Abstrak— Pembelajaran yang hanya memberikan materi dan The content expert test result is 1,00, and the learning media and
penugasan menyebabkan pembelajaran tidak efektif dan peserta design expert is 1,00, which indicates that interactive learning
didik merasa bosan seperti yang dialami peserta didik kelas VII content is valid. Individual, small group, and field tests
SMP Negeri 2 Rendang pada mata pelajaran Agama Hindu qualification are great and without revision. The average of
materi Asta Brata. Penanganan yang dilakukan untuk students' responses is 94,5%, and the teacher response is 92%,
permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan konten indicating the interactive learning content can improve learning
pembelajaran menggunakan visual novel dengan strategi blended interest, focus, and learning independence, which implies
learning. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and improving learning outcomes. It is also proven by the 96% or
Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil uji ahli isi "high" criteria of effectiveness test that means interactive learning
sebesar 1,00 serta uji ahli media dan desain pembelajaran content significantly improves students learning outcomes.
sebesar 1,00. Uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan
dilakukan oleh peserta didik kelas VIII dengan kualifikasi sangat Keywords: interactive learning content, visual novel, asta brata,
baik dan tanpa revisi. Rerata respon peserta didik sebesar 94,5% blended learning
sedangkan rerata respon pendidik sebesar 92% menunjukkan
bahwa konten pembelajaran interaktif dapat meningkatkan I. PENDAHULUAN
minat belajar, fokus, dan kemandirian dalam pembelajaran yang Teknologi berkembang di berbagai bidang seperti: bidang
berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik yang informatika, sosial, ekonomi, kesehatan, dan pendidikan.
dibuktikan dengan hasil uji efektifitas sebesar 96% atau berada
Teknologi yang berkembang dalam bidang pendidikan
pada kriteria “tinggi” yang berarti konten pembelajaran
mendorong adanya digitalisasi pendidikan. Digitalisasi tersebut
interaktif dapat secara signifikan meningkatkan hasil belajar
peserta didik.
meliputi perangkat pembelajaran, media pembelajaran, serta
penggunaan model yang sesuai dengan karakteristik
Kata Kunci: konten pembelajaran interaktif, visual novel, asta pembelajaran secara digital yang didukung teknologi berbasis
brata, blended learning. website seperti learning management system (LMS).
Learning management system (LMS) merupakan media
Abstract— The learning that only gives materials and assignments yang dapat mengakomodasi pembelajaran jarak jauh atau
affects education cannot be effective, and the students feel bored as pembelajaran dalam jaringan. LMS yang dapat digunakan
experienced by grade VII students of SMP Negeri 2 Rendang on secara gratis, yaitu: Google Classroom, Edmodo, Schoology,
Hindu Religion subjects, especially on Asta Brata material. The
Quipper, Sekolahmu, Zenius, dan Microsoft Teams. LMS
solution is to develop interactive learning content with the visual
memiliki fitur-fitur yang mampu mendukung kebutuhan
novel genre and blended learning strategies. The research method
used is Research and Development (R&D) with the ADDIE model.
pembelajaran. LMS menjadi menarik dan efektif bagi peserta
12
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
didik apabila didukung dengan konten-konten pembelajaran KKM menjadi sebuah tolak ukur bahwa pembelajaran yang
yang menarik dan tidak monoton. Konten pembelajaran yang berlangsung selama ini masih belum optimal atau berjalan
menarik dapat meningkatkan motivasi peserta didik sehinga dengan baik. Terdapat 177 peserta didik (70%) tidak dapat
dapat mendorong keinginan untuk tetap belajar yang memahami materi dengan baik, sehingga pada saat dilakukan
berdampak pada peningkatan hasil belajar. Konten evaluasi pertengahan semester, peserta didik tidak mampu
pembelajaran dapat berupa teks, gambar, suara, video, serta mendapatkan hasil yang memenuhi KKM sebesar 75 ataupun
multimedia atau gabungan dari teks, gambar, suara, dan video. melebihi KKM tersebut. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa
Selain itu, terdapat juga konten pembelajaran interaktif yang hal seperti: 1) peserta didik hanya disuruh untuk membaca
mampu berinteraksi dengan peserta didik. Menurut penelitian buku paket; 2) pendidik hanya menggunakan metode ceramah
[4] dengan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif selama pembelajaran; 3) sumber pelajaran hanya menggunakan
untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial SMP dengan buku paket; dan 4) tidak menggunakan media dan konten yang
hasil peserta didik menjadi antusias untuk mengikuti menarik. Faktor-faktor tersebut didukung dengan hasil angket
pembelajaran. pengembangan multimedia interaktif untuk mata yang disebarkan kepada peserta didik kelas VIII A SMP Negeri
diklat memperbaiki motor listrik mendapatkan peningkatan 2 Rendang menunjukkan hasil bahwa peserta didik tertarik dan
rata-rata hasil belajar peserta didik dalam kategori sedang [8]. senang dalam belajar materi Asta Brata, namun peserta didik
Sehingga dengan konten pembelajaran yang menarik dan kurang memahami materi yang disampaikan oleh pendidik di
interaktif mampu memberikan motivasi, menarik minat belajar kelas serta merasa bosan dengan konten yang disampaikan
peserta didik, dan tentunya berpengaruh terhadap dalam pembelajaran. Hal tersebut disebabkan pendidik hanya
meningkatnya hasil belajar peserta didik. menggunakan buku paket sebagai sumber belajar dan tidak ada
Pembelajaran dari rumah pada masa pandemi dengan konten yang interaktif dan menarik perhatian peserta didik
memanfaatkan LMS harus memperhatikan model pembelajaran selama pembelajaran. Di sisi lain, terdapat 91% peserta didik
yang digunakan agar sesuai dengan kondisi peserta didik dan menyatakan sangat setuju menginginkan konten pembelajaran
kondisi satuan pendidikan. Model pembelajaran yang baik yang disampaikan pendidik bervariasi dan tidak hanya
digunakan dalam pembelajaran jarak jauh dari rumah adalah menggunakan ceramah dan buku paket saja. Selain konten
blended learning. Model ini menggabungkan pembelajaran yang variatif, terdapat 91% peserta didik sangat setuju jika
tatap muka dengan pembelajaran menggunakan e-learning. konten tersebut dibawakan dalam bentuk simulasi cerita yang
Adaptasi pendidikan pada saat pandemi Covid-19 diperlukan berisikan gambar, video, suara, dan interaktif. Peserta didik
pembelajaran yang inovatif dengan menggunakan blended sangat setuju bahwa sudah terbiasa menggunakan LMS dan
learning dengan memanfaatkan fitur-fitur dalam LMS [13]. sarana seperti: smartphone, laptop atau komputer yang
Penelitian mengenai penggunaan media e-learning dengan mendukung pembelajaran daring. Di sisi lain, pendidik juga
model blended learning yang menunjukkan ahwa dengan mengalami permasalahan serupa dengan peserta didik.
model tersebut sangat efektif dan praktis [21]. Penggunaan Berdasarkan angket peserta didik yang menyatakan bahwa
blended learning dengan media Schoology juga menunjukkan tertarik dan senang terhadap konsep bercerita dalam
prestasi belajar peserta didik meningkat dan kemandirian pembelajaran, maka konten pembelajaran dikembangkan
peserta didik cendrung lebih baik dan selalu bersaing [24]. dalam genre visual novel. Visual novel merupakan sub-genre
Sehingga penggunaan model blended learning dapat dari cerita interaktif yang mampu memberikan pengalaman
mendorong pembelajaran yang inovatif, keratif, serta dapat pada pengguna untuk mendapatkan akhir (ending) cerita yang
meningkatkan hasil belajar peserta didik jika digunakan dalam berbeda-beda [6]. Visual novel yang digunakan dalam
pembelajaran jarak jauh. pembelajaran sudah diteliti dan menunjukkan hasil yang baik
Pembelajaran daring juga memiliki beberapa kendala sehingga dapat menjadi dukungan dalam penelitian ini.
seperti yang dijelaskan oleh [17] yaitu pada pembelajaran Penelitian yang menggunakan visual novel dengan speech-
Agama Hindu di SD Jembatan Budaya mengalami recognition dalam mengusai english expression mendapatkan
permasalahan yaitu: terjadi peningkatan rasa malas belajar, hasil yang signifikan dimana hasil posttest pada kelas
pemahaman materi yang kurang maksimal, penurunan fokus eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol [3]. Begitu
belajar, sarana dan prasrana yang tidak mendukung juga dengan penelitian yang menggunakan visual novel sebagai
pembelajaran daring, serta kendala biaya. game edukasi pada mata pelajaran IPA di SD Negeri
Hasil belajar yang menurun dapat dilihat dari data hasil Cibalongsari IV Karawang yang mendapatkan hasil bahwa
penilaian tengah semester (PTS) Pendidikan Agama Hindu dan dengan menggunakan visual novel terjadi peningkatan hasil
Budi Pekerti kelas VII yang berjumlah 252 orang peserta didik belajar dari nilai pretest sebesar 58,21% menjadi 72,5% pada
di SMP Negeri 2 Rendang pada tahun ajaran 2019/2020. Hasil posttest [11]. Sehingga konten pembelajaran yang disampaikan
yang diperoleh menunjukkan terdapat peserta didik yang belum melalui cerita dan bersifat interaktif menggunakan visual novel
memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM). Perbandingan diyakini mampu meningkatkan ketertarikan dan motivasi
nilai peserta didik yang belum memenuhi KKM sangat jauh peserta didik untuk tetap belajar sehingga hasil belajar
dengan peserta didik yang belum memenuhi KKM sebesar meningkat secara signifikan.
70%, sedangkan peserta didik yang sudah memenuhi KKM Berdasarkan pemaparan di atas, maka penulis termotivasi
sebesar 30%. Persentase peserta didik yang tidak memenuhi untuk melakukan penelitian pengembangan konten
13
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
14
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
15
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
16
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
17
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
aplikasi desktop, aplikasi mobile android, dan aplikasi storyboard yang berisikan gambaran atau visualisasi
berbasis website yang nantinya digunakan dalam LMS tampilan dan komponen yang akan ditampilkan seperti
untuk mendukung pembelajaran jarak jauh. LMS yang pada Gambar 1.
digunakan adalah Schoology dengan fitur yang
mendukung visual novel disematkan dan digunakan
dalam LMS tersebut.
Hasil analisis yang sudah diperoleh dilanjutkan
dengan validasi oleh pendidik pengampu mata
pelajaran Agama Hindu kelas VII untuk
mengkonfirmasi kesesuaian hasil analisis terhadap
kebutuhan dan keadaan di lapangan. Hasil analisis
sesuai dengan keadaan sebenarnya di lapangan
sehingga dinyatakan valid dan layak digunakan.
Gambar 1. Scene Konten Pembelajaran Interaktif
Pada Storyboard
Evaluasi pada desain pembelajaran dan desain RPP
2. Desain (Design) dilakukan dengan cara melakukan wawancara kepada
Pada perancangan pembelajaran dengan strategi pendidik mata pelajaran Agama Hindu kelas VII.
blended learning memanfaatkan media WhatsApp, Pendidik menyatakan desain pembelajaran yang
LMS Schoology, dan Google Meet untuk dirancang dengan strategi blended learning sudah
mempermudah dan mendukung pembelajaran yang dipetakan dengan benar, sesuai silabus, serta sesuai
akan dilakukan dengan konten pembelajaran interaktif dengan kondisi peserta didik. Begitu juga dengan RPP
yang dibuat. Media WhatsApp digunakan sebagai yang dirancang sudah sesuai dengan kurikulum,
sarana komunikasi antara pendidik dan peserta didik silabus, dan tahapan yang digunakan juga sudah sesuai.
baik untuk berdiskusi maupun menyampaikan instruksi Desain storyboard dinyatakan valid dan layak
pembelajaran yang akan dilaksanakan dengan digunakan dimana sudah sesuai dengan genre visual
Schoology untuk mengakses konten pembelajaran novel, sudah menyampaikan materi secara lengkap,
interaktif dan pertemuan secara virtual menggunakan memiliki komponen interaktif, serta dapat
Google Meet. Materi yang sudah dipetakan dalam menggambarkan setiap komponen dengan baik
konten pembelajaran interaktif digunakan sebagai sehingga dapat dilanjutkan ketahap pengembangan.
dasar dalam merancang penyampaian materi pada
konten pembelajaran interaktif. Materi akan dipelajari 3. Pengembangan (Development)
selama empat pertemuan dengan dua konsep Asta Asset yang dihasilkan dibuat untuk digunakan
Brata pada setiap pertemuannya. dalam visual novel terdiri dari gambar, video, dan
RPP yang dibuat didasari dari desain pembelajaran suara. Beberapa asset juga menggunakan free license
dan kurikulum yang digunakan sekolah yaitu asset seperti background pada setiap scene yang
kurikulum 2013 revisi. RPP yang dirancang diawali berbeda-beda agar dapat mempercepat pengembangan
dengan kegiatan pembukaan dengan tujuan menarik konten pembelajaran. Gambar karakter, tombol, dan
perhatian peserta didik agar terfokus pada gambar pendukung lainnya dibuat dengan Adobe
pembelajaran yang akan dilaksanakan. Kegiatan Illustrator CC 2019, sedangkan beberapa gambar latar
pembukaan tersebut terdiri dari mengucapkan salam, belakang (background) dibuat dengan Adobe
absensi, memberikan apresiasi dan motivasi, serta Photoshop CC 2018. Berikut merupakan hasil
menyampaikan kompetensi dan tujuan pembelajaran pembuatan asset karakter, tombol, dan latar belakang.
yang harus dicapai pada pertemuan tersebut. Kegiatan
selanjutnya adalah kegiatan inti dimana pendidik
mengarahkan peserta didik untuk mengakases LMS
Schoology dan menggunakan konten pembelajaran
interaktif. Setelah kegiatan inti berakhir, dilanjutkan
dengan kegiatan penutup yaitu memberikan penguatan
pemahaman, apresiasi, menyimpulkan pembelajaran,
memberikan balikan terhadap pembelajaran yang
sudah berlangsung, evaluasi dan penilaian,
memberikan informasi awal terkait pembelajaran
selanjutnya, dan menutup pembelajaran.
Hasil dari rancangan konten pembelajaran
interaktif dengan genre visual novel ini berupa Gambar 2. Contoh Asset Karakter
18
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
19
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
20
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
21
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
konten pembelajaran interaktif yang digunakan dan 4.5 yang dibagi menjadi empat pertemuan. Pada setiap
selama pembelajaran adalah “Efektif”. pertemuan dibahas dua konsep kepemimpinan dari Asta Brata.
Desain pembelajaran tersebut digunakan sebagai dasar dalam
Tabel 1. Kriteria Gain Ternormalisasi
pembuatan RPP. Penyusunan RPP juga menggunakan acuan
Indeks Gain Interpretasi kurikulum 2013 revisi yang digunakan sekolah agar
0.7<g ≤ 1 Efektif pembelajaran dapat teratur dan terarah. Fokus dalam tahap
0,3 < g ≤ 0,7 Cukup Efektif desain adalah rancangan konten pembelajaran interaktif dengan
0,0<g≤ 0,3 Kurang efektif genre visual novel. Rancangan konten pembelajaran dibuat
(Hake dalam Agustini, dkk., 2019: 326)
dalam bentuk storyboard yang terdiri dari beberapa komponen
B. Pembahasan yaitu: dialog karakter, materi berupa gambar, video ilustrasi,
Pengembangan konten pembelajaran interaktif bergenre pertanyaan tantangan, dan kuis. Setiap bagian-bagian dari
visual novel untuk kelas VII didasari dengan adanya hasil materi Asta Brata divisualisasikan dengan karakter-karakter
belajar yang rendah pada mata pelajaran Agama Hindu pada dengan sifat yang mengamalkan konsep Asta Brata sehingga
kelas VII SMP Negeri 2 Rendang dengan hasil penilaian terdapat delapan bagian sesuai jumlah sifat dari Asta Brata
tengah semester (PTS) pada tahun ajaran 2019/2020 yang yaitu: Indra Brata, Yama Brata, Surya Brata, Chandra Brata,
masih belum memenuhi KKM. Terdapat 70% atau 117 dari Bayu Brata, Baruna Brata, Agni Brata, danPrhtiwi/Kwera
252 peserta didik yang belum bisa mencapai KKM yang Brata. Pada tahap ini dilakukan diskusi dengan dosen
disebabkan beberapa hal berdasarkan angket yang telah diisi pembimbing dan guru pamong terkait desain pembelajaran,
oleh peserta didik kelas VIII, yaitu: 1) pembelajaran hanya RPP, dan storyboard yang telah dibuat. Hasil yang diperoleh
membaca buku; 2) selama pembelajaran pendidik hanya saat berdiskusi adalah rancangan yang dibuat sudah seusai dan
menggunakan metode ceramah; 3) sumber belajar hanya buku dapat dilanjutkan dengan tahap pengembangan.
paket; dan 4) tidak menggunakan media dan konten yang Tahap pengembangan (development) konten pembelajaran
menarik. Pendapat peserta didik juga didukung dengan hasil interaktif dilakukan secara bertahap dari membuat asset
angket yang diisi oleh pendidik Agama Hindu kelas VII karakter, latar belakang, tombol, video, dan musik. Asset yang
dimana dalam pembelajaran dinyatakan bahwa tidak dibuat disusun dalam visual novel dengan menggunakan
menggunakan alat-alat khusus seperti: persentasi, video, TyranoBuilder. Evaluasi dari tahap pengembangan dilakukan
maupun gambar penunjang, melainkan menggunakan papan dengan pengujian dengan ahli isi serta ahli media dan desain
tulis untuk menuliskan materi yang bersumber dari buku paket pembelajaran. Uji ahli isi dilakukan oleh pendidik pengampu
saja. Berdasarkan hal tersebut, peserta didik menjadi kesulitan mata pelajaran Agama Hindu kelas VII di SMP Negeri 2
dalam memahami materi Asta Brata yang bersifat abstrak Rendang dan dosen Agama Hindu dari Universitas Hindu
karena menyangkut sifat-sifat dewa yang bahkan tidak dapat Negeri I Gusti Bagus Sugriwa memperoleh hasil yaitu tingkat
dilihat oleh peserta didik. Materi Asta Brata harus dapat validasi isi sebesar 1.00 atau “Sangat Tinggi”. Hasil tersebut
digambarkan secara jelas terkait konsep kepemimpinan setiap menunjukkan bahwa dari isi konten pembelajaran sudah sesuai
bagiannya dan diberikan contoh secara nyata dalam kehidupan dengan kriteria-kriteria yang sudah ditentukan sehingga sudah
sehari-hari. Berdasarkan masalah tersebut, penulis merancang memenuhi syarat untuk dapat digunakan dalam pembelajaran.
dan mengusulkan sebuah solusi untuk mengatasi masalah yang Selanjutnya pada uji ahli media dan desain pembelajaran
dihadapi dalam pembelajaran Agama Hindu kelas VII dilakukan oleh dosen di lingkungan Universitas Pendidikan
khususnya pada materi Asta Brata yaitu dengan pengembangan Ganesha yaitu Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd dari prodi
konten pembelajaran interaktif bergenre visual novel yang Teknologi Pendidikan dan Ni Nyoman Sri Witari,S.Sn.,M.Ds
menggunakan strategi blended learning. Konten pembelajaran dosen dari Prodi Desain Komunikasi visual (DKV) sehingga
interaktif bergenre visual novel dikembangan menggunakan diperoleh hasil koofesien validasi sebesar 1,00 atau tingkat
model ADDIE. Penulis melakukan pengembangan sesuai validasi konten pembelajaran interaktif “Sangat Tinggi”.
dengan tahapan ADDIE dan melakukan evaluasi pada setiap Konten pembelajaran yang sudah divalidasi dengan kelayakan
tahap. “Sangat Tinggi” dapat digunakan dalam pembelajaran yaitu
Pada tahap analisis, penulis melakukan observasi terhadap pada tahap implementasi atau digunakan dalam pembelajaran.
pembelajaran Agama Hindu kelas VII pada materi Asta Brata Hal tersebut didukung dengan penilitian [18] yang menyatakan
dan melakukan analisis kebutuhan, mata pelajaran Agama bahwa konten pembelajaran interaktif yang sudah memperoleh
Hindu pada materi Asta Brata, sumber belajar, karakteristik validasi oleh alhi isi dan ahli media dapat digunakan dalam
peserta didik, dan pemanfaatan teknologi. Hasil yang diperoleh pembelajaran.
dievaluasi dengan wawancara dengan pendidik serta Implementasi konten pembelajaran interaktif dibagi
mendapatkan hasil valid dan layak digunakan sehingga dapat menjadi beberapa kegiatan yaitu uji perorangan, uji kelompok
dialnjutkan pada tahap berikutnya. kecil, uji lapangan, penggunaan konten pembelajaran interaktif
Penulis melanjutkan pada tahap desain dengan merancang dalam pembelajaran, dan uji respon. Tahap uji perorangan
desain pembelajaran dengan strategi blended learning. dilakukan kepada tiga peserta didik kelas VIII dengan tingkat
Pembelajaran dirancang sesuai dengan kompetensi dasar 3.5 kemampuan tinggi, sedang, dan rendah di mana peserta didik
tersebut merepresentasikan peserta didik lainnya dengan tiga
22
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
tingkat kemampuan tersebut dalam pembelajaran. Hasil uji Hindu kelas VII di SMP Negeri 2 Rendang. Hasil belajar
perorangan sebesar 95,53% dengan kualifikasi “sangat baik peserta didik yang meningkat setelah menggunakan konten
dan tidak perlu revisi”. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran interaktif bergenre visual novel juga didukung
konten pembelajaran interaktif dapat digunakan dengan baik lima penelitian terkait yaitu dari segi konten pembelajaran
oleh peserta didik dengan kemampuan tinggi, sedang, dan interaktif yaitu penelitian dari [26] yang menyatakan bahwa
rendah. Kegiatan dilanjutkan dengan uji kelompok kecil multimedia interaktif dalam hal ini adalah konten pembelajaran
dengan peserta didik kelas VIII SMP Negeri 2 Rendang interaktif dapat digunakan dalam pembelajaran dan berdampak
berjumlah 15 orang yang dipilih secara acak. Hasil perhitungan signifikan terhadap hasil belajar peserta didik jenjang SMP,
data responden uji kelompok kecil yaitu sebesar 92,53% dari sisi strategi blended learning yaitu penelitian dari [24]
dengan kualifikasi “sangat baik dan tidak perlu revisi”. menyatakan bahwa pembelajaran dengan blended learning
Responden tidak memberikan revisi terhadap konten dapat memberikan kemandirian, motivasi, keaktifan, serta
pembelajaran sehingga pengujian dilanjutkan pada uji kreativitas belajar yang tinggi berimplikasi pada hasil belajar
lapangan. Uji lapangan dilakukan dengan 30 peserta didik yang meningkat, di serta dari sisi penggunaan visual novel
kelas VIII SMP Negeri 2 Rendang yang dipilih secara acak dalam pembelajaran yaitu penelitian dari [11] yang
serta berbeda dengan responden pada uji perorangan dan uji menyatakan bahwa penggunaan visual novel dalam
kelompok kecil. Pemilihan responden yang berbeda bertujuan pembelajaran dapat dengan baik menceritakan dan
untuk mendapatkan hasil yang lebih valid dari berbagai menggambarkan sosok seseorang serta implikasinya terhadap
perspektif. Hasil uji lapangan yaitu sebesar 94,83% dengan peningkatan hasil belajar.
kualifikasi sangat baik dan tanpa revisi. Berdasarkan hasil uji
perorangan, uji kelompok kecil, dan uji lapangan, konten V. PENUTUP
pembelajaran interaktif bergenre visual novel dapat digunakan
dalam pembelajaran Agama Hindu kelas VII di SMP Negeri 2 A. Simpulan
Rendang karena konten pembelajaran interaktif memiliki Hasil pembahasan penelitian Pengembangan Konten
kualifikasi sangat baik dan tidak ada revisi atau perbaikan yang Pembelajaran Interaktif Bergenre Visual Novel Berstrategi
harus dilakukan. Hasil perhitungan respon peserta didik Blended Learning Mata Pelajaran Agama Hindu Materi Asta
diperoleh nilai rata-rata (x) > 43.95 atau 52,00 > 43,95 dimana Brata dapat ditarik kesimpulan yaitu sebagai berikut.
semua peserta didik menyatakan respon sangat baik terhadap 1. Pengembangan konten pembelajaran interaktif
konten pembelajaran interaktif. Hal ini juga sejalan dengan bergenre visual novel berstrategi blended learning pada
hasil perhitungan respon pendidik selama pembelajaran mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata
menggunakan konten pembelajaran interaktif dimana hasil menggunakan model ADDIE yaitu: Analysis, Design,
yang diperoleh adalah rata-rata (x) = 46 atau 46 > 40 dengan
Development, Implementation, dan Evaluation. Uji ahli
kategori respon sangat baik. Respon pendidik yang sangat baik
isi serta ahli media dan desain pembelajaran
menunjukkan bahwa pendidik menjadi lebih fokus,
dipermudah dalam menyampaikan materi Asta Brata, dan mendapatkan nilai koofesien validasi sebesar 1,00
dipermudah melakukan evaluasi belajar, sehingga implikasinya dengan kriteria validasi “Sangat Tinggi”. Pada tahap
dapat menjadikan peserta didik lebih mendiri dan aktif selama implementasi diperoleh hasil uji perorangan dengan
pembelajaran. Begitu juga dengan respon peserta didik yang tiga peserta didik sebesar 93,53%, hasil uji kelompok
sangat baik menunjukkan bahwa selama pembelajaran peserta kecil dengan 15 peserta didik yaitu sebesar 92,53%,
didik mendapatkan manfaat berupa kemudahan memahami dan uji lapangan diperoleh hasil sebesar 94,83% yang
materi, tidak membosankan, dan mendapatkan gambaran menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif
secara rill terhadap materi Asta Brata yang berimplikasi pada dapat digunakan dalam pembelajaran. Begitu juga
peningkatan hasil belajar peserta didik. Peningkatan hasil dengan hasil uji efektivitas memperoleh nilai
belajar tersebut dapat dilihat dari rata-rata nilai pretest sebesar kooefesien gain 0,96 yang berada pada interval 0,7-
65,77 meningkat menjadi 98,22 pada posttest atau meningkat 1,00 menunjukkan bahwa tingkat efektivitas dalam
49,34%. Selain hasil belajar, peneliti juga mengukur tingkat meningkatkan hasil belajar tinggi.
efektivitas dari konten pembelajaran interaktif yang 2. Konten pembelajaran interaktif dapat digunakan dalam
dikembangkan dengan menggunakan hasil pretest dan posttest. membantu peserta didik maupun pendidik dalam
Hasil tersebut dihitung dengan rumus N-Gain sehingga pembelajaran. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil
diperoleh hasil N-Gain sebesar 0,96 yang termasuk ke dalam rata-rata uji respon peserta didik setelah menggunakan
indeks 0,7<g≤1,00 yaitu efektivitas konten pembelajaran konten pembelajaran interaktif sebesar 52,00 jika
interaktif adalah efektif. Konten pembelajaran yang efektif
dibandingkan dengan kriteria respon peserta didik yang
menandakan bahwa konten pembelajaran interaktif berhasil
menunjukkan bahwa peserta didik memberikan respon
dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil belajar
peserta didik yang meningkat sesuai dengan harapan sangat baik. Respon pendidik juga menunjukkan hasil
pengembangan konten pembelajaran interaktif bergenre visual yang sama dimana rata-rata hasil uji respon pendidik
novel berstrategi blended learning dalam pembelajaran Agama
23
e-ISSN: 2685-7006 | p-ISSN: 2252-9063
Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika
(KARMAPATI)
Volume 11, Nomor 1, Tahun 2022
yaitu sebesar 46,00 jika dibandingkan dengan kriteria [9] Darma, I. K., I. G. M. Karma., I. M. A. Santiana. (2020). Blended
learning, inovasi strategi pembelajaran matematika di era revolusi
respon pendidik menunjukkan hasil sangat baik. industri 4.0 bagi pendidikan tinggi. Prosiding Seminar Nasional
Matematika. 3. 527-539.
B. Saran
[10] Dwiyogo, Wasis D. (2020). Pembelajaran Di Masa Covid-19 Work
Sarang yang dapat penulis sampaikan berdasarkan hasil From Home. Malang: Wineka Media.
pengembangan dan kesimpulan yaitu sebagai berikut. [11] Fatah, H. A., Asep J.& Nono Heryana. (2020). Game edukasi
1. Kepada pendidik dan satuan pendidik diharapkan dapat pembelajaran ipa berbasis visual novel studi kasus: sdn cibalongsari iv
menggunakan konten pembelajaran interaktif bergenre karawang. Journal of Information System. 5(2). 176-191. Doi:
10.33633/joins.v5i2.3812.
visual novel pada mata pelajaran lain sehingga materi
[12] Febrianti, dkk. (2020). New Normal Era – Edisi II. Yogyakarta: Zahir
dapat disampaikan lebih mudah, tujuan pembelajaran Publishing.
dapat dicapai, menarik minat belajar peserta didik [13] Gusty, Sri. dkk. (2020). Belajar Mandiri: Pembelajaran Daring di
sehingga berimplikasi pada hasil belajar peserta didik Tengah Pandemi Covid-19. Yayasan Kita Menulis.
yang baik. [14] I. G. B. Subawa, I. N. E. Mertayasa, K. Agustini, and D. S. Wahyuni,
2. Pengembangan konten pembelajaran interaktif Design of user satisfaction evaluation instrument of informatics
bergenre visual novel dengan engine TyranoBuilder engineering education graduates, faculty of engineering and vocational,
universitas pendidikan ganesha. J. Phys. Conf. Ser., vol. 1810, no. 1,
belum menggunakan beberapa fitur yang tersedia, 2021, doi: 10.1088/1742-6596/1810/1/012067
sehingga disarankan bagi pengembang selanjutnya agar [15] Lebowitz, Josiah, Chris Klug. (2011). Interactive Storytelling for Video
dapat menggunakan fitur-fitur yang tersedia maupun Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable
mengembangkan menggunakan engine yang lain. Characters and Stories. Oxford: Focal Press.
3. Penelitian ini menunjukkan hasil yang signifikan dalam [16] Lestari, Novia. (2019). Media Pembelajaran Berasis Multimedia
Interaktif. Jawa Tengah: Penerbit Lakeisha.
meningkatkan hasil belajar peserta didik sehingga bagi
[17] Mahayoni, Ni Made Sri. (2020). Penggunaan aplikasi zoom meeting
peneliti lain agar dapat menggunakan penelitian ini pada pembelajaran agama hindu di masa pandemi. Jurnal Widya Sastra
sebagai rujukan maupun acuan dalam melakukan Pendidikan Agama Hindu. 3(1). 47-53.
penelitian pengemangan konten pembelajaran interaktif [18] Nafi’a, Muhammad Z. I. I Nyoman Sudana D. dan Yerry Seopriyanto.
serupa. (2020). Pengembangan multimedia interaktif materi perkembangan
kemajuan teknologi pada mata pelajaran ilmu pengetahuan sosial.
REFERENSI JKTIP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. 3(3). 272-281.
10.17977/um038v3i32020p272.
[19] Nana. (2020). Pengembangan Bahan Ajar. Jawa Tengah: Penerbit
[1] Agustini, K., Santyadiputra, G. S., & Sugihartini, N. (2019). Visualizing Lakeisha.
the stages of the educational research methodology into animation
[20] Pratama, D., Wardani W. G. W., & Akbar T. (2018). The visual
infographics for vocational students. Jurnal Pendidikan Vokasi. 9(3),
elements strength in visual novel game development as the main appeal.
318-328.
Mudra Jurnal Seni Budaya, 33(3), 326.
[2] Akhiruddin, dkk. (2019). Belajar dan Pembelajaran. Gowa: CV. Cahaya https://doi.org/10.31091/mudra.v33i3.455.
Bintang Cemerlang.
[21] Pratiwi, N. L. P. A., Desi Seri Wahyuni, & Nyoman Sugihartini. (2020).
[3] Amalo, E. A., Agusalim I. D., & Murdaningtyas C. D. (2017). Efektivitas media e-learning dengan model blended learning pada mata
Developing visual novel game with speech-recognition interactivity to pelajaran administrasi sistem. Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan
enhance student’s mastery on english expressions. Jurnal Sosial Teknik Informatika (KARMAPATI), 9(2), 275–285.
Humaniora, 10(2), 129–136.
[22] Sudarsana, I. K., dkk. (2020). COVID-19: Perspektif Pendidikan.
[4] Arinda, F. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif Yayasan Kita Menulis.
ilmu pengetahuan sosial smp. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi
[23] Sugita, Ida Made. (2017). Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti.
Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 2(2),
Jakarta : Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.
302–306. https://doi.org/10.17977/um031v2i22016p302.
[24] Tsaniyah, Siti F. Hena Dian A. & Hestiningtyas Y. P. (2019). Pengaruh
[5] Branch, Robert Maribe. (2009). Instructional Design: The ADDIE
model blended learning menggunakan schoology terhdap prestasi belajar
Approach. New York: Springer Science + Business Media.
ditinjau dari kemandirian belajar peserta didik. RAINSTEK: Jurnal
[6] Camingue, J., Melcer E. F., & Carstensdottir E. (2020). A (Visual) Teapan Sains & Teknologi. 1(1). 71-77.
Novel route to learning: a taxonomy of teaching strategies in visual
[25] Wijoyo, Hadion, dkk. (2020). Blended Learning Suatu Panduan.
novels. International Conference on the Foundations of Digital Games
Sumatra Barat : CV Insan Cendikia Mandiri.
(FDG ’20) At: Bugibba, Malta, 1–13.
https://doi.org/10.1145/3402942.3403004. [26] Yunita, Rista. Henry Praherdiono., & Eka Pramono Adi. (2019).
Pengembangan multimedia interaktif materi fotosintesis untuk peserta
[7] Cavallaro, Dani. (2009). Anime and The Visual Novel: Narrative
didik kelas VIII sekolah menengah pertama. JKTP: Jurnal Kajian
Structure, Design and Play At The Crossroads of Animation and
Teknologi Pendidikan. 2(4). 284-289.
Computer Game. North Carolina: McFarland & Company, Inc.,
Publisher.
[8] Chandra, Oriza, dkk. (2019). Pengembangan multimedia interaktif mata
diklat memperbaiki motor listrik guna peningkatan hasil belajar.
Prespektif Pendidikan dan Kependidikan. 10(2). 7-15.
24