Anda di halaman 1dari 2

BAB 1

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Remaja merupakan masa peralihan dari usia anak menjadi dewasa. Pada umumnya
masa remaja dianggap mulai saat anak secara seksual menjadi matang dan berakhir saat anak
mencapai usia matang secara hukum. Piaget (dalam Hurlock, 1990) menyatakan secara
psikologi masa remaja adalah usia dimana individu berintegrasi dengan masyarakat dewasa,
usia di mana anak tidak lagi merasa di bawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan
berada dalam tingkatan yang sama, atau paling tidak sejajar. Memasuki masyarakat dewasa
ini mengandung banyak aspek afektif, lebih atau kurang dari usia pubertas.

Kecanduan game didefinisikan sebagai pola perilaku bermain, baik pe rmainan online
maupun offline (game digital atau video game) dengan beberapa tanda, sebagai berikut : 1)
Tidak dapat mengendalikan keinginan bermain game; 2) Lebih memprioritaskan bermain
game dibandingkan minat terhadap kegiatan atau aktivitas lainnya; 3) Seseorang terus
bermain game meski ada konsekuensi negatif yang jelas terlihat.

Menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009), kecanduan game online adalah
menggunakan komputer atau smartphone secara berlebihan dan terus menerus yang akan
menimbulkan munculnya permasalahan pada aspek sosial, emosional dan pemain tidak bisa
mengendalikan permainan game yang secara berlebihan. Menurut Weinstein (2010),
kecanduan game online adalah menggunakan game online secara berlebihan atau komplusif
yang berpengaruh pada kehidupan sehari-hari.

Seseorang yang mengalami kecanduan pada game online akan menggunakan game
online secara terus menerus, mengisolasi diri dari kontak sosial, dan lebih fokus untuk
pencapaian dalam bermain game online dan mengabaikan hal-hal lainnya. Berdasarkan
uraian dari pendapat-pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa kecanduan game
online adalah menggunakan game online secara berlebihan atau kompulsif, terus-menerus,
yang kemudian mengisolasi diri dari kehidupan sosialnya, fokus pada game online dan tidak
bisa mengendalikannya. Adapun aspek yang mengacu pada masalah yang disebabkan karena
bermain game berlebihan. Masalah dengan lingkungan sosial, maupun yang timbul dalam diri
individu, seperti konflik intrapsikis dan perasaan subjektif dari hilangnya kontrol. Masalah-
masalah yang dapat dihadapi oleh pecandu game online dapat bersifat fisik maupun sosial.
Secara fisik, pemain yang berlebihan dalam bermain game online akan mengganggu tidur dan
kebutuhan lainnya, sehingga akan mengganggu kerja tubuh yang membutuhkan istirahat dan
pemenuhan kebutuhan yang cukup. Pecandu juga akan mengalami masalah dengan sosial
seperti yang disebutkan dalam aspek konflik sebelumnya. Selain itu juga permasalahan dalam
kegiatan lainnya misalnya masalah pekerjaan atau perkuliahan bagi mahasiswa.

Kecanduan game online yang dialami pada masa remaja, dapat mempengaruhi aspek
sosial remaja dalam menjalani kehidupan sehari-hari, karena banyaknya waktu yang
dihabiskan di dunia maya mengakibatkan remaja kurang berinteraksi dengan orang lain dalam
dunia nyata. Hal ini tentunya mempengaruhi kegiatan sosial yang biasa dilakukan oleh
kebanyakan orang lain. Cromie dalam Lee Kem menyebutkan ancaman paling umum saat
seseorang kecanduan adalah ketidakmampuannya dalam mengatur emosi. Individu lebih
sering merasakan perasaan sedih, kesepian, marah, malu, takut untuk keluar, berada dalam
situasi konflik keluarga yang tinggi, dan memiliki self-esteem yang rendah. Hal ini
mempengaruhi hubungan dengan orang lain. Pecandu juga kesulitan membedakan antara
permainan atau fantasi dan realita. Pecandu cenderung menutupi masalah psikologis tersebut.
Munculnya berbagai macam permainan game online, sebagian besar berasal dari
pihak pelajar, mahasiswa atau masyarakat karena pada umumnya yang belum mengetahui
secara spesifik dampak dari permainan game online, karena yang mereka mengerti dan
mereka lakukan dengan bermain game online adalah untuk sekedar hiburan dan
menghilangkan kebosanan atas kegiatan-kegiatan yang telah dilaluinya sebelumnya. Tidak
ada yang salah dengan kemajuan teknologi, karena kemajuan teknologi tidak lepas dari
bagian pendidikan.

B. RUMUSAN MASALAH
1. Faktor apa saja yang mendorong para remaja menjadi kecanduan bermain game online ?
2. Bagaimana dampak game online pada perilaku sosial para remaja tersebut ?

C. TUJUAN PENELITIAN
1. Untuk mengetahui faktor yang mendorong para remaja menjadi kecanduan bermain game
online.
2. Untuk mengetahui dampak game online pada perilaku sosial para remaja.

D. MANFAAT PENELITIAN
1. Manfaat Teoritis

Dapat memperkaya khasanah dalam melakukan penelitian terhadap bidang yang sama
dalam hal perkembangan game online sekarang ini.

2. Manfaat Praktis
a. Dapat dijadikan sebagai pengukur kemampuan guru bimbingan konseling dalam
menemukan suatu fenomena atau permasalahan yang terjadi di masyarakat serta
untuk menguji kemampuan peneliti dalam menganalisis fenomena kecanduan para
remaja akan bermain game online.
b. Dapat berguna bagi para pembaca supaya tahu apa saja dampak game online untuk
anak usia remaja bahkan bagi pembaca tersebut.
c. Memberikan informasi kepada orang tua agar lebih memperhatikan anak-anaknya
sehingga tidak melalaikan belajarnya demi bermain game online.

Anda mungkin juga menyukai