PERSAMAAN
Pemboleh ubah yang sama iaitu panjang,lebar,tinggi
PERBEZAAN
Dapatkan nilai-nilai panjang,lebar,tinggi,kemudian kira:
Luas permukaan = panjang*lebar*tinggi
Dapatkan nilai-nilai panjang,lebar,tinggi,kemudian kira:
Isipadu = panjang*lebar*tinggi
TEKNIK PENISKALAAN
Penentuan aspek-aspek penting terdiri daripada:
Pengiraan luas permukaan bentuk prisma segi tiga(tapak)
a)Nilai-nilai panjang,lebar,tinggi
b)Formula Matematik
Luas permukaan =panjang*lebar*tinggi
Pengiraan isipadu bentuk prisma segi tiga(tapak)
Isipadu =panjang*lebar*tinggi
TEKNIK PENGITLAKAN
Algoritma dalam bentuk pseudokod
1.Mula
2.Masukkan panjang*lebar*tinggi
3.Kira
3.1.Luas permukaan bentuk prisma segi tiga(tapak)
=panjang*lebar*tinggi
3.2.Isipadu bentuk prisma segi tiga(tapak)
=panjang*lebar*tinggi
4.Papar luas permukaan ,isipadu prisma segi tiga(tapak)
5.Tamat
FASA 3 : PENGEKODAN
TEKNIK LERAIAN
a) Masalah besar
Mengekod algoritma ,mengira luas permukaan dan isipadu prisma segi tiga (tapak)
b) Bahagian-bahagian kecil
i) Pengisytiharan pemboleh ubah dan pemalar
ii) Input
iii) Proses
iv)Output
TEKNIK PENGECAMAN CORAK
Corak yang dapat dicamkan bagi setiap bahagian kecil ialah penggunaan jenis data float.
i) Pengisytiharan pemboleh ubah dan pemalar
Pemboleh ubah untuk menyimpan nilai
ii) Input
Pengguna memasukkan satu nilai numerik untuk panjang,memasukkan satu nilai numerik untuk
lebar dan memasukkan satu nilai numerik untuk tinggi
iii) Proses
Kira luas permukaan =panjang*lebar*tinggi
Kira isipadu =panjang*lebar*tinggi
iv)Output
Papar luas permukaan dan isipadu prisma segi tiga (tapak)
TEKNIK PENISKALAAN
Penentuan aspek-aspek penting terdiri daripada:
i)Pengisytiharan pemboleh ubah dan pemalar
Pemboleh ubah untuk menyimpan nilai:
-panjang
-lebar
-perimeter
-tinggi
-isipadu
Semua pemboleh ubah yang terlibat diisytihar sebagai float.
Panjang=float (input
(“\n Masukkan panjang:”))
Lebar=float(input
(“Masukkan lebar:”))
Tinggi =float (input
(“Masukkan tinggi:”))
ii) Input
Kod arahan mesej dorongan (prompt message):
iii) Proses
Kod arahan mengira luas permukaan dan isipadu:
#Proses
Luas= panjang*lebar*tinggi
Isipadu=panjang*lebar*tinggi
iv) Output
Kod arahan memaparkan nilai luas permukaan dan isipadu prisma segi tiga (tapak)
Masukkan panjang:
7
Masukkan lebar:
7
Masukka tinggi :
7
**Proses exited – Return code:0**
Press Enter to exit terminal
TEKNIK PENISKALAAN
Penentuan aspek-aspek penting terdiri daripada:
i)Menguji pengisytiharan pemboleh ubah dan pemalar
Semua pemboleh ubah diisytiharkan dengan betuldari segi:
Jenis data
Kesesuaian nama dan nama dieja dengan betul
Diberikan nilai permulaan(initialized)
ii)Menguji kod arahan input
Pastikan pemboleh ubah panjang,lebar,dan tinggi digunakan untuk menyimpan nilai yang
dimasukkan oleh pengguna
iii) Menguji kod arahan proses
Formula yang digunakan adalah betul
Logik/susunan adalah betul
iv)Menguji kod arahan output
Output yang dipaparkan adalah tepat dan betul
Format output adalah seperti yang dikehendaki
TEKNIK PENGITLAKAN
Menghasilkan satu senarai semak yang dapat digunakan semasa pengujian dan penyahpepijatan
sesuatu atur cara
FASA 5 : DOKUMENTASI
TEKNIK LERAIAN
a)Masalah besar
Menyediakan dokumentasi
b)Bahagian-bahagian kecil
i)Dokumentasi dalaman
ii)Dokumentasi luaran
Dokumen Pustaka
Panduan pengguna
TEKNIK PENGECAMAN CORAK
a)Dokumentasi dalaman
Maklumat penting tentang atur caramerupakan corak yang telah dicamkan.Komen tentang tujuan
dan fungsi dilakukan oleh setiap bahagian/barisan kod arahan.
b)Dokumentasi luaran(Dokumen Pustaka)
Maklumat teknikal tentang atur cara untuk tujuan rujukan ,penyelenggaraan dan
penambahbaikan.
c)Dokumentasi luaran(Panduan pengguna)
Maklumat tentang cara menggunakan atau melaksanakan arahan
TEKNIK PENISKALAAN
Penentuan aspek-aspek penting terdiri daripada:
a)Dokumentasi dalaman
Penulisan komen untuk menerangkan fungsi setiap bahagian atau sesuatu baris kod arahan
b)Dokumentasi luaran(Dokumen Pustaka)
Maklumat yang diperlukan oleh seorang pengatur cara:
Tarikh
Nama pengatur cara
Tujuan/kegunaan atur cara
Keperluan sistem pengendalian
Keperluan perkakasan
Keperluan perisiaan
Algoritma (pseudokod dan carta alir)
Kod arahan (source code).