Anda di halaman 1dari 34

1

2
3
4
5
6
7
8
PROPOSAL TESIS

PENGARUH PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY


PADA PEMBELAJARAN SISTEM SALURAN PERNAPASAN
DAN SALURAN PENCERNAAN
DI SD NEGERI SEBAUNG II PROBOLINGGO

RICO FIYAN HADY


NRP : 216210530

Program Pascasarjana
Magister Teknologi Informasi
Institut Sains dan Teknologi Terpadu Surabaya
Februari 2020

9
PROPOSAL TESIS
PENGARUH PENGGUNAAN AUGMENTED REALITY
PADA PEMBELAJARAN SISTEM SALURAN PERNAPASAN
DAN SALURAN PENCERNAAN
DI SD NEGERI SEBAUNG II PROBOLINGGO

Nama : Rico Fiyan Hady


NRP : 216210530
Program Studi : Magister Teknologi Informasi
Dosen Pembimbing : Hendrawan Armanto, S.Kom., M.Kom.
Dosen Co. Pembimbing :-
Jenis Penelitian : Kontribusi Pemanfaatan

I. Latar Belakang
Media pendidikan sangat diperlukan sebagai perantara penyampai pesan,
guna meminimalkan kegagalan selama proses komunikasi berlangsung. Bethay
(2014) [1] mengemukakan bahwa proses belajar adalah proses penyampaian
pesan/materi dari pemberi pesan (guru) ke penerima pesan (peserta didik). Media
pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SD, dikarena
sistem pembelajaran yang diberikan pada siswa SD adalah belajar sambil bermain.
Media pembelajaran sangat diperlukan guru untuk membantu menyampaikan
materi dalam sebuah proses pembelajaran. Proses pembelajaran yang baik
haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan
memberikan ruang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan
kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Meskipun guru hanya sebagai
fasilitator dalam sebuah pembelajaran, dan siswa yang dituntut untuk lebih aktif,
guru harus mampu membuat suasana pembelajaran yang menyenangkan untuk
merangsang siswa lebih aktif dalam belajar.
Dalam pembelajaran jenjang sekolah dasar atau SD salah satu mata
pelajaran yang diampu adalah IPA yang dimana bagian pada pembahasannya
adalah saluran pencernaan dan saluran pernasapasan pada manusia. Mengingat
pembelajaran pada jenjang SD rata-rata siswa masih berumur 9-10 tahun. Dalam
mengajarkan siswa jenjang SD untuk materi saluran pencernaan dan saluran
pernapasan pada tubuh manusia tentunya siswa pada umumnya akan diberikan
gambaran sistem, fungsi, dan objek dari saluran pernapasan dan juga salurang
pencernaan pada tubuh manusia. Dengan demikian siswa tersebut hanyalah
berimajinasi tentang bentuk dari setiap organ yang terkait dalam sistem tersebut.
Secara teknis guru menjelaskan materi tersebut secara lisan dan arsitektur dari
materi tersebut digambarkan dengan menggunakan spidol di papan tulis,
kemudian diberikan anak panah untuk menunjukkan tahapan atau setiap alurnya.
Dengan media tersebut siswa akan menjadi paham, tetapi setelah beberapa lama
siswa akan merasa bosan karena gambar terlihat sederhana dan hanya terlihat satu
dimensi. Gambar tersebut kurang memotivasi siswa dalam belajar, sehingga
proses pembelajaran dengan materi saluran pencernaan dan saluran pernapasan
pada tubuh manusia ini kurang menarik dan membuat siswa merasa jenuh dan

10
merasa kesulitan untuk menyelesaikan soalan tentang materi tersebut. Hal ini
mengakibatkan hasil belajar siswa rendah.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi 2D dan ataupun tiga dimensi 3D ke dalam sebuah lingkungan nyata
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu
nyata1. Augmented Reality memiliki banyak peluang utuk terus dikembangkan,
tidak ketinggal dalam pendidikan. Dari berapa hasil penelitian dalam bidang
pendidikan, augmenten reality menunjukkan hasil yang positif dan membuktikan
bahwa augmented reality dapat diterapkan dengan baik dalam dunia pendidikan,
khususnya sebagai sebuah media pembelajaran.
Teknologi ini sangat tepat digunakan dalam pembelajaran IPA khususnya
pada sistem saluran pernapasan dan saluran pencernaan pada tubuh manusia.
Dengan teknologi ini berbagai bentuk dari setiap organ yang berkaitan pada
sistem saluran pernapasan dan saluran pencernaan manusia akan ditampilkan
dalam bentuk gambar tiga dimensi yang dapat bergerak, sehingga gambar terkesan
hidup dan tidak membosankan. Animasi tiga dimensi dalam augmented reality ini
dapat membantu siswa dalam memahami materi yang diberikan oleh pendidik,
seperti proses awal sampai akhir seperti pada sistem saluran pernapasan mulai dari
oksigen masuk kehidung sampai dihembuskan kembali dari hidung menjadi
karbondioksida begitu juga pada saluran pencernaan manusia mulai dari makanan
yang masuk dari mulut sampai menjadi kotoran dan dikeluarkan dari dubur akan
lebih jelas jika ditampilkan dengan teknologi augmented reality karena alur dan
tahapannya dibuat bergerak. Selain itu semua organ yang berkesinambungan
dalam sistem tersebut dapat akan terlihat nyata dihadapan kita.
Berdasarkan uraian diatas penelitian ini dilakukan dengan tujuan yang
ingin dicapai, yaitu untuk mengetahui pengaruh media pembelajaran berbasis
augmented reality terhadap peningkatan hasil belajar siswa tingkat SD pada kelas
VI khususnya untuk mata pelajaran IPA dengan materi sistem saluran pencernaan
dan saluran pernapasan pada tubuh manusia.

II. Tujuan
Berdasarkan latar belakang permasalah yang disebutkan
sebelumnya, maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dalam membantu
siswa memvisualisasikan sistem saluran pernapasan dan saluran
pencernaan pada tubuh manusia dari gambar 2D menjadi 3D.
2. Memberikan kontribusi teknologi Augmented Reality (AR) terhadap
pembelajaran sistem saluran pernapasan dan saluran pencernaan pada
tubuh manusia di SD Negeri Sebaung II.
3. Menghasilkan aplikasi yang dapat membantu guru dalam memberikan
pelajaran IPA khususnya sistem saluran pernapasan dan saluran
pencernaan pada tubuh manusia.

1
https://id.wikipedia.org/wiki/Realitas_tertambah

11
III. Hipotesis
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) maka hasil
belajar siswa diharapkan dapat lebih baik dengan perhitungan standart signifikansi
:5%
Hipotesa yang digunakan dalam penelitian antara lain :
H0 : Pengunaan media pembelajaran dengan teknologi Augmented
Reality (AR) tidak berpengaruh terhadap hasil belajar dan
motivasi siswa pada pembelajaran IPA khusus sistem saluran
pernafasan dan saluran pencernaan pada tubuh manusia dengan
memvisualisasikan ke dalam bentuk 3 dimensi (3D).
H1 : Pengunaan media pembelajaran dengan teknologi Augmented
Reality (AR) berpengaruh terhadap hasil belajar dan motivasi
siswa pada pembelajaran IPA khusus sistem saluran pernafasan
dan saluran pencernaan pada tubuh manusia dengan
memvisualisasikan ke dalam bentuk 3 dimensi (3D).

IV. Tinjauan Pustaka


Penelitian yang terkait dengan proposal tesis ini adalah sebagai berikut :

4.1. Penelitian yang dilakukan oleh Malek El Kouzi, Abdihakim Mao, dan
Diego Zambrano (An Educational Augmented Reality Application for
Elementary School Students Focusing on the Human Skeletal System)
[2]

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Malek El Kouzi, Abdihakim


Mao, dan Diego Zambrano (2019) adalah sebuah penelitian yang dilakukan pada
jenjang SD atau Sekolah Dasar yang berfokus pada system gerak pada tulang
manusia. Penelitiannya tersebut sukses karena dengan adanya sistem
pembelajaran model terbaru yaitu dengan Augmented Reality dapat menunjang
hasil belajar siswa kurang lebih 16% dari pada model pembelajaran gambar 2D
yang berada pada masing-masing buku mata pelajaran mereka. Karena dengan
adanya AR akan berdampak pada pengalaman belajar peserta didik yang seolah
dapat langsung memvisualisasikan sehingga dapat mudah dimengerti dengan
adanya animasi yang interaktif.

Metode
Penulis mempaparkan bahwa partisipan pada pembelajarannya adalah
siswa yang berumur 10 dan 11 pada tingkatan kelas 5 di Sekolah Dasar. Total
siswa pada kelas tersebut adalah 30 siswa dengan 1 orang guru. Secara garis besar
konsep AR yang mereka buat mengikuti buku pelajaran yang sedang siswa
pelajari yang dimana gambar sekletal 2D yang disebut dengan marker nantinya
disorot dengan menggunakan tablet dan akan muncul diatas gambar sekletal 2D
tadi tetapi dalam bentuk 3D. Peserta didik dapat merotasi gambar 3D tersebut
dengan cara merotasikan buku mereka sehingga akan nampak bagian sisi lain dari
gambar 3D skeletal itu sendiri. Pada jurnalnya penulis mengatakan bahwa mereka

12
mempunyai 5 contoh gambar tulang yang dapat di interaksikan dengan siswa.
Lima gambar tulang yang dimaksud meliputi, tulang kepala manusia, tulang
selangka, tulang rusuk, tulang paha, dan tulang pinggang.
Seperti yang ditunjukkan pada gambar 4.1.1, sampai gambar 4.1.3 tulang-
tulang tersebut mempunyai warna abu-abu sehingga akan tampak seperti aslinya.
Selain itu apabila pengguna menyentuhkan jarinya mereka pada gambar yang ada
pada buku maka nama dari tulang tersebut akan muncul sesuai dengan warna
tulang tersebut.
Aplikasi AR yang penulis jelaskan dalam pembuatannya menggunakan
aplikasi 3ds Max untuk membuat bentuk 3D pada setiap tulangnya dan nama yang
tertera pada tulang tersebut. Lalu mereka menggunakan aplikasi Unity dan
mengkombinasikan dengan Vuforia Framework untuk membangun model pada
aplikasi smartphone. Penulis mengambil beberapa gambar skeletal pada buku
pelajaran siswa yang nantinya akan di jadikan marker dan diprogram sedemikian
rupa sehingga dapat memunculkan gambar 3D diatas gambar buku pelajaran
siswa tersebut.

Gambar 1. Marker

Gambar 2.
Marker yang disorot dengan aplikasi smartphone

13
Gambar 3. Dengan menyentuh marker maka nama dari tulang tersebut akan
muncul

Pada papernya penulis menerangkan sebelumnya dia melakukan


implementasi dari program yang di susun, langkah pertama yang dilakukan adalah
menemui guru yang bersangkutan dan mendiskusikan tahapan yang akan diikuti.
Dan penulis juga memastikan bahwa gurunya tersebut akan benar-benar mengerti
tentang program yang akan di implementasikannya mengenai aplikasi AR. setelah
itu melakukan uji coba aplikasinya AR dan memastikan bahwa itu akan bekerja
sesuai dengan buku pelajaran siswa. Sementara dengan melakukan demonstrasi
penulis juga mendiskusikan mengenai kuisoner pre-survei dan post-survei yang
sudah dibuat untuk diberikan kepada peserta didik sebelum dan sesudah mereka
menggunakan aplikasi AR nya. Untuk kuisoner yang diberikan kepada peserta
didik penulis memberikan pertanyaan yang simpel mengenai pengetahuan mereka
tentang teknologi AR dan juga sistem skeletal. Dan kuisoner tersebut akan
diberikan kepada siswa lagi setelah merekam mencoba menggunakan aplikasi AR
yang sudah diberikan tujuannya adalah untuk melihat perbedaan dan melakukan
perbandingan dari jawaban siswa sesudah dan setelah menggunakan aplikasi AR.
Kemudian untuk kuisoner yang diberikan kepada guru adalah untuk membantu
penulis mengerti dan pendapat mereka dari seorang guru bahwa aplikasi AR
tersebut benar-benar dibutuhkan atau tidak.
Selanjutnya penulis mengatakan bahwa aplikasi AR yang mereka rancang
adalah suatu aplikasi AR yang unik dan berbeda dari pada yang lain karena ini
diterapkan pada jenjang Sekolah Dasar dan dengan beberapa penjelasan point
dibawah ini :
- Mereka mendesain dan merancang aplikasi AR tersebut dengan sangat
simple dan mudah dipahami sehingga siswa jenjang sekolah dasar tingkat
5 atau kelas 5 SD dapat menggunakannya tanpa membutuhkan seorang
pendamping.
- Aplikasi AR mereka juga sangat interaktif dengan adanya visualisasi nama
dari setiap tulang atau kerangka tubuh yang tampil secara 3D.
- Pada Aplikasi AR juga terdapat sebuah tombol virtual

14
Hasil
Dengan sejumlah 30 peserta didik kelas 5 di tingkat Sekolah Dasar pada
tahapan pertama sampai tahapan kedua, peserta didik tersebut diberikan beberapa
pertanyaan sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi AR yang sudah penulis
buat. Untuk pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi AR penulis dapat
mengetahui bahwa pengalaman peserta didik adalah permainan pembelajaran dan
pengetahuan mereka mengenai skeletal sistem. Dan untuk pertanyaan kedua
setelah menggunakan aplikasi AR mereka mengetahui tentang teknologi AR dan
seberapa efektif teknologi tersebut dalam pembelajaran.

Tabel 1.
Hasil dari pertanyaan sebelum menggunakan aplikasi AR

Tabel 2.
Hasil dari pertanyaan sesudah menggunakan aplikasi AR

15
Tabel 3.
Hasil dari pertanyaan yang diberikan kepada guru

Berdasarkan hasil dari survei yang telah dilakukan penulis dapat


mengetahui bahwa aplikasi AR mudah untuk digunakan dan efektif dalam
membantu peserta didik dalam pembelajaran. Selain dengan adanya survei yang
telah dilakukan oleh penulis, juga ada pre-test dan post-test yang diberikan kepada
siswa dengan hasil sebagai berikut.

Gambar 4.
Pada pertanyaan pertama jawaban yang benar adalah “tulang” sebelum
menggunakan aplikasi AR dapat dilihat bahwa 27 dari 30 siswa menjawab
pertanyaan dengan benar, dan setelah menggunakan aplikasi AR semua siswa
menjawab dengan benar

16
Gambar 5.
Pada pertanyaan kedua jawaban yang benar adalah “tengkorak” sebelum
menggunakan aplikasi AR dapat dilihat bahwa 19 dari 30 siswa menjawab dengan
benar, dan setelah menggunakan aplikasi AR semua siswa menjawab dengan
benar

4.2. Penelitian yang dilakukan oleh Cheng-Ping Chen dan Chang-Wha


Wang (The Effect of learning style on Mobile Augmented-Reality
Facilited English Vocabulary Learning) [3]

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Cheng-Ping Chen dan Chang-


Wha Wa (2015) yang berjudul The Effect of learning style on Mobile Augmented-
Reality Facilited English Vocabulary Learning. Dalam tulisannya mereka
menjelaskan bahwa mereka merancang sebuah model pembelajaran baru dalam
belajar berbahasa Inggris. Disana dijelaskan hal ini harus dilakukan karena dengan
adanya cara mengajar yang berbeda akan mempengaruhi hasil belajar yang baik
apabila model belajar yang baru ini dapat mengajak siswa untuk cepat mengerti
dan mudah memahami. Dengan adanya pembelajaran model baru yang
menggunakan smartphone dalam belajar berbahasa inggris untuk mengenal
benda-benda di sekitar kita beserta dengan cara baca yang baik dan benar siswa
akan lebih mudah memahami.

Metode

Dengan model pembelajaran seperti ini akan membuat siswa untuk dapat
benar-benar melihat, menyentuh, dan berinteraksi dengan vocabulary yang
mereka pelajari. Dengan adanya objek seperti ini akan menumbuhkan motivasi
bagi siswa. Pada jurnalnya penulis menjelaskan bahwa riset ini di terapkan pada
52 siswa pada jenjang Sekolah Dasar atau SD di kelas 3 yang bertempatkan di
New Taipei City, Taiwan. Peserta didik tersebut rata-rata berusia 9 sampai dengan
10 tahun dan telah mendapatkan 2 tahun mata pelajaran bahasa inggris di
sekolahnya. Sebagian besar dari peserta didik tersebut telah menggunakan
smartphone sebanyak 84% dari 52 siswa. Dengan demikian mereka sudah familiar
dengan cara pakai smartphone dan akan mempermudah proses pembelajaran
dengan menggunakan AR ini.

17
Dengan bermodalkan internet dan smartphone yang berkamera siswa akan
mengetahui nama benda dalam bahasa inggris beserta dengan ejaan inggrisnya
apabila kamera pada smartphone tersebut di sorotkan pada suatu benda di sekitar
kita.

Gambar 6.
Penggunaan aplikasi AR dalam pembelajaran bahasa inggris

Dalam implementasinya penulis membuat suatu permainan dalam belajar


berbahasa inggris. Pertama yang harus dilakukan adalah membagi menjadi
beberapa tim. Lalu tahapan dalam permainan ini yaitu, 1) mereka membuat
petunjuk untuk item pertama. 2) mereka akan mendapat informasi nama dan cara
mengeja item tersebut dalam bahasa inggris jika menemukan item yang sesuai
dengan petunjuk. 3) lalu mereka harus melakukan tangkap layar dan menirukan
pengucapan item tersebut dalam bahasa dengan baik dan benar untuk
mendapatkan item selanjutnya.

Gambar 7.
Mendeteksi item yang diasumsikan sebagai petunjuk dan mendapatkan informasi
mengenai item tersebut (kiri); lalu tim tersebut harus kembali kepada instruktor
untuk mengucapkan ejaan dengan baik dan benar tentang item tersebut (kanan)

Hasil

Untuk mendapatkan total kemajuan siswa belajar setelah menggunakan


model belajar dengan AR ini yang dilakukan penulis dengan memberikan
kuisoner serta untuk memastikan motivasi mereka meningkat maka penulis
mengumpulkan data dan melakukan analisis menggunakan An Analysis of

18
Covariance (ANCOVA). Dengan demikian mengidentifikasi perbedaan
pembelajaran antara kelas yang berbeda akan lebih mudah.
A. Pertanyaan 1
Apakah terdapat perubahan yang signifikasi antara pembelajaran
F1 dan FD (independence/dependence) selama melakukan pembelajaran
dengan menggunakan Mobile AR Support English Vocabulary?
Analisa yang dilakukan penulis adalah dengan menggunakan
ANCOVA. Statistik deskriptif dari FI dan FD dalam pembelajaran dapat
dilihat pada tabel 4.2.1. Karena homogenitas dari regression coefficients
tidak signifikan maka ANCOVA telah memproses dan hasilnya
(F=10.010, p=003) terindikasi bahwa model pembelajaran menggunakan
AR sangatlah berbeda. Hal ini dapat di lihat pada table 2.2.

Tabel 4. Deskriptif hasil dari pembelajaran FI dan FD

Tabel 5. ANCOVA pada FI dan FD untuk hasil pembelajaran

B. Pertanyaan 2
Apakah ada perubahan motivasi yang signifikan dalam
pembelajaran menggunakan AR antara FI dan FD?
Dalam hal ini penulis melakukan analisa menggunakan
Independent t-test. Dan hasil yang didapatkan tidak begitu berubah secara
signifikan (p=512) dalam segi motivasi pada pembelajaran FI dan FD
siswa akan lebih dapat mengingat benda yang dipelajarinya hal ini dapat
dilihat pada tabel 4.2.3.

Tabel 6. statistik deskriptif FI dan FD pada segi motivasi

19
4.3. Penelitian yang dilakukan oleh Bambang Cahyono, Muhammad
Bambang Firdaus, dan Edy Budiman (Augmented Reality Applied to
Geometry Education)[4]
Penelitian yang dilakukan oleh Bambang Cahyono, Muhammad Bambang
Firdaus, dan Edy Budiman tentang Augmented Reality Applied to Geometry
Education (2018). Membahas mengenai Augmented Reality yang diterapkan pada
pembelajaran di jenjang pendidikan SD untuk membangun bentuk 3D pada
bentuk geometry. Mereka menulis bahwa pelajaran matematika adalah mata
pelajaran yang rata-rata tidak disukai oleh anak kecil maka dari itu perlu untuk
membuat cara belajara dengan model lain yaitu dengan bentuk 3D sehingga siswa
dapat membangun apa yang mereka inginkan dari pengalaman yang mereka miliki
serta dapat berinteraksi. Tidak hanya berimajinasi atas bangunan geometri yang
sudah di gambarkan oleh gurunya.
Dalam implementasinya penulis menggunakan strategi Multimedia
Development Life Cycle (MDLC), yang dimana tahapan strategi ini dibagi
menjadi 6 tahapan yang dapat dilihat pada gambar 4.3.1.

A. Concept
Dalam membuat konsep, tahapan ini adalah yang paling penting karena
merupakan rancangan kedepannya bagaimana program ini dibentuk. Pada tahapan
ini adalah alasan kenapa rancangan ini dibentuk.

Gambar 8. Tahapan metode DMLC

B. Meterial Collecting
Tahapan ini adalah pengumpulan data apa saja yang dibutuhkan nantinya
dalam pengembangan program tersebut, seperti data ataupun material lainnya
seperti dokumen, referensi, suara, video dan gambar dan lain sebagainya untuk
mendukung pembuatan program ini.

20
C. Assembly
Pada tahapan ini semua kebutuhan sudah terkumpul dan mulai merancang
serta membuat perkiraan dari akhir perancangan yang baik sesuai dengan konsep
awal yang sudah ditentukan.

D. Testing
Setelah selesai merancang dan membangun akhirnya menginjak pada
tahapan uji coba atau testing. Mengimplementasikan apa yang ingin dilakukan
adalah suatu hal yang penting dalam tahapan uji coba ini dan juga mencari
kekurangan dari program yang sudah dibuat ini adalah unsur pokok yang harus
dilakukan.

E. Distribution
Akhirnya sampailah pada tahapan terakhir yang dimana tahapan ini adalah
proses mendistribusikan apa yang sudah dibangun serta membuat paket aplikasi
nya pada CD, DVD, file download ataupun media lainnya yang mudah diakses.

Pada jurnalnya penulis memaparkan bahwa mereka membuat bentuk 3D


menggunakan aplikais blender untuk membuat setiap bentuk geometrinya.
Aplikasi itu sudah sangat familiar dalam pembuatan bentuk 3D dan juga open
source. Dasar dalam pembuatan bentuk 3D tidaklah sulit dalam pembuatan riset
ini. Flowchart dalam pembuatannya secara garis besar dapat dilihat pada gambar
4.3.2.

Gambar 9. Arsitektur pembuatan AR

21
Setelah menyelesaikan semua tahapan tersebut maka selanjutnya adalah
melakukan impelementasi dalam Augmented Reality. Arsitektur proses dalam
mengimplementasikan Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 4.3.3.

Gambar 10. Arsitektur cara kerja AR

Pada gambar 4.3.3 dapat dilihat bagaimana antara smartphone bertukar


data dengan database lokal kamera pada smartphone tersebut melakukan scan
pada marker. Kamera pada smartphone tersebut melaku scan pada marker dan
mengirimkan data pada smartphone lalu smartphone melakukan permintaan data
pada lokal database setelah itu smartphone tersebut akan menampilkan gambar 3D
kepada pengguna. Kompenen-komponen yang terkait dalam gambar 4.3.3
dijelaskan oleh penulis sebagai berikut:
1) User / Pengguna
Pengguna disini adalah guru matematika pada jenjang sekolah sekolah dasar
yang mengajarkan pembelajaran tentang bangun geometri.

2) Smartphone
Sebuah handphone dengan platform android paling rendah versi 3.0

3) Camera
Adalah kamera yang berada pada smartphone itu sendiri

4) Local Database / penyimpanan lokal


Penyimpanan lokal yang ada pada aplikasi AR

5) Marker / penanda
Penanda adalah gambar bangun 2 dimensi dari kubus, kerucut ataupun tabung.

22
V. Ruang Lingkup
Ruang lingkup atau juga dikenal dengan batasan masalah pada penelitian
ini akan mengulas beberapa permasalahan yang akan dibatasi agar penelitian tidak
melebar sehingga di dapatkan realisasi yang tepat terhadap tujuan penelitian.

5.1. Input
Input yang digunakan berupa gambar 2D sederhana yang sekaligus
digunakan sebagai marker. Untuk kompleksitas atau keragaman dari jenis gambar
yang akan di gunakan sebagai bahan pembelajaran ditentukan oleh sekolah
dengan berpedoman pada salah satu buku pelajaran dengan kurikulum 2013 atau
biasa disebut K13.

5.2. Arsitektur Penelitian

Gambar 11. Arsitektur penelitian pembelajaran sistem saluran pernapasan dan


saluran pencernaan 2D dan visualisasi

23
5.3. Proses
Dalam tesis ini, proses deteksi marker terdiri dari: kamera, image target,
image tracking, image detection, virtual buttons.
5.3.1. Kamera
Kamera yang digunakan adalah kamera yang ada pada smartphone
android dengan spesifikasi berikut :

Tabel 7. Tabel spesifikasi perangkat keras

Nama
OS CPU Resolusi Kamera
Perangkat
Samsung Android 6.0.1 Octa-core 1.6 1080 x 1920 13 MP
J7 Prime (Marshmallow) GHz Cortex- pixels
A53
Samsung Android 9.0 Octa-core 720 x 1520 13 MP
A10 (Pie) 2x1.6 GHz pixels
Cortex-A74

5.3.2. Image Target


Merupakan gambar 2D yang dibuat khusus sedemikian rupa untuk
memvisualisasikan model 3D. Dalam hal ini biasanya disebut
dengan marker. Secara teknis visualisasi 3D nantinya akan muncul
diatas marker yang sudah dibuat tadi dengan cara menyorotkan
kamera smartphone pada marker seperti yang ditunjukkan pada
gambar 12.

5.3.3. Image Tracking


Setelah masuk ke dalam sistem AR dan mengenali gambar 2D
marker dengan cara melacak marker kecocokan gambar marker
dengan gambar yang sudah diiput pada sistem AR meliputi gambar,
dimensi dan resolusi marker.

5.3.4. Image Detection


Sistem AR mendeteksi adanya marker dengan hasil input marker
ek dalam sistem untuk mempersiapkan proses selanjutnya.

5.3.5. Virtual Buttons


Pada tahap ini virtual buttons tampil setelah aplikasi AR dijalankan
kemudian marker dideteksi setelah itu visualisasi 3D model.
Virtual Button berfungsi menampilkan animasi teks dari 3d model
berupa keterangan nama dari objek yang ditampilkan.

24
5.4. Output
Dalam tesis ini output yang dihasilkan adalah visualisasi 3D model sistem
saluran pencernaan dan sistem saluran pernapasan pada tubuh manusia
yang bisa di zoom in dan zoom out, dan animasi dari pada prosesnya.

Gambar 12. Rencana tampilan / user interface planning

- User Interface (UI)


Tampilan atau User Interface aplikasi AR ini fokus pada
pembelajaran sistem saluran pernapasan dan sistem saluran pencernaan
seperti yang ditunjukkan pada gambar 12. Dibuat semenarik mungkin
karena penggunanya adalah siswa atau peserta didik pada jenjang
pendidikan sekolah dasar.

- Animasi
Adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara berurutan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap hitungan waktu yang terjadi.
Pada pembelajaran ini akan ada animasi untuk setiap alur dari
sistem pencernaan dan sistem pernapasan pada tubuh manusia yang
bertujuan untuk mempermudah pemahaman siswa dalam pembelajaran.
Adapun rencana animasi yang akan terjadi pada pembelajaran ini adalah
sebagai berikut :

1. Animasi alur sistem pencernaan pada tubuh manusia


Sesuai dengan tahapan pada alur sistem yang dimaksud, ketika
makanan masuk pada mulut maka organ mulut akan berwarna biru,
yang menunjukkan tahapan pertama pada alur sistem ini. Selanjutnya
makanan tersebut sampai pada tenggorokan dan pada organ

25
tenggorokan akan berwarna biru, lalu makanan tersebut akan
ditampung pada organ lambung yang dimana makanan tersebut akan
dihancurkan oleh enzim, dan organ lambung tersebut akan berwarna
biru. Tahapan selanjutnya penyerapan nutrisi makanan yang dilakukan
pada usus kecil maka pada organ usus kecil tersebut akan berwarna
biru. Setelah nutrisi pada makanan itu diserap oleh tubuh lalu sisa
makanan akan ditampung pada usus besar dan organ usus besar
tersebut akan berwarna biru. Terakhir adalah pembuangan sisa-sisa
makanan yang sudah tidak dibutuhkan oleh tubuh yang terjadi pada
anus dan pada organ anus tersebut akan berwarna biru. Dengan
demikian diharapkan siswa akan mudah memahami setiap dengan
bantuan pewarnaan pada alur dan juga keterangan pada setiap alurnya.

2. Animasi alur sistem pernapasan pada tubuh manusia


Pada dasarnya alur pada sistem ini diawali dengan udara yang
dihirup oleh hidung lalu masuk pada tenggorokan dan disalurkan
kepada paru-paru melalui trakea untuk dilakukan pengubahan dari
oksigen menjadi karbondioksida, animasi yang ditunjukkan kepada
user adalah sama dengan animasi yang ditunjukkan pada alur sistem
sebelumnya yaitu organ yang dilewati oleh udara akan berwarna biru
yang akan menunjukkan dari tahapan setiap alurnya beserta
keterangan pada setiap alurnya.

5.5. Pengujian Aplikasi / Validasi sistem


5.5.1. Objek Penelitian
Objek penelitian dalam tesis ini adalah siswa pada jenjang
sekolah dasar pada bangku kelas VI dengan total peserta didik 50
yang terdiri dari kelas VI-A sejumlah 25 siswa dan VI-B sejumlah
25 siswa. Secara teknis nantinya kelas VI-A dan VI-B akan
dibedakan yang mana kelas VI-A adalah kelompok eksperimen
yang akan diberikan model pembelajaran dengan aplikasi AR dan
kelas VI-B adalah kelompok konvesional yang tidak akan diberikan
model pembelajaran dengan AR tetapi pembelajaran seperti
biasanya.
Sesuai dengan judul dari proposal ini untuk objek
penelitiannya adalah sistem saluran pernapasan dan sistem saluran
pencernaan pada tubuh manusia. Perlu diketahui objek yang diteliti
adalah gambaran secara garis besar saja tidak begitu mendetail
mengingat jenjang pendidikan yang diajarkan adalah jenjang SD.

26
Sistem Saluran Pencernaan pada tubuh manusia

MULUT

KERONGKONGAN

LAMBUNG

USUS KECIL

USUS BESAR

ANUS

No.
Nama Organ Penjelasan
Urut
Mulut adalah gerbang utama dari sistem
1 Mulut pencernaan pada manusia, dari sini makanan
dimasukkan
Tahapan kedua setelah makanan tersebut masuk
dari mulut maka makanan tersebut akan sampai
pada kerongkongan. Kerongkongan ini seolah
2 Kerongkongan
seperti tabung berotot yang membentang dari
tulang leher ke lambung dengan gerakan
meremas
Organ ini adalah tahapan ketika dari sistem ini,
lambung di gambarkan seperti kantung dengan
dinding berotot kuat yang tidak hanya
3 Lambung menyimpan makanan saja tetapi disana akan ada
enzim dan asam yang bertugas untuk
memecahkan makanan

27
Selanjutnya adalah usus kecil, pada bagian ini
4 Usus kecil makanan tersebut akan diserap nutrisinya dan
dialirkan ke pada tubuh
Pada usus besar disimpanlah sisa-sisa makanan
yang sudah diserap nutrisinya, disini seluruh
5 Usus besar cairan yang ada pada makanan ini akan diserap
sehingga sisa makanan ini memiliki bentuk yang
lebih halus
Proses pengeluaran sisa-sisa makanan yang
6 Anus
sudah tidak diperlukan oleh tubuh

Sistem saluran pernapasan pada tubuh manusia

HIDUNG

TENG- TENG-
GOROKAN GOROKAN

O2 CO2

TRAKEA TRAKEA

O2
PARU-PARU CO2

28
No.
Nama Organ Penjelasan
Urut
1 Hidung Menghirup oksigen (O2) masuk ke hidung
Menyalurkan oksigen yang sudah dihirup oleh
2 Tenggorokan
hidung ke pada trakea
Organ ini adalah tahapan ketika dari sistem ini,
lambung di gambarkan seperti kantung dengan
dinding berotot kuat yang tidak hanya
3 Trankea
menyimpan makanan saja tetapi disana akan ada
enzim dan asam yang bertugas untuk
memecahkan makanan
Selanjutnya adalah usus kecil, pada bagian ini
4 Paru-paru makanan tersebut akan diserap nutrisinya dan
dialirkan ke pada tubuh

5.5.2. Tempat Penelitian


Tempat penelitian ini di tujukan pada SD Negeri Sebaung II
di Desa Sebaung Kecamatan Gending Kabupaten Probolinggo
Provinsi Jawa Timur. Pada lembaga terdapat beberapa struktur
kepegawaian antara lain, kepala sekolah, wakil kepala sekolah,
sekretaris, bendahara, guru kelas, guru mata pelajaran, operator
sekolah, dan penjaga sekolah serta petugas kebersihan.

5.5.3. Metode Penelitian


Metode pengujian digunakan untuk mengukur tingkat
perkembangan dan pengenalan serta mengingat siswa sebelum dan
setelah pembelajaran dengan menggunakan model AR ini. Jenis
pengujian berupa pre-test, post-test, dan kuisoner.
Proses pengujian dengan pre-test dan post-test dilakukan
untuk mengetahui perbedaan dari sebelum dan sesudah
pembelajaran dengan menggunakan model AR ini. Jenis soal yang
diberikan pada pre-test dan post-test berupa soal uji pada
umumnya. Sedangkan untuk mengetahui tingkat kegunaan sistem
pada aplikasi menggunakan kuisoner berdasarkan standart ISO/IEC
25010 pada aspek Uji Kegunaan atau usability.

Pre-Test
Tujuan dari pre-test untuk mengetahui tingkat kemampuan
pemahaman siswa terhadap materi sistem saluran pernapasan dan
sistem saluran pencernaan pada tubuh manusia sebelum diberikan
model pembelajaran berbasis Augmented Reality. Dan hasil
jawaban dari pre-test nantinya akan dijadikan hasil perbandingan
dari hasil jawaban post-test.

29
Post-Test
Merupakan soalan yang diberikan kepada peserta didik ketika
sudah di bagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen
dan kelompok konvensional yang dimana pembelajaran antar
kelom tersebut adalah berbeda. Pada kelompok eksperimen
menggunakan pembelajaran berbasis Augmented Reality. Pada
kelompok konvensional menggunakan pembelajaran seperti biasa
yang sudah dilakukan sehari-hari pada kelas tersebut. Tujuan dari
memberikan soalan post-test ini adalah untuk mengetahui
pengukuran tingkat kemampuan dan pemahaman siswa terhadap
perbedaan materi yang telah ditentukan. Dan hasil dari soalan post-
testi ini akan disandingkan dengan hasil dari soalan pre-test.

5.6. Metode Pembelajaran


Secara teknis pada metode pembelajaran ini seluruh siswa dengan jumlah
50 siswa akan dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen
dan kelompok konvensional yang dimana setiap kelompok terdiri dari 25
orang.

- Kelompok Konvensional
Kelompok ini terdiri dari 25 siswa yang mandapat pembelajaran
seperti biasa yang mereka dapat di kelas itu sehari-hari dengan penjelasan
melalui gambar 2D yang ada pada buku pelajaran mereka dan alur dari
sistemnya dijelaskan dan digambarkan dengan gambar sederhana di papan
tulis. Kelompok kontrol mendapatkan pembelajaran yang dilakukan dalam
waktu 60 menit dengan skenario pembelajaran yang terdiri dari :
1. Mengerjakan lembar soal pre-test
2. Diberikan materi oleh guru dengan gambar sederhana di papan tulis
beserta dengan alur sistemnya
3. Mengerjakan lembar soal post-test

- Kelompok Eksperimen
Kelompok ini terdiri dari 25 siswa yang mendapat pembelajaran
secara lisan beserta alurnya dengan diiringi simulasi alur dari sistemnya
yang di visualisasikan menggunakan Augmented Reality (AR) pada buku
mata pelajaran mereka yang dapat di jadi visualisasi 3D dengan bantuan
marker yang sudah disediakan mereka smartphone mereka. Kelompok
eksperimen mendapatkan pembelajaran yang dilakukan dalam waktu 60
menit dengan skenario pembelajaran yang terdiri dari:
1. Mengerjakan lembar soal pre-test
2. Diberikan materi oleh guru secara lisan dan gambar 2D yang dapat di
visualisasikan secara 3D dengan Augmented Reality (AR)
3. Mengerjakan lembar soal post-test
4. Mengisikan lembar kuisoner uji kegunaan sistem (usability)

30
- Quiz
Pada kelompok eksperimen akan terdapat quiz yang dimana pada
quiz tersebut terdapat tiga tingkatan yaitu mudah, sedang, sulit. Pada
implentasinya quiz ini terdapat menu tersendiri yang dimana setelah
pembelajaran mengenai alur dari setiap sistem dan juga mengenal bentuk
serta nama organ maka user akan dihadapkan pada menu quiz untuk
melatih daya ingat dari pembelajaran sebelumnya. Adapun ruang lingkup
quiz pada masing-masing tingkatannya adalah sebagai berikut:
1. Tingkatan mudah
Pada tingkatan ini user atau siswa akan dihadapkan dengan
pertanyaan-pertanyaan mengenai nama – nama organ yang berperan
pada setiap alurnya.

2. Tingkatan sedang
Untuk pertanyaan quiz pada tingkatan sedang ini user atau siswa akan
dihadapkan dengan pertanyaan-pertanyaan dalam urutan organ pada
setiap sistemnya.

3. Tingkatan sulit
Pada tingkatan sulit ini pertanyaan-pertanyaan yang akan muncul
adalah tentang fungsi dari setiap organ sesuai dengan penjelasan dalam
animasi.

5.7. ANOVA (Analysis of Variance)


Untuk mengetahui hasil signifikan pada setiap grup tersebut
menggunakan metode penghitungan analisis yang bernama ANOVA.
Yang dimana ANOVA itu sendiri adalah sebuah analisis statistik yang
menguji perbedaan rerata antar grup. Hasil akhir dari analisis ANOVA
adalah nilai F test atau F hitung. Nilai F hitung ini yang nantinya akan
dibandingkan dengan nilai pada tabel f. Jika nilai hitung lebih dari f tabel,
maka dapat disimpulkan bahwa menerima H1 dan menolak H0 atau yang
berarti ada perbedaan bermakna rerata pada semua kelompok.

5.8. Uji Kegunaan Sistem (Usability)


Teknik analisis data yang digunakan dalam menguji tingkat
penggunaan sistem yaitu deskriptif dengan perhitungan hasil sebagai
berikut :

Data skor yang diperoleh dari hasil pengujian, dihitung


presentasenya menggunakan rumus presentase seperti diatas. Setelah

31
didapatkan hasil persentase dari hitungannya, kemudian data dikonversi ke
dalam pernyataan predikat sesuai dengan tabel 5.

Tabel 5. Konversi hasil uji kegunaan sistem (usability)

No. Persentase Interpretasi


1 0% - 20% Sangat Tidak Layak
2 21% - 40% Tidak Layak
3 41% - 60% Cukup Layak
4 61% - 80% Layak
5 81% - 100% Sangat Layak

5.9. Batasan penelitian


Untuk memfokuskan penelitian dalam mengetahui keefektifan
sistem terhadap kemampuan belajar, dari segi pemahaman dan mengingat
siswa pada materi pembelajaran IPA khususnya sistem saluran pernapasan
dan sistem saluran pencernaan pada tubuh manusia maka diperlukan
batasan masalah antara lain:
1. Cara kerja sistem dengan based tracking
2. Penelitian dilakukan pada siswa jenjang sekolah dasar di SD Negeri
Sebaung II
3. Penelitian hanya pada pembelajaran sistem saluran pernapasan dan
sistem saluran pencernaan pada tubuh manusia secara garis besar dan
tidak mendetail mengingat ini adalah pembelajaran pada jenjang
sekolah dasar.
4. Dalam visualisasi 3D nya hanya memberikan wawasan tentang bentuk
luar dan tidak mendetail sampai dapat dibelah menjadi dua atau
sebagainya.
5. Penelitian ini menggunakan jumlah model 3D sebanyak 10 organ
sesuai dengan poin ke 3. Terdiri dari :

Sistem Saluran Pencernaan pada tubuh manusia


1. Rongga mulut
2. Kerongkongan
3. Lambung
4. Usus kecil
5. Usus besar
6. Anus

Sistem saluran pernapasan pada tubuh manusia


1. Rongga hidung
2. Tenggorokan
3. Trakea
4. paru-paru

32
6. Spesifikasi input gambar sesuai dengan penjelasan spesifikasi input
gambar pada arsitektur penelitian.

33
DAFTAR PUSTAKA
[1] Bethay, 2014 Teknologi dan Media Pembelajaran. Di akses dari
http://sttbethany.blogspot.com/2014/10/media-
pembelajaran.html pada tanggal 23 Januari 2020, pukul 09.30
WIB.
[2] Malek El Kouzi, Abdihakim Mau, Diego Zambrano. 2019. An
Educational Augmented Reality Application for Elementary
School Student Focusing on the Human Skeletal System. IEEE
Conference on Virtual Reality and 3D user Interfaces. 23-27
March, Osaka, Japan.
[3] Cheng-Ping Chen, Chang-Hwa Wang. 2015. The Effect of learnng
style on Mobile Augmented-Reality-Faciliated English
Vocabulary Learning. IEEE. Taipei Collage of Maritime
Technlogoy. New Taipei City, Taiwan.
[4] Bambang Cahyono, Muhammad Bambang Firdaus, Edy Budiman.
2018. IEEE. Faculty of computer science and Information
Technology. Mulawarman University. Samarinda. Indonesia.
[5] Chien-Yu, Lin, Jo-Ting Chao. 2010. Augmented Reality-Based
Assistive Technology for Handicapped Children. National
University of Tainan. Taiwan 700
[6] James Purnama, Daniel Andrew. Maulahikmah Galinium. 2014.
Geometry Learning tool for Elementary School using
Augmented Reality. 2014. IEEE. Swiss German University.
Tangerang. Indonesia.
[7] Jia Zhang, Amy Ogan, Tzu-Chien Liu, Yao-Ting Sung, Kuo-En
Chang. 2016. The Influence of using Augmented Reality on
textbox support for learners of Different Learning Styles. IEEE.
Graduate Institute of Information and Computer Education,
National Taiwan Normal University. Taiwan.

34

Anda mungkin juga menyukai