Project Media
Project Media
MEDIA PEMBELAJARAN
Disusun oleh :
Kelompok 10
PENDIDIKAN AKUNTANSI
FAKULTAS EKONOMI
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2022
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kamu panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas berkat dan
rahmat-Nya, sehingga kami dapat menyelesaikan tugas Project.
Kami uga menyadari bahwa tugas ini masih banyak kekurangan oleh karena itu
Kami minta maaf jika ada kesalahan dalam penulisan dan penulis juga mengharapkan
kritik dan saran yang membangun guna kesempurnaan tugas ini.
Kami berharap semoga dengan Project ini dapat memberikan pengetahuan bagi para
pembaca. Kami menyadari bahwa Project kami ni masih jauh dari kata sempurna.
Oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu
kami harapkan demi kesempurnaan makalah selanjutnya
BAB I
PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Perkembangan pembelajaran dalam pendidikan kini semakin meningkat. Pada
awalnya, metode atau konsep pendidikan yang bersifat klasik atau konvesional,
kini berkembang dengan adanya beberapa metode yang dapat diterapkan dengan
melihat situasi atau karakteristik dari peserta didik. Hal ini sangat membantu
proses pembelajaran.
Seiring berjalannya waktu, teknologi juga berkembang dengan pesat dan
membantu proses pembelajaran. Dimana teknologi kini memiliki peran dalam
pendidikan sebagai alat bantu proses belajar mengajar. Salah satu contoh
kemajuan teknologi dalam dunia pendidikan yang terkendala oleh jarak adalah
adanya sistem E-learning. Dimana E-learning ini memudahkan pembelajaran
jarak jauh antara peserta didik dan pendidik sehingga dapat berjalan efektif dan
efisien.
Selain sistem E-learning yang membantu dunia pendidikan untuk mengurangi
kendala jarak, dunia pendidikan juga memerlukan media-media yang dapat
membantu untuk mempermudah proses pembelajaran. Diperlukannya media,
karena seringkali dalam penyampaian pembelajaran, peserta didik merasa bosan
karena kurangnya minat atau ketertarikan pada materi. Hal ini dapat diatasi
dengan mengemas materi menggunakan media sebagai alat bantu
penyampaiannya. Ada banyak jenis media yang dapat membantu proses belajar
mengajar. Contohnya adalah video dan poster.
2. Rumusan Masalah
A. Apakah pengertian E.-Learning?
B. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam
pembelajaran?
C. Apakah pengertian poster ?
D. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media poster dalam
pembelajaran?
E. Apakah pengertian media video ?
F. Apa sajakah kelebihan dan kekurangan menggunakan media video dalam
pembelajaran?
3. Manfaat
A. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan E-learning dalam
pembelajaran.
B. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media posterdalam
pembelajaran.
C. Mengetahui kelebihan dan kekurangan menggunakan media videodalam
pembelajaran.
BAB II
PEMBAHASAN
1. E-learning
Perkembangan zaman dan perkembangan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) yang semakin pesat sangat berdampak dan berpengaruh dalam
segala aspek kehidupan manusia. Saat ini, hampir semua aspek kehidupan bisa
dikendalikan melalui teknologi yang semakin canggih, contohnya: aplikasi Gojek
yang sedang buming saat ini. Aplikasi ini menyediakan layanan berupa antar
jemput penumpang ke suatu tempat, delivery order makanan, dll. Semua itu bisa
kita gunakan melalui teknologi berupa aplikasi. Dampak perkembangan teknologi
juga termasuk didalamnya ialah dalam bidang pendidikan. Setiap inovasi
diciptakan untuk memberikan manfaat positif bagi kehidupan manusia.
Memberikan banyak kemudahan, serta sebagai cara baru dalam melakukan
aktifitas manusia.
Perkembangan teknologi khususnya di bidang pendidikan pada umumnya
ditujukan untuk memajukan motivasi siswa agar lebih unggul dan lebih maju
dalam penggunaan teknologi sehingga pendidikan akan semakin maju. Dampak
perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan yang sangat bermanfaat yaitu
dengan munculnya E-Learning (Electronic Learning). E-Learning merupakan
sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan berupa
website yang dapat diakses dengan jaringan internet di mana saja. E-learning
merupakan dasar dan konsekekuensi logis dari perkembangan teknologi informasi
dan komunikasi. Dengan e-learning, peserta ajar (learner atau murid) tidak perlu
duduk dengan manis di ruang kelas untuk menyimak setiap ucapan dari
seorang guru secara langsung, semua bisa di akses melalui e-lerning. E-learning
juga dapat mempersingkat jadwal target waktu pembelajaran, dan tentu saja
menghemat biaya yang harus dikeluarkan oleh sebuah program studi atau program
pendidikan.
Untuk saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat
dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga
pendidikan (sekolah, training dan universitas). Saat ini beberapa perguruan tinggi
menyelenggarakan kegiatan pembelajaran elektronik sebagai suplemen
(tambahan) terhadap materi pelajaran yang disajikan secara reguler di kelas
(Wildavsky, 2001; Lewis, 2002). Namun, beberapa perguruan tinggi lainnya
menyelenggarakan e-learning sebagai alternatif bagi mahasiswa yang karena satu
dan lain hal berhalangan mengikuti perkuliahan secara tatap muka. Dalam kaitan
ini, e-learning berfungsi sebagai option (pilihan) bagi mahasiswa. Pemanfaatan
teknologi telekomunikasi untuk kegiatan pembelajaran di perguruan tinggi di
Indonesia semakin kondusif dengan diterbitkannya Surat Keputusan Menteri
Departemen Pendidikan Nasional (SK Mendiknas) tahun 2001 yang mendorong
perguruan tinggi konvensional untuk menyelenggarakan pendidikan jarak jauh
(dual mode). Kecenderungan untuk mengembangkan e-learning sebagai salah satu
alternatif pembelajaran di berbagai lembaga pendidikan dan pelatihan semakin
meningkat sejalan dengan perkembangan di bidang teknologi komunikasi dan
informasi. Infrastruktur di bidang telekomunikasi yang menunjang
penyelenggaraan e-learning tidak lagi hanya menjadi monopoli kota-kota besar,
tetapi secara bertahap sudah mulai dapat dinikmati oleh mereka yang berada di
kota-kota di tingkat kabupaten karena (e-learning) merupakan kegiatan
pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (Internet, LAN, WAN) sebagai metode
penyampaian, interaksi, dan fasilitasi serta didukung oleh berbagai bentuk layanan
belajar lainnya (Brown, 2000; Feasey, 2001).
Sedikit meriview sejarah dari E-Leraning, bahwa E-Learning atau
pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di
Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer
(computer-assisted instruction ) dan komputer bernama PLATO. Sejak itu,
perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
A. Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai
bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun
berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun
multimedia (Video dan AUDIO) DALAM FORMAT mov, mpeg-1, atau avi.
B. Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun
1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan
diproduksi secara massal.
C. Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan
perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi
dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat
mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah
halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin
pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar
LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul
misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT
Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
D. Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan
LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik
untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS
mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar.
Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming,
serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih
standar, dan berukuran kecil.
E-learning merupakan pembelajaran yang menggunakan Teknologi
Komunikasi dan Informasi (TIK) untuk mentransformasikan proses pembelajaran
antara pengajar dan peserta dan peserta didik. Fokus e-learning adalah belajar.
Tujuan utama penggunaan ICT adalah meningkatkan efisiensi dan efektivitas
transparansi dan akuntabilitas dalam pembelajaran.
Peralatan TIK yang digunakan adalah: komputer, LAN, WAN, Internet,
Intranet, satelit, dll. Waktu pembelajaran pada e-learning adalah bersamaan dan
berbeda (dapat tersinkronisasi). Bahan pembelajaran bercirikan multimedia, yaitu
terdapat teks, grafik, animasi, simulasi, audio serta video (menggabungkan
beberapa media pembelajaran).
Karakteristik e-learning:
A. Berpusat pada peserta didik
B. Bahan pelajaran up to date/mudah di up date
C. Bercirikan multimedia\
D. Belajar secara bebas tanpa merasa tertekan
E. Dapat didesain untuk menyimpan catatan prestasi: umpan balik, pengayaan,
evaluasi akhir, dll
Manfaat e-learning:
A. Membangun interaksi dengan peserta didik melalui diskusi online.
B. Mengakomodasi perbedaan peserta didik
C. Peserta didik dapat mengulang materi
D. Memberikan kemudahan akses (kapan dan dimana saja)\Peserta didik dapat
belajar secara bebas tanpa tekanan.
E. Prestise and akuntabilitas
F. Distance education
G. Virtual school
H. Menghemat biaya prasarana dan sarana belajar
I. Menghemat biaya pemeliharaan alat dan gedung
Fungsi E-Learning
Setidaknya ada 3 (tiga) fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan
pembelajaran di dalam kelas yaitu
A. Substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai penggantian pembelajaran di kelas
konvensional pada saat guru tidak dapat masuk.
B. Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila m ateri elearning
diprogramkan untuk melengkapi matei pembelajaran yang diterirna siswa di
dalam kelas. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan
peserta didik terhadap materi plajaran yang disajikan guru di kelas.
C. Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila peserta didik mempunyai
kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran
elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi
peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun
sifatnya opsional, peserta didik yang memanfaatkannya tentu akan memiliki
tambahan pengetahuan atau wawasan.
Assignment
Pada fitur ini guru dan siswa dapat mengirimkan pesan dengan melampirkan file
dan link pada grup kelas, siswa atau guru lainnya. File yang dilampirkan berlaku
untuk semua jenis ekstensi seperti .doc, .pdf, .ppt, .xls, dll.
Quiz
Quiz digunakan untuk memberikan evaluasi secara online baik berupa pilihan
ganda, isian singkat, maupun soal uraian. Quiz hanya dapat dibuat oleh guru,
sedangkan siswa hanya mengerjakannya saja. Fitur ini dilengkapi dengan batas waktu
pengerjaan, informasi tentang kuis yangakan dibuat, judul kuis dan tampilan kuis.
Perhitungan skor pada setiap butir soal quiz dilakukan secara otomatis untuk jenis
pertanyaan pilihan ganda dan isian singkat, sedangkan untuk penskoran soal uraian
harus diperiksa oleh guru terlebih dahulu.
Polling
Polling hanya dapat dibuat oleh guru untuk dibagikan kepada siswa. Biasanya
guru menggunakan poling untuk mengetahui tanggapan siswa mengenai hal tertentu
yang berkenaan dengan pelajaran. Berikut dibawah ini adalah tampilan poling
mengenai tanggapan siswa terhadap materi fungsi logika sebelum pembelajaran
diberikan.
Gradebook
Fitur gradebook digunakan sebagai catatan nilai siswa. Pemberian nilai dapat
dilakukan oleh guru dan dapat diisi secara manual atau secara otomatis. Pengisian
nilai secara otomatis hanya bisa dilakukanberdasarkan hasil skor Assignment dan
Quiz.Penilaian pada gradebookdapat di-export menjadi file.csv. Dalam fitur ini, guru
mengatur penilaian hasil belajar seluruh siswa.Guru dapat mengatur nilai maksimal
pada masing-masing subjek nilai. Nilai total adalah persentase dari nilai keseluruhan
setiap siswa secara otomatis oleh sistem. Untuk penilaian Quiz diisi secara otomatis
oleh sistem berdasarkan hasil Quiz setiap siswa. Pada siswa, fitur ini hanya dapat
dilihat berupa rekapan nilai dalam bentuk grafik dan penilaian langsung.
Library
Award Badges
Parents Codes
2. Poster
Rudi susilana dan Cepi Riana (2009: 14) menjelaskan bahwa poster yaitu sajian
kombinasi visual yang jelas, menyolok, dan menarik dengan maksud untuk
menarik perhatian orang yang lewat.
Kelebihan
1. Dalam Pembuatan :
1. Dalam penggunaan:
1. Poster berukuran besar, sehingga mudah dan menarik untuk dibaca dan
dilihat.
2. Poster mempunyai bentuk tulisan yang singkat, padat dan
tidak. memerlukan waktu yang lama untuk membaca dan memahaminya.
3. Poster dapat ditempel atau diletakkan di mana saja serta meniliki kata-
kata yang menarik untuk dibaca.
Kelemahan
1. Dalam Pembuatan :
1. Dalam Penggunaan:
Media poster yang akan kita gunakan memiliki kedudukan sebagai media pendukung
dalam media utama yaitu e-learning. Dalam hal ini media poster akan digunakan
untuk membantu atau mempernudah dari penjelasan materi hidrokarbon.
Media poster yang kita gunakan tidak akan dicetak menjadi media fisik, namun akan
dicantumkan dalam sebuah e-learning yang akan mempermudah siswa dalam
memahami materi hidrokarbon. Dalam poster akan memuat secara singkat tentang
materi hidrokarbon.
Video permainan edukasi merupakan salah satu contoh media audio visual. Media
pembelajaran berbasis audio-visual merupakan penggabukan media visual dengan
menggunakan suara (audio). Media audio visual yaitu media yang melibatkan indera
pendengaran dan penglihatan sekaligus dalam suatu proses. Sifat pesan yang dapat
disalurkan melalui media dapat berupa pesan verbal dan non-verbalyang terdengar
layaknya media visual juga pesan verbal yang terdengar layaknya media audio. Pesan
visual yang terdengar dan terlihat itu dapat disajikan melalui program audio
visualseperti film, video, power point dan lain-lain.
Kelompok yang sampai di nomor paling tinggi akan menjadi pemenang dalam
permaian ini.
Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi edmodo.
Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan soal. Kemudian
pada pertemuan selanjutnya (di dalam kelas), permainan “Hidrokarbon Snake Game”
dapat diapliaksikan langsung. Dengan mengupload video melalui kelas online,
peserta didik akan paham mengenai cara bermain media pembelajaran, yang akan
disampaikan pada pertemuan selanjutnya. Sehingga guru hanya menjelaskan secara
ringkas dan proses pembelajaran akan berlangsung lebih efektif. Pemilihan video
permainan yang diupload dalam kelas online dan diaplikasikan secara langsung
didasarkan pada “Kerucut Pengalaman” oleh Edgar Dale.
BAB III
PENUTUP
1. Kesimpulan
C. Media poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar
maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang dengan
perpaduan antara tulisan dan gambarsehingga pesan yang disampaikan dapat
diterima orang lain dengan mudah.Media poster memiliki kedudukan sebagai
media pendukung dalam media utama yaitu e-learning
D. Video permainan edukasi yang kami beri nama “Hidrokarbon Snake Game”
dengan konsep maju sesuai nomor (dalam papan ular), apabila berhasil
menjawab soal dengan benar. Namun, apabila tidak berhasil menjawab soal
dengan benar maka pemain harus melangkah mundur (dalam papan ular).
Video permainan akan diupolad ke dalam kelas online melalui aplikasi
edmodo. Tujuan video permainan diupload pada kelas online sebagai latihan
soal. Kemudian video permainan edukasi ini dihubungkan dengan Kerucut
Pengalaman oleh Edgar Dale.
2. Saran