DI SUSUN OLEH :
RIO SUSANTO
20.23.022845
PENDAHULUAN
A. Latar belakang
Perkembangan jaman yang semakin maju, maka guru juga dituntut untuk lebih kreatif
dalam memilih-memilah metode dan media pembelajaran yang akan digunakan untuk
meningkatkan hasil belajar siswa
Matematika adalah ilmu yang membahas pola atau keteraturan (pattern) dan tingkatan
(order). sekali lagi hal ini menunjukkan bahwa guru matematika harus memfassilitasi siswanya
untuk belajar berpikir melalu keteraturan (pattern) yang ada (shadiq, 2014).
Untuk mencapai tingkat pendidikan yang diinginkan tersebut, guru sebagai pelaku
pendidikan berkewajiban untuk meningkatkan kualitas pendidikan dengan berbagai cara yang
sesuai dan tepat sasaran. Sehingga dapat disimpulkan bahwa banyak model pembelajaran yang
ditawarkan guru untuk menuntun keaktifan peserta didik, supaya terjadinya interaksi yang baik
antara guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran.
Dari beberapa fenomena diatas peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian
yang berjudul “Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Dengan Menggunakan
Metode Games Dan Didukung Media pembelajaran Pada Kelas III SDN 10 LANGKAI
PALANGKA RAYA’’
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, peneliti dapat mengindentifikasi sebagai berikut.
1. Rendahnya hasil belajar peserta didik.
2. Peserta didik tidak tertarik dengan pembelajaran.
3. Peserta didik asik dengan aktifitasnya sendiri..
4. Suara Guru kalah dibandingkan suara yang dihasilkan peserta didik.
5. Guru kurang menggunakan metode yang bervariasi.
C. Batasan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan idenfitifikasi masalah diatas, maka pemebatasan
masalah pada penelitian ini adalah rendahnya hasil belajar matematika peserta didik SDN
10 LANGKAI PALANGKARAYA KELAS III.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan diatas maka dapat diambil rumusan masalah dalam penelitian
ini adalah sebagai berikut .
1. Bagaimana meningkatkan hasil belajar matematika dengan menggunakan metode
permainan yang didukung peserta didik pada peserta didik kelas III SDN 10
LANGKAI PALANGKARAYA ?
2. Apakah ada peningkatan hasil belajar matematika peserta didik kelas III di SDN 10
LANGKAI PALANGKARAYA?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian sebagai berikut.
1. Meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik kelas III di SDN 10
LANGKAI PALANGKARAYA melalui metode permainan yang didukung oleh
media pembelajaran.
2. Meningkatkan minat belajar peserta didik kelas III di SDN 10 LANGKAI
PALANGKARAYA melalui metode permainan yang didukung oleh media
pembelajaran.
F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil dan minat belajar peserta didik
dengan menggunakan metode permainan yang didukung media pembelajaran.
2. Manfaat praktis
a. Bagi peserta didik
Meningkatnya hasil dan minat belajar matematika melalui metode permainan yang
didukung media permainan yang didukung media pembelajaran
b. Bagi guru
1. Mengetahui adanya metode baru yang dapat membantu peserta didik.
2. Termotivasi lagi untuk menggali informasi tentang metode- metode
pembelajaran.
c. Bagi sekolah
Memperoleh masukan baru dalam memperbaiki kualitas belajar mengajar disekolah.
d. Bagi peneliti