-rata eksperimental yang dilaksanakan terbatas. Uji
hasil setelah dilaksanakannya tes awal ke tes normalitas distribusi data dilakukan sebagai
akhir meningkat sebesar 63,09%. Mengetahui langkah awal. Langkah tersebut mempunyai
meningkatnya skor tes awal ke tes akhir belum tujuan mengecek data yang diteliti mempunyai
mendapati adanya efek penggunaan penyebaran yang normal atau tidak.
permainan tradisional terhadap karakter Digunakan Shapiro Wilk test untuk melakukan
kebaikan hati. Selanjutnya, melakukan uji analisis. Kriteria normalitas dispersi yaitu p >
coba eksperimental terbatas. 0,05. Output kajian dispersi data dari standar
yang normal ditunjukkan di tabel 7.

Tabel 7. Output Statistik untuk Uji Normalitas Penyebaran Data

Output kajian Shapiro-Wilk test, Menggunakan penelitian pra-eksprerimental


menerangkan nilai awal W(6) = 0,862 dengan dengan satu kelompok sampel untuk uji
besaran p = 0,195 (p > 0,05) dan nilai akhir signifikansi pengaruh atau efek penerapan
W(6) = 0,982 dengan besaran p = 0,960 (p > buku pedoman permainan tradisional terhadap
0,05). Karena itu, dispersi data mempunyai karakter kebaikan hati. Berikut tampilan hasil
sebaran yang normal. Selanjutnya melakukan uji signifikansi peningkatan tes awal ke tes
analisis statistik. Digunakanlah analisis akhir.
statistik parametrik, yakni paired samples t test.

Tabel 8. Output Statistik untuk Pemeriksaan Signifikansi

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

149
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Hasil uji signifikansi paired samples t test


memperlihatkan nilai t(5) 7,480, p= 0,001 Berdasarkan kriteria efek intervensi,
(p<0,05). Dengan demikian Hnull ditolak. Hal koefisien korelasi r memiliki hasil dalam riset
ini meyakini bahwa penerapan buku pedoman ini sebesar 0,95 termasuk dalam jenis “Efek
permainan tradisional mempengaruhi karakter besar”. Ini berarti, implementasi buku
kebaikan hati anak. pedoman permainan tradisional memiliki
Signifikansi pengaruh terhadap buku berpengaruh besar atas perubahan yang
pedoman belum menampilkan cerminan berlangsung pada karakter kebaikan hati anak.
besarnya efek intervensi. Karena itu, Peningkatan yang signifikan dan efeknya yang
membutuhkan uji besarnya efek. Model besar, tergolong dalam jenis efek besar. Hal itu
koefisien korelasi Pearson dapat digunakan belum menyajikan cerminan yang kian nyata
untuk menghitung besarnya efek (effect size) mengenai efektivitas implementasi buku
(Rosenthal, 1991; Rosnow & Rosenthal, 2005, pedoman. Diperlukan analisis N-gain score
dalam Field, 2009). Riset ini memiliki hasil untuk memberi cerminan yang kian nyata serta
koefisien korelasi r sebesar 0,95 setara dengan meyakinkan efektivitas implementasi buku
91,80%. Besarnya efek dapat ditentukan pedoman. Tujuan dilakukannya Normalized
melalui kriteria berikut (Cohen, dalam Field, gain untuk mengetahui efektivitas suatu
2009). metode. Analisis N-gain score terhadap
Tabel 9. Kriteria Efek Intervensi penerapan buku pedoman permainan
tradisional ditunjukkan hasilnya berikut ini.

Tabel 10. Hasil Analisis N-gain Score

Bersumber pada tabel 10, Pembahasan


mengindikasikan nilai N-gain score sejumlah Penelitian ini menggunakan analisis
86,0071%. Berikut ini standar penentuan semantik. Analisis semantik adalah analisis
efektivitas treatment.
untuk menemukan makna yang tampak dalam
kesatuan bahasa, selain itu juga digunakan
Tabel 11. Standar Penentuan Efektivitas Treatment
untuk menganalisis hubungan makna yang
satu dengan yang lain (Amilia & Anggraeni,
2017). Penggunaan analisis semantik
berdasarkan makna tertentu dilakukan dengan
menafsirkan dan mengelompokkan kata kunci.
Berdasarkan tabel 11, skor 86,0071% Penggunaan kata kunci sesuai indikator
masuk ke dalam kategori efektivitas “Tinggi”. karakter kebaikan hati disesuaikan pandangan
Borba (2008) diinterpretasi bersumber pada
pandangan karakter dari Lickona (2013).
Berikut ini adalah diagram analisis semantik.

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

150
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Gambar 9. Diagram Analisis Semantik Karakter Kebaikan Hati

Menurut gambar 3, berbagai indikator permainan juga kaya akan variasi, seperti
karakter kebaikan hati dari kajian Borba (2008) bernyanyi, melakukan refleksi, menjawab
dikelompokkan menjadi tiga subvariabel yaitu pertanyaan, berdiskusi, dan bermain. Indikator
berpikir rasional, berbela rasa, dan responsif. stimulation diperlihatkan dengan adanya
Ketiga subvariabel tersebut dikelompokkan berbagai indera, seperti penglihatan,
dalam tiga komponen berdasarkan kajian dari pendengaran, berbicara, dan indikator
Lickona (2013) yaitu dimensi cipta, dimensi menyenangkan ditampakkan dengan adanya
rasa, dan dimensi karsa, hingga mengerucut ekspresi-ekspresi dan berbagai reaksi anak-
dalam kebaikan hati. Indikator anak ketika melakukan seluruh kegiatan. Anak
mengungkapkan komentar baik, tidak semakin termotivasi apabila model
mengejek, dan menghibur orang lain termasuk pembelajaran yang diterapkan membuat anak
dalam subvariabel berpikir rasional. Indikator merasa senang (Jensen, dalam Pratiwi
kepedulian, membantu, dan mencontoh Nugrahanta, & Kurniastuti, 2021).
perilaku baik termasuk dalam subvariabel Indikator concrete operational
berbela rasa. Indikator berpihak pada korban, diperlihatkan dengan adanya benda-benda
merawat makhluk hidup, memberi, dan berupa peralatan dalam permainan. Peralatan
memperhatikan kebutuhan orang termasuk yang digunakan dalam permainan sederhana
dalam subvariabel responsif. Pengelompokkan dan tidak berbahaya. Kegiatan permainan
indikator tersebut mengarah pada karakter dilengkapi dengan mengerjakan soal-soal
kebaikan hati secara utuh. evaluasi formatif dan sumatif, serta mengisi
Riset yang telah dilakukan sesuai dengan refleksi. Piaget memaparkan bahwa sebelum
indikator-indikator pembelajaran yang efektif. dilakukannya pembelajaran, anak sudah
Indikator variety diindikasikan dengan memiliki skema awal (Amania, Nugrahanta, &
penggunaan lima permainan dari wilayah yang Kurniastuti, 2021). Dalam hal ini, anak-anak
berlainan dengan lima nyanyian dari wilayah dituntut untuk berpikir kritis dalam
yang berlainan pula. Tahap-tahap di setiap menganalisis soal-soal yang diberikan.
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

151
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Pertanyaan yang terdapat pada lembar refleksi Dunia yang tidak terbatas selalu dimiliki
mendorong kemampuan anak untuk kreatif, oleh anak karena anak tidak terikat pada
seperti meminta anak membuat poster, puisi, lingkungannya, melainkan terbuka pada dunia
dan cerita bergambar tentang pesan yang (Sastrapratedja, 2015). Dimensi kemanusiaan
terkandung dalam permainan tradisional. Hal yang ada pada diri anak akan membawa anak
tersebut termasuk dalam indikator kreativitas menghargai perbedaan SARA yang ada pada
atau creativity. Terwujudnya kreativitas pada dirinya dan orang lain. Dengan permainan
anak dapat dibentuk dengan mengembangkan tradisional yang mampu menumbuhkan
konsep diri yang optimal (Hasanah & Suyadi, karakter kebaikan hati pada anak, membuat
2020). anak memiliki pengalaman baru. Proses
Indikator communication dapat dilihat belajar, pilihan, dan kebiasaan adalah hasil
ketika anak-anak menyampaikan perasaan dari tatakelakuan anak. Dengan kata lain,
mereka setelah melakukan permainan. Anak- manusia harus membangun dunianya,
anak juga dituntut untuk saling komunikasi budayanya, pengalamannya, perilakunya, dan
dengan anggota kelompoknya ketika bermain. tataperilakunya sendiri. Ia harus menentukan
Dalam permainan anak-anak dibagi menjadi sendiri kemanusiannya. Ini semua mempunyai
dua kelompok, dalam hal ini menunjukkan implikasi luas bagi pendidikan. Dalam artinya
indikator collaboration. Permainan tradisional yang luas, pendidikan adalah penyesuaian diri
dipilih dari wilayah berlainan yang terdapat di anak bagi pembangunan dunia dan
Indonesia. Permainan tradisional diyakini kebudayaannya melalui proses belajar
mampu mengajarkan berbagai nilai, seperti (Sastrapratedja, 2015). Permainan tradisional
tanggung jawab, menaati aturan, dan menunjukkan peran yang sangat efektif bukan
membimbing anak melaksanakan sosialisasi hanya untuk pendidikan anak, tetapi terutama
dengan lingkungan sekitarnya (Sekarningrum, untuk mengembangkan proses humanisasi
Nugrahanta, & Kurniastuti, 2021). Perihal ini pada anak.
mencerminkan jika permainan tradisional yang Riset ini juga sejalan tapi ada
dikembangkan memiliki indikator multicultural. perbedaanya dengan riset yang dilakukan oleh
Teori berbasis budaya menyatakan bahwa beberapa periset. Permainan tradisional yang
pembelajaran yang diajarkan kepada anak dikembangkan mampu memberikan dampak
harus bersikap terbuka pada budaya baru dan yang efektif bagi pembentukan karakter untuk
tidak meninggalkan budaya lama (Nugraheni, siswa SD (Susanto, 2017). Penggunaan metode
Nugrahanta, & Kurniastuti, 2021). Permainan bermain peran pada siswa SD dapat
tradisional yang dipilih tentu saja mengandung menaikkan hasil belajar IPS serta
nilai-nilai karakter kebaikan hati. menumbuhkan karakter (Wahyudi &
Karakter kebaikan hati ditunjukkan anak Suardiman, 2013). Nilai-nilai karakter siswa
ketika melakukan permainan. Anak-anak bisa ditingkatkan dengan pemakaian media
saling peduli terhadap sesama, mereka cerita rakyat yang mampu merubah suasana
membantu ketika ada teman yang terjatuh, dan dan kegiatan pembelajaran (Sapulette &
tidak mengejek ketika ada teman yang kalah Wardana, 2016). Menumbuhkan karakter anak
dalam permainan. Anak-anak didorong untuk bisa dilakukan melalui permainan karena
berperilaku baik sesuai dengan contoh perilaku disesuaikan oleh dunia anak yaitu dunia
baik. Dalam hal ini, permainan tradisional bermain (Helvana & Hidayat, 2020).
membuat anak berpihak pada korban dan Peningkatan motivasi pembelajaran gerak
mendorong anak untuk melepaskan perbedaan dasar lari pada siswa dapat diterapkan dengan
SARA. Secara tidak langsung, permainan metode pembelajaran yang digabungkan
tradisional mampu mengembangkan dimensi dengan permainan tradisional (Sutrisna, 2017).
humanitas atau kemanusiaan pada diri anak. Selain itu, pendidikan yang mengembangkan
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

152
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

permainan Gobag Sodor dibuktikan pantas Berdasarkan model konsentris, wilayah


diterapkan ketika pembelajaran (Rosmawati & pengaya meliputi permainan yang diluaskan
Akrom, 2019). Riset-riset melalui sepuluh indikator di dalamnya, yakni
tersebut
meningkatkan karakter dan menerapkan variety, stimulation, menyenangkan, concrete
permainan tradisional dengan menggunakan operational, critical thinking, creativity,
satu pendekatan saja. Selain itu, riset ini lebih
communication, collaboration, multicultural, dan
terstruktur dan menyeluruh. kebaikan hati. Sedangkan yang termasuk
Hal ini dapat ditunjukkan berdasarkan dalam wilayah pendukung yaitu permainan
perbedaan riset ini dengan penelitian-penelitian
dari berbagai daerah yang mengandung makna
yang terdahulu. Perbedaan riset ini dengan kebaikan hati. Permainan yang dipilih yaitu
riset-riset terdahulu yaitu multidimensi, Honyah-Honyah dari Irian Jaya, Kolo dari Nusa
konsentris, dan gradualitas. Pertama,Tenggara Barat, Beras Ketan dari Kalimantan
penelitian ini menggunakan pendekatan Timur, Aco dari Bengkulu, dan Ambah-Ambah
multidimensi, yaitu pendekatan berdasarkan Lemah dari Daerah Istimewa Yogyakarta.
beberapa teori, yakni pendekatan pembelajaran Wilayah inti meliputi pendidikan karakter
berbasis otak, teori konstruktivisme yang dengan sepuluh indikator yang menjadi tujuan
dikemukakan oleh Piaget serta Vygotsky, dalam penelitian ini, yaitu mengungkapkan
kompetensi di abad 21, dan pendekatan komentar baik, kepedulian, berpihak pada
berbasis multikultur. Kedua, riset yang korban, merawat makhluk hidup, memberi,
dilakukan menggunakan model konsentris tidak mengejek, memperhatikan kebutuhan
yang mengembangkan berbagai kegiatan untuk orang, membantu, menghibur orang lain, dan
mencapai satu tujuan saja, yaitu karakter mencontoh perilaku baik.
kebaikan hati (in finem omnia, semua untuk Ketiga, instrumen pengambilan data
mencapai satu tujuan). Pendekatan konsentris mencoba dengan memetakan karakter dalam
terbagi dalam tiga wilayah, yaitu inti proses gradual yang tampak dari pilihan
(pendidikan karakter kebaikan hati dengan jawaban yang tersedia. Pilihan jawaban yang
sepuluh indikator), pendukung (permainan terdapat pada soal evaluasi formatif maupun
tradisional), dan pengaya (pengembangan soal evaluasi sumatif disusun dalam skala 1-4,
permainan tradisional dengan sepuluh
yaitu dimulai dari elemen non-karakter (skor
indikator). Berikut ini disajikan model 1), elemen kognitif (skor 2), elemen afektif
konsentris. (skor 3), dan elemen tindakan (skor 4).
Dalam riset ini, buku pedoman
permainan tradisional yang dikembangkan
merupakan suatu bentuk sarana belajar yang
berisi informasi mengenai beragam permainan
tradisional dari berbagai daerah yang disusun
secara sistematis dan menarik juga mudah
digunakan dalam pembelajaran dengan
sepuluh indikator di dalamnya, yaitu variety,
stimulation, menyenangkan, concrete operational,
critical thinking, creativity, communication,
collaboration, multicultural, dan kebaikan hati.
Sementara itu, karakter kebaikan hati
didefinisikan sebagai perilaku yang
memperlihatkan kepedulian atas kesejahteraan
serta kepedulian terhadap perasaan individu
Gambar 10. Model Konsentris lainnya yang dapat dilakukan dengan sepuluh
Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

153
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

indikator, yaitu mengungkapkan komentar dapat lebih leluasa untuk


baik, kepedulian, berpihak pada korban, mengimplementasikannya.
merawat makhluk hidup, memberi, tidak DAFTAR PUSTAKA
mengejek, memperhatikan kebutuhan orang,
membantu, menghibur orang lain, dan Amania, M., Nugrahanta, G. A., &
mencontoh perilaku baik. Kurniastuti, I. (2021). Pengembangan
modul permainan tradisional sebagai
upaya mengembangkan karakter adil
SIMPULAN pada anak usia 9-12 tahun. Elementary
Bersumber pada hasil riset yang telah School, 8(2), 237-251.
dicoba serta ulasan yang sudah diuraikan, Amilia, F. & Anggraeni, A. W. (2017).
diperoleh simpulan bahwa pengembangan Semantik: Konsep dan analisis. Jawa
buku didasarkan atas teori pembelajaran Timur: Madani.
Borba, M. (2008). Membangun kecerdasan moral:
efektif. Kualitas buku pedoman dinyatakan
Tujuh kebajikan utama agar anak bermoral
“Sangat baik”. Rata-rata total berdasarkan tinggi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
hasil validasi yang dilakukan buku pedoman Utama.
permainan tradisional melalui penilaian ahli Field, A. (2009). Discovering statistics using
melalui sembilan validator mencapai 3,87 SPSSi (3th ed.). London: Sage.
(rentang ukuran 1-4) yang terkualifikasi Hasanah, N. & Suyadi. (2020). Pengembangan
“Sangat baik” serta saran “Tidak perlu kreativitas dan konsep diri anak Sekolah
perbaikan”. Implementasi treatment dengan Dasar. Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 3(2),
162-169.
buku pedoman memiliki efek terhadap
Hayati, S. (2018). Tangkas fisik motorik dengan
karakter kebaikan hati. Output kajian paired permainan tradisional. Yogyakarta:
samples t test mengindikasikan nilai akhir (M = Pustaka Pelajar.
3,8000, SE = 0,5774) pada posisi lebih tinggi Helvana, N. & Hidayat, S. (2020). Permainan
dibanding nilai awal (M = 2,3333, SE = tradisional untuk menumbuhkan
0,15202). Output tersebut menunjukkan karakter anak. Jurnal Ilmiah Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, 7(2), 253-260.
disimilaritas yang signifikan di mana t(5)
Lunta, J. & Riana, L. (2019). Implementasi
7,480, p = 0,001 (p < 0,05). Output tersebut penguatan pendidikan karakter di
menunjukkan penolakan terhadap Hnull. Hal ini Sekolah Dasar Qur’ani Al-Ikhlash
berarti, terlihat secara jelas skor dari tes awal Rappang Kabupaten Sidenreng
ke tes akhir tersebut signifikan. Besarnya efek Rappang. Jurnal Riset Pendidikan Dasar,
buku pedoman permainan tradisional terhadap 2(2), 81-88.
karakter kebaikan hati anak sebesar r = 0,958 Lickona, T. (2013). Mendidik untuk membentuk
karakter: Bagaimana sekolah dapat
dan sejajar dengan 91,80% tergolong dalam
mengajarkan sikap hormat dan tanggung
kategori ”Efek besar”. Efektivitas penerapan jawab. (Terjemahan Juma Abdu
buku pedoman memperlihatkan nilai N-gain Wamaungo). Jakarta: Bumi Aksara.
score sejumlah 86,0071% sejajar dengan Muttaqin, M. F. & Hariyadi, S. (2020).
tingkatan efektivitas ”Tinggi”. Implementasi penguatan pendidikan
Berdasarkan hal itu, saran dari periset karakter berbasis lingkungan masyarakat
untuk pengembangan riset selanjutnya adalah pada Sekolah Dasar. Jurnal Riset
Pendidikan Dasar, 3(1), 1-7.
perlu dilakukan uji eksperimental dengan skala
Nugraheni, B. R., Nugrahanta, G. A., &
yang lebih besar untuk memastikan tingkat Kurniastuti, I. (2021). Pengembangan
efektivitas buku pedoman permainan modul permainan tradisional guna
tradisional dan penelitian dapat dilakukan menumbuhkan karakter toleran anak
setelah pandemi covid-19 berakhir sehingga usia 6-8 tahun. Jurnal Taman Cendekia,
5(1), 593-607.

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

154
Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 04 (2), Oktober 2021 (141-155)
Nurma Dwi Astuti, Gregorius Ari Nugrahanta

Pratiwi, A. R. W., Nugrahanta, G. A., &


Kurniastuti. I. (2021). Pengembangan
modul permainan tradisional untuk
memperkuat hati nurani anak usia 6-8
tahun. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar,
4(1), 9-20.
Rohmawati, A. (2015). Efektivitas
pembelajaran. Jurnal Pendidikan Usia
Dini, 9(1), 15-32.
Rosmawati, A. & Akrom. (2019).
Pengembangan gobag sodor dalam
pembelajaran penjas. Jurnal Keilmuan dan
Kependidikan Dasar, 11(02), 155-166.
Sapulette, M. S. & Wardana, A. (2016).
Peningkatan karakter siswa kelas II SD
Negeri 16 Ambon melalui pembelajaran
PPKn dengan media cerita rakyat. Jurnal
Pendidikan IPS, 3(2), 150-165.
Sastrapratedja, M. (2015). Pendidikan sebagai
humanisasi. Jakarta: Pusat Kajian Filsafat
dan Pancasila.
Sekarningrum, H. R. V., Nugrahanta, G. A., &
Kurniastuti, I. (2021). Pengembangan
modul permainan tradisional untuk
karakter kontrol diri anak usia 6-8 tahun.
Elementary School, 8(2), 207-218.
Suardiman & Wahyudi. (2013). Meningkatkan
karakter dan hasil belajar IPS
menggunakan metode bermain peran
pada siswa SD. Jurnal Prima Edukasia,
1(2), 113-123.
Susanto, B. (2017). Pengembangan permainan
tradisional untuk membentuk karakter
pada sekolah dasar. Jurnal Moral
Kemasyarakatan, 2(2), 117-130.
Sutrisna, J. (2017). Permainan tradisional
anak-anak meningkatkan hasil belajar
kompetensi gerak dasar lari siswa kelas I
SD Negeri Bonangrejo Sleman semester
1 tahun pelajaran 2015/2016. Jurnal
Edukasi, 4(1), 1-3.
Yaumi, M. (2016). Pendidikan karakter:
Landasan, pilar, dan implementasi. Jakarta:
Kencana.

Zubaedi. (2011). Desain pendidikan karakter:


Konsepsi dan aplikasinya dalam lembaga
pendidikan. Jakarta: Kencana.

Copyright ©2021, JRPD, ISSN 2615 – 1723 (Print), ISSN 2615 – 1766 (Online)

155

Anda mungkin juga menyukai