Anda di halaman 1dari 131

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG

SISI DATAR BERBASIS APLIKASI MACROMEDIA FLASH 8


PADA TINGKAT SMP/MTs

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Tadris Matematika
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo

Oleh

ARMILA
NIM 16 0204 0080

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PALOPO
2021
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG
SISI DATAR BERBASIS APLIKASI MACROMEDIA FLASH 8
PADA TINGKAT SMP/MTs

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan (S.Pd) pada Program Studi Tadris Matematika
Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo

Oleh

ARMILA
NIM 16 0204 0080

Pembimbing :
1. Dra. Hj. Nursyamsi, M.Pd.I.
2. Rosdiana, S.T., M. Kom.

PROGRAM STUDI TADRIS MATEMATIKA


FAKULTAS TARBIYAH DAN ILMU KEGURUAN
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI PALOPO
2021

ii
iii
iv
PRAKATA

    




َ‫ْﺻﺤَﺎِﺑﻪ ا‬
‫ﱠﺼ َو اﻟ َﻋﻠ َﺳﻴﱢ ِﺪﻧَُﺎ ﳏَ َﻋﻠ َو َا‬ ‫َا َْﳊ ُﺪ اِﻟﻠِﱠ ﻪ َر ﱢب‬
‫ﲬِﻌ َﲔ‬ َْ
‫ﻼ م َﻰ ﱠﻤ ٍﺪ َو َﻰ َاِﻟﻪ‬ َُ ‫ﻼُة ﱠﺴ‬
َ ‫ َواﻟ‬.‫اَْﻟ ﻌَﻠ ِ ْﻤﻴـَﻨﺰ‬
(‫)اﻣﺎ ﺑﻌﺪ‬
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah Swt. yang telah

menganugerahkan rahmat, hidayah serta kekuatan lahir dan batin, sehingga peneliti

dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Aplikasi Macromedia Flash 8 pada

Tingkat SMP/MTs” dapat diselesaikan walaupun dalam bentuk yang sangat

sederhana. Shalawat dan salam kepada Nabi Muhammad saw., kepada para keluarga,

sahabat dan pengikut-pengikutnya.

Skripsi ini disusun sebagai syarat yang harus diselesaikan, guna memperoleh

gelar sarjana pendidikan matematika pada Institut Agama Islam Negeri Palopo.

Penulisan skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan dan bimbingan serta

dorongan dari banyak pihak walaupun penulisan skripsi ini masih jauh dari kata

sempurna. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan ucapan terima kasih yang tak

terhingga dengan penuh ketulusan hati dan keikhlasan kepada kedua orang tuaku

(ayahanda Abdi dan ibu Basria) yang tercinta yang terus mendoakan, mengasuh dan

mendidikku dengan penuh kasih sayang sejak kecil hingga sekarang, serta kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Abdul Pirol, M.Ag. selaku Rektor IAIN Palopo, beserta bapak

Dr. H. Muanmar Arafat, M.H, bapak Dr. Ahmad Syarief Iskandar,S.E., M.M,

v
dan bapak Dr. Muhaemin, M.A. selaku Wakil Rektor I,II, dan III IAIN Palopo.

v
i
2. Bapak Dr. Nurdin Kaso, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Ilmu

Keguruan IAIN Palopo beserta bapak Dr. Munir Yusuf, M.Pd., ibu Dr. Hj.

Riawarda, M.Ag., dan ibu Dra. Hj. Nursyamsi, M.Pd.I., selaku Wakil Dekan I, II

dan III IAIN Palopo.

3. Bapak Muh. Hajarul Aswad A, S.Pd., M.Si, selaku Ketua Program Studi Tadris

Matematika IAIN Palopo dan ibu Nilam Permatasari Munir, S.Pd., M.Pd. selaku

sekretaris Program Studi Tadris Matematika, serta staf yang telah membantu dan

mengarahkan dalam penyelesaian skripsi.

4. Ibu Dra. Hj. Nursyamsi, M.Pd.I dan selaku pembimbing I sekaligus dosen

Penasehat Akademik dan ibu Rosdiana, S.T., M.Kom pembimbing II yang telah

banyak memberi bimbingan, masukan serta arahannya dalam penyelesaian

skripsi ini.

5. Ibu Nur Rahmah, S.Pd.I, M.Pd. dan ibu Nilam Permatasari Munir, S.Pd, M.Pd.

selaku penguji I dan penguji II yang telah memberi arahan untuk menyelesaikan

skripsi ini.

6. Seluruh Dosen beserta staf pegawai IAIN Palopo yang telah mendidik peneliti

selama berada di IAIN Palopo dan memberikan bantuan dalam penyusunan

skripsi ini.

7. Bapak H. Madehang, S.Ag., M.Pd. selaku Kepala Unit Perpustakaan IAIN

Palopo beserta dengan stafnya, yang telah banyak membantu, khususnya dalam

mengumpulkan literatur yang berkaitan dengan pembahasan skripsi ini.

8. Bapak Drs. H. Basri M., M.Pd. selaku Kepala sekolah SMP Negeri 3 Palopo,

guru-guru beserta staf dan siswa-siswi SMP Negeri 3 Palopo yang telah

vi
i
memberikan izin serta bantuan dan bekerjasama dengan peneliti dalam proses

penyelesaian penelitian ini.

9. Teristimewa untuk keluarga-keluargaku, saudara-saudariku (Ariati, Ario dan

Ibra) yang selama ini membantu, mendukung, dan mendoakan yang terbaik

untukku. Mudah-mudahan Allah Swt. mengumpulkan kita disurga-Nya kelak.

Aamiin.

10. Sahabat, serta teman-teman terkhusus sahabat seperjuangan (Karmila, Miftahul

Janna, Devi Pratiwi, Dian Utari, Siti Aminah, Gina Mergiana, Devy Fidyawati,

Risna Syarnila) yang selalu mendampingi, mendoakan, membantu dan

memberikan semangat kepada peneliti dalam menyelesaikan penulisan skripsi

ini.

11. Kepada teman-teman seperjuangan, mahasiswa Program Studi Tadris

Matematika IAIN Palopo angkatan 2016 (khususnya kelas C) yang selama ini

telah bersama-sama berjuang dan telah membantu dalam penyusunan skripsi ini

Mudah-mudahan bernilai ibadah dan mendapatkan pahala dari Allah Swt.

Aamiin.

Palopo, 10 Oktober 2020

Peneliti

vii
i
PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB-LATIN DAN SINGKATAN

A. Transliterasi Arab-Latin

Daftar huruf bahasa Arab dan transliterasinya ke dalam huruf latin dapat

dilihat pada tabel berikut:

1. Konsonan

Huruf Arab Nama Huruf Latin Nama


‫ا‬ Alif - -

‫ب‬ Ba’ B Be

‫ت‬ Ta’ T Te

‫ث‬ Ṡa’ Ṡ Es dengan titik di atas

‫ج‬ Jim J Je

‫ح‬ Ḥa’ Ḥ Ha dengan titik di bawah

‫خ‬ Kha Kh Ka dan ha

‫د‬ Dal D De

‫ذ‬ Żal Z Zet dengan titik di atas

‫ر‬ Ra’ R Er

‫ز‬ Zai Z Zet

‫س‬ Sin S Es

‫ش‬ Syin Sy Es dan ye

‫ص‬ Ṣad Ṣ Es dengan titik di bawah

‫ض‬ Ḍaḍ Ḍ De dengan titik di bawah

ix
‫ط‬ Ṭ Ṭ Te dengan titik di bawah

‫ظ‬ Ẓ Ẓ Zat dengan titik di bawah

‫ع‬ ‘Ain ‘ Koma terbalik di atas

‫غ‬ Gain G Fa

‫ف‬ Fa F Qi

‫ق‬ Qaf Q Ka

‫ك‬ Kaf K El

‫ل‬ Lam L Em

‫م‬ Mim M En

‫ن‬ Nun N We

‫و‬ Wau W Ha

‫ه‬ Ha’ ` Ha

‫ء‬ Hamzah ‘ Apostrof

‫ئ‬ Ya’ Y Ye

Hamzah (۶) yang terletak di awal kata mengikuti vokalnya tanpa diberi tanda

apa pun. Jika ia terletak di tengah atau di akhir, maka ditulis dengan tanda (`)

2. Vokal

Vokal bahasa Arab, seperti vokal bahasa Indonesia, terdiri atas vocal tunggal

atau monoftong dan vocal rangkap atau diftong.

Vokal tunggal bahasa Arab yang lambangnya berupa tanda atau harakat

transliterasinya sebagai berikut:

x
Tanda Nama Huruf Latin Nama

fatḥah A A
َ‫ا‬
Kasrah I I
ِ‫ا‬
ḍammah U U
ُ‫ا‬
Vokal rangkap bahasa Arab yang lambangnya berupa gabungan antara

harakat dan huruf, transliterasinya berupa gabungan huruf, yaitu:

Tanda Nama Huruf Latin Nama


fatḥah dan yā` Ai a dan i
‫َ◌ﺊ‬
fatḥah dan wau I i dan u
‫َ◌ْ و‬
Contoh:

‫ﮔَﻴﻒ‬ : kaifa

‫َ ْﻫ ﻮ َل‬ : haula

3. Maddah

Maddah atau vocal panjang yang lambangnya berupa harakat dan huruf,

transliterasinya berupa huruf dan tanda, yaitu:

Harakat dan Huruf Nama Huruf dan Nama


Tanda
fatḥah dan alif atau Ā a dan garis di
|… ‫… َ◌ ا‬ yā’ atas
‫َ◌ ى‬
kasrah dan yā’ Ī i dan garis di
‫ﯨ ِﻰ‬ atas
ḍammah dan wau Ū u dan garis diatas
‫ُ◌و‬

x
i
Contoh:

‫َﻣ ﺎ َت‬
: māta

‫َرﻣ َﻰ‬ : rāmā

‫ِْﻗﻴ َﻞ‬ : qīla

‫َُْﳝﻮ‬ : yamūtu
‫ُت‬

4. Tā marbūtah

Transliterasi untuk tā’ marbūtah ada dua, yaitu tā’ marbūtah yang hidup atau

mendapat harakat fathah, kasrah, dan dhammah, transliterasinya adalah [t].

Sedangkan tā’ marbūtah yang mati atau mendapat harakat sukun, transliterasinya

adalah [h].

Kalau pada kata yang berakhir dengan tā’ marbūtah diikuti oleh kata yang

menggunakan kata sandang al- serta bacaan kedua kata itu terpisah, maka tā’

marbūtah itu ditransliterasikan dengan ha [h].

Contoh:

َ‫َرْو َﻻّﻃﻔﺎ‬ : raudah al-atfāl


‫َﺿﺔ ا ِل‬
‫َاْﻟ َﻤ ِﺪ ﻳْـﻨَﺔ َاْﻟﻔَﺎ ِﺿﻠَﺔ‬ : al-fādilah al-madīnah

‫َا ِْﳊ ْﻜ َﻤﺔ‬ : al-hikmah

5. Syaddah (Tasydīd)

Syaddah atau tasydīd yang dalam system tulisan Arab dilambangkan dengan

sebuah tanda tasydīd ( ‫) ّـ‬, dalam transliterasinya ini dilambangkan dengan

pengulangan huruf (konsonan ganda) yang diberi tanda syahddah.

xii
Contoh:

َ‫َرﱠﺑﻨﺎ‬ : rabbanā
‫َْﱠﳒﻴﻨَﺎ‬ : najjainā

‫َا َْﳊ ّﻖ‬ : al-ḥaqq

‫ﻧـﱢُ ﻌ َﻢ‬ : nu’ima

‫َﻋﱞوُﺪ‬ : ‘aduwwun

Jika huruf ‫ ی‬ber-tasydid di akhir sebuah kata dan didahului oleh huruf kasrah

( ِ‫) ﻰ‬, maka ia ditransliterasi seperti huruf maddah menjadi ī.

Contoh:

ِ‫َﻋﻠ‬ : ‘Alī (bukan ‘Aliyy atau ‘Aly)


‫ﱞﻰ‬ : ‘Arabī (bukan ‘Arabiyy atau ‘Araby)
‫ََﻋﺮ‬
‫ﱡﰉ‬

6. Kata Sandang

Kata sandang dalam system tulisanArab dilambangkan dengan huruf ‫( ال‬alif

lam ma’rifah). Dalam pedoman transliterasi ini, kata sandang ditransliterasi seperti

biasa, al-, baik diikuti oleh huruf syamsi yah maupun huruf qamariyah. Kata sandang

tidak mengikuti bunyi huruf langsung yang mengikutinya. Kata sandang ditulis

terpisah dari kata yang mengikutinya dan dihubungkan dengan garis mendatar (-)

Contoh:

ُ‫ ﺲ ْﻤ ﱠﺸ ﻟ َا‬: al-syamsu (bukan asy-syamsu)


‫َاﱠا زَْﻟﺰَﻟﺔ‬ : al-zalzalah (az-zalzalah)

xii
i
Contoh:
‫ﺴ ﻔﺔ‬
َ َ ‫َاَْﻟ ْﻔﻠ‬ : al-falsafah

xiv
‫َاْﻟَِﺒ ﻼ ُد‬ : al-bilādu

7. Hamzah

Aturan transliterasi huruf hamzah menjadi apostrof (`) hanya berlaku bagi

hamzah yang terletak di tengah dan akhir kata. Namun, bila hamzah terletak di awal

kata, ia tidak dilambangkan, karena dalam tulisan Arab berupa alif.

Contoh:

‫َﺗُْﺄ ُﻣْﺮو َن‬ : ta’murūna

ُ ‫َاﻟﻨﱠْـ ﻮ‬
‫ع‬ : ’al-nau

‫َﺷ‬ : syai’un
‫ْﻲٌء‬
: umirtu
‫ٲ‬
‫ُ ِ◌ ْﻣﺮ‬
‫ُت‬
8. Penulisan kata Arab yang Lazim digunakan dalam Bahasa Indonesia

Kata , istilah atau kalimat Arab yang ditransliterasikan adalah kata, istilah,

atau kalimat yang belum dibakukan dalam bahasa Indonesia. Kata, istilah, atau

kalimat yang sudah lazim dan menjadi bagian dari perbendaharaan bahasa Indonesia,

atau sering ditulis dalam tulisan bahasa Indonesia, atau lazim digunakan dalam dunia

akademik tertentu, tidak lagi ditulis menurut cara transliterasi di atas. Misalnya, kata

al-Qur’an (dari al-Qur’ān), Alhamdulillah, dan munaqasyah. Namun, bila kata-kata

tersebut menjadi bagian dari satu rangkaian teks Arab, maka harus ditransliterasikan

secara utuh.

Contoh:

Syarh al-Arba’īn al-Nawāwī


xv
Risālah fī Ri’ayah al-Maṣlaḥah

xvi
9. Lafẓ al-Jalālah (‫)ﷲ‬

Kata “Allah’ yang didahului partikel seperti huruf jar dan huruf lainnya atau

berkedudukan sebagai muḍāf ilaih (frasa nominal), ditransliterasi tanpa huruf

hamzah.

Contoh:

‫ ِدﻳْ ُﻦ‬dinullāh ‫ﷲ ﺑِﺎ‬ billāh


ِ‫ا‬
‫ﷲ‬
Adapun tā’ marbūtah di akhir kata yang disandarkan kepada lafẓ al-jalālah,

ditransliterasi dengan huruf [t]. Contoh:

‫ﲪﺔ‬
َِ ‫ُﻫ َ ْر‬ Hum fi raḥmatillāh
ِ‫ا‬
‫ﷲ‬ ‫ْﻢ‬
‫ْﰲ‬

10. Huruf Kapital

Walau sistem tulisan Arab tidak mengenal huruf kapital (all Caps), dalam

transliterasinya huruf-huruf tersebut dikenai ketentuan tentang penggunaan huruf

kapital berdasarkan pedoman ejaan Bahasa Indonesia yang berlaku (EYD). Huruf

kapital, misalnya, digunakan untuk menuliskan huruf awal nama diri (orang, tempat,

bulan) dan huruf pertama pada permulaan kalimat. Bila nama diri didahului oleh kata

sandang (al-), maka yang ditulis dengan huruf kapital tetap huruf awal nama diri

tersebut, bukan huruf awal kata sandangnya. Jika terletak pada awal kalimat, maka

huruf A dari kata sandang tesebut menggunakan huruf kapital (al-). Ketentuan yang

sama juga berlaku untuk huruf awal dari judul referensi yang didahului oleh kata

sandang al-, baik ketika ia ditulis dalam teks maupun dalam catatan rujukan (CK,

xvi
i
DP, CDK, dan DR). Contoh:

Wa mā Muhammadun illā rasūl

xvi
ii
Inna awwala baitin wudi’a linnāzī bi Bakkata mubārakan

Syahru Ramadān al-lazī unzila fīhi al-Qurān

Nasīr Hāmid Abū Zayd

Al-Tūfī

Al-Maslahah fī al-Tasyrī al-Islāmī

Jika nama resmi seseorang menggunakan kata ibnu (anak dari) dan Abū

(bapak dari) sebagai nama kedua terakhirnya, maka kedua nama terakhir itu harus

disebutkan sebagai nama akhir dalam daftar pustaka atau daftar referensi. Contoh:

Abū al-Walīd Muhammad ibn Rusyd, ditulis menjadi: Ibnu Rusyd, Abū al-Walīd
Muhammad (bukan: Rusyd, Abū al-Walīd Muhammad Ibnu)

Nar Hāmid Abū Zaīd, ditulis menjadi: Abū Zaīd, Nasr Hāmid (bukan, Zaīd Nasr
Hāmid Abū)

xi
x
B. Daftar Singkatan

Beberapa singkatan yang dibakukan adalah:

Swt. = Subhana Wa Ta’ala


saw. = Sallallahu ‘Alaihi Wasallam
QS …/…: 4 = QS An-Naml/27: 29 atau QS An-Nahl/16: 89
as = ‘Alaihi Al-Salam
PC = Personal Computer
OP = Operating System
CD = Compact Disk
H = Hijrah
M = Masehi
HR = Hadis Riwayat
TIK = Teknologi Informasi dan Komunikasi
SK = Standar Kompetensi
KD = Kompetensi Dasar

xx
DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL...............................................................................................i
HALAMAN JUDUL...................................................................................................ii
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN............................................................iii
HALAMAN PENGESAHAN...................................................................................iv
PRAKATA..................................................................................................................v
PEDOMAN TRANSLITERASI ARAB-LATIN.................................................viii
DAFTAR SINGKATAN........................................................................................xvi
DAFTAR ISI...........................................................................................................xvii
DAFTAR KUTIPAN AYAT..................................................................................xix
DAFTAR TABEL....................................................................................................xx
DAFTAR GAMBAR..............................................................................................xxi
DAFTAR LAMPIRAN..........................................................................................xxii
ABSTRAK.............................................................................................................xxiii

BAB I PENDAHULUAN......................................................................................1
A. Latar Belakang.....................................................................................1
B. Rumusan Masalah................................................................................7
C. Tujuan Pengembangan.........................................................................7
D. Manfaat Pengembangan.......................................................................8
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan...................................................9
F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan.........................................10

BAB II KAJIAN PUSTAKA...............................................................................12


A. Penelitian Terdahulu Yang Relevan..................................................12
B. Landasan Teori..................................................................................14
C. Kerangka Pikir...................................................................................31

BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................32


A. Jenis Penelitian..................................................................................32
B. Lokasi dan Waktu Penelitian.............................................................32
C. Subjek dan Objek Penelitian..............................................................33
D. Prosedur Pengembangan....................................................................33
1. Tahap Define (Pendefinisian)......................................................33
2. Tahap Design (Perancangan).......................................................35
3. Tahap Develop (Pengembangan).................................................37
E. Teknik Pengumpulan Data.................................................................37
F. Teknik Analisis Data.........................................................................39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN....................................41


A. Hasil Penelitian..................................................................................41
B. Pembahasan.......................................................................................62

BAB V PENUTUP...............................................................................................65
A. Simpulan............................................................................................65
xxi
B. Saran..................................................................................................66

DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN

xxii
DAFTAR KUTIPAN AYAT

Kutipan Ayat Q.S an-Naml/27:29-30..........................................................................2


Kutipan Ayat Q.S an-Nahl/16:89................................................................................5

xxi
ii
DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Nama Aplikasi Pendukung dalam Media Pembelajaran............................36


Tabel 3.2 Skor Penilaian Validasi Ahli.....................................................................40
Tabel 3.3 Ketegori Validasi.......................................................................................40
Tabel 4.1 Nama Kepala Sekolah yang Menjabat......................................................42
Tabel 4.2 Waktu Pelaksanaan Penelitian Pengembangan..........................................44
Tabel 4.3 Tujuan Pembelajaran.................................................................................48
Tabel 4.4 Nama Validator Media Pembelajaran........................................................55
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi.........................................................................56
Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media.........................................................................56
Tabel 4.7 Revisi Saran Validator...............................................................................57

xx
iv
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tampilan Awal Aplikasi Macromedia Flash 8...................................22


Gambar 2.2 Unsur-unsur Bangun Ruang Sisi Datar................................................24
Gambar 2.3 Kubus...................................................................................................26
Gambar 2.4 Balok....................................................................................................27
Gambar..2.5 Prisma..................................................................................................28
Gambar 2.6 Limas....................................................................................................29
Gambar 2.7 Diagram Kerangka Pikir......................................................................31
Gambar 4.1 Lokasi Penelitian (SMP Negeri 3 Palopo)...........................................41
Gambar 4.2 Peta Konsep Media Pembelajaran.......................................................47
Gambar 4.3 Pembuka dan Halaman Menu Media Pembelajaran............................50
Gambar 4.4 Pengantar Materi..................................................................................51
Gambar 4.5 Materi Kubus.......................................................................................51
Gambar 4.6 Materi Balok........................................................................................52
Gambar 4.7 Materi Prisma.......................................................................................53
Gambar 4.8 Materi Limas........................................................................................54
Gambar 4.9 Soal Evaluasi........................................................................................54
Gambar 4.10 Sampul atau Tampilan Awal Media Pembelajaran.............................58
Gambar 4.11 Penulisan Tampilan Profil...................................................................59
Gambar 4.12 Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran........................................59
Gambar 4.13 Tampilan SK dan KD..........................................................................59
Gambar 4.14 Tambahan Contoh Soal.......................................................................60
Gambar 4.15 Soal Evaluasi Sebelum Revisi.............................................................60
Gambar 4.16 Soal Evaluasi Sesudah Revisi.............................................................61
Gambar 4.17 Soal Latihan Sesudan Revisi...............................................................61
Gambar 4.18 Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Sisi Datar..........62
Gambar 4.19 Protipe Akhir Media Pembelajaran...................................................63

xxv
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Lembar Observasi dan Angket Validasi Media Pembelajaran


Lampiran B Nota Dinas
Lampiran C Surat Keterangan Penelitian
Lampiran D Surat Keputusan Pembimbing dan Penguji
Lampiran E Daftar Riwayat Hidup

xxvi
ABSTRAK

Armila, 2021. “Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar


Berbasis Aplikasi Macromedia Flash 8 Pada Tingkat SMP/MTs”.
Skripsi Program Studi Tadris Matematika Fakultas Tarbiyah dan Ilmu
Keguruan Institut Agama Islam Negeri Palopo. Dibimbing oleh
Nursyamsi dan Rosdiana.

Skripsi ini membahas tentang pengembangan media pembelajaran Bangun Ruang


Sisi Datar yang berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran pembelajaran
bangun ruang sisi datar berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs
yang memenuhi kategori valid. Jenis penelitian ini adalah Research and
Development (R&D). Untuk menghasilkan produk pengembangan media
pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis aplikasi macromedia flash 8, peneliti
mengacu pada model pengembangan 4-D dengan 4 tahapan pengembangan yaitu
Define, Design, Develop, and Disseminate. Namun, pada penelitian kali ini peneliti
hanya melakukan penelitian sampai tahap develop. Penelitian dan pengembangan
yang dilakukan bertujuan untuk menghasilkan produk yang dapat membantu guru
menyampaikan materi dan membantu siswa dalam memahami materi bangun ruang
sisi datar dalam pembelajaran matematika melalui media pembelajaran yang berbasis
aplikasi macromedia flash 8. Penelitian dilakukan di SMP Negeri 3 Palopo dengan
subjek penelitian yaitu siswa kelas VIII. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan
petunjuk penggunaan sehingga lebih mudah untuk mengoperasikannya. Protipe akhir
dari media pembelajaran yang dikembangkan terdiri dari beberapa menu pilihan
yaitu, halaman pembuka, halaman menu, halaman profil, halaman peta konsep,
halaman KI & KD, halaman materi, halaman soal latihan dan halaman evaluasi.
Untuk mengetahui kevalidan yang dikembangkan dilakukan uji validitas oleh
validator ahli materi dan ahli media. Hasil dari validasi ahli materi dengan rata-rata
95 % yang berada pada kategori sangat valid sedangkan hasil dari validasi ahli media
dengan rata-rata 84 % yang berada pada kategori sangat valid. Berdasarkan hal
tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika yang berbasis
aplikasi macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs yang dikembangkan peneliti
memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori sangat valid dan produk sudah siap
untuk diuji cobakan.

Kata Kunci: Bangun Ruang Sisi Datar, Macromedia Flash 8, Media Pembelajaran.

xxvii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Seiring dengan kemajuan teknologi yang mengglobal telah

berpengaruh dalam segala aspek kehidupan baik di bidang ekonomi, politik,

kebudayaan, seni, bahkan didunia pendidikan. Kemajuan teknologi ini

merupakan sesuatu hal yang tidak bisa untuk dihindari, karena kemajuan

teknologi berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Sebagai buah

dari keberhasilan kemajuan teknologi khususnya dalam dunia pendidikan

adalah memberikan banyak kemudahan. Perkembangan ilmu pengetahuan

dan teknologi ikut mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan

hasil-hasil teknologi dalam dalam dunia pendidikan salah satunya dalam

proses pembelajaran yaitu menciptakan media pembelajaran. Begitu banyak

kemajuan dan manfaat dari ilmu pengetahuan dan teknologi yang dirasakan

manusia. Tidak dipungkiri bahwa ilmu pengetahuan dan teknologi kedua-

duanya memiliki andil besar dalam dunia pendidikan. Kemajuan dari

teknologi di bidang pendidikan ini menuntut digunakannya berbagai media

pembelajaran dan peralatan yang semakin canggih.

Dunia pendidikan dewasa ini hidup dalam dunia media. Dimana

kegiatan pembelajaran lebih mengedepankan sistem penyampaian bahan

pembelajaran yang modern. Suatu sarana yang dapat digunakan untuk

menyampaikan informasi dapat disebut media. Istilah media yang sangat

populer dalam bidang komunikasi dapat juga dikaitkan dengan kata

1
2

“teknologi”. Teknologi yang berkaitan dengan media juga mempunyai

peranan penting dalam sebuah proses belajar mengajar yang pada dasarnya

juga merupakan proses komunikasi.

Media pembelajaran merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap

yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan

siswa.1 Media pembelajaran yang biasa digunakan adalah media

pembelajaran berbasis visual, audio serta audio visual. Media pembelajaran

berbasis teknologi adalah media yang digunakan dengan memanfaatkan

teknologi informasi sebagai sumber belajar. Hal ini dituangkan dalam Al-

Qur’an surah An-Naml:29-30 sebagai berikut:

           


    

            
 
 
 

Terjemahnya:
“Berkata ia (Balqis): "Hai pembesar-pembesar, Sesungguhnya telah
dijatuhkan kepadaku sebuah surat yang mulia”. “Sesungguhnya surat itu,
dari SuIaiman dan Sesungguhnya (isi)nya: "Dengan menyebut nama Allah
yang Maha Pemurah lagi Maha Penyayang”.2

Dalam Tafsir Jalalain3, uraian tentang cerita Nabi Sulaiman a.s dan Ratu

Bilqis tersebut terjadi sebagai teknologi komunikasi yang canggih pada masa itu.

Nabi Sulaiman a.s menggunakan burung hud-hud untuk menyampaikan pesan

1
Sudarwan Damin, Media Komunikasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2013), 7.
2
Departemen Agama RI, AL-Qur’an Dan Terjemahannya, (Bandung: Fajar Mulia, 2010),
379.
3
3
Jalaluddin Asy-Syuyuthi dan Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad aL-Mahalliy,
Terjemahan, Tafsir Jalalain, Pustaka Al-Hidayah, 106.
4

dalam bentuk surat yang disampaikan kepada Ratu Bilqis, sehingga pesannya

dapat diterima dengan baik dan tepat sampai tujuan.

Berdasarkan ayat tersebut, memiliki hubungan dengan proses

pembelajaran juga merupakan salah satu bentuk komunikasi yang berada dalam

ruang lingkup pendidikan. Penggunaan media burung hud-hud oleh Nabi

Sulaiman a.s dalam menyampaikan pesan kepada Ratu Bilqis merupakan

implementasi teknologi pada masa itu, sebab dengan penggunaan burung tersebut

dapat membuat proses komunikasi lebih efektif dan efisien.

Pemilihan media pembelajaran harus sesuai dengan tujuan yang ingin

dicapai dalam proses pembelajaran. Selain itu juga, pemilihan media

pembelajaran dalam proses pembelajaran juga harus tepat sehingga dalam

menyampaikan materi pelajaran dengan mudah dipahami oleh siswa. Adapun

fungsi media pembelajaran dalam proses belajar siswa antara lain:

1. Pengajaran akan lebih manarik perhatian siswa sehingga dapat


menumbuhkan movitasi belajar.
2. Bahan pengajaran aka lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih
dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai
tujuan pengajaran lebih baik.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata
komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru,
sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi bila guru mengajar untuk setiap jam pelajaran.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak
hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti
mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.4

4
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran (Bandung: Sinar Baru Algensindo,
2011), 2.
5

Berdasarkan penjelasan tersebut, diperlukan adanya pemanfaatan

media dalam proses pembelajaran sehingga permasalahan dalam

pembelajaran matematika dapat terselesaikan.

Pentingnya media yang digunakan dalam proses pembelajaran atau

sebagai sarana menyampaikan informasi dapat kita telaah dari firman Allah

Swt. Dalam QS. An-Nahl: 89 sebagai berikut:

     g  g    


         

                  


    
   
 

 

Terjemahnya :
“(dan ingatlah) akan hari (ketika) Kami bangkitkan pada tiap-tiap
umat seorang saksi atas mereka dari mereka sendiri dan Kami
datangkan kamu (Muhammad) menjadi saksi atas seluruh umat
manusia. dan Kami turunkan kepadamu Al kitab (Al Quran) untuk
menjelaskan segala sesuatu dan petunjuk serta rahmat dan kabar
gembira bagi orang-orang yang berserah diri.”5

Berdasarkan ayat tersebut, secara tidak langsung mengajarkan kepada

manusia untuk memanfaatkan alat ataupun benda sebagai suatu media dalam

menyampaikan informasi. Dalam menerapkan pembelajaran di sekolah, guru

dapat memanfaatkan media untuk menciptakan suasana belajar yang menarik

5
Departemen Agama RI, AL-Qur’an Dan Terjemahannya. (Bandung: Fajar Mulia, 2010),
277.
6
minat siswa, sehingga dapat mengoptimalkan kegiatan proses pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMP Negeri 3 Palopo,

terlihat bahwa penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran berupa

komputer masih minim. Meski terkadang guru menggunakan LCD proyektor

5
Departemen Agama RI, AL-Qur’an Dan Terjemahannya. (Bandung: Fajar Mulia, 2010),
277.
7

sebagai media belajar, namun ketersediaan media dan bahan ajar berbasis

komputer masih minim. Menurut pengakuan guru-guru matematika,

khususnya ibu Nurhayati, S.Pd guru mata pelajaran matematika kelas VIII,

dalam pembelajaran matematika biasanya menggunakan bantuan komputer

untuk media pembelajaran semacam microsoft powerpoint saja, belum pernah

dalam pembelajaran matematika menggunakan media pembelajaran interaktif

semacam media yang berbentuk animasi seperti media pembelajaran berbasis

macromedia flash 8. Padahal di SMP Negeri 3 Palopo, memiliki fasilitas

yang cukup memadai.6

Hal ini tentunya menjadi masalah yang serius ketika fasilitas modern

tersedia secara penuh, namun tidak dimanfaatkan secara maksimal. Sehingga

perlunya ada inovasi untuk menyelesaikan permasalahan ini. Salah satu

solusi yang tepat adalah dengan memanfaatkan teknologi yang tersedia dalam

proses belajar di kelas. Maka dari itu perlu adanya sebuah media

pembelajaran yang mendukung penuh pemanfaatan teknologi yang ada,

sehingga pembelajaran lebih efektif dan efisien.

Aspek teknologi telah digabungkan dalam kurikulum sekolah sebagai

suatu upaya untuk menumbuhkan dan memupuk minat serta sikap positif

terhadap perkembangan teknologi. Salah satu upaya meningkatkan kualitas

pembelajaran matematika pada saat ini dengan memanfaatkan teknologi yang

ada saat ini. Salah satunya dengan pengembangan media pembelajaran

berbasis TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) contohnya penggunaan

6
Wawancara Guru Matematika SMP Negeri 3 Palopo, Media Pembelajaran, "Kota
Palopo," September 2019 (Nurhayati).
8

software (Matlab, Visual Basic, Microsoft office, Turbo pascal dan masih

banyak lainnya). Salah satu software yang memiliki banyak keunggulan

seperti teks, audio, animasi dan lain-lain yang juga dapat digunakan untuk

mengembangkan media pembelajaran adalah aplikasi macromedia flash 8.

Macromedia flash 8 merupakan salah satu produk yang cukup banyak

digunakan saat ini khususnya sebagai media pembelajaran. Banyak sekali situs

yang menggunakan flash sebagai software pendukung, atau bahkan juga sebagai

software utama dalam pembuatan web. Selain sebagai software pembuat animasi,

macromedia flash 8 juga dapat dimanfaat untuk pembuatan media pembelajaran.

Kemampuan flash cukup populer dikalangan para pembuat animasi dan aplikasi

web yang menarik.

Matematika yang merupakan salah satu unsur dalam pendidikan dan

ilmu yang sistematis sehingga menuntut orang yang mempelajarinya untuk

terus berkembang dengan konsep yang dimilikinya sehingga matematika

memiliki sifat, sarana berpikir, dan ciri khusus dari ilmu pengetahuan

lainnya. Memahami matematika diperlukan kemampuan salah satunya

memahami konsep. Pembelajaran matematika dengan pemahaman konsep,

mengharapkan siswa dapat mengaitkan dan menerapkan dalam kehidupan sehari-

hari. Objek yang bersifat abstrak dalam matematika menyebabkan siswa

mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran seperti halnya materi

sifat-sifat bangun ruang. Hal ini karena pada bagian materi tersebut siswa

harus membedakan sifat-sifat bangun ruang dalam bentuk gambar dan bentuk

objek nyata. Maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang dapat
9

membantu siswa memahami materi tersebut. Materi ini membutuhkan alat

bantu atau media yang sifatnya dapat menarik dan siswa lebih memahami

dengan jelas bagian-bagian dari bangun ruang sisi datar yang meliputi:

bidang (sisi), rusuk, titik sudut, diagonal ruang, diagonal bidang, dan bidang

diagonal. Selain itu juga dengan adanya pengembangan media pembelajaran

ini siswa juga dapat mengenal teknologi yang ada di era global ini.

Berdasarkan uraikan di atas, peneliti akan mengembangkan media

pembelajaran matematika yang berbasis teknologi pada materi bangun ruang sisi

datar. Oleh karena itu dalam penelitian ini, peneliti mengangkat judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis

Aplikasi Macromedia Flash 8 pada Tingkat SMP/MTs.”

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka yang akan dikaji dalam

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana prototipe akhir dari media pembelajaran bangun ruang sisi datar

berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada siswa kelas VIII tingkat

SMP/MTs ?

2. Bagaimana hasil validitas pengembangan media pembelajaran bangun ruang

sisi datar berbasis aplikasi macromedia flash 8 memenuhi kategori valid ?

C. Tujuan Pengembangan

Menjawab rumusan masalah di atas, maka diperoleh tujuan penelitian

sebagai berikut:
1
0

1. Mengetahui prototipe akhir dari media pembelajaran bangun ruang sisi datar

berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada siswa kelas VIII tingkat

SMP/MTs.

2. Mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran bangun ruang sisi datar

berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs memenuhi

kategori valid.

D. Manfaat Pengembangan

Berdasarkan dari tujuan penelitian yang dikemukakan di atas maka hasil

penelitian diharapkan memberi manfaat secara teoritis dan manfaat praktis.

Adapun maanfaat teoritis dan manfaat praktis yang dimaksud adalah sebagai

berikut:

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis-Akademik, hasil peneliti ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan terhadap pembelajaran matematika dengan menggunakan media

pembelajaran yang berbasis aplikasi macromedia flash 8, sumbangan referensi

dibidang matematika, terutama dalam hal peningkatan hasil belajar matematika

melalui media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis aplikasi

macromedia flash 8.

2. Manfaat Praktis

Adapun manfaat praktis yang diharapkan pada penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Bagi siswa: Terciptanya proses pembelajaran yang menyenangkan, sehingga

dapat meningkatkan aktivitas, kreativitas, hasil belajar dan ketuntasan belajar


1
1

bagi siswa serta membantu untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam

pembelajaran matematika.

b. Bagi guru: Sebagai pedoman untuk melaksanakan pembelajaran dan dapat

mengoptimalkan penggunaan media dalam pembelajaran matematika serta

meningkatkan kualitas guru dalam merancang media pembelajaran dengan

model pembelajaran sesuai dengan materi yang diajarkan.

c. Bagi sekolah: Hasil penelitian ini dapat dijadikan sebagai bahan pertimbangan

untuk menerapkan media pembelajaran yang dianggap efektif dan efisien.

d. Bagi peneliti: Menambah wawasan peneliti mengenai pengembangan media

pembelajaran matematika yang berbasis aplikasi teknologi dan pengalaman

tentang penelitian matematika.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pada bagian ini dijelaskan desain produk yang ingin dihasilkan dan

spesifikasi awal produk tersebut. Spesifikasi produk yang dikembangkan dalam

penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Karakteristik media yang dikembangkan adalah berbasis IT dengan bantuan

komputer sehingga ini hanya dapat dijalankan dengan menggunakan

perangkat komputer baik PC (Personal Computer) maupun labtop.

2. Media pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis aplikasi macromedia

flash 8 dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) ataupun dapat juga

disimpan menggunakan flashdisk sehingga lebih mudah untuk diakses dan

disebarluaskan. Selain itu, media pembelajaran ini juga dapat disebarluaskan


12

melalui email dan akun media sosial dengan mengirimkan link dari

penyimpanan google drive.

3. File media pembelajaran yang akan dikembangkan nantinya berbentuk file

dengan format exe.

4. Media pembelajaran termasuk dalam media pembelajaran interaktif yang

dapat dioperasikan dengan menggunakan beberapa macam Operating System

(OS), yaitu windows XP, windows 7, windows 8 dan windows 10.

5. Media pembelajaran ini digunakan oleh guru untuk menyampaikan materi

pembelajaran khususnya pelajaran matematika.

6. Kelangkapan penggunaan media pembelajaran di dalam kelas, guru cukup

dengan menyiapkan LCD proyektor dan sebuah labtop untuk menjalankan

media ini.

7. Ruang lingkup materi dalam media ini tersaji materi pelajaran matematika

kelas VIII tingkat SMP/MTs materi bangun ruang sisi datar yaitu kubus,

balok, limas dan prisma.

F. Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Asumsi adalah titik tolak ukur pemikiran dalam penelitian yang dapat

diterima oleh peneliti. Produk yang dihasilkan pada penelitian ini adalah media

pembelajaran bangun ruang sisi datar berbasis aplikasi macromedia flash 8 untuk

siswa kelas VIII tingkat SMP/MTs. Adapun asumsi dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut:
13

1. Materi pembelajaran berbasis aplikasi macromedia flash 8 dengan materi

bangun ruang sisi datar ini dapat mempermudah guru dalam menyampaikan

materi.

2. Materi pembelajaran berbasis aplikasi macromedia flash 8 mampu membuat

siswa lebih memahami materi bangun ruang sisi datar yang disampaikan oleh

guru khususnya pada sifat-sifat bangun ruang itu sendiri.

3. Validator yang dipilih oleh peneliti adalah validator yang sudah

berpengalaman dalam mengajar dan sesuai dengan bidangnya.

4. Aspek-aspek dalam angket validasi mencerminkan penilaian produk secara

komprehensip, menyatakan layak atau tidaknya produk untuk digunakan

Suatu penelitian tentunya memiliki kelebihan dan kekurangan serta

keterbatasan cakupan hasil penelitian begitu juga dengan produk yang dihasilkan

dalam penengembangan media pembelajran ini. Adapun keterbatasan produk

hasil penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Materi pembelajaran yang dikembangkan difokuskan pada materi bangun

ruang sisi datar tingkat SMP kelas VIII sehingga tidak mampu menjangkau

hal-hal yang lebih luas atau masih tergolong sederhana.

2. Media pembelajaran yang dikembang peneliti belum dilakukan tahap uji coba

produk dan penyebaran produk sehingga produk yang dikembangkan belum

diketahui keefektivannya.

3. Pengembangan media pembelajaran berbasis aplikasi macromedia flash 8 ini

terbatas pada kemampuan yang dimiliki oleh guru. Di sini guru dituntut untuk

kreatif dalam media pembelajaran berbasis aplikasi macromedia flash 8.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu Yang Relevan

Penelitian terdahulu yang relevan serta memiliki keterkaitan dengan

permasalahan yang sedang diteliti sebagai referensi dan kajian pustaka dalam

penelitian ini, antara lain:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Nita Yuliana pada tahun 2018

“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash pada Pokok

Materi Pythagoras di Kelas VIII SMP”.7

Penelitian ini memiliki persamaan dan perbedaan dengan penelitian yang

dilakukan oleh peneliti. Persamaannya adalah jenis penelitian yaitu

pengembangan dan media yang dikembangkan berbasis aplikasi macromedia

flash. Sedangkan perbedaannya adalah model penelitian pengembangan dimana

penelitian yang dilakukan oleh Nita Yuliana adalah penelitian pengembangan

model Borg and Gall sedangkan peneliti menggunakan model 3-D modifikasi dari

model 4-D serta materi yang terdapat dalam media pembelajaran.

2. Penelitian yang dilakukan oleh Nia Kania dan Zaenal Arifin pada tahun 2020

dengan judul “Aplikasi Macromedia Flash untuk Meningkatkan Pemahaman

Konsep Matematika Siswa.”8

7
Nita Yuliana, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash Pada
Pokok Materi Phytagoras Di Kelas VII SMP,” Skripsi Fakultas Ilmu dan Keguruan Program Studi
Pendidikan Matematika Universitas Islam Negeri Raden Intan, Desember 2018.
8
Nia Kania and Zaenal Arifin, “Aplikasi Macromedia Flash Untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Matematika Siswa,” JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) 4, no.
1 (2020): 96–109.

12
13

Penelitian tersebut relevan pada kesamaanya dalam penelitian

memanfaatkan media teknologi informasi dalam pembelajaran matematika yakni

aplikasi macromedia flash. Adapun perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan

oleh Nia Kania dan Zaenal Arifin menggunakan penelitian eksperimen kuasi

dengan desain kelompok pretes-postes menggunakan aplikasi macromedia flash

sedangkan peneliti menggunakan penelitian pengembangan dengan model 3-D

modifikasi dari model 4-D.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Danang Setyadi dan Abd. Qahar, dengan judul

“Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Web pada Materi

Barisan dan Deret”.9

Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang akan dilakukan oleh

peneliti adalah jenis penelitian yang digunakan yaitu sama-sama ingin

mengembangkan media pembelajaran matematika yang memanfaatkan teknologi.

Adapun perbedaannya yaitu penelitian yang dilakukan oleh Danang Setyadi dan

Abd. Qahar mengembangkan media pembelajaran matematika yang berbasis web

dengan pemahaman konsep pokok bahasan barisan dan deret sedangkan peneliti

mengembangkan media pembelajaran matematika yang berbasis aplikasi

macromedia flash 8 dengan materi bangun ruang sisi datar.

9
Danang Setyadi and Abd. Qohar, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika
Berbasis Web Pada Materi Barisan Dan Deret,” Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, June 2017, 1–
7, doi:http://dx.doi.org/10.15294/kreano.v8i2.5964.
14

B. Landasan Teori

1. Penelitian Pengembangan

Istilah penelitian pengembangan merupakan makna dari kata Reseach dan

Development. Development yang dalam bahasa arab disebut dengan al-Bahts at-

Tathwiry. Menurut Borg dan Gall dalam Moh. Ainin penelitian pengembangan

adalah suatu desain penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan dan

menvalidasi produk pendidikan. Penggunaan produk pendidikan menurut mereka

bukan saja terbatas pada pengembangan bahan ajar, misalnya buku teks, film-film

pembelajaran, tetapi juga pengembangan prosedur dan proses pembelajaran,

misalnya metode dan pengorganisasian pembelajaran. Bahkan menurut penulis,

produk pembelajaran yang dikembangkan juga bisa berupa perencanaan

pembelajaran (kurikulum dan silabus), tetapi bisa berupa instrument assmen dan

lain sebagainya.10 Pengertian yang hampir sama dikemukakan oleh Asim dalam

Sigit Purnama bahwa penelitian pengembangan dalam pembelajaran adalah

proses yang digunakan untuk mengembangkan dan menvalidasi produk-produk

yang digunakan dalam proses pembelajaran.11

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa penelitian

pengembangan di bidang pendidikan merupakan suatu jenis yang tujuannya

menghasilkan produk-produk untuk pembelajaran.

10
Moh. Ainin, “Penelitian Pengembangan,” Jurnal Penelitian OKARA (Guru Besar
Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang) Vol. II (n.d.): 96–105. 2013
11
Sigit Purnama, “Produk Pembelajaran Bahasa Arab Sigit Purnama,” Dosen PAI
Fakultas Tarbiyah Dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yokyakarta IV No. 1, no. 1 (2013): 19–32.
15

2. Media Pembelajaran

Berdasarkan Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) kata media diartikan

alat; perantara; penghubung; atau yang terletak antara dua pihak. Kata “media”

berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara

harfiah berarti perantara atau pengantar.12

Susilana R dan Riyana C dalam Dian Kurniawan dan Sinta Verawati Dewi

mengemukakan beberapa pengertian media diantaranya sebagai berikut:

a. National Education Association (NEA) memberikan batasan bahwa media

merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual,

termasuk teknologi perangkat kerasnya.

b. Association of Education and Communication Technology (AECT)

memberikan batasan tentang media merupakan segala bentuk dan saluran

yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

c. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.13

Media merupakan sarana penyalur pesan atau informasi belajar yang

hendak disampaikan oleh sumber pesan kepada sasaran atau penerima pesan

tersebut. Penggunaan media pengajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan

sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan

12
Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan, Edisi 1, Cet. 16 (Depok: Rajawali Pers,
2012), 6.

13
Dian Kurniawan, Sinta Verawati Dewi, and Lembar Kerja, “Pengembangan Perangkat
Pembelajaran Dengan Media Screencast- O-Matic Mata Kuliah Kalkulus 2 Menggunakan Model
4-D,” Jurnal Siliwangi Sei Pendidikan 3, no. 1 (2017).
16

pelajaran pada saat itu.14 Sehingga media itu berarti perantara atau penghubung

berupa tulisan, gambar, suara, animasi serta video untuk mempermudah

menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima.15

Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa media merupakan

segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, merangsang pikiran, perasaan,

perhatian dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar

mandiri atau pada dirinya.

Kata pembelajaran berasal dari kata “belajar”. Belajar adalah kegiatan

berproses yang memiliki unsur yang sangat fundamental dalam penyelenggaraan

setiap jenis pendidikan. Pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi

antara siswa, guru dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan lancar tanpa

bantuan media atau sarana penyampai pesan. Media pengajaran dapat

mempertinggi proses belajar mengajar siswa dalam pengajaran yang diharapkan

dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya.16 Media yang digunakan dalam

pembelajaran disebut dengan media pembelajaran.

Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah suatu wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan kepada siswa

agar lebih memahami materi yang akan diajarkan sehingga tujuan dari

pembelajaran tercapai.

14
Arsyad Azhar, Media Pembelajaran, Edisi 1-7 (Jakarta: PT Raja Grafindo Persada,
2006), 16.
15
Erni Marlena, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika Dengan Rumus
Bangun Datar Dan Bangun Ruang Untuk Siswa SMP Frater Makassar,” Jurnal Yang Disampaikan
Pada Seminar Nasional Tentang Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2016.

16
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Media Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algensindo,
2011), 2.
17

Secara lebih utuh, media pembelajaran dapat didefinisikan sebagai alat


bantu berupa fisik maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai
perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran
agar lebih efektif dan efisien. Sehingga materi pembelajaran lebih cepat
diterima oleh siswa dengan utuh serta menarik minat siswa untuk belajar
lebih lanjut. 17

Berdasarkan pernyataan di atas, media pembelajaran yang berfungsi

sebagai alat bantu dalam proses belajar dan pembelajaran di kelas. Media

pembelajaran adalah suatu alat atau stimulus yang befungsi untuk menyampaikan

proses pembelajaran.18 Adanya media guru akan memudahkan tugasnya dalam

menyampaikan materi kepada siswa. Tanpa bantuan media, maka materi

pembelajaran sulit untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi

pembelajaran yang rumit dan kompleks seperti pelajaran matematika. Setiap

materi pembelajaran memiliki tingkat kesukaran yang bervariasi. Ada materi

pembelajaran yang memerlukan media sebagai alat untuk mempermudah siswa

untuk memahami materi dan ada materi yang tidak membutuhkan media sebagai

sarana tambahan. Semakin tinggi tingkat kesukaran suatu materi, maka semakin

sulit untuk dipahami oleh siswa, apalagi oleh siswa yang kurang menyukai materi

pembelajaran yang disampaikan. Secara umum manfaat media pembelajaran

adalah memperlancar interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan

17
Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, (Jakarta: Prestasi
Pustakaraya, 2012), 28.
18
Rusman S dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi
Mengembangkan Propfesionalisme Guru, (Jakarta: Rajawali Pers, 2012), 60.
18

pembelajaran lebih efektif dan efisien. Sedangkan secara khusus manfaat media

pembelajaran adalah: 19

a. Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan

b. Proses pembelajaran menjadi lebih jelas dan menarik

c. Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif

d. Efisiensi dalam waktu dan tenaga

e. Meningkatkan kualitas hasil belajar siswa

f. Media memungkinkan proses belajar dapat dilakukan di mana saja

Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pembelajaran,

pengelompokkan media dan sumber belajar dapat ditinjau dari jenisnya. Jenis-

jenis media pembelajaran dapat dibedakan menjadi media audio, media visual dan

media audio-visual, dan media serba neka. Jenis-jenis media pembelajaran yang

dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu:

a. Media visual adalah media yang hanya dilihat dengan menggunakan


indra penglihatan yang terdiri atas media yang dapat diproyeksikan
dan media yang tidak dapat dapat diproyeksikan yang biasanya berupa
gambar diam atau gambar begerak.
b. Media audio, yaitu media yang mengandung pesan dalam bentuk
auditif yang dapat meransang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan peserta didik untuk mempelajari bahan ajar.
c. Media audio-visual yaitu media yang merupakan kombinasi audio dan
visual atau bias disebut media pandang-dengar.
d. Kelompok media penyaji, media kelompok penyaji ini sebagaimana
diungkapkan Donal T. Tosti dan John R. Ball dikelompokkan kedalam
tujuh jenis: kelompok kesatu: grafis, bahan cetak dan gambar diam,
kelompok kedua: media proyeksi diam, kelompok ketiga: media audio,
kelompok keempat: media audio, kelompok kelima: media gambar
hidup/film, keenam: media televisi dan kelompok ketujuh: multimedia.

19
Muhammad Noor, Media Pembelajaran Berbasis Teknologi, (Jakarta: Multi Kreasi
Satu Delapan, 2010), 6.
19

e. Media objek dan media interaktif berbasis komputer. Media ini dapat
dibagi menjadi dua kelompok, yaitu media objek sebenarnya dan
media objek pengganti, sedangkan media interaktif berbasis computer
adalah media yang menurut peserta didik untuk berinteraksi selain
melihat maupun mendengarkan.20

Pentingnya dalam mengembangkan media pembelajaran agar siswa lebih

mudah memahami materi yang diajarkan tanpa membutuhkan waktu yang lama

untuk menjelaskan dan memberi pemahaman beberapa bagian dari materi dalam

setiap pertemuan. Adanya pengembangan media pembelajaran juga diaharapkan

memudahkan pemaparan secara kongkrit pada materi yang masih dianggap

abstrak untuk dipahami .

Mengembangkan media pembelajaran, perlu menyusun langkah-langkah

dalam mengembangkan program media, agar media yang dihasilkan sesuai

dengan yang diharapkan serta mencapai tujuan pendidikan, diantaranya: 21

1) Menganaisis kebutuhan dan karakteristik siswa.

2) Merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas.

3) Merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya

tujuan.

4) Mengembangkan alat pengukur keberhasilan.

5) Menulis naskah media.

6) Mengadakan tes dan revisi.

Rusman S dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi


20

Mengembangkan Propfesionalisme Guru, (Jakarta: Rajawali Pers, 2012), 60.


21
Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan,100.
20

Berdasarkan uraian tersebut, diperlukan adanya pemanfaatan media dalam

proses pembelajaran sehingga permasalahan dalam pembelajaran matematika

dapat terselesaikan.

Dalam hadist Nabi Muhammad Saw bersabda:

‫َﺣ ﱠﺪﺛَِﲏ َِأﰊ َﻋ ُﻣﻨ َﻋ َرﺑِﻴ ُﺧَﺜـ َﻋ َْﻋﺒ ِﺪ َر ِﺿ َ ْﻋﻨُﻪ َﺧ ﱠﻂ َﺻﻠﱠﻰ‬


ْ
‫ْﻦ ِﺬٍر ْﻦ ِﻊ ﺑْ ﻴ ْﻦ اﻟﻠﱠِ ﻪ َﻲ اﻟﻠﱠُﻪ َﻗﺎ َل اﻟِﱠﻨ ﱡﱯ‬
‫ِ ﻦ ٍﻢ‬
‫ُﻪﱠﻠﻟا َﻋَْﻠ َو َﺧ ُ َﻣﺮﺑـ َو َﺧﻄﺎ ِﰲ َﺧﺎ ِ ْﻣﻨُﻪ َو ُﺧَﻄًﻄﺎ‬
‫ﻴِ ﻪ َﺳﱠﻠ ﻄﺎ ﻌﺎ َﺧ اَْﻟ ﻮ َﺳ ِﻂ ِر َﺧ ﱠﻂ‬
‫ًﺟﺎ‬ ‫ﱠﻂ‬ ‫َﻢ‬
‫ِﺻَﻐًﺎ را َِإ ﱃ َﻫ َﺬا اﱠﻟ ِﺬي ِﻣ َﺟﺎِﻧﺒِ ﻪ اﱠﻟ ِﺬي ِﰲ َوَﻗﺎ َﻫ َﺬا‬
‫اَْﻟ ﻮ َﺳ ِﻂ َل ْاِﻹْﻧ َﺴﺎ‬ ‫ِﰲ اَْﻟ ﻮ َﺳ ِﻂ ْﻦ‬
‫ُن‬
‫ََوﻫ َﺬا َأ ُِ ٌﻂ ِﺑﻪ َْأو َط َوَﻫ َﺬا ُﻫﻮ َﺧﺎ ِ ٌر ج َأﻣُﻠُﻪ ََوﻫ‬
َ
‫ِﺬِﻩ ا ُْﳋَﻄ ُﻂ‬ ‫َﺟُﻠُﻪ ﳏ َﻗ ْﺪ َأ َﺣﺎ ِﺑﻪ اﱠﻟ ِﺬي‬
‫ﻴ‬
.‫اﻟ ﱢﺼَﻐُﺎ ر ْاَﻷ ُض َِﻓﺈ ْن َﻫ َﺬا َﻫ َوِإ ْن َأ َﻫ َﺬا َﻫ َﺬا‬
‫ﻧـَ َﻬ‬ ‫ْﺧَﻄَﺄُﻩ‬ ‫ﻧـَ َﻬ َﺬا‬ ‫َأ ْﺧَﻄَﺄُﻩ‬ ‫ْ َﻋﺮا‬
‫َﺸُﻪ‬ ‫َﺸُﻪ‬
(.‫)رواﻩ اﻟﺒﺨﺎري‬
Artinya:
“Telah menceritakan kepadaku Ayahku dari Mundzir dari Rabi' bin
Khutsaim dari Abdullah radliallahu 'anhu dia berkata; "Nabi shallallahu
'alaihi wasallam pernah membuat suatu garis persegi empat, dan
menggaris tengah dipersegi empat tersebut, dan satu garis di luar garis segi
empat tersebut, serta membuat beberapa garis kecil pada sisi garis tengah
dari tengah garis tersebut. Lalu beliau bersabda: 'Ini adalah manusia dan
ini adalah ajalnya yang telah mengitarinya atau yang mengelilinginya dan
yang di luar ini adalah cita-citanya, sementara garis-garis kecil ini adalah
rintangan-rintangannya, jika ia berbuat salah, maka ia akan terkena garis
ini, jika berbuat salah lagi maka garis ini akan mengenainya.”22

Hadis di atas, bahkan Rasulullah Saw juga menggunakan media untuk


21
mengajarkan kepada umatnya tentang ajal manusia. Beliau menggunakan media

gambar yaitu gambar segiempat dengan di dalamnya ada garis-garis kecil.

Gambar tersebut digunakan untuk menjelaskan ajal yang pasti akan menimpa

manusia, dan garis yang keluar tersebut merupakan angan-angan manusia, serta

22
Shahih Bukhari/ Abu Abdullah Muhammad bin Ismail bin Ibrahim Albukhari Alja’fiyi,
Kitab : Hal-Hal Yang Melunakkan Hati/ Juz 7, 171.
22

garis-garis kecil ini adalah berbagai cobaan dan musibah yang siap

menghadapnya.

Berdasarkan paparan ayat tersebut telah membuktikan bahwa perlu adanya

sebuah media atau alat bantu dengan mengembangkan media pembelajaran juga

akan lebih memudahkan guru menyampaikan materi yang diajarkan tanpa

membutuhkan waktu yang lama untuk menjelaskan atau memberi pemahaman

terkait bagian materi dalam setiap pertemuan. Tanpa bantuan media, maka materi

pembelajaran akan sulit untuk dicerna dan dipahami oleh siswa, terutama materi

pembelajaran yang rumit dan kompleks.

3. Macromedia Flash 8

Macomedia flash 8 adalah platform multimedia dan perangkat lunak yang

digunakan untuk pembuatan animasi, game, dan aplikasi pengayaan internet yang

dapat dilihat, dimainkan dan dijalankan di adobe flash player. Pemanfaatan

macromedia flash 8 sebagai media pembelajaran dijadikan sebagai alat bantu

dalam menyampaikan materi ajar dan menyelenggarakan pembelajaran. Media ini

memancing stimulus siswa agar dapat memanipulasi konsep-konsep serta dapat

mengetahui bentuk nyata konsep matematika yang abstrak.23

Macromedia flash 8 merupakan salah satu cabang dari multimedia, di

mana dalam dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran,

baik dalam kelas maupun secara indivudu. Flash merupakan suatu program grafis

multimedia dan animasi yang dibuat oleh suatu perusahaan Macromedia dengan

23
Krisma Widi Wardani and Danang Setyadi, “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas Dan Keliling Untuk Meningkatkan Motivasi
Belajar Siswa,” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10, no. 1 (2020): 73–84,
doi:10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.
23

tujuan memenuhi keperluan pembuatan aplikasi web interaktif maupun animasi

yang berkembang saat ini. Program ini berbasis vektor grafis, namun demikian

juga dapat diisi dengan bitmap yang diimpor dari program lain. Flash

dikembangkan sejak tahun 1996, dan awalnya hanyalah merupakan program

animasi yang sangat sederhana, tetapi sekarang sudah berkembang menjadi

aplikasi rekayasa yang digunakan oleh yang orang yang menekuni bidang desain

dan animasi berbasis komputer.24 Macromedia flash 8 merupakan software yang

digunakan oleh designer web untuk menambah aspek dinamis sebuah web atau

membuat film animasi interaktif, selain itu flash ini juga dapat digunakan untuk

membuat media pembelajaran.

Gambar 2.1 Tampilan Awal Aplikasi Macromedia Flash 8

Macromedia flash telah dikembangkan dalam beberapa versi, sampai pada

versi flash 6, muncul teknologi versi 7 yang dikenal dengan macromedia MX dan

macromedia flash 8. Penggunaan software dalam dunia pendidikan ini bukanlah

suatu hal yang baru. Berbagai kelebihan pada software ini dan tampilannya yang

Nulinnaja Ratna, “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk


24

Macromedia Flash 8 Di Mi Sulaimaniyah Mojoagung Jombang,” Tesis, 2015, 185.


24

menarik sehingga banyak prakitisi pendidikan memilih software ini dalam

pembuatan media pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika.

Macromedia flash 8 juga dapat digunakan untuk mengembangkan media

pembelajaran berbasis multimedia. Multimedia yang dihasilkan adalah

multimedia interaktif.25 Multimedia pembelajaran dibagi menjadi dua, yaitu:

a. Multimedia Linear

Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna media, contohnya Film

dan TV.

b. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan

alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh penggunanya, sehingga pengguna

multimedia interaktif dapat memilih dengan apa yang dikehendakinya untuk

proses selanjutnya, contohnya aplikasi game, CD Pembelajaran, dan lain-lain.26

Macromedia flash 8 adalah media yang dapat digunakan dalam

menyelesaikan permasalahan dalam dunia pendidikan terutama masalah

menghadapi kesulitan belajar matematika yang dianggap pelajaran yang rumit dan

sukar untuk dipahami. Multimedia pembelajaran yang digunakan oleh peneliti

adalah multimedia interaktif, karena sangat relevan dalam ptoses pembelajaran

matematika yang berlangsung. Program ini banyak digunakan untuk membuat

25
Syariful Fahmi and Marsigit, “Pengembangan Metimedia Macromedia Flash Dengan
Pendekatan Kontekstual Dan Keefektifan Terhadap Sikap Siswa Pada Matematika,” Pythagoras,
Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9, No.1 (July 2014).

Daryanto, Media Pembelajaran, Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan


26

Pembelajaran (Yogyakarta: Gava media, 2010) , 51.


25

game, kartun, presentasi, dan model pembelajaran interaktif. Adanya program

tersebut peneliti memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini untuk

dijadikan sebagai solusi permasalahan dalam dunia pendidikan dalam hal ini

pembelajaran matematika. Peneliti berusaha semaksimal mungkin untuk

mengembangkan media pembelajaran dengan baik.

4. Bangun Ruang Sisi Datar

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang bidang sisinya tersusun

atas beberapa bangun datar. Bangun ruang sisi datar yang akan dibahas dalam

media meliputi balok, kubus, prisma, dan limas.

Gambar 2.2 Unsur-unsur Bangun Ruang

Adapun unsur-unsur atau bagian bangun ruang adalah sebagai berikut.

a. Bidang (Sisi) merupakan bangun datar yang menyusun bangun ruang tersebut.

b. Rusuk merupakan suatu perpotongan dua buah bidang yang berwujud garis.

c. Titik sudut adalah perpotongan tiga buah rusuk.

d. Diagonal bidang merupakan diagonal yang terletak dalam bidang bidang

pembentuk bangun ruang atau pada sisi bangun ruang.


26

e. Diagonal ruang merupakan garis yang melintasi ruang yang menghubungkan

dua titik sudut yang tidak sebidang.

f. Bidang diagonal merupakan suatu bidang yang melintasi ruang dalam bangun

ruang.

Adapun penjelasan mengenai macam-macam bangun ruang sisi datar

adalah sebagai berikut:

1) Kubus

Kubus merupakan bangun ruang tiga dimensi yang memiliki panjang

rusuk yang sama yang dibatasi oleh enam sisi yang berbentuk bujur sangkar. 27

Bagian-bagian kubus adalah sebagai berikut:

a) Titik sudut 8 buah

b) Sisi berjumlah 6 buah (luasnya sama)

c) Rusuk berjumlah 12 buah sama panjang

d) Diagonal bidang berjumlah 12 buah

e) Diagonal ruang berjumlah 4 buah.

f) Bidang diagonal berjumlah 6 buah

Kubus ABCD.EFGH dibatasi oleh bidang : ABCD, ABFE, BCGF,

CDHG, ADHE, dan EFGH. Bidang-bidang tersebut disebut sisi-sisi kubus

ABCD.EFGH. Selanjutnya, AB , BC , CD , AD , EF , FG , GH , EH , AE , BF ,

CG , dan DH disebut rusuk-rusuk kubus.

Marsigit, Matematika SMP Kelas VIII, vol. Cet. II (Bogor: Yhudistira, 2009).
27
27

H G

E F

D C

A B

Gambar 2.3 Kubus

Rumus luas permukaan (L) kubus yaitu:

L = 6 (s × s)

Sedangkan untuk mencari volume (V) kubus yaitu :

V= (sisi × sisi× sisi)

V = s³

Keterangan:

L = Luas permukaan kubus

s = Sisi

V = Volume kubus

2) Balok

Balok adalah bangun ruang tiga dimensi yang dibentuk oleh tiga pasang

persegi atau persegi panjang, dengan paling tidak satu pasang diantaranya

berukuran berbeda.28 Bagian-bagian Balok adalah sebagai berikut:

a) Titik sudut 8 buah

b) Sisi berjumlah 6 buah (luasnya beda-beda)

27Ibid
28

c) Rusuk berjumlah 12 buah

d) Diagonal bidang berjumlah 12 buah

e) Diagonal ruang berjumlah 4 buah.

f) Bidang diagonal berjumlah 6 buah

Balok PQRS.TUVW dibatasi oleh bidang : PQRS, PQTU, QRUV, PSTW,

RSUV, dan TUVW. Bidang-bidang tersebut disebut sisi-sisi balok PQRS.TUVW

.Selanjutnya, PQ , QR , RS , PS , TU, UV, VW, TW, PT, QU, RV dan SW

disebut rusuk-rusuk balok.29

H G

E F

D C

A B

Gambar 2.4 Balok

Rumus luas permukaan (L) balok yaitu:

L= 2 × {(panjang × lebar) + (panjang × tinggi) + (lebar ×tinggi)}

L= 2 × {(p× l) + (p× t) + (l × t)}

Sedangkan untuk mencari volume balok (V) yaitu:

V = panjang × lebar × tinggi

V=p× l× t

28Ibid
29

Keterangan :

L = Luas permukaan balok

V = Volume balok

p = Panjang

l = Lebar

t = Tinggi

3) Prisma

Prisma adalah bangun ruang yang dibatasi oleh dua bidang (segi n) yang

sejajar dan kongruen sebagai bidang alas dan bidang atas, serta dibatasi oleh

bidang-bidang tegak yang menghubungkan bidang segi banyak tersebut.30 Sebuah

bangun ruang sisi datar yang bernama prisma terdiri dari alas dan sisi atas yang

sama dan kongruen, sisi tegak, titik sudut, dan tinggi. Tinggi prisma adalah jarak

antara bidang alas dan bidang atas.

Gambar 2.5 Prisma

Rumus luas permuakaan (L) yaitu:

29Ibid
30
L = (2 × Luas Alas) + (Keliling alas × tinggi)

30Ibid
31

Sedangkan untuk mencari volume (V) yaitu:

V = Luas alas × tinggi

4) Limas

Limas adalah bangun ruang tiga dimensi yang memiliki alas berbentuk

segi banyak dan bidang tegaknya berbentuk segitiga dan empat sudutnya bertemu

di satu titik.31 Sebuah limas terdiri dari sisi alas, sisi tegak, rusuk, titik puncak,

dan tinggi. Jumlah sisi tegak akan sama dengan jumlah sisi alas. Jika alasnya

segitiga maka jumlah sisi tegaknya adalah 3, jika alasnya berbentuk segilima

maka jumlah sisi tegaknya adalah 5. Jumlah rusuknyapun mengikuti bentuk alas.

31Ibid
32
Jika alasnya segitiga maka jumlah rusuknya 6, jika alasnya segiempat maka

jumlah rusuknya 8, pokoknya 2 kalinya.

Gambar 2.6 Limas

Rumus luas permukaan pada limas yaitu:

L = Jumlah luas alas + Jumlah Luas sisi tegak

Sedangkan untuk mencari volume (V) yaitu:

V = × Luas Alas × Tinggi

32Ibid
33

C. Kerangka Pikir

Kerangka pikir merupakan suatu kesimpulan antara variabel yang

dirumuskan dari beberapa teori yang telah dideskripsikan. Berdasarkan teori-teori

yang telah dideskripsikan tersebut, selanjutnya dianalisis dan dideskripsikan

secara sistematis, sehingga menghasilkan kesimpulan tentang hubungan variabel

yang diteliti.32

Proses pembelajaran dibutuhkan media pembelajaran untuk

menyampaikan materi pembelajaran agar lebih mudah diterima oleh siswa dalam

menyampaikan materi. Hal ini menuntut agar memiliki kemampuan untuk

mengembangkan media pembelajaran. Salah satu media pembelajaran tersebut

dapat berupa media pembelajaran matematika yang berbasis aplikasi macromedia

flash 8. Membuat media pembelajaran bangun ruang sisi datar yang berbasis

aplikasi macromedia flash 8 dapat dilakukan dengan cara melakukan

pendefinisian berupa observasi awal, kemudian merancang desain media

pembelajaran yang menarik dengan tujuan agar siswa tertarik untuk mempelajari

materi tersebut. Setelah peneliti merancang media pembelajaran selanjutnya

peneliti mengembangkan atau membuat media pembelajaran tersebut. Setelah

produk dikembangkan peneliti juga meminta saran dan masukan dari beberapa

validator ahli untuk menilai kelayakan produk tersebut.

Adapun pola alur yang digunakan dalam penelitian ini, dapat dilihat pada

kerangka pikir sebagai berikut.

32
Sugiyono, Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Dan R&D (Bandung:
Alfabeta, 2013). 92.
34

Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Data


Berbasis Aplikasi Macromedia Flash 8 Pada Tingkat SMP/MT

Define (Pendefinisian)

3-D Design (Perancangan)

Develop (Pengembangan)

Validasi Ahli VALID

Siap untuk diuji coba

Gambar 2.7 Diagram Kerangka Pikir


BAB III
METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and

Development (R&D) atau lebih dikenal dengan penelitian pengembangan. Model

dalam penelitian ini pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4-D

yang dikembangkan oleh S Thiagarajan, Dorothy S.Semmel, dan Melvyn

I.Semmel pada tahun 1974 yang terdiri atas 4 tahap yaitu tahap Define

(pendefinisian), tahap Design (pendefisinian), tahap Develop (pengembangan),

dan tahap Disseminate (penyebaran).33

Research and Development (R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-

langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan

produk yang telah ada. Penelitian pengembangan bertujuan untuk menghasilkan

produk baru melalui proses pengembangan.34 Adapun produk yang akan

dikembangkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran bangun ruang sisi

datar berbasis aplikasi macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs sebagai suatu

alat atau media penunjang pembelajaran.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

Lokasi penelitian ini direncanakan berlokasi di SMP Negeri 3 Palopo

dengan rencana waktu penelitian yang dilakukan dalam rentang waktu bulan Juli

2020 hingga Oktober 2020.

33
Trianto, Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif (Jakarta: Kencana
Prenada media grop, 2010), 63.
34
Endang Multayaningsi, Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan (Bandung:
Alfabeta, 2012), 161.

32
33

C. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek penelitian yang dimaksud adalah siswa kelas VIII SMP Negeri 3

Palopo. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran bangun

ruang sisi datar berbasis aplikasi macromedia flash 8.

D. Prosedur Pengembangan

Prosedur penelitian yang digunakan peneliti menggunakan model

pengembangn model 4-D yang disesuaikan dengan kebutuhan peneliti. Prosedur

penelitian meliputi empat tahap namun dalam penelitian ini peneliti hanya

melakukan tiga tahap penelitian yaitu, tahap pengembangan, yaitu Define

(pendefinisian), Design (perancangan), Develop (pengembangan). Hal ini

dikarenakan produk yang dikembangkan belum bisa dilakukan penyebaran atau

tahap uji coba produk di sekolah dikarenakan terkait dengan kondisi yang

sekarang ini sekolah melakukan proses pembelajaran secara daring. Selain itu

juga peneliti akan lebih fokus untuk menghasilkan media pembelajaran yang

valid. Hasil pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini dilakukan

sampai pada tahap Develop (pengembangan). Adapun tahap-tahap yang akan

dilalui dalam penelitian ini yaitu sebagai berikut

1. Tahap Define (pendefinisian)

Tahap awal dalam model 4-D yaitu pendefinisian terkait syarat

pengembangan. Sederhananya, pada tahap ini adalah tahap analisis kebutuhan.

Peneliti menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat yang dibutuhkan dalam

pengembangan media pembelajaran dengan mengumpulkan informasi sejauh

mana pengembangan perlu dilakukan, memperhatikan serta menyesuaikan


34

kebutuhan pelajaran untuk siswa kelas VIII tingkat SMP/MTs. Adapun langkah-

langkah yang dilakukan dalam tahap ini adalah sebagai berikut:

a. Analisis awal-akhir

Analisis awal-akhir dilakukan dengan tujuan untuk menemukan dan

menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran matematika di

SMP. Analisis awal-akhir meliputi analisis kurikulum yang berlaku dan sesuai

kompetensi dasar materi. Adapun kurikulum ini diperlukan untuk proses

pembelajaran yang lebih baik dan disesuaikan dengan RPP serta silabus yang

sudah ada di SMP Negeri 3 Palopo sebelum melaksanakan penelitian terkait

dengan pengembangan media pembelajaran.

b. Analisis siswa

Analisis siswa sangat penting dilakukan di awal perencanaan. Analisis

siswa dilakukan dengan mengamati karakteristik siswa dengan motivasi belajar,

kemampuan, dan pengalaman siswa baik secara individu maupun kelompok. Hal

tersebut dilakukan sebagai pertimbangan dalam mengembangkan media

pembelajaran.

c. Analisis materi

Analisis materi merupakan identifikasi komponen materi yang akan

diajarkan siswa, yang dibuat dalam peta konsep sehingga memudahkan siswa

dalam pembelajaran. Konsep-konsep tersebut disusun secara sistematis dan rinci

yang kemudian dicantumkan ke dalam media pembelajaran.


35

d. Spesifikasi tujuan pembelajaran

Spesifikasi tujuan pembelajaran dilakukan untuk mengkonversi tujuan

analisis siswa dan analisis materi berdasarkan KI dan KD yang tercantum dalam

kurikulum 2013 dan konsep-konsep hasil identifikasi pada materi bangun ruang

sisi datar. Tujuan pembelajaran yang dihasilkan mendasari penyusunan tes

evaluasi.

2. Tahap Design (perancangan)

Tahap design (perancangan) ini dihasilkan rancangan media, pada tahap

ini dilakukan proses merancang media pembelajaran dimulai dari mengumpulkan

bahan-bahan materi yang akan dimasukkan ke dalam media pembelajaran yang

akan dilakukan dengan cara mencari melalui internet dan buku pelajaran.

Bersamaan dengan hal itu juga dilakukan penyusunan materi dan pengerjaan

media pembelajaran. Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam tahap ini

adalah sebagai berikut:

a. Pemilihan media

Pemilihan media disesuaikan dengan hasil analisis materi yang telah

dilakukan sebelumnya. Pemilihan media sangat penting terkait dengan proses

belajar mengajar yang efesien. Media yang digunakan yaitu berupa media

pembelajaran yang berbasis aplikasi macromedia flash 8 yang telah disesuaikan

dengan tujuan pembelajaran dan kaidah dalam penyusunan media pembelajaran

yang benar serta beberapa aplikasi pendukung sebagai berikut:


36

Tabel 3.1 Nama Aplikasi Pendukung dalam Pembuatan Media


Pembelajaran Matematika

No. Nama Screenshoot


1 Google Chrom merupakan

aplikasi perambanan web lintas

platform yang dikembangkan

oleh google

2 Microsoft Powerpoint adalah

sebuah aplikasi yang buat oleh

Microsoft Office digunakan untuk

media persentasi dengan

beberapa slide

3 Macromedia Flash 8 adalah

platform multimedia dan

perangkat lunak yang digunakan

untuk pembuatan animasi, game,

dan aplikasi pengayaan internet.

b. Pemilihan format

Pemilihan format media dimaksudkan untuk merancang atau mendesain

isi media pembelajaran yang telah disesuaikan dengan materi pembelajaran dan

kurikulum 2013 yang digunakan.


37

c. Rancangan awal

Tahap rancangan awal yang dimaksudkan adalah rancangan media yang

dibuat sebelum uji coba. Rancangan ini adalah media pembelajaran.

3. Tahap Develop (pengembangan)

Tahap Develop (pengembangan) ini berisi kegiatan realisasi rancangan

produk. Kerangka yang masih konseptual direalisasikan menjadi produk yang siap

untuk diimplementasikan, pada tahap ini membutuhkan proses validasi oleh

beberapa para ahli yaitu, ahli materi dan ahli media diikuti dengan revisi dan

saran dari validator. Tujuan pada tahap pengembangan ini untuk menghasilkan

bentuk akhir dari media pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan

validator ahli.

E. Teknik pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yaitu dengan data validitas yang diperoleh dari

lembar angket validasi. Lembar angket validasi digunakan untuk memperoleh

data tentang kualitas media pembelajaran yang dikembangkan. Lembar validasi

akan diberikan kepada empat validator yang kompeten, lembar validasi yang

digunakan adalah lembar validasi media pembelajaran bangun ruang sisi datar

berbasis aplikasi macromedia flash 8 yang terdiri dari lembar validasi ahli materi

dan ahli media. Lembar validasi ini berisi aspek-aspek yang akan dinilai oleh

validator. Aspek-aspek tersebut antara lain:

1. Lembar validasi ahli materi

Aspek-aspek yang terdapat dalam validasi ahli materi yaitu: (1) Aspek

kualitas materi yang mencakup, penyusunan materi pada media pembelajaran


38

sudah runtut, bahasa yang digunakan mudah dipahami, gambar yang ditampilkan

sesuai dengan materi, gambar yang ditampilkan memperjelas materi, animasi

yang ditampilkan sesuai dengan materi, animasi yang ditampilkan memperjelas

materi, media pembelajaran dapat membantu peserta didik memahami materi

yang disampaikan. (2) Aspek kesusuaian materi yang mencakup, materi pada

media pembelajaran ini sesuai dengan standar kompetensi, materi pada media

pembelajaran ini sesuai dengan kompetensi dasar, materi pada media

pembelajaran ini sesuai dengan tujuan pembelajaran, materi pembelajaran berisi

materi bangun ruang sisi datar.

2. Lembar validasi ahli media

Aspek-aspek yang terdapat dalam validasi ahli media yaitu: (1) Aspek

kemudahan yang mencakup, media pembelajaran dapat dioperasikan dengan

mudah, petunjuk penggunaan pada media pembelajaran sudah baik/jelas,

penggunaan bahasa pada media pembelajaran mudah dimengerti, dan tombol-

tombol navigasi pada media pembelajaran bekerja secara tepat sesuai dengan

fungsinya. (2) Aspek tampilan yang mencakup pemilihan warna background pada

media pembelajaran sudah tepat sehingga terlihat menarik, kualitas tampilan

dalam media pembelajaran ini sudah baik sehingga memperjelas materi, tata letak

gambar dan animasi pada tampilan sudah tepat sehingga mempermudah

pemahaman materi, dan ketetapan tata letak tombol navigasi pada media ini sudah

tepat sehingga mempermudah dalam pengoperasian. (3) Aspek tulisan yang

mencakup, tulisan (teks) pada media pembelajaran ini mudah untuk dibaca, jenis

dan ukuran huruf yang digunakan dalam media pembelajaran ini sudah tepat, dan
39

pemilihan warna huruf pada media pembelajaran ini sudah tepat sehingga,

penggunaan jarak (baris, alinea, karakter) dalam media pembelajaran ini sudah

tepat/proporsional.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data digunakan untuk mendapatkan produk media

pembelajaran bangun ruang sisi datar yang berbasis macromedia flash 8 yang

berkualitas dan memenuhi aspek kevalidan. Analisis data merupakan kegiatan

yang dilakukan setelah seluruh data dikumpulkan. Teknik analisis data yang

dilakukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Analisis Deskriptif Kualitatif

Teknik ini digunakan untuk mengolah data hasil review ahli materi bidang

matematika, ahli media, guru, dan dosen pembimbing. Teknik analisis data ini

dilakukan dengan mengelompokkan informasi-informasi dari data kualitatif yang

berupa masukan, tanggapan, kritik, dan saran perbaikan pada angket dan hasil

wawancara. Hasil dari analisis ini kemudian digunakan untuk merivisi produk

yang dikembangkan.

2. Analisis Deskriptif Kuantitatif

Teknik ini digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket

validasi media pembelajaran oleh para ahli. Sebelum instrumen digunakan,

terlebih dahulu dilakukan uji validitas untuk meguji kelayakan sebuah instrumen.

Kegiatan yang dilakukan dalam proses analisis data kevalidan media

pembelajaran adalah lembar instrumen diisi oleh validator ahli media dan ahli
40

materi. Validator mengisi lembar validasi dengan tanda centang pada skala 1-4

seperti berikut ini:

Tabel 3.2 Skor Penilaian Validasi Ahli


Keterangan Skor
Sangat Relevan 4
Relevan 3
Cukup Relevan 2
Kurang Relevan 1

Selanjutnya berdasarkan lembar validasi yang telah diisi oleh validator

tersebut dapat ditentukan validasinya dengan rumus sebagai berikut:35



Persentase = × 100%

Berdasarkan hasil persentase kemudian dikategorikan sesuai dengan tabel

kategori validasi berikut:

Tabel 3.3 Kategori Validitas Ahli36


Persentase Kategori
0 – 20 Tidak Valid
2 – 40 Kurang Valid
41 – 60 Cukup Valid
61 – 80 Valid
81 – 100 Sangat Valid

Hasil persentase yang berada dalam kategori cukup valid, valid, dan

sangat valid maka media pembelajaran yang dikembangkan sudah layak

untuk diuji cobakan.

35
Nilam Permatasari Munir, “Pengembangan Buku Ajar Trigonometri Berbasis
Konstruktivisme Dengan Media E-Learning Pada Prodi Tadris Matematika IAIN Palopo,” Al-
Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam 6, no. 2 (December 30,
2018): 167–78, doi:10.24256/jpmipa.v6i2.454. (1 Oktober 2020)

36
Nilam Permatasari Ibid.
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

1. Gambaran lokasi penelitian

Nama : SMP NEGERI 3 PALOPO

NPNS : 40307832

Alamat Sekolah : Jl. Andi Kambo Kota Palopo

Kelurahan : Salekoe

Kecamatan : Wara Timur

Provinsi : Sulawesi Sealatan

Kode Pos : 91921

SK Pendirian Sekolah : H.01.4.1979

Tanggal SK Pendirian : 1979-01-01

Luas Tanah Milik : 19852 m2

Email : burcenceng@yahoo.co.id

Telp : 47122371

Gambar 4.1 Lokasi Penelitian (SMP Negeri 3 Palopo)

41
42

SMP Negeri 3 Palopo terbentuk dari hasil integrasi SMEP Negeri

Palopo berdasarakan surat keputusan kepala kantor wilayah Departemen

Pendudukan dan Kebudayaan provinsi Sulawesi Selayan. Nomor: C.04.5.79

Tanggal 9 Maret Palopo terhitung mulai tanggal 01 Maret 1979.

Berikut nama-nama kepala sekolah yang pernah memimpin di SMP di

SMP Negeri 3 Palopo.

Tabel 4.1 Nama Kepala Sekolah yang Menjabat

No. Nama Periode


1 Drs. Kulmuddin Malik Daido 1979 – 1990

2 Drs. Hamid 1990 – 2000

3 Dra. Hj. Hudiah 2000 – 2004

4 Drs. H. Rasman, M.Si 2004 – 2013

5 Burhanuddin Semmaide, S.Pd., M.M 2013 – 2015

6 Kartini, S.Pd., M.Si 2015 – 2019

7 Drs. H. Basri M., M.Pd. 2019 – Sekarang

Sumber: Tata Usaha SMP Negeri 3 Palopo

Visi dan Misi SMP Negeri 3 Palopo, yaitu:

3. Visi

Terwujudnya sekolah yang berakhlak mulia, berkualitas, kompetitif,

dan peduli lingkungan.

4. Misi

1) Menumbuh kembangkan sikap, perilaku yang berdasarkan agama di

sekolah
43

2) Melaksanakan bimbingan dan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan

menarik sehingga peserta didik berkembang secara optimal sesuai dengan

potensi yang mereka miliki

3) Menumbuhkan semangat keunggulan secara intensif dan daya saing yang

sehat kepada seluruh warga sekolah baik prestasi akademik maupun non

akademik

4) Membentuk sumber daya manusia yang mampu dan berupaya

melestarikan lingkungan hidup

5) Mencegah terjadinya pencemaran atau kerusakan lingkungan

6) Menata lingkungan sekolah yang ramah, nyaman, sehat, dan aman

7) Mendorong dan membantu dan memfasilitasi peserta didik untuk

mengembangkan kemampuan bakat dan minatnya sehingga dapat

dikembangkan secara optimal dan memiliki daya saing yang tinggi

2. Alokasi Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran matematika materi

bangun ruang sisi datar yang diajarkan pada siswa kelas VIII SMP Negeri 3

Palopo. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4-D yang

dilakukan hanya pada sampai tahap Develop (pengembangan) atau hanya

sampai tahap validasi produk saja. Prosedur penelitian pengembangan terdiri

atas terdiri atas beberapa tahapan yang dijelaskan dalam tabel berikut.
44

Tabel 4.2 Waktu Pelaksanaan Penelitian Pengembangan


No. Prosedur Pengembangan Waktu Pelaksanaan
1 Define Analisis awal-akhir 12 Juli 2020
(pendefinisian) Analisis materi 15 Juli 2020
Analisis tugas 15 Juli 2020
Spesifikasi tujuan
22 Juli 2020
pembelajaran
2 Design Pemilihan media 2 Agustus 2020
(perancangan) Pemilihan format 10 Agustus 2020
Rancangan awal 16 Agustus 2020
3 Develop
Validasi produk 14 September hingga 5
(pengembangan)
dan revisi produk Oktober 2020
Sumber: Diperoleh dari jadwal penelitian peneliti

3. Hasil Pengembangan Produk

Penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan. Penelitian ini

bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran bangun ruang sisi datar

yang berbasis macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs. Model dalam

penelitian pengembangan ini adalah model 3-D modifikasi dari model 4-D.

penerapan langkah-langkah pengembangan disesuaikan dengan kebutuhan

peneliti. Mengingat keterbatasan waktu, dan kondisi yang terjadi saat ini.

Maka langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi 3 tahap

pengembangan yaitu, tahap define (pendefinisian), tahap design

(perencanaan), dan tahap develop (pengembangan). Adapun hasil dalam langkah-

langkah pengembangan media pembelajaran bangun ruang sisi datar adalah

sebagai berikut:
45

1. Tahap Define (Pendefinisian)

Tahap define (Pendefinisian) ini diperoleh informasi bahwa dalam

penggunaan media pembelajaran yang berbasis teknologi berupa animasi

masih minim digunakan terkhusus untuk materi bangun ruang sisi datar.

Selain itu juga peneliti memperoleh informasi tentang adanya software

aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat media pembelajaran pada

mata pelajaran matematika.

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa

media yang berbasis multimedia interaktif dan dikemas dalam bentuk

Compact Disk (CD) atau dapat juga disimpan melalui flashdisk dengan

bentuk format file dengan bentuk format file exe yang akan digunakan oleh

guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Tahap ini juga dihasilkan

beberapa identifikasi terkait dengan kompetensi dasar, kemampuan awal

siswa, serta tujuan prmbelajaran dan indikator pencapaian hasil belajar siswa.

Adapun langkah-langkah dalam tahap define (pendefinisian) adalah sebagai

berikut:

1) Analisis Awal-Akhir

Analisis awal dari penelitian pengembangan ini yaitu menemukan dan

menetapkan masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran matematika di

tingkat SMP. Hal ini, bertujuan untuk mengidentifikasi masalah yang sering

dihadapi oleh guru dalam memberi pemahaman mengenai materi yang akan

disampaikan kepada siswa dan sejauhmana minat siswa mempelajari materi

yang disampaikan. Tahap ini ditemukan masalah minimnya penggunaan


46

media pembelajaran yang berbasis terknologi berupa animasi digunakan oleh

guru matematika dan hanya berupa penggunaan slide microsoft powerpoint

dan buku paket saja. Sehingga dianalisis dengan adanya bantuan media

pembelajaran yang menarik yang mengikuti perkembangan teknologi.

Mengembangkan media pembelajaran yang baik dan menarik, maka

media pembelajaran ini dikembangkan berdasarkan rencana pelaksanaan

pembelajaran (RPP) yang terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar,

indikator, dan tujuan pembelajaran. Adapun kompetensi dasar berdasarkan

kurikulum 2013 pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII semester

genap yaitu pada: 3.9 membedakan dan menentukan luas permukaan dan

volume bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas) dan 4.9

menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan luas permukaan dan volume

bangun ruang sisi datar (kubus, balok, prisma, dan limas).

2) Analisis Siswa

Analisis ini dilakukan untuk mengetahui dan menelaah karakteristik

siswa sesuai dengan desain media pembelajaran yang akan digunakan.

Karakter siswa yang beranekaragan, selalu penasaran dan lebih suka dengan hal-

hal yang baru dan menarik. Siswa di SMP Negeri 3 Palopo banyak yang takut

dan kurang tertarik dengan pelajaran matematika karena dianggap pelajaran

yang sangat rumit dan sukar dipahami. Hal ini disebabkan karena buku paket

yang digunakan tergolong tebal dan membuat minat siswa kurang untuk

mempelajarinya. Selain itu juga, kurangnya penggunaan media pembelajaran

yang berbasis teknologi yang digunakan oleh guru.


47

3) Analisis Materi

Tahap analisis materi yang dilakukan adalah mengidentifikasi,

merinci, dan menyusun secara sistematis materi-materi utama yang akan

dipelajari siswa. materi pelajaran yang dalam penelitian ini adalah bangun

ruang sisi datar yang meliputi pengertian bangun ruang sisi datar, macam-

macam bangun ruang sisi datar, unsur-unsur bangun ruang sisi datar serta

menghitung dan menentukan luas permukaan serta volume bangun ruang sisi

datar. Selain itu, dalam tahap ini juga mengaitkan konsep yang satu dengan

konsep lain yang relevan sehingga membentuk peta konsep. Adapun peta

konsep yang akan dikembangkan dalam media pembelajaran ini dapat dilihat

pada gambar dibawah ini.

Gambar 4.2 Peta konsep media pembelajaran

4) Spesifikasi Tujuan Pembelajaran

Perumusan tujuan pembelajaran dilakukan untuk mengkonversi tujuan

analisis materi dan analisis tugas menjadi kompetensi dasar yang dinyatakan

dengan tingkah laku. Penyusunan tujuan pembelajaran ini berdasarkan pada


48

kompetensi dasar dan indikator yang tercantum dalam kurikulum 2013.

Adapun tujuan pembelajaran yang diharapkan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Tujuan Pembelajaran


Kompetensi Dasar Tujuan Pembelajaran
3.9 Membedakan dan
3.9.1 Memahami luas permukaan
menentukan luas permukaan dan
bangun ruang sisi datar (kubus, balok,
volume bangun ruang sisi datar
prisma dan limas)
(kubus, balok, prisma, dan limas
3.9.2 Memahami volume bangun ruang

sisi datar (kubus, balok, prisma, dan

balok)

4.9 Menyelesaikan masalah yang 4.9.1 Menentukan luas permukaan

berkaitan dengan luas bangun ruang sisi datar (kubus, balok,

permukaan dan volume bangun prisma, dan limas), serta gabungannya

ruang sisi datar (kubus, balok, 4.9.2 Menentukan volume bangun ruang

prisma, dan limas), serta sisi datar (kubus, balok, prisma, dan

gabungannya limas), seta gabungannya

Sumber: RPP guru matematika SMP Negeri 3 Palopo

2. Tahap Design (Perancangan)

Tahap design (perancangan) ini dihasilkan rancangan sebuah media.

Media yang akan dikembangkan yaitu media pembelajaran yang berbasis

aplikasi macromedia flash 8 pemahaman konsep pokok bahasan bangun ruang

sisi datar. Tahap perancangan ini ada beberapa langkah yang akan ditempuh

peneliti yaitu:
49

1) Pemilihan media

Pemilihan media disesuaikan dari hasil analisis materi yang telah

dilakukan sebelumnya kemudian disesuaikan dengan karakteristik siswa.

Media yang digunakan pada pembelajaran ini yaitu media pembelajaran

berbasis aplikasi Macromedia Flash 8 serta buku paket sekolah (Buku

Matematika) yang berperan sebagai media materi inti yang akan digunakan

oleh guru dalam menyampaikan materi yang akan diajarkan. Sedangkan alat

bantu yang digunakan dalam proses pembelajaran ini adalah komputer/labtop

dan LCD.

2) Pemilihan format

Pemilihan format yang dimaksud dalam tahap ini adalah untuk

mendesain atau merancang isi media pembelajaran yang disesuaikan dengan

materi pembelajaran dan kurikulum 2013 yang digunakan. Format yang

digunakan dalam perancangan produk berupa media pembelajaran

matematika yang dibuat menggunakan aplikasi macromedia flash 8 dengan

materi pokok bahasan bangun ruang sisi datar. Media pembelajaran ini

dimuat dalam aplikasi yang siap pakai yang akan memunculkan tampilan-

tampilan gambar animasi yang memperjelas materi sehingga guru lebih

mudah menjelaskan bagian-bagian dari materi dan siswa lebih paham

terhadap materi yang disampaikan.

3) Rancangan awal

Hasil perancangan awal pada fase ini meliputi rancangan media yang

digunakan untuk memperoleh data yang dibutuhkan dalam proses


50

pengembangan. Perancangan media pembelajaran mengacu pada hasil

analisis yang telah dilakukan pada tahan define (pendefinisian) dan tahap lain

sebelumnya. Adapun hasil dari rancangan media pembelajaran ini didasarkan

pada kondisi siswa yang lebih menyukai materi yang lebih ringkas yang

memuat semua tujuan dari proses pembelajaran. Pada rancangan awal ini

media pembelajaran yang akan dikembangkan berisi beberapa konten

diantaranya: home, profil peneliti, peta konsep, KI & KD, menu materi

berupa animasi yang terdapat dalam macam-macam bangun ruang sisi datar

(kubus, balok, prisma, dan limas), contoh soal, latihan dan soal evaluasi.

Hasil rancangan awal media pembelajaran tersebut sebagai berikut:

(a) Bagian Pembuka

Gambar 4.3 Pembuka dan Halaman Menu Media Pembelajaran


51

(b) Bagian Isi

Gambar 4.4 Pengantar Materi

Gambar 4.5 Materi Kubus


52

Gambar 4.6 Materi Balok


53

Gambar 4.7 Materi Prisma


54

Gambar 4.8 Materi Limas

(c) Penutup/Evaluasi

Gambar 4.9 Soal Evaluasi

3. Tahap Develop (Pengembangan)

Tahap ini, rancangan awal media pembelajaran yang dihasilkan dari

tahap design (perancangan) kemudian dilakukan validasi dari media

pembelajaran yang dibuat dengan menggunakan aplikasi macromedia flash 8

yang bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan dan dihasilkan dari


55

bentuk akhir media pembelajaran setelah melalui revisi berdasarkan masukan

dari para ahli (validator). Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini

sebagai berikut:

1) Tahap Validasi Media Pembelajaran

Tahap yang dilakukan setelah tahap perancangan yaitu tahap validasi

oleh validator. Validasi ini bertujuan untuk mengetahui kevalidan dari media

pembelajaran yang berbasis aplikasi macromedia flash 8. Tahap validasi

dilakukan pada 24 september 2020 sampai 20 oktober 2020. Validasi

dilakukan oleh validator ahli media dan validator ahli materi dimana aspek

yang dinilai yaitu aspek kemudahan, tampilan, tulisan, aspek kualitas materi,

dan kesesuaian materi. Hasil dari validasi para ahli digunakan sebagai dasar

untuk melakukan revisi pada media pembelajaran ini. Dalam hal ini peneliti

mengacu pada saran-saran serta petunjuk dari para ahli.

Adapun nama-nama validator yang menvalidasi media pembelajaran

yang dikembangkan oleh peneliti yang berbasis aplikasi macromedia flash 8

adalah sebagai berikut:

Tabel 4.4 Nama Validator Media Pembelajaran


No. Nama Pekerjaan Ahli
1 Rahayu Pratiwi, S.Pd., M.Pd. Dosen IAIN Palopo Materi
2 Isradil Mustamin, S.Pd., M.Pd. Dosen IAIN Palopo Media
3 Hj. Salmilah, S.Kom., M.T. Dosen IAIN Palopo Media
4 Nurhayati, S.Pd. Guru Matematika
Materi
SMP Negeri 3 Palopo
56

a) Hasil Validasi Ahli Materi

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi


Validator
No. Aspek Skor Maks % Kriteria
1 2
1 Kualitas Materi 27 27 56 96,42 SV

2 Kesesuaian Materi 14 16 32 93,75 SV

Jumlah 41 42 88 95,45 SV

Berdasarkan data hasil validasi ahli materi yang telah dianalisis,

didapatkan bahwa persentase validasi materi media pembelajaran adalah

95,45 %. Berdasarkan tabel kategori validasi yang digunakan pada penelitian

ini, persentase 95,45 % berada pada kategori sangat valid. Jadi, materi media

pembelajaran memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori sangat valid.

b) Hasil Validasi Ahli Media

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media

No. Aspek Validator Skor Maks % Kriteria


1 2
1 Kemudahan 11 15 32 81,25 SV

2 Tampilan 12 14 32 81,25 SV

3 Tulisan 14 15 32 90,62 SV

Jumlah 37 44 96 84,37 SV

Berdasarkan data hasil validasi media yang telah dianalisis,

didapatkan bahwa persentase validasi media berupa media pembelajaran

adalah 84,37 %. Berdasarkan tabel kategori validasi yang digunakan pada

penelitian ini, persentase 84,37 % berada pada kategori sangat valid. Jadi,
57

media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti memenuhi kriteria

kevalidan dengan kategori sangat valid.

2) Revisi Hasil Validasi

Setelah mendapat dari tim penilai, proses selanjutnya adalah revisi

produk yang dikembangkan. Revisi dilakukan setelah mendapatkan masukan,

kritik, dan saran-saran dari tim penilai.

Tabel 4.7 Revisi Saran Validator

Hal yang
Sebelum revisi Setelah revisi
direvisi
Sampul  Tampilan sampul kurang  tampilan sampul sudah
menarik, animasi suara menarik, animasi suara
perlu ditambahkan telah ditambahkan

Tulisan  Penulisan pada bagian  Penulisan profil sudah


profil media pembelajaran dirapikan
kurang rapi
Kelengkapan  Petunjuk penggunaan  Telah ditambahkan
media media pembelajaran tidak petunjuk penggunaan
ada media pembelajaran
 Animasi berupa tampilan  Animasi pada tampilan
pada slide tidak ada slide sudah
ditambahkan
 Tambahkan ilustrasi  Ilustrasi ditambahkan
58

Kelengkapan  SK (Standar Kompetensi)  SK (Standar


materi dan KD (Kompetensi Kompetensi) dan KD
Dasar) sedikit terjadi (Kompetensi Dasar)
kesalahan telah diperbaiki
 Contoh soal kurang  Telah ditambahkan
contoh soal
 Telah ditambahkan soal
 Tambahkan Soal latihan
latihan

Hasil validasi yang berupa saran dan kritikan dari validator

selanjutnya disajikan acuan dalam merevisi media yang telah dikembangkan.

Revisi yang dilakukan peneliti adalah sebagai berikut:

a) Memperbarui sampul atau tampilan awal media pembelajaran dengan

menambahkan animasi berupa slide.

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.10 Sampul atau Tampilan Awal Media Pembelajaran


59

b) Penulisan pada tampilan profil

Gambar 4.11 Penulisan Tampilan Profil

c) Menambahkan petunjuk penggunaan pada media pembelajaran.

Gambar 4.12 Petunjuk Penggunaan Media Pembelajaran

d) Tampilan SK (Standar Kompetensi) dan KD (Kompetensi Dasar)

Sebelum Revisi Sesudah Revisi

Gambar 4.13 Tampilan KI dan KD


60

e) Tambahan contoh soal

Sebelum Revisi

Sesudah Revisi

Gambar 4.14 Tambahan Contoh Soal Sebelum Revisi

f) Soal evaluasi

Soal Evaluasi Bentuk Isian sebanyak 7 Nomor

Gambar 4.15 Soal Evaluasi Sebelum Revisi


61

Soal Evaluasi Bentuk Isian sebanyak 10 Nomor

Gambar 4.16 Soal Evaluasi Sesudah Revisi

a. Tambahan soal latihan

Bentuk Soal Latihan Pilihan Ganda Sebanyak 20 Nomor

Gambar 4.17 Soal latihan Sesudah Revisi


62

B. Pembahasan

Pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi

macromedia flash 8 ini dikembangkan dengan melalui beberapa tahap,

diantaranya yaitu: (1) tahap define (pendefinisian), (2) tahap design

(perancangan), dan tahap develop (pengembangan). Media pembelajaran

matematika berbasis macromedia flash 8 pada siswa kelas VIII SMP/MTs

materi bangun ruang sisi datar merupakan media pembelajaran yang

berbentuk animasi atau teks grafik yang memiliki kemampuan suara maupun

file gambar. Media pembelajaran ini menampilkan persentasi berbentuk flash

yang didalamnya tedapat beberapa menu pilihan yang dapat dipilih

menggunakan pointer dan dilengkapi petunjuk penggunaan sehingga lebih

mudah untuk dioperasikan. Hasil pengembangan prototipe akhir media

pembelajran yang telah jadi dan layak untuk digunakan dapat dilihat pada

gambar berikut.

Gambar 4.18 Media Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar


63

Halaman Pembuka Halaman Menu Utama

Halaman Peta Konsep Halaman Profil

Halaman SK & KD Halaman Materi

Halaman Materi Halaman Evaluasi

Gambar 4.19 Prototipe Akhir Media Pembelajaran


64

Tingkat kevalidan media pembelajaran matematika berbasis aplikasi

macromedia flash 8 yang dikembangkan peneliti sangat penting. Media

pembelajaran ini dikatakan valid apabila berada pada kategori cukup valid,

valid, dan sangat valid. Hasil analisis dari keempat validator yang telah

dipaparkan sebelumnya, yaitu rata-rata persentase validasi materi/isi media

pembelajaran adalah 95,45 % dengan kategori sangat valid. Rata-rata

persentase validasi media pembelajaran adalah 84,37 % dengan kategori

sangat valid. Jadi diperoleh kesimpulan bahwa media pembelajaran bangun

ruang sisi datar yang berbasis aplikasi macromedia flash 8 yang

dikembangkan peneliti berada pada kategori sangat valid.

Setelah dilakukan validasi produk, kemudian revisi produk

berdasarkan saran dan masukan validator sangat diperlukan untuk

menghasilkan produk yang berkualitas dan lebih baik. Terdapat revisi kecil

pada produk yang dikembangkan, yaitu: memperjelas petunjuk penggunaan

media pembelajaran, menambahkan contoh soal pada pembahasan materi,

tambahkan animasi disetiap slide atau tampilan pada media pembelajaran dan

tambahkan soal latihan. Setelah merivisi produk, dan memenuhi kriteria

valid, cukup valid serta sangat valid maka media pembelajaran sudah siap

untuk diuji cobakan. Namun, pada penelitian ini peneliti tidak melakukan

tahap uji coba atau sampai tahap disseminute (penyebaran) dikarenakan

kondisi yang tidak memungkinan untuk melaksanakan proses pembelajaran

tatap muka secara langsung di SMP Negeri 3 Palopo.


BAB V
PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh simpulan sebagai berikut:

1. Prototipe akhir dari media pembelajaran yang dikembangkan peneliti

adalah media pembelajaran bangun ruang sisi datar yang berbasis aplikasi

macromedia flash 8 pada tingkat SMP/MTs kelas VIII dengan materi

bangun ruang sisi datar. Media pembelajaran ini dilengkapi dengan

petunjuk penggunaan sehingga memudahkan pengguna untuk

mengoperasikannya. Selain itu juga media pembelajaran ini menampilkan

persentasi berbentuk flash yang didalamnya tedapat beberapa menu

pilihan yaitu : Halaman Pembuka, halaman menu, halaman profil,

halaman peta konsep, halaman KI & KD, halaman Materi, halaman

Latihan dan halaman evaluasi.

2. Media pembelajaran matematika yang berbasis aplikasi macromedia flash

8 yang dikembangkan peneliti divalidasi oleh validator ahli media dan

ahli materi yang terdiri dosen kampus IAIN Palopo dan guru mata

pelajaran matematika SMP Negeri 3 Palopo. Hasil rata-rata validasi ahli

materi dengan persentase 95,45 % dan hasil rata-rata validasi ahli media

berada pada kategori sangat valid dengan persentase 84,37 %.

Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran yang dikembangkan

memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori sangat valid.

65
66

B. Saran

1. Perlu dilakukan uji coba dan keefektivitas media pembelajaran bangun

ruang sisi datar yang berbasis aplikasi macromedia flash 8, karena

penelitian ini hanya sampai pada tahap validasi produk.

2. Guru sebagai pendidik sebaiknya mengikuti perkembangan teknologi

khususnya dengan pengembangan media pembelajaran sehingga mampu

menyajikan pembelajaran yang menarik untuk siswa, dan proses

pembelajaran tidak terasa membosankan.


DAFTAR PUSTAKA

Ainin, Moh. “Penelitian Pengembangan.” Jurnal Penelitian OKARA (Guru Besar


Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang) Vol. II (n.d.): 96–105.

Arief S. Sadiman, dkk. Media Pendidikan. Edisi 1, Cet. 16. Depok: Rajawali Pers,
2012.

Arsyad Azhar. Media Pembelajaran. Edisi 1-7. Jakarta: PT RajaGrafindo


Persada, 2006.

Danang Setyadi dan Abd. Qohar. “Pengembangan Media Pembelajaran


Matematika Berbasis Web pada Materi Barisan dan Deret.” Jurnal
Matematika Kreatif-Inovatif, June 2017, 1–7.
doi:http://dx.doi.org/10.15294/kreano.v8i2.5964.

Departemen Agama RI. AL-Qur’an dan Terjemahannya. Bandung: Fajar Mulia,


2010.

Endang Multayaningsi. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung:


Alfabeta, 2012.

Erni Marlena. “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika dengan Rumus


Bangun Datar dan Bangun Ruang untuk Siswa SMP Frater Makassar.”
Jurnal Yang Disampaikan Pada Seminar Nasional Tentang Teknologi
Informasi Dan Komunikasi, 2016.

Jalaluddin Asy-Syuyuthi dan Jalaluddin Muhammad Ibn Ahmad aL-Mahalliy.


Terjemahan, Tafsir Jalalain. Pustaka Al-Hidayah, n.d.

Kania, Nia, and Zaenal Arifin. “Aplikasi Macromedia Flash untuk Meningkatkan
Pemahaman Konsep Matematika Siswa.” JNPM (Jurnal Nasional
Pendidikan Matematika) 4, no. 1 (2020): 96–109.

Kurniawan, Dian, Sinta Verawati Dewi, dan Lembar Kerja. “Pengembangan


Perangkat Pembelajaran dengan Media Screencast- O-Matic Mata Kuliah
Kalkulus 2 Menggunakan Model 4-D.” Jurnal Siliwangi Sei Pendidikan 3,
no. 1 (2017).

Marsigit. Matematika SMP Kelas VIII. Vol. Cet. II. Bogor: Yhudistira, 2009.

Muhammad Noor. Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Jakarta: Multi


Kreasi Satu Delapan, 2010.
Munir, Nilam Permatasari. “Pengembangan Buku Ajar Trigonometri Berbasis
Konstruktivisme dengan Media E-Learning pada Prodi Tadris Matematika
IAIN Palopo.” Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu
Pengetahuan Alam 6, no. 2 (December 30, 2018): 167–78.
doi:10.24256/jpmipa.v6i2.454.

Musfiqon. Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: Prestasi


Pustakaraya, 2012.

Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru
Algensindo, 2011.

Nita Yuliana. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Macromedia Flash


pada Pokok Materi Phytagoras Di Kelas VII SMP.” Skripsi Fakultas Ilmu
Dan Keguruan Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Islam
Negeri Raden Intan, Desember 2018.

Purnama, Sigit. “Produk Pembelajaran Bahasa Arab Sigit Purnama.” Dosen PAI
Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Sunan Kalijaga Yokyakarta IV No.
1, no. 1 (2013): 19–32.

Ratna, Nulinnaja. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbentuk


Macromedia Flash 8 Di MI Sulaimaniyah Mojoagung Jombang.” Tesis,
2015, 185.

Rusman, dkk. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi


Mengembangkan Profesionalisme Guru,. Jakarta: Rajawali Pers, 2012.

Shahih Bukhari/ Abu Abdullah Muhammad bin Ismail bin Ibrahim Albukhari
Alja’fiyi. Kitab : Hal-Hal Yang Melunakkan Hati/ Juz 7. Darul Fikri/
Bairut-Libanon 1981 M, n.d.

Sudarwan Damin. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2013.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D.


Bandung: Alfabeta, 2013.

Syariful Fahmi, dan Marsigit. “Pengembangan Metimedia Macromedia Flash


dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifan terhadap Sikap Siswa
pada Matematika.” Pythagoras, Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9,
No.1 (July 2014).

Trianto. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif –Progresif. Jakarta: Kencana


Prenada media grop, 2010.
Wardani, Krisma Widi, dan Danang Setyadi. “Pengembangan Media
Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash Materi Luas dan
Keliling untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa.” Scholaria: Jurnal
Pendidikan dan Kebudayaan 10, no. 1 (2020): 73–84.
doi:10.24246/j.js.2020.v10.i1.p73-84.

Wawancara Guru Matematika SMP Negeri 3 Palopo. Media Pembelajaran. Kota


Palopo: Nurhayati, 2019.
LAMPIRAN A
Lembar Observasi dan Lembar Validasi Instrumen
Observasi Lapangan

No. Aspek yang Diamati Pengamatan Ket.


1 Letak Sekolah Letak sekolah di Jl. Andi Kambo Kota
tengah kota Palopo
2 Situasi dan Kondisi Situasi sekolah cukup Terdapat ruangan
Sekolah kondusif untuk proses kelas yang cukup
pembelajaran
3 Lingkungan Fisik Sekolah mempunyai Setiap kelas terdapat
fasilitas yang cukup fasilitas yang
memadai mendukung
pembelajaran
4 Fasilitas Ruang Lab. Mempunyai Untuk penelitian,
Komputer laboratorium komputer peneliti membawa
yang memadai labtop untuk
memperkenalkan
media pembelajaran
yang berbasis
teknologi

Hasil Wawancara dengan Guru Matematika

1. Apakah ibu mengenal media pembelajaran ? kalau iya, berapa banyak media
pembelajaran yang ibu ketahui dan media pembelajaran apa yang sering ibu
gunakan dalam proses pembelajaran matematika?
Guru: Iya nak, kalau media pembelajaran, di kelas juga saya sering
menggunakan media pembelajaran misalnya modul, power point, dan pernah
juga menggunakan media yang dikasih ketika mengikuti diklat?

2. Metode pelajaran apa yang sering ibu gunakan dalam proses pembelajaran
Matematika?
Guru: Di kelas saya mengajar biasa nak, saya menjelaskan materi kemudian
saya persilahkan siswa bertanya. Setelah itu biasanya saya berikan latihan,
sering juga saya bagi kelompok buat belajar di kelas.

3. Bagaimana kemampuan Komunikasi matematika siswa kelas VIII?


Guru: kalau kemampuan komunikai mereka masih kurang aktif, mungkin
karena ada beberapa siswa yang pendiam. Apalagi kalau pelajaran matematika
banyak yang tidak berani atau malu ketika bertanya kepada guru atau
temannya.

4. Apakah ibu menggunakan media pembelajaran yang berbasis teknologi


semacam media pembelajaran interaktif?
Guru: jarang nak, paling media pembelajaran Microsoft powerpoint. Pernah
beberapa kali menggunakan media yang diberikan pada saat pelatihan.
5. Apa saja fasilitas sekolah yang menunjang kegiatan pembelajaran
matematika (misalnya, alat peraga, perpustakaan, dan laboratorium)?
Guru: kalau perpustakaan ada nak, kalau untuk laboratorium adanya
laboratorium komputer, kalau alat peraga khusus untuk matematika ada tapi
tidak banyak.

6. Apakah sekolah ini memiliki laboratorium matematika ? jika iya, apakah ibu
pernah mengajak siswa untuk mengadakan pembelajaran di laboratorium
tersebut?
Guru: kalau laboratorium matematika khusus belum ada nak, laboratorium
komputer biasa saya gunakan untuk pembelajaran matematika.

7. Apakah ibu tertarik menggunakan media pembelajaran yang berbasis


teknologi ? seperti media pembelajaran yang seperti ini (sambil
memperkenalkan media pembelajaran yang berbasis aplikasi macromedia
flash 8)?
Guru: kalau untuk media pembelajaran yang berbasis teknologi saya biasanya
suka nak, karena siswa akan lebih tertarik. Apalagi kalau medianya yang
berbentuk animasi seperti ini.

8. Apakah sebelumnya ibu pernah melihat media pembelajaran yang


menggunakan animasi seperti ini?
Guru: pernah nak, diperkenalkan di pelatihan tapi belum pernah saya
menggunakannya di sekolah ini.

9. Untuk materi bangun ruang sisi datar, apakah ibu pernah menggunakan
media pembelajaran ketika menyampaikan materi ini?
Guru: kalau untuk media yang ibu gunakan semacam alat peraga saja nak,
itupun sangat jarang karena kalau menggunakan alat peraga kadang untuk
membawanya ke kelas masih terasa repot.

10. Bagaimana cara ibu memberikan materi bangun ruang sisi datar saat di
dalam kelas?
Guru: biasanya untuk menjelaskan sifat-sifat dan gambar dari bangun ruang
ibu hanya menggambarnya di papan tulis saja nak.
LAMPIRAN B
NOTA DINAS PEMBIMBING
LAMPIRAN C
SURAT KETERANGAN PENELITIAN
LAMPIRAN D
SURAT KEPUTUSAN PEMBIMBING DAN PENGUJI
RIWAYAT HIDUP

Armila, lahir di Amassangan pada tanggan 24 April 1998.

Penulis merupakan anak kedua dari empat bersaudara dari

pasangan seorang ayah yang bernama Abdi dan ibu yang

bernama Basria. Saat ini, penulis bertempat tinggal di Jl.

Andi Tenriadjeng, Kelurahan Pontap, Kecamatan Wara

Timur, Kota Palopo. Pendidikan dasar penulis diselesaikan pada tahun 2010 di

SDN 150 Pao. Kemudian di tahun yang sama menempuh pendidikan di SMP

Negeri 1 Malangke Barat hingga tahun 2013. Pada tahun 2013 melanjutkan

pendidikan di SMA Negeri 1 Malangke Barat/SMA 6 Luwu Utara hingga tahun

2016. Setelah lulus SMA di tahun 2016, penulis melanjutkan pendidikan di

bidang yang ditekuni, yaitu Program Studi Tadris Matematika Fakultas Tarbiyah

dan Ilmu Keguruan Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Palopo.

Contact person penulis :

Anda mungkin juga menyukai