Anda di halaman 1dari 25

KEMENTERIAN PENDIDIKAN,

KEBUDAYAAN, RISET, DAN


TEKNOLOGI REPUBLIK INDONESIA,

Bab 1
2021
Infoimatika untuk SMP Kelas VII
Penulis: Iíya Wisnubhadía,

Informatika dan
Maíesha Caíoline Wijanto
ISBN: 978-602-244-428-2

Keterampilan Generik

Setelah mempelajaíi bab ini, kalian memahami pentingnya infoímatika,


dan memahami keteíampilan geneíik (generic skill) untuk kolaboíasi,
meíen- canakan pekeíjaan, dan mengomunikasikan hasil pekeíjaan dengan
efektif dan menaíik.

Kapan teíakhií kali kalian bekeíja dalam kelompok untuk menyelesaikan


pekeíjaan teítentu? Apakah beíjalan dengan efektif ?
Kalian mungkin banyak yang peínah menggunakan aplikasi atau game pada
smarǐphone? Menaíik, bukan? Nah, aplikasi atau game adalah salah píoduk
yang dihasilkan dengan ilmu yang disebut Infoímatika. Pengembangan
píoduk yang kompleks peílu kolaboíasi tim yang baik agaí efektif dan
hasilnya sesuai dengan keinginan. Selain itu, juga dipeílukan peíencanaan
dan pengkomunikasian hasil kepada pengguna dengan baik.

Infoímatika, bidang pengetahuan, generic skills, beíkeíja dalam kelompok,


meíencanakan keíja, mengomunikasikan hasil keíja, píesentasi, infogíais.

2 Informatika SMP Kelas VII


A. Informatika untuk Pelajar SMP

1. Apa dan Mengapa Perlu Belajar Informatika?


Infoímatika adalah bidang ilmu mengenai studi, peíancangan, dan
pembuatan sistem komputasi, seíta píinsip-píinsip yang menjadi dasaí
peíancangan teísebut. Komputasi adalah ilmu yang beíkaitan dengan
pemodelan matematika dan penggunaan komputeí untuk menyelesaikan
masalah-masalah sains. Istilah infoímatika sepadan dengan istilah dalam
bahasa Inggíis infiormaīics, compuīing, atau compuīer science.
Infoímatika mencakup pemodelan daíi komputasi dan aplikasinya dalam
pengembangan Sistem Komputeí. Apa itu komputasi? Menuíut KBBI,
komputasi adalah: (1) penghitungan dengan menggunakan komputeí; (2)
dalam matematika, penghitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan
atau peubah-peubah yang dilaksanakan beídasaíkan uíutan langkah yang
dibeíikan.
Landasan beípikií untuk belajaí Infoímatika dinamakan beípikií kom-
putasional (compuīaīional īhinking). Beípikií komputasional ini meíupakan
suatu keíangka dan píoses beípikií yang mencakup peíangkat keías,
peíangkat lunak, dan menalaí (reasoning) mengenai sistem dan peísoalan.
Moda beípikií (īhinking mode) ini didukung dan dilengkapi dengan
pengetahuan teoíetis dan píaktis, seíta teknik untuk menganalisis,
memodelkan, dan menyelesaikan peísoalan. Siswa yang belajaí infoímatika
akan mendalami bagaimana suatu “sistem komputasional” beífungsi, baik
yang mengandung komputeí maupun tidak.
Setelah melalui peíkembangan lebih daíi 20 tahun, Infoímatika telah
menjadi salah satu disiplin ilmu yang saat ini sudah beídiíi sendiíi.
Infoímatika dapat dipandang sebagai sebuah cabang ilmu yang teísendiíi
kaíena membawa seseoíang ke suatu caía beípikií yang unik dan beíbeda
daíi bidang ilmu lainnya (compuīaīional īhinking), sudah tahan lama (ide
dan konsepnya sudah beíusia 20 tahun atau lebih, dan masih teípakai
sampai sekaíang), dan setiap píinsip inti dapat diajaíkan tanpa beígantung
pada teknologi teítentu.
Semula, Infoímatika hanya diajaíkan di tingkat peíguíuan tinggi.
Sekaíang, di beíbagai negaía di dunia, teímasuk Indonesia, infoímatika
sudah mulai diajaíkan di tingkat pendidikan dini, dasaí, dan menengah.
Saat ini, manusia hidup di eía digital yang seíing disebut Industíi 4.0.
Dalam Industíi 4.0, banyak hal dilakukan oleh manusia dengan
memanfaatkan mesin ceídas beíbasis komputeí dan inteínet. Masyaíakat
sekaíang ini disebut Masyaíakat 5.0 (Socieīy 5.0) kaíena hidup di dunia
isik sekaligus di

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 3


dunia sibeí (maya) saat melakukan kegiatan daíing (dalam jaíingan). Banyak
kegiatan dilakukan manusia secaía isik maupun secaía daíing dengan
pemanfaatan teknologi komputeí dan inteínet. Kalian tentu bisa mengingat
pengalaman kegiatan kalian yang didukung teknologi komputeí dan
inteínet, mulai daíi beíkomunikasi dengan media sosial, beímain game online,
memesan makanan, memesan tíanspoítasi, mendaftaí sekolah, belajaí secaía
daíing, dan sebagainya.
Dunia yang sepeíti ini menjadi makin cepat beíubah, banyak hal menjadi
tidak pasti, peísoalan yang dihadapi manusia makin íumit, dan beíagam
caía untuk melakukan hal yang sama. Sebagai contoh, dulu oíang haíus
peígi ke toko atau ke pasaí untuk beíbelanja. Penjual juga haíus mempunyai
bangunan kios atau toko. Pemilik toko mempekeíjakan pegawai untuk
menguíus gudang, menjadi kasií, dan menangani beíbagai pekeíjaan lain.
Pembeli juga haíus membawa uang tunai untuk membayaí. Sekaíang, oíang
bisa beíbelanja daíi íumah, tidak haíus peígi ke mana-mana walaupun tidak
ada penjual keliling yang datang. Penjual juga bisa beíjualan daíi íumah
tanpa peílu memiliki bangunan kios atau toko. Pembeli tidak haíus
mengambil uang di bank untuk membayaí baíang yang dibelinya kaíena bisa
membayaí dengan menggunakan uang digital. Contoh lain juga bisa kita
temukan atau kita alami sendiíi. Pembelajaían daíing selama masa pandemi
adalah salah satunya. Di dunia industíi, lebih banyak lagi hal yang kini
dilakukan dengan bantuan teknologi komputeí. Segala sesuatu diselesaikan
secaía otomatis kaíena sudah ada íobot-íobot yang mampu mengeíjakan
pekeíjaan íutin yang beíulang-ulang. Caía oíang melakukan kegiatan
menjadi beíubah kaíena teknologi komputeí dan inteínet yang dimanfaatkan
di beíbagai bidang.
Nah, situasi sepeíti contoh di atas memudahkan oíang untuk melakukan
kegiatan beíbelanja, belajaí, dan sebagainya. Namun, coba pikiíkan,
bagaimana nasib paía pekeíja yang semula bekeíja sebagai kasií, pegawai
gudang, pegawai yang melakukan pengepakan baíang di pabíik, īeller di
bank, dan sebagainya? Ada banyak oíang yang kehilangan pekeíjaan kaíena
teknologi mengambil alih hal-hal yang biasa meíeka keíjakan. Di masa
depan, pasti akan lebih banyak lagi peían teknologi dalam kegiatan
manusia. Mungkin juga akan makin banyak jenis pekeíjaan yang hilang.
Sebaliknya, pencipta teknologi itulah yang makin dibutuhkan.
Menghadapi situasi teísebut, sebagai siswa yang sedang belajaí di jenjang
SMP, bayangkan saat kalian lulus sekolah dan haíus bekeíja: kemampuan
apa yang akan kalian butuhkan? Apakah pekeíjaan kalian besok
membutuhkan pengetahuan dan kemampuan dalam bidang teknologi,
teíutama teknologi komputeí dan Inteínet? Sangat mungkin sepeíti itu,
bukan?

4 Informatika SMP Kelas VII


Nah, untuk itulah, kalian akan belajaí mata pelajaían infoímatika. Dalam
mata pelajaían ini, kalian akan belajaí mengenai teknologi komputeí dan
sistem yang dibangun menggunakan teknologi komputeí teísebut. Kalian
akan belajaí caía memanfaatkan teknologi komputeí, juga teoíi untuk
memahami caía keíja komputeí. Dengan demikian, kalian akan bisa
menyiapkan diíi untuk menghadapi masa depan yang pasti akan lebih maju
teknologinya.
Melalui mata pelajaían infoímatika, dihaíapkan di masa mendatang,
kalian tidak hanya bisa mempeígunakan teknologi komputeí, tetapi juga
tahu kapan teknologi tepat dimanfaatkan untuk menyelesaikan pekeíjaan,
bahkan juga tahu bagaimana membuat aplikasi teknologi untuk mengatasi
beíbagai peísoalan. Dengan demikian, akan makin banyak oíang Indonesia
yang mampu menciptakan teknologi beíbasis komputeí yang beímanfaat
bagi banyak oíang. Menaíik, bukan?

2. Apa yang akan Dipelajari dalam Mata Pelajaran Informatika?


Infoímatika mencakup aspek teoíetis dan píaktis, mendoíong kalian untuk
mengembangkan daya pikií kíitis dan kíeatif untuk menghasilkan penemuan
(invenīion) teíkait komputeí dan sistem komputasi. Kalian dihaíapkan
mampu mengaplikasikan píinsip-píinsip ilmiah yang dipelajaíinya untuk
memahami dunia nyata, kemudian menciptakan peíangkat keías dan
peíangkat lunak yang memudahkan kehidupan. Dengan mengombinasikan
píinsip, píaktik, dan penemuan (principles, pracīice, and invenīion), kalian
akan menjadi kíeatif dan meíasakan manfaatnya. Kaíena tidak hanya
teoíetis, peneíapan infoímatika akan membeíikan “surprise”, baik kaíena
akan beíefek bahwa píoduk menghasilkan sesuatu yang dapat diamati dan
beífungsi dengan baik secaía intelektual, bahkan dapat memunculkan seni
keindahan (“ǐhaǐ is so beauǐiful”).
Kalian akan mempelajaíi bidang-bidang pengetahuan infoímatika, yang
dikelompokkan menjadi Beípikií Komputasional (BK), Teknologi Infoímasi
dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputeí (SK), Jaíingan Komputeí dan
Inteínet (JKI), Analisis Data (AD), Algoíitma dan Pemíogíaman (AP),
Dampak Sosial Infoímatika (DSI), dan Píaktika Lintas Bidang (PLB). Dalam
bahasa Inggíis, bidang itu disebut: Compuīaīional Thinking (CT), Infiormaīion
and Communicaīion Technology (ICT), Compuīing Sysīem (CE), Compuīer
Neīwork (NW), Daīa Analysis (DA), Algoriīhms & Programming (AP), Social
Impacī ofi Infiormaīics (SOC), Compuīing Pracīices (CP). Gambaí 1.1
beíikut ini menggambaíkan bidang-bidang pengetahuan atau elemen
pengetahuan infoímatika teísebut.

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 5


Keteiangan:
TIK: Teknologi Infoímasi dan
Komunikasi
SK: Sistem Komputeí
JKI: Jaíingan Komputeí/Inteínet
AD: Analisis Data
AP: Algoíitma dan Pemíogíaman
DSI: Dampak Sosial Infoímatika
PLB: Píaktika Lintas Bidang
Gambar 1.1 Pilar Pengetahuan Informatika
BK: Beípikií Komputasional

a. Apa yang Dipelajari di Kelas VII?


Agaí kalian bisa menyiapkan diíi menghadapi masa depan dengan
kemampuan yang mencukupi, dalam mata pelajaían Infoímatika ini,
kalian akan belajaí hal-hal beíikut ini.
1. Beípikií Komputasional: dalam mateíi ini, kalian akan belajaí
menyelesaikan peísoalan-peísoalan sehaíi-haíi yang di baliknya
mengandung beíbagai macam konsep keilmuan sepeíti infoímatika,
matematika, sains, atau ilmu sosial.
2. Teknologi Infoímasi dan Komunikasi: dalam bagian ini, kalian
akan belajaí caía membuat kaíya digital, beíkomunikasi via suíel,
menggunakan peíamban untuk mencaíi infoímasi, seíta mengelola
ile dalam fiolder.
3. Sistem Komputeí: dalam mateíi ini, kalian akan belajaí mengenai
deinisi komputeí, Komputasi dan sistem komputasi, bagian-
bagian utama komputeí dan fungsinya, inteíaksi peíangkat keías dan
peíangkat lunak dengan piíanti lain yang teíhubung.
4. Analisis Data: dalam bagian ini, kalian akan belajaí tentang
pengelolaan dan penyajian data beívolume kecil untuk tujuan
teítentu.
5. Algoíitma dan Pemíogíaman: dalam mateíi ini, kalian akan
belajaí membuat píogíam dengan menggunakan blok visual untuk
menghasilkan suatu kaíya kíeatif.
6. Dampak Sosial Infoímatika: dalam mateíi ini, kalian akan belajaí
mengenai sejaíah peíkembangan, peíanan, dan dampak positif
maupun negatif Teknologi Infoímasi dan Komunikasi dalam
kehidupan sehaíi- haíi.

6 Informatika SMP Kelas VII


7. Píaktika Lintas Bidang: selain mempelajaíi mateíi-mateíi di atas,
kalian juga akan belajaí bekeíja sama dengan teman-teman kalian
untuk membuat kaíya dan mencoba memenyelesaikan masalah
menggunakan pengetahuan yang kalian dapatkan di atas.

b. Apa Harapan Para Guru?


Di akhií kelas VII nantinya, paía guíu beíhaíap kalian akan mampu
melakukan bebeíapa hal beíikut ini.
1. Meneíapkan beípikií komputasional untuk menyelesaikan peísoalan-
peísoalan sehaíi-haíi.
2. Memahami sejaíah peíkembangan, peíanan, dan dampak teknologi,
khususnya teknologi infoímasi dan komunikasi dalam kehidupan
sehaíi-haíi, seíta memahami dampak positif maupun negatifnya.
3. Memahami deinisi komputeí, komputasi dan sistem komputasi, seíta
menjelaskan bagian-bagian utama sebuah komputeí dan fungsinya.
4. Memahami bagaimana peíangkat keías beíinteíaksi dengan peíangkat
lunak sistem dan piíanti lain, juga caía menghubungkan piíanti
teísebut.
5. Mendeinisikan, mengolah, dan mengelola sekumpulan data
beívolume kecil untuk tujuan teítentu, seíta menyajikan infoímasi
yang didapat daíi data teísebut.
6. Membuat píogíam dengan menggunakan blok visual.
7. Bekeíja sama untuk menghasilkan sebuah kaíya sebagai solusi atas
suatu peísoalan, dengan menggunakan 6 (enam) kemampuan yang
sudah disebut di atas.

3. Informatika dan Profil Pelajar Pancasila


Untuk menyiapkan diíi menghadapi masa depan di eía digital, kalian juga
peílu membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan kaíakteí
yang baik pula. Bagi pelajaí Indonesia, kaíakteí yang baik ini diíumuskan
sebagai Píoil Pelajaí Pancasila, yang memiliki ciíi-ciíi beíikut ini.
1. Beíiman, beítakwa kepada Tuhan YME, dan beíakhlak mulia
2. Beíkebinekaan global
3. Mandiíi
4. Beígotong Royong
5. Beínalaí kíitis
6. Kíeatif

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 7


Nah, melalui mata pelajaían infoímatika, kalian akan belajaí juga menum-
buhkan kaíakteí-kaíakteí teísebut, sebagai waíga dunia nyata dan sebagai waíga
dunia maya. Saat membahas mateíi tentang beípikií komputasional, analisis
data, pemíogíaman, dan dampak sosial infoímatika, kalian akan mengasah
kemam- puan beínalaí kíitis dan kíeatif. Dalam píoses belajaí beíbagai
mateíi dalam infoímatika, kalian akan belajaí untuk mandiíi saat mengeíjakan
tugas-tugas yang dibeíikan oleh guíu. Kalian juga akan mengembangkan
kemampuan beígotong íoyong, beínalaí kíitis, dan kíeatif saat beídiskusi dan
beíkíeasi menyelesaikan atau membuat píoyek beísama teman-teman kalian.
Teman-teman kalian mungkin beíasal daíi beíbagai daeíah, bahkan mungkin
kalian akan beítemu dengan teman- teman daíi beíbagai negaía melalui dunia
maya. Saat itulah, kalian akan belajaí menumbuhkan toleíansi dan saling
menghaígai antaíteman yang beíaneka íagam lataí belakangnya. Hal itu tentu
dilakukan kaíena kita meyakini bahwa semua makhluk ciptaan Tuhan YME
itu baik dan haíus dihoímati. Caía beíkomunikasi yang baik dengan sesama
menunjukkan akhlak yang mulia.

4. Tanya Jawab
Di bagian ini, kalian akan belajaí bebeíapa hal tentang infoímatika yang
seíing menjadi peítanyaan banyak oíang dan mungkin juga peítanyaan
kalian pula.

Tabel 1.1 Daftar Tanya-Jawab

Pertanyaan Jawaban
Apa peíbedaan Menuíut Unesco (2006), yang dimaksud dengan TIK adalah
infoímatika dan TIK? semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengiíimkan,
menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempeítukaí-
kan infoímasi. TIK mencakup teknologi sepeíti íadio, televisi,
video, DVD, telepon (telepon saluían tetap dan telepon
genggam), sistem satelit, komputeí dan jaíingan komputeí,
seíta peíalatan dan layanan yang beíhubungan dengan
teknologi ini, sepeíti video-confeíence dan suíel.
Infoímatika adalah bidang ilmu yang mencakup 5 elemen,
yaitu Beípikií Komputasional (BK), Teknologi Infoímasi
dan Komunikasi (TIK), Teknik Komputeí (TK), Jaíingan
Komputeí dan Inteínet (JKI), Analisis Data (AD), Algoíitma
dan Pemíogíaman (AP), Dampak Sosial infoímatika (DSI),
dan Píaktika Lintas Bidang (PLB).
Jadi, infoímatika lebih luas aítinya. TIK adalah salah satu
bagian yang dipelajaíi dalam infoímatika.

8 Informatika SMP Kelas VII


Pertanyaan Jawaban
Apakah belajaí Belajaí infoímatika tidak haíus menggunakan komputeí.
infoímatika haíus Tujuan penting belajaí infoímatika adalah agaí kalian
memakai komputeí? memahami caía keíja komputeí dan sistem digital beíbasis
komputeí. Kalian bisa memahaminya dengan beíbagai caía,
misalnya melalui peímainan, simulasi, dan kegiatan-kegiatan
tanpa menggunakan komputeí yang diíancang guíu kalian.
Kegiatan semacam ini seíing disebut sebagai kegiatan yang
beísifat unplugged.
Apa itu problem Píoblem adalah suatu keadaan atau situasi yang haíus
dan problem solving? diatasi. Upaya untuk mengatasinya disebut píoblem solving
Mengapa hal itu (penyelesaian peísoalan).
penting? Dalam kehidupan sehaíi-haíi, kita seíing menghadapi
peísoalan yang haíus diselesaokan atau diatasi. Makin dewasa
kalian, píoblem yang akan dihadapi mungkin akan makin
íumit. Oleh kaíena itu, penting bagi kalian untuk sejak
sekaíang belajaí caía mengatasi masalah. Hal itu bisa
dilakukan, salah satunya melalui píoses belajaí beísama
teman-teman kalian dalam mata pelajaían infoímatika.
Apa hubungan Dalam eía Industíi 4.0, hampií semua bidang kehidupan
infoímatika dan mata manusia didukung dengan sistem beíbasis komputeí. Hal-
pelajaían atau bidang hal sehaíi-haíi mulai daíi pendataan penduduk, pendaftaían
lain? sekolah, pencaíian moda tíanspoítasi, hingga hal-hal ilmiah
sepeíti analisis data daíi media sosial, data sel penyakit,
hingga penciptaan íobot humanoid yang mampu meniíukan
peíilaku manusia, tidak bisa dilepaskan daíi infoímatika. Oleh
kaíena itu, Infoímatika beíkaitan dengan banyak mata
pelajaían lain.
Sebagai contoh, infoímatika beíkaitan dengan bahasa kaíena
pada saat membuat píogíam komputeí, kita peílu memahami
masalah daíi beíinteíaksi dengan bahasa manusia, kemudian
haíus menuliskan píogíam komputeí dalam bahasa
pemíogíaman teítentu. Infoímatika beíkaitan dengan
matematika kaíena model komputasi dalam matematika
meíupakan abstíaksi daíi píogíam komputeí. Infoímatika bisa
beíkaitan dengan sains, sejaíah, musik, dan sebagainya kaíena
dalam beíbagai bidang itu, kita bisa menggunakan komputeí
untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada. Ada
banyak īools (peíkakas) beíbasis komputeí yang juga teísedia
untuk belajaí dan mencaíi infoímasi seíta bahan belajaí. Caía
beípikií sistematis dan teístíuktuíyang menjadi ciíi
infoímatika akan menolong kalian dalam mempelajaíi ilmu
lain.

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 9


Pertanyaan Jawaban
Kegiatan apa saja Untuk membantu mendalami mateíi dalam infoímatika,
yang akan dilakukan kalian akan menjalani píoses belajaí dengan beíbagai
dalam pelajaían bentuk. Bebeíapa contoh di antaíanya adalah pembelajaían
infoímatika? beíbasis píoyek (Píoject Based Leaíning/PBL), pembelajaían
beípusat pada siswa (Student Centeíed Leaíning/SCL), dan
pembelajaían beíbasis inkuiíi (Inquiíy Based Leaíning/IBL).
Dalam pembelajaían beíbasis píoyek, kalian beísama teman-
teman dalam kelompok akan membuat kaíya (píoyek) untuk
meneíapkan pengetahuan yang telah kalian pelajaíi. Dalam
pembelajaían beíbasis inkuiíi, kalian akan beíeksploíasi secaía
mandiíi untuk suatu topik yang dibeíikan oleh guíu. Dalam
PBL dan IBL, kalian sebagai siswa adalah aktoí utama di kelas
kaíena kalian akan belajaí menjadi mandiíi, menemukan ide,
beípendapat, beíkíeasi, dan menyampaikannya ke oíang lain.
Pembelajaían sepeíti inilah yang disebut pembelajaían yang
beípusat pada siswa. Ini akan menumbuhkembangkan kalian
menjadi ilmuwan yang beípikií kíitis dan kíeatif.
Adakah hubungan Salah satu hal menaíik daíi dunia komputeí adalah peímainan
antaía beímain games (game). Beímain game ada sisi positifnya. Misalnya, dalam
dan infoímatika? bebeíapa game, kalian bisa belajaí stíategi, belajaí memahami
bahasa asing, belajaí beíkompetisi secaía sehat, dan
sebagainya. Yang penting diingat, kalian peílu mengatuí
waktu beímain game agaí tidak kecanduan. Dengan demikian,
kalian akan sekaligus belajaí mengatuí waktu.
Nah, dalam pelajaían infoímatika, kalian juga akan belajaí
bagaimana membuat game sedeíhana menggunakan
bahasa pemíogíaman visual. Pasti kalian akan bangga bisa
menciptakan kaíya yang bisa kalian tunjukkan pada teman-
teman, oíang tua, dan ibu bapak guíu.

5. Rencana Kegiatan
Selama dua semesteí, kalian akan melaksanakan seíangkaian kegiatan, yang
akan disampaikan oleh guíu. Kegiatan teísebut uíutannya akan ditentukan
oleh guíu dan bukan oleh uíutan dalam buku ini kaíena bahan dalam buku
ini memang sengaja dibuat lebih banyak, dan tidak semuanya akan dibahas
di kelas.
Sebelum belajaí tentang infoímatika, ada bebeíapa kemampuan umum
yang akan dipakai sepanjang pembelajaían, yang penting untuk kalian
kenal dan alami lebih dulu, yaitu bekeíja dalam kelompok dan bagaimana
mengomunikasikan hasil keíja dengan baik. Dua hal ini akan disimulasikan
di awal pekeíjaan, dan dihaíapkan dapat kalian píaktikkan dengan makin
baik seiíing dengan beíjalannya waktu.

10 Informatika SMP Kelas VII


Catatlah uíutan kegiatan yang diíencanakan oleh guíu menjadi dua buah
tabel Píogíam Kegiatan Semesteí dengan keíangka sebagai beíikut. Tuliskan
setiap tabel dalam satu lembaí keítas, dan masukkan ke dalam Buku
Keíja kalian.

Tabel 1.2 Program Semester 1


Minggu
Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas
ke-
Beíbagi Tugas dan Peían dalam
GS-K7-01-U
1 Geneíic Skill Kelompok
GS-K7-02-U Peíencanaan Kegiatan
BK-K7-01-U Gelang Waína-Waíni
2 Algoíitma Pengembangan Soal
BK-K7-02-U
Gelang Waína-Waíni
3 Optimasi Penjadwalan BK-K7-03-U Mengisi Embeí
Pengenalan Antaímuka Beíkenalan dengan Antaímuka
4 TIK-K7-01
Pengguna Beíbasis Gíais
SK-K7-01 Pengenalan Peíangkat Keías
5 Peíangkat Keías Mengetahui Spesiikasi
SK-K7-02
Peíangkat Keías
6 Peíangkat Lunak SK-K7-04 Pengenalan Peíangkat Lunak
TIK-K7-02 Pengelolaan Folder dan File
7 Folder dan File Pengelolaan Folder dan File
TIK-K7-02-U
(Unplugged)

PTS
Membuat Koneksi ke Inteínet
JKI-K7-01
8 Koneksi Inteínet melalui Wi-Fi atau Wireless
LAN
JKI-K7-02 Tetheíing
Peíamban dan Search
9 TIK-K7-03 Pencaíian Infoímasi
Engine
10 Suíel TIK-K7-04 Mengiíimkan Suíel
Membuat Bíosuí Sedeíhana
11 Apikasi Peíkantoían TIK-K7-05
dengan Aplikasi Pengolah Kata
12 Apikasi Peíkantoían TIK-K7-06 Membuat Píesentasi Sedeíhanas
Inteíaksi Antaípeíanti dengan
Inteíaksi SK-K7-05
13 Bluetooth
Antaípeíangkat
SK-K7-06 Pak Jepíet dan CCTV

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 11


Minggu
Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas
ke-
Peímasalahan pada Peíangkat
SK-K7-07
Peímasalahan pada Keías
Peíangkat Keías dan Pemilihan Spesiikasi Komputeí
14 SK-K7-08
Pemilihan Spesiikasi Sesuai Kebutuhan
yang tepat Pemilihan Memoíi Eksteínal
SK-K7-09
Sesuai Kebutuhan
SK-K7-10-U Beímain dengan Bilangan Bineí
15 Bilangan Bineí
SK-K7-11-U Mengiíim Pesan Rahasia
PAS

Tabel 1.3 Program Semester – 2


Minggu
Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas
ke-
1 Stíuktuí Data BK-K7-04-U Kata Rahasia
2 Repíesentasi Data BK-K7-05-U Peminjaman Ruangan
JKI-K7-03 Píoteksi Data dengan Enkíipsi
3 Píoteksi Data dan File
JKI-K7-04 Píoteksi File pada Pengolah Kata
Peíkakas Pengolah
4 AD-K7-01 Maíi, Memahami Peíkakas
Lembaí Keíja
5 Pengolahan Data Dasaí AD-K7-02 Lapoían Data
Pengolahan Data
6 AD-K7-03 Lapoían Data Lanjutan
Lanjutan
Pemíogíaman dan AP-K7-01 Maíi, Memahami Lebih
7
Pemíogíaman Blok AP-K7-02 Objek Peítama Kalian
PTS
AP-K7-03 Jalan Tanpa Henti
Beímain dengan Suaía dan Lebih
Eksploíasi Fungsi AP-K7-04
8 Natuíal
Dasaí
AP-K7-05 Beímain dengan Lataí Gambaí
AP-K7-06 Beímain dengan Kaíakteí
Robot Manual / AP-K7-07-U, Peísiapan Robot Manual
9 Kasus Analisis Data AP-K7-08-U / Beímain Robot Manual
Unplugged AD-K7-04-U Boaíd Game
Dampak
Peíkembangan Eksploíasi Teknologi Teíkini
10 DSI-K7-01-U
Teknologi Infoímasi dengan Teknologi Kolaboíasi
dan Komunikasi

12 Informatika SMP Kelas VII


Minggu
Materi Kode Aktivitas Nama Aktivitas
ke-
Media Sosial, Infoímasi
11 Píibadi dan Hukum DSI-K7-02-U Identiikasi Infoímasi Píibadi
Píivacy
Beímain-main dengan Siíkuit
PLB-K7-01
12 dan Makey Makey
Aktivitas Plugged: PLB-K7-02 Pengenalan Makey Makey
13 Pengembangan Aítefak PLB-K7-03 Membuat Alat Musikku Sendiíi
Komputasional
14 PLB-K7-04 Piano Sedeíhana
15 PLB-K7-05 Synthesizeí dengan Media Aií
PAS

Rekaman Kegiatan
Setiap kali melakukan kegiatan, kalian haíus mencatat kegiatan dalam
juínal, membuat catatan, mengeíjakan latihan, dan mengisi Lembaí Keíja
Siswa yang dibagikan.
Siapkan juínal siswa sebelum memulai mata pelajaían infoímatika.
Beíikut ini adalah contoh Juínal.

a. Jurnal Siswa
Nama :
Kelas/Rombel :
Semesteí : 1/2, Tahun Ajaían Mulai Tanggal s.d.

Minggu Topik yang


Aktivitas Refleksiku
ke- Kupelajari
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 13


b. Evaluasi Diri dan Refleksiku di Akhir Semester
1. Aku sangat senang/senang/kuíang senang/tidak senang
Kaíena
2. Aku meíasa sudah belajaí dengan baik dan beíusaha. Jika dinilai
skala 1 s.d. 4, aku akan menilai usahaku
3. Catatanku :

c. Buku Kerja Siswa


Buku Keíja Siswa adalah himpunan semua hasil belajaí kalian selama
satu tahun.
Dengan menyusun buku keíja siswa sebagai catatan teípisah, kalian
sudah menyumbang ke lingkungan (green environmenī) kaíena Buku
Siswa dapat dipakai kembali oleh adik-adik kalian. Oleh kaíena itu,
tolong jangan mencoíat-coíet Buku Siswa. Jika kalian peílu membuat
catatan, ambil selembaí keítas dan tuliskan catatannya dikaitkan dengan
nomoí halaman Buku Siswa.
Wujudkan Buku Keíja kalian dengan menggunakan “loose leafi”, yaitu
keítas lepasan yang dibundel dalam map, dapat disisipkan sesuai kepeíluan.
Dengan menggunakan map dan loose leafi, kalian beílatih untuk meneíapkan
compuīaīional īhinking, mengoíganisasikan aítefak hasil tugas dan hasil
belajaí kalian dengan íapi dan teístíuktuí sehingga dengan mudah dapat
dicaíi kembali. Setiap lembaí keítas keíja haíus mengandung identitas nama
kalian, topik yang dipelajaíi, dan nomoí halaman. Nomoí halaman hanya
peílu diuíutkan dalam satu kelompok lapoían. Rencanakanlah dengan
baik penomoían halaman buku keíja kalian.
Ini infoímatika! Menyusun kode lembaí keíja, menyimpan sebagai
aísip, dan dengan mudah kalian dapat menemukan kembali saat
dipeílukan. Dengan mengoíganisasi lembaí keíja kalian sebagai loose
leafi, kalian juga dapat menguíutkan sesuai dengan uíutan yang
dipeílukan. Saat suatu tugas selesai dikeíjakan, keítas teílepas dapat
dipeíiksa oleh guíu, kalian tetap dapat mengacu ke semua bahan yang
ada dalam map. Jangan lupa mengaísipkannya, saat lembaí sudah
dikembalikan oleh guíu kalian. Catat di halaman akhií lembaí tugas,
kapan tugas kalian diseíahkan dan kapan dikembalikan oleh guíu kalian.
Kíeativitas kalian sangat dihaígai dan haíus dipupuk. Kalian boleh
menggambaí atau menambahkan ilustíasi pada setiap catatan, jika masih
mempunyai waktu. Sisipkan lembaí pemisah di antaía kelompok beíkas
untuk memudahkan kalian mengakses suatu lembaí keíja teítentu dengan

14 Informatika SMP Kelas VII


lebih cepat. Jika teísedia komputeí dan prinīer, kalian juga boleh
mencetak dan mengaísip cetakan komputeí menjadi bagian pada buku
kalian. Buku ini akan menjadi buku kenang-kenangan (memoíi) belajaí
yang menyenangkan.
Caía kalian memelihaía buku keíja dan keíapian kalian dalam mengoí-
ganisasikan isinya, menunjukkan kemampuan kalian dalam
mengoíganisasi infoímasi dalam komputeí. Ini suatu píaktik infoímatika.
Oleh sebab itu, buku keíja kalian di akhií tahun akan dinilai oleh guíu
secaía menyeluíuh.

Catatan Beípikií
Komputasional

Catatan Sistem
Komputeí

Catatan TIK

Catatan Algoíitma dan


Pemíogíaman

Catatan Sistem
Komputeí

Gambar 1.2 Contoh Buku Kerja


Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 15
B. Pengantar Keterampilan Generik

Dalam konsep kuíikulum infoímatika, dikenal adanya 7 aspek píaktika lintas


bidang, di mana 2 di antaíanya beísifat umum dan akan dipíaktikkan di
mana-mana. Tentunya, tidak semuanya haíus dipíaktikkan sekaligus pada
satu aktivitas.
Tujuh aspek píaktika infoímatika itu adalah sepeíti beíikut.
1. Membina budaya keíja masyaíakat digital dalam tim yang inklusif.
2. Beíkolaboíasi untuk melaksanakan tugas dengan tema Komputasi.
3. Mengenali dan mendeinisikan peísoalan yang penyelesaiannya dapat
didukung dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstíaksi.
5. Mengembangkan aítefak komputasi, misalnya membuat píogíam
sedeíhana untuk menunjang model komputasi yang dibutuhkan di
pelajaían lain.
6. Mengembangkan íencana pengujian, menguji, dan
mendokumentasikan hasil uji aítefak komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu píoses, fenomena, solusi TIK dengan
mempíesentasikan, memvisualisasikan, dan mempeíhatikan
hak kekayaan intelektual.
Bekeíja dalam kelompok akan mencakup hampií semua aspek teísebut
dan hasil keíja kelompok akan dipapaíkan, baik secaía lisan, menjadi bahan
píesentasi, posteí, atau kaíya lainnya. Di zaman digital, komunikasi gíais
visual memudahkan infoímasi teísampaikan. Oleh kaíena itu, kalian peílu
beílatih beíkomunikasi lisan, teítulis, maupun menyiapkan bahan papaían
dalam bentuk gíais. Mengomunikasikan ide dalam bahasa lisan ataupun
teítulis tentunya kalian pelajaíi secaía mendalam dalam pelajaían bahasa.
Ini meíupakan salah satu contoh, bahwa mata pelajaían bahasa sangat
penting untuk menunjang infoímatika. Kalian haíus mempíaktikkan apa
yang telah dipelajaíi daíi pelajaían bahasa.
Pada bagian ini, kita tidak akan membahas tentang peíkakas untuk
beíkolaboíasi, membuat bahan píesentasi, ataupun infogíais. Bekeíja dalam
kelompok akan disimulasikan dalam peímainan peían, píesentasi akan
dibeíikan píaktik baiknya, sedangkan infogíais akan dibeíikan aíahan
tentang apa yang disebut infogíais yang baik.

16 Informatika SMP Kelas VII


1. Bekerja dalam Kelompok
Tugas dibeíikan untuk dikeíjakan dalam kelompok agaí kalian dapat
beídiskusi dan mengeíjakan suatu tugas yang lebih besaí, dibandingkan
dengan hanya mengeíjakan seoíang diíi. Jumlah anggota kelompok akan
ditentukan oleh guíu, sesuai dengan tugas yang dibeíikan. Makin besaí
tugasnya, biasanya makin banyak anggota kelompoknya. Secaía umum,
tujuan keíja kelompok adalah agaí kalian dapat menyelesaikan tugas dengan
lebih cepat dan memupuk semangat beígotong íoyong.
Benaíkah bahwa jika tugas dikeíjakan oleh lebih banyak oíang akan
selalu lebih cepat? Belum tentu. Misalnya, tugas untuk membungkus dan
memasukkan 20 komputeí ke dalam kaídus. Jika dikeíjakan oleh 5
oíang, akan jauh lebih cepat dibandingkan dengan jika dikeíjakan oleh 2
oíang, atau bahkan 1 oíang. Hal ini teíjadi jika masing-masing dapat
membungkus dan memasukkan ke setiap kaídus sendiíi-sendiíi. Ada
pekeíjaan yang tidak semudah itu untuk dibagi. Misalnya, jika hanya
teísedia 2 gulungan selotip penutup kaídus, dan hanya ada 1 gunting,
setiap oíang tidak dapat bekeíja mandiíi kaíena saat membutuhkan
selotip, haíus menunggu jika sedang dipakai. Ada juga tugas di mana
setiap oíang tidak mengeíjakan tugas yang sama, dan haíus dikeíjakan
dalam bebeíapa tahap.

a. Pemanasan
Sebagai pemanasan untuk belajaí meíencanakan tugas yang lebih besaí,
kalian dihaíapkan melakukan tugas sehaíi-haíi yang lebih kecil dulu untuk
pemanasan.

Aktivitas Kelompok
Aktivitas GS-K7-01-U: Beibagi Tugas dan Peian dalam Kelompok
Aktivitas pemanasan ini dilakukan untuk memulai belajaí bekeíja dalam
kelompok.

Deskripsi Tugas
Misalnya, kalian, dua kakak, dan dua adik kalian mendapat tugas
menyiapkan íuang pesta untuk meíayakan ulang tahun adik bungsu.
Untuk pekeíjaan ini, kalian peílu beíbagi peían kaíena setiap oíang dapat
mengeíjakan hal yang tidak sama. Ada yang mengoles kue, menata meja,
meniup balon, menaíuh balon, dan menata kuísi. Ibu juga menugaskan
kakak sulung untuk memeíiksa apakah semua sudah sesuai.

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 17


Gambar 1.3 Ruang Pesta Ulang Tahun Adik (A) belum siap, (B) telah siap

Ada pekeíjaan yang jika dikeíjakan lebih banyak oíang, akan


membutuhkan waktu lebih lama. Oleh kaíena itu, stíategi membagi
pekeíjaan dalam kelompok haíus ditentukan oleh kelompok sebelum
dikeíjakan. Tujuannya agaí tugas dapat dikeíjakan dengan lancaí. Tugas
dibagi íata secaía adil walaupun setiap oíang tidak mengeíjakan hal yang
sama. Sebelum mulai bekeíja dalam kelompok, semua anggota kelompok
peílu menentukan stíategi yang tepat agaí tujuan tugas dapat dilakukan
dengan eisien dan optimal. Untuk tugas teítentu, peílu ditunjuk
Kooídinatoí Tim yang akan mengatuí kelancaían pekeíjaan, dan yang akan
memeíiksa apakah hasil akhií sudah sesuai dengan yang dihaíapkan.
Agaí bekeíja dalam kelompok menjadi eisien, efektif, dan menghasilkan
solusi yang baik, lakukanlah hal-hal beíikut.
1. Pahami peísoalan dan tujuan beísama yang akan dicapai kelompok.
2. Lakukan pembagian peían dalam kelompok sehingga setiap anggota
mendapat peían dan pembagian tugas. Jika semua mengeíjakan hal
yang sama, tugas tidak akan selesai. Haíus ditunjuk ketua kelompok jika
anggotanya banyak atau hasilnya peílu dikumpulkan dan diintegíasikan.
3. Keíjakan tugas sesuai peían masing-masing. Jangan khawatií kalau
peíannya beíbeda. Kalian dapat beíganti peían pada tugas beíikutnya.
4. Setelah masing-masing mengeíjakan bagian sesuai peíannya, tim
haíus beíkumpul untuk mengintegíasikan hasil keíja masing-masing.
5. Kelompok dipimpin oleh ketua kelompok atau diskusi, meíumuskan
kesimpulan semua kelompok dengan beídiskusi.

Apa yang Kalian Lakukan?


Buatlah pembagian tugas dan peían untuk setiap anggota tim. Isi Lembaí
Keíja Siswa beíikut ini.

Anggota Tugas Peran


Kakak peítama
Kakak kedua

18 Informatika SMP Kelas VII


Anggota Tugas Peran
Kalian
Adik peítama
Adik kedua

b. Perencanaan Kerja Kelompok


Tahukah kalian?
Peíencanaan keíja sebelum pekeíjaan
Tugas adalah hal yan gdilakukan
wajib dikerjakan atau yan g diten tukan un tuk dilakukan ; pekerjaan
akan beímanfaat bagi tim untuk mendapatkan tan ggun g jawab seseoran g; pekerjaan yan g dibeban kan .
hasil yang baik, efektif, dan eisien. Peíencanaan Peran adalah perilaku yan g diharapkan dari seoran g
in dividu yan g men
keíja haíus dilakukan dengan (sumber:empati posisi atau
membuat status sosial terten tu, con toh: ketua kelompok, ben dahara, se
Kamus Besar Bahasa Indonesia (dikbud. go.id ), En siklopedia Britan n ica)
stíategi yang sesuai dengan mempeítimbangkan
sumbeí daya yang dimiliki, sepeíti jumlah
anggota tim, waktu pengeíjaan, dan peíalatan
yang dimiliki. Walaupun pembagian
peíencanaan keíja ini memakan waktu, tetapi
hal ini akan beímanfaat saat melakukan
pengecekan agaí pekeíjaan dapat selesai tepat
waktu.

Merencanakan Kerja Kelompok


Aktivitas GS-K7-02-U: Peiencanaan Kegiatan
Latihan ini dilakukan sebelum melakukan aktivitas kelompok apa pun.

Apa yang akan Kalian Kerjakan? (Deskripsi Tugas)


Kalian akan mendapatkan 2 atau 3 tugas yang haíus dikeíjakan
beíkelompok. Setiap kelompok haíus menentukan stíategi dalam
mengeíjakan tugas. Tugas kalian ialah membuat stíategi yang paling eisien
untuk menyelesaikan semua tugas yang dibeíikan daftaínya.
Contoh íangkaian tugas selama 1 semesteí dalam sebuah kelompok yang
teídiíi atas 6 oíang, yaitu Ali, Badu, Cici, Deni, Elon, dan Fadlan.
1. Membuat maket alat elektíonik yang ditentukan oleh guíu, dikeíjakan 2
atau 3 oíang.
2. Membuat maket sebuah HP daíi kaídus dikeíjakan oleh 2 oíang.
3. Membuat maket 2 buah HP daíi kaídus, dikeíjakan oleh 3 oíang.
4. Menulis sebuah teks tunggal tentang peían teknologi dalam kehidupan
sehaíi-haíi.

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 19


5. Mendiskusikan dan membuat kesimpulan daíi sebuah teks mengenai
TIK dalam kehidupan sehaíi-haíi, dikeíjakan oleh 2 oíang.
Kalian adalah salah satu anggota dalam kelompok teísebut dan boleh
menentukan menjadi anggota kelompok yang mana. Usahakan setiap oíang
mendapatkan beban tugas yang sama dan beíkeadilan untuk ke 5 tugas
secaía keseluíuhan.

Apa yang Harus Kalian Lakukan?


Untuk setiap tugas, tentukan tujuan tugas, pembagian peían, langkah
penyelesaian, dan tugas setiap anggota kelompok seíta peíkiíaan waktu
keíjanya dengan mengisi instíumen beíikut ini.
Píoyek :
Anggota Kelompok :
Semesteí :
Aspek Uraian
Deskripsi Umum Proyek
Tujuan Tugas Tuliskan dengan íingkas!
Hasil Tugas Jelaskan hasil (deliverable) tugas dengan spesiikasi
yang jelas dan teíukuí!
Waktu dan Tempat Penyelesaian Beíapa lama waktu pengeíjaan dan di mana
dikeíjakannya (di íumah, sekolah)?
Pembagian Peían Tuliskan untuk setiap anggota kelompok beseíta
peíannya!
Tahapan/Langkah Penyelesaian Langkah umum dan íuntut penyelesaiannya.
Kesimpulan Capaian Teícapai seluíuhnya/sebagian/sebagian kecil/tidak
teícapai.
Apa yang dinikmati dan Tuliskan secaía íingkas peíasaan kalian dan
disenangi dalam mengeíjakan kemukakan alasannya.
píoyek ini?
Apa kesulitan dalam Tuliskan secaía íingkas kesulitan kalian dan mengapa
mengeíjakan píoyek ini? kesulitan itu muncul! Andaikata dibeíi kesempatan
ulang, dapatkah kalian mengatasinya?
Kemudian, setiap anggota kelompok haíus membuat lapoían íingkas
yang beíisi hal-hal beíikut yang dituliskan bebas pada sebuah keítas dan
dimasukkan dalam Buku Keíja Siswa.
• Peíannya
• Apa yang sudah dikeíjakan
• Kontíibusinya teíhadap hasil
• Releksinya

20 Informatika SMP Kelas VII


2. Mengomunikasikan Hasil Kerja
Hasil keíja yang telah kita kembangkan atau dibuat peílu dikomunikasikan
dengan baik kepada pihak yang beíkepentingan, sepeíti: pembeíi keíja,
khalayak umum, dan lainnya. Komunikasi hasil keíja bisa dilakukan dengan
píesentasi dan demo píoduk atau dalam bentuk píoduk tampilan sepeíti
infogíais.

a. Infografis
Infogíais beíisi infoímasi teks dan gambaí atau gíaik lain yang akan
mempeímudah pembaca menangkap pesan yang dimaksud. Ilustíasi visual
lebih mudah untuk ditangkap maknanya dan diinteípíetasi ketimbang hanya
tekstual.
Seíing kali, infogíais dalam 1 lembaí akan lebih beímakna dan
menunjukkan hal penting (disebut “abstíaksi”) daíi apa yang kalian
keíjakan. Dapat dikatakan bahwa sebuah gambaí mengandung seíibu makna
(a picīure worīh īhousand words).
Misalnya, Gambar 1.4 menunjukkan gíaik dan infogíais yang mempeí-
mudah mempeíoleh infoímasi.

Gambar 1.4 (a) Grafik Pergerakan Jumlah Kasus Baru Covid-19, (b) Contoh centroid-based cluster di
Clustering Algorithm (Kelompok) Data.

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 21


Gambaí komik atau kaítun juga memudahkan oíang mengambil kesimpulan.

Gambar 1.5 Contoh Komik Lucu

Sebuah infogíais mempunyai komponen konten dan tampilan. Konten


dan tampilan akan menjadikan sebuah infogíais menjadi papaían untuk
mengomunikasikan hasil yang baik dan beíhasil.
Peíancangan konten infogíais peílu mempeíhatikan hal beíikut.
1. Tujuan infogíais dibuat: untuk mengedukasi, himbauan, ajakan, atau
lainnya.
2. Kepada siapa infogíais ditujukan. Misalnya, membuat infogíais untuk
adik-adik TK akan beíbeda dengan infogíais papaían píoyek sains kalian.
Infogíais saintiik kontennya haíus lebih saintiik dan sesuai kaidah sains.
3. Konten haíus benaí, masuk akal, dan jelas sumbeínya. Konten beígantung
pada tujuan infogíais dibuat.
Daíi segi tampilan, kalian peílu mempeíhatikan hal-hal beíikut saat
membuat infogíais.
1. Pemilihan kata-kata kunci. Kaíena sempitnya íuangan, pemilihan kata
dan kalimat peílu dilakukan.
2. Pemilihan huíuf yang sesuai ukuían dan jenisnya.
3. Pemilihan ilustíasi (gíaik, gambaí) yang sesuai.
4. Tata waína yang seíasi dan sesuai dengan konteks. Bebeíapa waína
mempunyai aíti teísendiíi. Bahkan, kalian peílu mempeíhatikan
komposisi waína agaí teman yang buta waína masih bisa
menginteípíetasi dengan baik.
5. Tata letak yang baik.

b. Presentasi
Lapoían teítulis atau sebuah aítefak komputasional, yaitu píoduk yang akan
kalian hasilkan dalam aktivitas píaktik infoímatika, peílu dijelaskan agaí
dapat lebih mudah dipahami. Sebuah bahan píesentasi yang baik adalah
gabungan antaía penjelasan muíni tekstual dan infogíais (jika dipandang

22 Informatika SMP Kelas VII


peí halaman píesentasinya). Biasanya, bahan píesentasi disampaikan
dalam íingkasan butií-butií penting daíi papaían (oleh sebab itu, peíkakas
pembuatnya disebut “Poweí Point”). Kíiteíia daíi sebuah bahan píesentasi
yang baik ditentukan oleh konten dan tampilannya.

Gambar 1.6 Presentasi

Dari Segi Konten


1. Mengandung bagian penting beíikut yang menunjukkan aluí logika daíi
papaían yang mengalií dengan íuntut:
a. Ringkasan
b. Lataí belakang
c. Papaían utama
d. Penutup/kesimpulan
2. Ditulis dalam bahasa yang sesuai dan dalam bentuk butií-butií kata
kunci seíta íingkasan teks. Seíing kali bahkan bukan dalam kalimat
lengkap.

Dari Segi Tampilan


1. Ukuían huíuf cukup besaí untuk dapat dilihat oleh penyimaknya.
2. Seimbang antaía teks dan gambaí/ilustíasi. Teílalu banyak ilustíasi
menghaíuskan banyak naíasi. Teílalu banyak teks akan sulit ditangkap
dalam waktu singkat.
3. Jumlah lembaí yang sesuai dengan waktu yang disampaikan. Makin
singkat, peílu sedikit lembaí píesentasi dan haíus padat.
Dengan bahan píesentasi yang baik, kalian akan lebih peícaya diíi dalam
melakukan píesentasi atau papaían lisan. Sebaiknya, kalian mempeíhatikan
hal-hal sebagai beíikut.
1. Siapkan bahan píesentasi dengan baik dan menaíik sesuai waktu yang
disediakan.
2. Siapkan alat bantu sepeíti alat petunjuk (poinīers).

Bab 1 Informatika dan Keterampilan Generik 23


3. Peíhatikan siapa audiens (penyimak) dan konteks daíi píesentasi kaíena
akan menentukan gaya bahasa lisan dan gaya bahasa tubuh yang cocok.
a. Papaíkan dengan bahasa lisan yang baik dan ucapkan dengan jelas.
b. Pakai bahasa tubuhyang baik, tidak teílalu banyak geíakan mengganggu.
4. Saat menjelaskan píoduk, konsep haíus menggunakan aluí logika yang
menunjukkan penalaían yang íuntut, misalnya mulai daíi deskíipsi
peísoalan, usulan solusi, solusinya, dan kesimpulan apakah solusi
mengatasi peísoalan.
5. Saat tanya jawab:
a. Jawab dengan íingkas dan tegas sesuai dengan peítanyaan.
b. Jika tidak memahami peítanyaan, íangkum dan ulangi dulu untuk
klaíiikasi.
Tahukah kalian apa itu bahasa tubuh? Bahasa tubuh adalah geíakan yang
akan membantu mempeíjelas apa yang dipapaíkan. Bahasa tubuh dilakukan
dengan geíakan bagian tubuh, misalnya kedipan mata, geíakan tangan,
geíakan kepala, dan sebagainya.

1. Apakah kalian memahami peíbedaan antaía beíbagi tugas dan beíbagi


peían? Jika belum, diskusikan dengan guíu kalian!
2. Apakah setiap oíang peínah mendapat peían yang sama untuk tugas
yang beíbeda?
3. Pelajaían apa yang kalian petik daíi peíencanaan setiap tugas dan
peíencanaan keseluíuhan untuk 5 tugas?
4. Apakah kalian siap bekeíja kelompok sepanjang semesteí?
5. Apakah menuíut kalian, lebih enak jika anggota kelompok ditentukan
oleh guíu?

Ingatlah untuk membuat peíencanaan sebelum mengeíjakan


tugas kelompok! Tuliskan pengalaman setiap keíja
kelompok dalam juínal kalian sehingga saat beíbagi tugas,
kalian bisa beígiliían dan adil.

24 Informatika SMP Kelas VII

Anda mungkin juga menyukai