Anda di halaman 1dari 3

MEMBUAT PENETAPAN CORE ISU YANG AKAN DIAKTUALISASIKAN

Nama : Ammy Octi


No Absen : 04
Kelompok / Angkatan : 1 / 118
Asal Instansi : SMPN 148 Jakarta
Jabatan : Ahli Pertama - Guru Matematika

A. Analisis Core Issue


ASN berfungsi, bertugas dan berperan untuk melaksanakan kebijakan yang dibuat
oleh pejabat pembina kepegawaian sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-
undangan, memberikan pelayanan publik yang professional dan berkualitas, serta
mempererat persatuan dan kesatuan Negara Kesatuan Republik Indonesia.
Berdasarkan pengamatan yang penulis lakukan di satuan kerja terdapat beberapa
isu yang ditemukan yaitu sebagai berikut:
1. Rendahnya Keaktifan Peserta Didik dalam Proses Pembelajaran
2. Kurangnya Kemampuan Literasi Peserta Didik
3. Krisis Akhlak Peserta Didik Terhadap Guru
4. Belum Optimalnya Sarana dan Prasarana Sekolah
Beberapa isu tersebut, dilakukan analisis untuk menentukan isu prioritas atau core
issue dengan metode tapisan isu. Metode yang digunakan untuk menganalisis isu-isu
tersebut disebut dengan metode “APKL” yang terdiri atas aspek Aktual, Problematik,
Kekhalayakan, Kelayakan.

Tabel 1. Analisis Isu Prioritas Berdasarkan Metode APKL

Berdasarkan Teknik Analisis Isu Metode APKL dapat dilihat bahwa isu
“Ketidakefektifan Pembelajaran Jarak Jauh yang Menyebabkan Learning Loss” merupakan
isu prioritas. Penulis melakukan tes diagnostik untuk mengetahui apakah benar terjadi
learning loss. Tes diagnostik ini juga telah dilakukan pada peserta didik SMP Negeri 148
Jakarta, khususnya pada kelas VIII dengan mata pelajaran Matematika. Berdasarkan hasil
tes diagnostik tersebut, diketahui hanya 31% dari 72 peserta didik yang memiliki nilai di atas
Kriteria Ketuntasan Minimal. Artinya memang benar telah terjadi learning loss di SMP
Negeri 148 Jakarta saat Pembelajaran Jarak Jauh selama satu setengah tahun terakhir.

B. Identifikasi Penyebab Isu Prioritas


Setelah ditentukan isu utama (core issue), maka dilakukan identifikasi masalah
dengan menggunakan metode pendekatan fishbone diagram. Fishbone diagram digunakan
untuk memahami persoalan dengan memetakan masalah berdasarkan cabang-cabang
terkait dan lebih menekankan pada hubungan sebab akibat. Hasil identifikasi penyebab
masalah disajikan dalam Gambar 1.

Gambar 1. Identifikasi Penyebab Isu Prioritas Menggunakan Fishbone


Diagram

C. Penentuan Penyebab Dominan


Dari penyebab-penyebab isu yang telah teridentifikasi, dilakukan penapisan untuk
menentukan penyebab dominan yang akan dicarikan solusinya. Metode penapisan yang
digunakan adalah metode USG (Urgency, Seriousness, Growth). Metode USG ini
menggunakan teknik scoring dengan skala penilaian untuk masing-masing parameter
adalah 1 - 5. Penyebab yang memiliki total skor tertinggi akan dipilih untuk
direkomendasikan solusinya (Tabel 2).

Tabel 2. Analisis Penyebab Berdasarkan Kriteria USG


No Penyebab U S G Total

Media pembelajaran yang kurang


1 4 4 4 12
menarik dan variatif

Kurangnya fasilitas peserta didik saat


2 Pembelajaran Jarak Jauh (laptop, Hp, 4 4 3 11
kuota)

Rendahnya motivasi belajar peserta


3 3 4 3 10
didik saat Pembelajaran Jarak Jauh

4 Belum optimalnya penguasaan TIK guru 3 3 3 9

Berdasarkan Teknik Analisis USG dapat dilihat bahwa penyebab dominan isu
“Ketidakefektifan Pembelajaran Jarak Jauh yang Menyebabkan Learning Loss” adalah
Media Pembelajaran yang Kurang Menarik dan Variatif.
D. Gagasan Kreatif

Beberapa alternaif solusi isu permasalahan “Ketidakefektifan Pembelajaran Jarak


Jauh yang menyebabkan learning loss” berdasarkan penyebab dominannya yaitu sebaai
berikut :
1. Pembuatan media pembelajaran dengan memanfaatkan aplikasi online (Canva,
Quizizz, Edmodo)
2. Pembuatan video pembelajaran
3. Pemakaian alat peraga yang disediakan sekolah
Selanjutnya penulis melakukan analisis dengan Teknik Tapisan MCNAMARA untuk
menentukan solusi utama yang akan direkomendasikan dalam menyelesaikan akar
penyebab dominan.

Tabel 3 Analisis Alternatif Solusi Metode MCNAMARA

No Alternatif Solusi Efektifitas Kemudahan Biaya Total


Pembuatan media pembelajaran
1 dengan memanfaatkan aplikasi 4 4 4 12
online (Canva, Quizzizz, Edmodo)

2 Pembuatan video pembelajaran 3 2 4 9

Pemakaian alat peraga yang


3 2 4 4 10
disediakan sekolah

Berdasarkan hasil analisis MCNAMARA didapatkan total nilai yang paling besar
adalah total nilai dari alternatif solusi “Pembuatan media pembelajaran dengan
memanfaatkan aplikasi online (Canva, Quizizz, Edmodo)”. Solusi tersebut akhirnya menjadi
solusi utama dari isu prioritas dan faktor penyebab di atas.

Anda mungkin juga menyukai