Anda di halaman 1dari 19

PROJECT

MEDIA PEMBELAJARAN

Dosen Pegampu : Ulfa Nurhayani, SE.,M.Si

Disusun oleh :

Kelompok 10

1. Annisa Septia Harahap (7203342003)

2. Muhammad Ryan Adyatma (7202142004)

PENDIDIKAN AKUNTANSI

FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN

2022

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kamu panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmat-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas Project.

Kami juga berterima kasih kepada Ibu Ulfa Nurhayani, SE.,M.Si Selaku dosen yang


memberikan bimbingan, materi, saran, dan kesempatan kepada kami.

Kami uga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan oleh karena itu
Kami minta maaf jika ada kesalahan dalam penulisan dan penulis juga mengharapkan
kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan tugas ini.
Kami berharap semoga dengan Project ini dapat memberikan pengetahuan bagi para
pembaca. Kami menyadari bahwa Project kami ni masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu
kami harapkan demi kesempurnaan makalah selanjutnya
BAB I
PENDAHULUAN

1. Latar Belakang
Perkembangan pembelajaran dalam pendidikan kini semakin meningkat. Pada
awalnya, metode atau konsep pendidikan yang bersifat klasik atau konvesional,
kini berkembang dengan adanya beberapa metode yang dapat diterapkan dengan
melihat situasi atau karakteristik dari peserta didik. Hal ini sangat membantu
proses pembelajaran.
Seiring berjalannya waktu, teknologi juga berkembang dengan pesat dan
membantu proses pembelajaran. Dimana teknologi kini memiliki peran dalam
pendidikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Salah satu contoh
kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yang terkendala oleh jarak adalah
adanya sistem E-learning. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran
jarak jauh antara peserta didik dan pendidik sehingga dapat berjalan efektif dan
efisien.
Selain sistem E-learning yang membantu dunia pendidikan untuk mengurangi
kendala jarak, dunia pendidikan juga memerlukan media-media yang dapat
membantu untuk mempermudah proses pembelajaran. Diperlukannya media,
karena seringkali dalam penyampaian pembelajaran, peserta didik merasa bosan
karena kurangnya minat atau ketertarikan pada materi. Hal ini dapat diatasi
dengan mengemas materi menggunakan media sebagai alat bantu
penyampaiannya. Ada banyak jenis media yang dapat membantu proses belajar
mengajar. Contohnya adalah video dan poster.

2. Rumusan Masalah
A. Apakah pengertian E.-Learning?
B. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam
pembelajaran?
C. Apakah pengertian poster ?
D. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam
pembelajaran?
E. Apakah pengertian media video ?
F. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam
pembelajaran?

3. Manfaat
A. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam
pembelajaran.
B. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media posterdalam
pembelajaran.
C. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media videodalam
pembelajaran.

 
BAB II
PEMBAHASAN

1. E-learning
Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) yang semakin pesat sangat berdampak dan berpengaruh dalam
segala aspek kehidupan manusia. Saat ini, hampir semua aspek kehidupan bisa
dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih, contohnya: aplikasi Gojek
yang sedang buming saat ini. Aplikasi ini menyediakan layanan berupa antar
jemput penumpang ke suatu tempat, delivery order makanan, dll. Semua itu bisa
kita gunakan melalui teknologi berupa aplikasi. Dampak perkembangan teknologi
juga termasuk didalamnya ialah dalam bidang pendidikan. Setiap inovasi
diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia.
Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan
aktifitas manusia.
Perkembangan teknologi khususnya di bidang pendidikan pada umumnya
ditujukan untuk memajukan motivasi siswa agar lebih unggul dan lebih maju
dalam penggunaan teknologi sehingga pendidikan akan semakin maju. Dampak
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang sangat bermanfaat yaitu
dengan munculnya E-Learning (Electronic Learning). E-Learning merupakan
sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa
website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning
merupakan dasar dan konsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu
duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari
seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-lerning. E-learning
juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja
menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan.
Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat
dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga
pendidikan (sekolah, training dan universitas). Saat ini beberapa perguruan tinggi
menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen
(tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas
(Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya
menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu
dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan
ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Pemanfaatan
teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di
Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri
Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong
perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh
(dual mode). Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu
alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin
meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan
informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang
penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar,
tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di
kota-kota di tingkat kabupaten karena (e-learning) merupakan kegiatan
pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode
penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan
belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).
Sedikit meriview sejarah dari E-Leraning, bahwa E-Learning atau
pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di
Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer
(computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,
perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
A. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
B. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun
1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
C. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat
mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah
halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar
LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul
misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
D. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik
untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS
mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standar, dan berukuran kecil.
E-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan Teknologi
Komunikasi dan Informasi (TIK) untuk mentransformasikan proses pembelajaran
antara pengajar dan peserta dan peserta didik.  Fokus e-learning adalah belajar.
Tujuan utama penggunaan ICT adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas
transparansi dan akuntabilitas dalam pembelajaran.
Peralatan TIK yang digunakan adalah: komputer, LAN, WAN, Internet,
Intranet, satelit, dll. Waktu pembelajaran pada e-learning adalah bersamaan dan
berbeda (dapat tersinkronisasi). Bahan pembelajaran bercirikan multimedia, yaitu
terdapat teks, grafik, animasi, simulasi, audio serta video (menggabungkan
beberapa media pembelajaran).

Karakteristik e-learning:
A. Berpusat pada peserta didik
B. Bahan pelajaran up to date/mudah di up date
C. Bercirikan multimedia\
D. Belajar secara bebas tanpa merasa tertekan
E. Dapat didesain untuk menyimpan catatan prestasi: umpan balik, pengayaan,
evaluasi akhir, dll

pemilihan bahan e-learning:


Berbasis computer
A. Memperhatikan kaidah media pembelajaran
B. Menarik dan berkesan

Manfaat e-learning:
A. Membangun interaksi dengan peserta didik melalui diskusi online.
B. Mengakomodasi perbedaan peserta didik
C. Peserta didik dapat mengulang materi
D. Memberikan kemudahan akses (kapan dan dimana saja)\Peserta didik dapat
belajar secara bebas tanpa tekanan.
E. Prestise and akuntabilitas
F. Distance education
G. Virtual school
H. Menghemat biaya prasarana dan sarana belajar
I. Menghemat biaya pemeliharaan alat dan gedung

Fungsi E-Learning
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas yaitu
A. Substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai penggantian pembelajaran di kelas
konvensional pada saat guru tidak dapat masuk.
B. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila m ateri elearning
diprogramkan untuk melengkapi matei pembelajaran yang diterirna siswa di
dalam kelas. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan
peserta didik terhadap materi plajaran yang disajikan guru di kelas.
C. Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi
peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.

Banyak aplikasi e-learning yang dapat digunakan dalam menunjang dunia


pendidikan, khususnya sebagai media pembelajaran. Salah satu aplikasi E-
Learning yang banyak digunakan dalam bidang pendidikan, khususnya metode
belajar mengajar adalah (Edmodo https://www.edmodo.com/ Edmodo). Selain
sebagai media belajar mengajar Edmodo juga bisa digunakan/melibatkan oleh
atau orang tua dalam rangka untuk memantau perkembangan belajar anaknya
Etmodo. dikhususkan untuk anak SD, SMP, dan SMA. Edmodo adalah jaringan
pendidikan global yang membantu menghubungkan semua peserta didik dengan
orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk mencapai potensi penuh
mereka. Pembelajaran denagn etmodo disini dapat terbilang unik, karena guru,
siswa, dan orang tua yang mendaftar harus saling terhubung. Untuk dapat
terhubung, mereka menggunakan atau bergabung dengan menggunakan kode elas
yang telah disepakati. Selanjutnya para pengguna harus mendaftarkan diri dengan
mengisi Identitas yang ada pada laman dan memasukan kode kelasnya. Setelah
itu, admin atau guru atau pengelola kelas tersebut akan meng-acc untuk dapat
gabung di grup kelas atau tidak. Sehingga kemungkinan adanya pihak-pihak
terkait yang dapat masuk ke kelas online tersebut sangat kecil. Edmodo dirancang
untuk membuat siswa / mahasiswa bersemangat belajar di lingkungan yang lebih
akrab. Dalam Edmodo, guru / dosen dapat melanjutkan diskusi kelas online,
memberikan penilaian serta pemahaman siswa / mahasiswa dan lencana
penghargaan kepada siswa / mahasiswa secara individual berdasarkan kinerja
atau perilaku.

Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa. Semua nilai dan


rencana belajar ditugaskan atau diberikan melalui Edmodo disimpan dan mudah
diakses. Guru / dosen bisa mendapatkan masukan dari ruang kelas melalui reaksi
siswa / mahasiswa untuk kuis, tugas dan posting diskusi yang menangkap
pemahaman, kebingungan, atau kefrustrasian siswa / mahasiswa.

Dalam mendukung proses pembelajaran, Edmodo dilengkapi dengan


beberapa aktivitas pembelajaran, seperti Quiz, Assignment dan Poll. Sedangkan
untuk Resources (bahan ajar), Edmodo mendukung bahan ajar berupa File dan
Link (URL/Embed media).

Tampilan Edmodo yang menarik, mudah menggunakan aplikasi yang


personalisasi pembelajaran untuk setiap siswa/mahasiswa. Aplikasi ini membantu
guru / dosen untuk memperkuat rencana pelajaran / perkuliahan mereka dengan
mengintegrasikan dengan Edmodo, yang memberikan semua konten digital dalam
satu tempat. Edmodo menggunakan desain yang mirip dengan Facebook dan
menyediakan ruang untu guru / dosen dan siswa / mahasiswa tempat yang aman
untuk menghubungkan, berkolaborasi dan berbagi konten. Guru / dosen juga
dapat mengirim nilai, tugas dan kuis untuk siswa / mahasiswa. Siswa / mahasiswa
dapat mengajukan pekerjaan rumah dan melihat nilai – nilai mereka dan
komentar guru / dosen mungkin telah diposting tentang tugas mereka. Guru /
dosen juga dapat membuat jajak pendapat dan topik posting untuk diskusi di
kalangan siswa/mahasiswa. Guru/dosen dapat membedakan dan menciptakan
belajar mandiri melalui penciptaan sub-kelompok dalam kursus. Setelah setiap
periode kursus selesai, guru/dosen menutup keluar jaringan dan menciptakan
yang baru untuk kursus berikutnya. Seperti yang sudah di jelaskan di atas, dalam
upaya mencegah orang luar bergabung dengan jaringan sekolah / kampus,
Edmodo menyediakan kode khusus untuk sekolah / kampus dan kelas. Kode ini
diberikan kepada siswa / mahasiswa dan diperlukan untuk bergabung dengan
kelompok. Perusahaan ini baru – baru ini meningkatkan keamanan layanan
Edmodo dengan menerapkan perlindungan injeksi SQL untuk mencegah akses
tidak sah ke sumber daya website dan database.

Fungsi edmodo adalah :

A. Untuk mempermudah komunikasi antara murid dengan murid atau murid


dengan guru / dosen.
B. Sebagai sarana komunikasi belajar / berdiskusi.
C. Sebagai tempat untuk ujian  / quiz,dl

Kelebihan edmodo adalah

A. Orang tua dapat mengontrol hasil belajar siswa


B. Guru dan siswa tidak harus bertatatap muka.
C. Dapat diakses siapapun, kapanpun, dan di manapun.
D. User Interface, Mengadaptasi tampilan seperti facebook, secara sederhana
edmodo relatif mudah untuk di gunakan bahkan untuk pemula sekalipun.
E. Compatibility, Edmodo mendukung preview berbagai jenis format file seperti :
pdf, pptx, html, swf, dan lain sebagainya.
F. Aplikasi, Edmodo tidak hanya dapat di akses dengan menggunakan PC (laptop
/ desktop) tetapi juga bisa di akses dengan menggunakan gadget berbasis
Android OS.
Kekurangan edmodo adalah:

A. Membutuhkan fasilitas dan jaringan  internet yang memadai.


B. Membutuhkan kesadaran siswa untuk aktif dalam pembelajaran.
C. Edmodo tidak terintegrasi dengan jenis sosial media apapun seperti facebook,
twitter, atau google plus. Padahal pada saat sekarang ini, hampir setiap
website terintegrasi dengan media sosial supaya penggunanya dapat berbagi
(sharing). Lagi pula orang Indonesia lebih familiar mengetikkan kata
facebook.com dari pada edmodo.com.
D. Penggunaan bahasa program yang masih berbahasa inggris sehingga terkadang
menyulitkan guru dan siswa.
E. Video Conference belum tersedia. Hal ini cukup penting untuk berinteraksi
dengan siswa jika guru tidak bisa hadir secara langsung di ruang kelas.

Cara mendaftarkan diri pada etmodo:

Pendaftaran Guru Membuat akun di Edmodo sangat mudah,


kunjungi www.edmodo.comlalu pilih tombol “I’m a Teacher” untuk membuat
akun baru sebagai seorang guru. Isi form registrasi dengan data-data yang valid,
lalu pilih tombol “Sign Up” sebagai pelengkap proses pendaftaran. Anda akan
menerima konfirmasi pendaftaran melalui email, disertai petunjuk langkah
selanjutnya untuk mengatur akun Edmodo Anda.

Pendaftaran Siswa Sebelum siswa mendaftar dan mendapatkan akun di


Edmodo, mereka harus dibekali 6 digit kode grup (dapat grup berupa kelas atau
mata pelajaran) dari guru mereka. Sekali mereka mendapatkan kode grup ini,
mereka dapat dengan mudah membuat akun di Edmodo dengan memilih tombol
“I’m a Student”. Baris pertama dalam form pendaftaran siswa akan menanyakan
6 digit kode grup yang harus diisikan. Setelah itu siswa harus mengisi username
dan password yang bersifat unik. Dalam hal ini sarankan siswa untuk
menggunakan nama depan ditambahkan sesuai yang unik dibelakangnya. Untuk
baris firstname dan lastname, siswa harus mengisikan nama mereka yang
sesungguhnya. Dalam pendaftaran sebagai siswa ini, alamat email tidak
diharuskan diisi sehingga dapat diisi atau dikosongkan saja. Setelah semua baris
telah diisi, silahkan pilih tombol “sign up” sehingga pendaftaran dapat diproses.

Pendaftaran Orangtua/Wali Siswa Akun ini merupakan sebuah langkah


yang bagus untuk menginformasikan aktivitas belajar, tugas, nilai siswa kepada
orangtua/wali mereka. Proses registrasi orangtua hampir sama dengan proses
registrasi siswa, dengan satu tambahan keamanan yaitu setiap orangtua/wali
membutuhkan kode parent yang unik untuk registrasi. Hal ini untuk memastikan
bahwa hanya orangtua yang bisa berinteraksi dengan guru dan siswa./anak
mereka.

Fitur-fitur yang terdapat di EDMODO:

Edmodo memiliki fitur yang dikhususkan untuk mendukung kegiatan


pembelajaran. Edmodo mengklasifikasikan fiturnya berdasarkan pengguna yaitu guru
dan siswa. Dibawah ini adalah fitur yang ada pada Edmodo:

Assignment

Assignment digunakan oleh guru untuk memberikan penugasan kepada siswa


secara online. Fitur ini dilengkapi dengan waktu deadline danfitur attach file sehingga
siswa dapat mengirimkan tugas dalam bentuk file secara langsung kepada guru. selain
itu, kiriman Assignment jugaterdapat tombol “Turn in” yang menandakan bahwa
siswa telah menyelesaikan tugas mereka.Guru dapat secara langsung memberikan
penilaian terhadap hasil tugas yang telah dikerjakan siswa. Skor yang diberikan secara
otomatis akan tersimpan dalam fitur gradbook..

File and Links

Pada fitur ini guru dan siswa dapat mengirimkan pesan dengan melampirkan file
dan link  pada grup kelas, siswa atau guru lainnya. File yang dilampirkan berlaku
untuk semua jenis ekstensi seperti .doc, .pdf, .ppt, .xls, dll.

Quiz

Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa pilihan
ganda, isian singkat, maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru,
sedangkan siswa hanya mengerjakannya saja. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu
pengerjaan, informasi tentang kuis yangakan dibuat, judul kuis dan tampilan kuis.
Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan secara otomatis untuk jenis
pertanyaan pilihan ganda dan isian singkat, sedangkan untuk penskoran soal uraian
harus diperiksa oleh guru terlebih dahulu.

Polling

Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa. Biasanya
guru menggunakan poling untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai hal tertentu
yang  berkenaan dengan pelajaran. Berikut dibawah ini adalah tampilan poling
mengenai tanggapan siswa terhadap materi fungsi logika sebelum pembelajaran
diberikan. 

Gradebook

Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai siswa. Pemberian nilai dapat
dilakukan oleh guru dan dapat diisi secara manual atau secara otomatis. Pengisian
nilai secara otomatis hanya bisa dilakukanberdasarkan hasil skor Assignment dan
Quiz.Penilaian pada gradebookdapat di-export menjadi file.csv. Dalam fitur ini, guru
mengatur penilaian hasil  belajar seluruh siswa.Guru dapat mengatur nilai maksimal
pada masing-masing subjek nilai.  Nilai total adalah persentase dari nilai keseluruhan
setiap siswa secara otomatis oleh sistem. Untuk penilaian Quiz diisi secara otomatis
oleh sistem berdasarkan hasil Quiz setiap siswa. Pada siswa, fitur ini hanya dapat
dilihat berupa rekapan nilai dalam bentuk grafik dan  penilaian langsung.

Library 

Fitur ini digunakan sebagai tempat penyimpanan berbagai sumber pembelajaran


dengan konten yang beragam. Dengan fitur library, guru dapat meng-upload bahan
ajar, materi,  presentasi, sumber referensi, gambar, video, audio dan konten
digital lainnya.Link dan File yang terdapat di Library dapat dibagikan baik kepada
siswa maupun grup. Siswa juga dapat menambahkan konten yang dibagikan oleh guru
ke dalam library-nya. Fitur ini dapat digunakan sebagai media untuk menampung
berbagai sumber dari dalam dan luar. Sehingga siswa dapat menyimpan berbagai
informasi dari luar namun tetap diakses melalui Edmodo.

Award Badges

Fitur ini digunakan untuk memberikan suatu penghargaan baik kepadasiswa


maupun kelompok. Penghargaan dapat ditentukan oleh guru itu sendiri sehingga tidak
menghambat kreatifitas guru dalam memberikan penghargaan.

Parents Codes

Menurut Rismayanti (2012), Fitur ini berfungsi memberi kesempatan kepada


orangtua/wali masing-masing siswa dapat bergabung memantauaktivitas belajar dan
prestasi  putra-putrinya, guru harus mengakses kode untuk orang tua siswa dan
kemudian membagikannya pada masing-masing orangtua/wali. Akses kode untuk
orang tua siswa dapat diperoleh dengan mengklik nama kelas.

2. Poster

Pengertian media poster


Poster merupakan suatu gambar yang mengombinasikan unsur-unsur visual
seperti garis, gambar dan kata-kata yang bermaksud menarik perhatian serta
mengkomunikasikan pesan secara singkat (Sri Anitah, 2008:12).

Rudi susilana dan Cepi Riana (2009: 14) menjelaskan bahwa poster yaitu sajian
kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk
menarik perhatian orang yang lewat.

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa media poster secara


umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar maupun tulisan yang
ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan perpaduan antara tulisan
dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan
mudah.

Karakteristik media poster yang baik

A. Dapat menjangkau khalayak sasaran heterogen.

B. Mempunyai frekuensi tinggi sehingga dapat dilihat berkali-kali.

C. Cepat memperoleh perhatian.

D. Adanya kesatuan yang harmonis antara unsur-unsur penyusunan poster seperti


unsur teks verbal headline, bodycopy, caption (keterangan gambar), unsur
rupa / visualnya (ilustrasi / elemen disain).

E. Memberikan kejutan sehingga menarik perhatian, bisa dicapai dengan kontras


warna, ilustrasi, bentuk huruf dan komposisi.

F. Jarak pandang minimum 5-6 meter

Kelebihan dan kelemahan media poster

 Kelebihan

1. Dalam Pembuatan :

 Dapat dibuat dalam waktu yang relatif singkat.


 Bisa dibuat manual (gambar sederhana).
 Tema bisa mengangkat realitas masyarakat.

1. Dalam penggunaan:

 Dapat menarik perhatian khalayak.


 Bisa digunakan untuk diskusi kelompok maupun pleno.
 Bisa dipasang (berdiri sendiri).

1. Poster berukuran besar, sehingga mudah dan menarik untuk dibaca dan
dilihat.
2. Poster mempunyai bentuk tulisan yang singkat, padat dan
tidak. memerlukan waktu yang lama untuk membaca dan memahaminya.
3. Poster dapat ditempel atau diletakkan di mana saja serta meniliki kata-
kata yang menarik untuk dibaca.

 Kelemahan

1. Dalam Pembuatan :

 Butuh ilustrator atau keahlian menggambar kalau ingin sebagus karya


profesional.
 Butuh penguasaan komputer untuk tata letak ( lay-out).
 Kalau dicetak biayanya mahal.

1. Dalam Penggunaan:

 Pesan yang disampaikan terbatas.


 Perlu keahlian untuk menafsirkan.
 Beberapa poster perlu keterampilan membaca-menulis.

1. Poster harus ditempel pada tempat dan lokasi yang strategis.


2. Membutuhkan kertas atau papan (tempat yang besar).
3. Hanya menekankan persepsi indera mata
4. Media poster berdimensi dua, sehingga sukar untuk melukiskan
sebenarnya.

Pengaplikasian media poster

Media poster yang akan kita gunakan memiliki kedudukan sebagai media pendukung
dalam media utama yaitu e-learning. Dalam hal ini media poster akan digunakan
untuk membantu atau mempernudah dari penjelasan materi hidrokarbon.
Media poster yang kita gunakan tidak akan dicetak menjadi media fisik, namun akan
dicantumkan dalam sebuah e-learning yang akan mempermudah siswa dalam
memahami materi hidrokarbon. Dalam poster akan memuat secara singkat tentang
materi hidrokarbon.

      3. Video Permainan

Video permainan edukasi merupakan salah satu contoh media audio visual. Media
pembelajaran berbasis audio-visual merupakan penggabukan media visual dengan
menggunakan suara (audio). Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat
disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbalyang terdengar
layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio. Pesan
visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio
visualseperti film, video, power point dan lain-lain.

Video permainan edukasi materi hidrokarbon berisi tentang cara memainkan


permainan edukasi “Hidrokarbon  Snake Game”. Permainan edukasi “Hidrokarbon 
Snake Game” menggunakan papan yang bergambar ular yang dilengkapi dan
dimainkan secara berkelompok. Konsep permainan ini adalah melangkah maju sesuai
nomor (dalam papan ular), apabila berhasil menjawab soal dengan benar. Namun,
apabila tidak berhasil menjawab soal dengan benar maka pemain harus melangkah
mundur (dalam papan ular). Permainan ini juga dilengkapi dengan soal-soal latihan
materi hidrokarbon. Setiap soal memiliki poin masing-masing sesuai dengan tingkat
kesualitannya. Apabila soal yang dikerjakan dengan adalah tipe soal sulit, maka poin
yang didapatakan lebih besar dibandingkan poin pada soal yang bertipe sedang dan
mudah. Berikut ini merupakan kalsifikasi poin untuk setiap soal:

1. Soal kategori mudah, apabila menjawab benar maju 1 langkah,


menjawab sala mundur 1 langkah.
2. Soal kategori sedang apabila menjawab benar maju 2 langkah, menjawab
salah 2 mundur
3. Soal kategori sulit apabila menjawab benar maju 3 langkah, menjawab
sala mundur 3 langkah.

Kelompok yang sampai di nomor paling tinggi akan menjadi pemenang dalam
permaian ini.
Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo.
Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian
pada pertemuan selanjutnya (di dalam kelas), permainan “Hidrokarbon  Snake Game”
dapat diapliaksikan langsung.  Dengan mengupload video melalui kelas online,
peserta didik akan paham mengenai cara bermain media pembelajaran, yang akan
disampaikan pada pertemuan selanjutnya. Sehingga guru hanya menjelaskan secara
ringkas dan proses pembelajaran akan berlangsung lebih efektif. Pemilihan video
permainan yang diupload dalam kelas online dan diaplikasikan secara langsung
didasarkan pada “Kerucut Pengalaman” oleh Edgar Dale.

Gambar Kerucut Pengalaman oleh Edgar Dale

Menurut kerucut pengalaman diatas, media pembelajaran yang efektif mengharuskan


peserta didik berperan aktif dalam penggunaan media pembelajaran. Apabila peserta
didik melakukan latihan soal dengan media permainan, maka peeseta didik tidak
bosan untuk menjawab beberapa pertanyaan yang berkaitan dengan materi
hidrokarbon. Selain itu, siswa akan lebih terkesan dan lebih mengingat konsep materi
hidrokarbon yang telah dipelajari.
Kelebihan media video yang diupload dalam kelas online adalah:

1. Dapat digunakan sebagai pelengkap pembelajaran setelah penyampaian


materi dikelas.
2. Menarik perhatian siswa, karena latihan soal berupa games
pembelajaran.
3. Sifatnya fleksibel dan dapat di akses dimana saja.
4. Menghemat waktu, karena video diupload pada kelas online (tidak
membutuhkan alokasi waktu yang lebih saat pembelajaraan riil dikelas)

Kekurangan media video yang diupload dalam kelas online adalah:

1. Harus terdapat koneksi internet untuk membukanya.


2. Tidak semua siswa dapat membuka, dan mempelajari video yang
diupload.
3. Komunikasinya satu arah. 

BAB III
PENUTUP

1. Kesimpulan

A. E-Learning merupakan sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di


bidang pendidikan berupa website yang dapat diakses dengan jaringan internet
di mana saja. E-learning merupakan dasar dankonsekekuensi logis dari
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Dengan e-learning,
peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu duduk dengan manis di
ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari seorang guru secara langsung,
semua bisa di akses melalui e-learning.

B. Edmodo adalah jaringan pendidikan global yang membantu menghubungkan


semua peserta didik dengan orang dan sumber belajar yang dibutuhkan untuk
mencapai potensi penuh mereka. Pembelajaran denagn etmodo disini dapat
terbilang unik, karena guru, siswa, dan orang tua yang mendaftar harus saling
terhubung.Edmodo memudahkan melacak kemajuan siswa/mahasiswa

C. Media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar
maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan
perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat
diterima orang lain dengan mudah.Media poster memiliki kedudukan sebagai
media pendukung dalam media utama yaitu e-learning

D. Video permainan edukasi yang kami beri nama “Hidrokarbon Snake Game”
dengan konsep maju sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil
menjawab soal dengan benar. Namun, apabila tidak berhasil menjawab soal
dengan benar maka pemain harus melangkah mundur (dalam papan ular).
Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi
edmodo. Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan
soal. Kemudian video permainan edukasi ini dihubungkan dengan Kerucut
Pengalaman oleh Edgar Dale.

2. Saran

Media pembelajaran E-learning sangatlah bagus di zaman yang serba


teknologi sehingga diperlukan inovasi-inovasi yang lebih kreatif untuk tercapainya
tujuan pembelajaran. Diharapkan ini semakin berkembang dan mencerdaskan anak-
anak bangsa.

Anda mungkin juga menyukai