Anda di halaman 1dari 22
ALUR PERANCANGAN ia MULTIMEDIA INTERAKTIF | 3. Memahami, menerapkan, menganalisis, i mengevaluasi tep faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif dan lingkup kerja Multimedia pada tingkat teknis, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, s pengemtargan potensi diri sebag dunia kerja, warga masyarakat nasional, reg dalam kontel 4 Melaksanakan tugas spesifik dengan mg kerja yang lazim dilaleukan serta 1 kerja Multimedia. Memagapitkar kuantitas yang terukur ses keterampilan menalar, mg ‘gerak mahir, ygembangan dari 3.2. Memahami. (desain/peraiNgéhgan alur) untuk multimedia interaktif’ berbasis balaman-web dan media interaktif 42. Membuat (desain/perancangan alur) untuk multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif 2 DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kel: APERSEPSI Dunia seni digital design (dig al multimedia design) turut berkembang pula seiring den gan pesatn ‘a perkembangan teknologi informasi. Dalam hal ini, desain multimedia sebagai wujud kombinasi teks, seni grafis, suara, animasi, dan film yang, disatukan melalui seperangkat komputer. Oleh sebab, perkembangan desain digital ditandai dengan hadimya berbagai jenis demo produk yang dikemas dalam media interaktif, Dalam ini, kreasi seni digital dapat ditampitkan dalam format running movie ataupun bersifat media interaktif lainnya, Berbag multimedia digital yang dapat dijumpai dalam kehidupan sebari-hari antara lain ‘menjadikan media promosi semakin informatif dan menarik, keunggulan desain ‘Gambar 1.1 Film animasi dengan format CD/DVD hitps://s0.bukalapak.com/img/S909230402/w- 1000/dvd_Koleksi_animasi_movie by request jpg MENGAMATI Pelajarilah buku tes maupun sumber lain tentang alur perancangan ‘multimedia interaktif dengan taik dan benar! Sumber-sumber data bisa diambil dari media cetak/elektronik yang relevan! AYO PAHAMI A. Konsep Multimedia Interaktif Pada dasamya, konsep identik dengan sesuatu hal yang memahami dari suatu pemikiran atau ide yang ads, Dengan demikian, konsep multimedia interaktif berbasis halaman web dan media interaktif identik dengan pemahaman tentang Pemanfaatan komputer dalam pembuatan dan penggabungan dari bagian tcks, gambar, suara, video, dan animasi yang dapat membuat siend-user (end-user) dalam menggunakan atau berhubungan baik secara web ataupun media interaktif. Sifat-sifat media interaktif yang fleksibel dalam paduan tampilan desain multimedia unik dalam bentuk film animasi maupun visual effect yang dlikemas dengan berbagai tormat, misalnya CD/DVD atau yang sejenisnya, Hal tersebut dapat dibuktikan dari adanya end-user di berbagai strata pendidikan yang dapat berkomunikasi secara tepat, mudah, dan lebih fleksibel. parece FE re A Definisi Multimedia Interaktit Tanpa disadari para penggunanya, dalam melakuan aktifitas dan kenyamanan sehari-hari banyak didukung berbagai kemudahan digital multimedia design misalnya TV program, ponsel (telepon selular), media presentasi, intemet, dan lain-lain. Beberapa kelebihan dalam penggunaan multimedia berbasis web antara lain pembelajaran lebih bagus dan memuat mudah, belajar dengan -menggunakan penglihatan, dapat _menghadapi masaiah dalam pembelajaran, serta banyak pemikiran yang bisa untuk disampaikan. Beberapa fungsi dari multimedia interaktif di antaranya e- learning, komunikasi dalam bidang manajemen dan keuangan, komunikasi bisnis dan konsumen (e-commerce), Komunikasi antar-konsumen dalam jejaring sosial, komunikasi pemerintah dalam hal informasipublik dan Jayanan masyarakat, komunikasi kebudayaan, serta sebagai sarana hiburan, a. Terminologi Multimedia Secara umum, kata multimedia berasal dari dua kata dalam bahasa Latin, yaita multi dan medium, Multi memiliki arti bermaca jacam/ banyak, sedangkan medium memiliki arti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Sedangkan secara terminologi (menurut istilah) multimedia bisa diterjemahkan sebagai penggunaan betbagai media yang berbeda untuk membawa atau menyampaikan informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video dan atau gabungan dari beberapa Komponen terscbut. Beberapa ahli yang, memberikan pengertian multimedia antara lain sebagai berikut. 1) Heinich, Russel, Molenda, dan Smaldino Mereka bertiga menyatakan bahwa definisi multimedia lebih menujuk kepada bermacam gabungan dari dua atau lebih susunan media yang ada di dalam bentuk informasi atau program, 2) Hofstetter Hofstetter menyatakan bahwa dalam konteks komputer, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool sehinggaend-user dapat berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi 3) McComick McComick menyatakan bahwa Multimedia identik dengan kombinasi dari iiga elemen yaitu suara, gambar dan teks. 4) Rada Rada menyatakan bahwa multimedia lebih mengacu kepada gabungan berbagai media yang ada. OSANMEOIAINTERAKT Kotex TT 5) Rosch. Rosch menyatakan babwa multimedia identik dengan kombinasi dari komputer dan video. 6) Turban dan kawan-kawan Turban menyatakan bahwa multimedia sebagai kombinasi dari paling sedikit dua media input dan output. Media ini dapat berupa audio (Suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. 7) Vaughan gabungan dari suara, tek diberikan dengan memakai barang,elektroni Vaughan menyatakan bahwa multimedia identik dengan suatu gambar, animasi, dan juga video yang seperti komputer dan . Klasifikasi Multimedia Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dapat mendorong berbagai perubahan di segala aspek kehidupan. Oleh sebab itu, terjadipergeseran paradigma di inana perkembangan pesat pada bidang TIK dapat menampitkan data dan mentransfer informasi dengan kecepatan tinggi sehingga menyebabkan ilmu pengetahuan dapat diakses, secara cepat oleh pengguna akhir (end-user), 1) Menurut Jenisnya Secara umum, multimedia dikategorikan menjadi mulitimedia linear dan multimedia interaktif. a) ») Multimedia Linear Multimedia linear bisa diterjemahkan sebagai multimedia yang berjalan tanpa menggunakan suatu alat yang dapat dikontrol secara ‘mandiri oleh pemakai, misalnya TV dan film, Multimedia Interaktif Multimedia jenis ini memiliki sebuah alat yang digunakan untuk ‘mengontrol dan dapat digunakan oleh end-user yang bersangkutan sehingga membuat end-user tersebut bisa memilih tujuannya, Penerapan multimedia jenis ini banyak ditemui pada aplikasi game, Multimedia interaktif sendiri dikategorikan sebagai berikut. ()Hierarchyal Dikategorikan sebagai hierarchyal, jika end-user memiliki pilihan terhadap topik yang bisa menjadi sub topik. (2) Non-linear Dikategorikan sebagai non-linear, jika end-user bebas ‘melakukan pergerakan untuk bisa melihat isi materi dengan cara berkomunikasi melalui perangkat tersebut, 2 Menurut Proses Terjalin atau terjadinya hubungan interaktif antara penyaji dengan pemanfaat informasi yang ada di dalamnya dapat dikategorikan sebagai multimedia. Jenis-jenis multimedia menurut prosesnya, dapat dikategorikan sebagai berikut. ) Multimedia Communication Jenis-jenis multimedia jenis ini yang banyak digunakan di antaranya cetak, ICT (internet), entertainment (hiburan), film, game, musik, radio, tutorial (panduan belajar), dan TV. Oleh sebab itu, multimedia jenis ini lebih memanfaatkan media massa dengan tujuan mempublikasikan serta mengomunikasikan material advertising, public-city, -ntertainment, news, education, dan lain-lain b) Multimedia Content Production Penggunaan beberapa Komponen teknologi dalam ruang lingkup multimedia content production yang berbeda dapat menggabungkan berbagai media dengan metode baru dalam berkomunikasi. Dalam hal ini, penggunaan dan pemrosesan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia, misalnya musik, video, film, game, entertainment, dan lain-lain. Dalam Kategori ini jenis media yang umum digunakan adalah media teks, audio, video, animasi, graph/image, interactivity, dan special effect. Menurut Jaringan Jenis-jenis multimedia menurut jaringan dapat dikategorikan sebagai berikut, ) Multimedia Online Media jenis ini masuk ke dalam Kategori lini atas dengan komunitas sasaran yang Iuas. Karakteristik dari multimedia online adalah metode penyampaiannya menggunakan media-media tertentu melalui jalur, kawat, saluran, atau pun jaringan tertentu, misalnya pada YM!, mIRC atau yang sejenisnya, b) Multimedia Offline Media jenis ini masuk ke dalam kategori lini bawah dengan target atau sasaran terbatas, tidak terlalu luas, dan mencakup pada sebuah komunitas di wilayah tertentu, Karakteristik dari multimedia offline adalah metode penyampaiannya tanpa melalui jalur, kawat, saluran, ataupun jaringan tertentu, Misalnya penggunaan CD interaktif yang berisi materi-materi pembelarajn pada bidang studi tertentu dan company profile pada sebuah perusahaan, DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas Xit Komponen Multimedia Manfaat penggunaan berbagai media yang berbeda dengan tujuan {ertentu dapat membawa maupun menyampaikan berbagai jenis informasi dalam bentuk teks, grafik, animasi, audio, video ataupun gabungan dari beberapa Komponen masih bisa disebut sebagai sebuah multimedia, Wajud nyata multimedia yang paling dekat pada kehidupan sehari-hari antara lain radio, televisi, handphone, dan komputer. Multimedia dapat dligunakan pada berbagai bidang kehidupan, terutama jika ditunjang dengan perkembangan teknologi yang sangat peat menjadikan keberadaan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan, Komponen: komponen dalam multimedia interaktif di antaranya sebagai beriku. 1) Animasi (Animation) Secata mendasar, tampilan animasi lebih menarik, mudah dimengerti, dan lebih komunikatif dalam menyampaikan suatu pesanvtujuan dibandingkan sekadar gambar diam, Definisi animasi sebagai kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Sehingga pergerakan dalam animasi diciptakan dalam bentuk deretan frame di layar. Dalam hal ini, pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti dibanding objek atau gambar diam, Gambar (Image) Gambar sebagai salah satu komponen penting dalam multimedia karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu ‘menyampaikan banyak kata, Gambar (grafik) sebagai suatu hasil dari penjelasan scbuah gambar visual yang ada. Sehingga gambar dalam publikasi multimedia lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi Kebosanan dibandingkan dengan teks, sebab manusia_selalu berorientasi terhadap visual. Guna mengetahui gambar ini diperlukan untuk menunjukkan informas’ yang tidak bisa diartikan lewat sebuah kata, misalnya tulisan “Batas Suci” yang ada di setiap masjid, foto yang mewakili bentuk grafik yang menyajikan kenyataan, dan grafik ikonilykartun yang biasa dipasang di pintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan, Teks (Text) Secara mendasar, teks identik dengan suatu artian yang berupa ‘medium visual yang dipakai untuk mengartikan bahasa lisan. Teks pada umumnya lebih mengacu pada kata, kalimat, alinea, segala sesutatu yang tertulis atau ditayangkan, Dalam hal ini, tampilan dalam bentuk teks (tipografi) yang memiliki bermacam jenis bentuk, ukuran 3 — DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas x 7 dan warna, bisa diterjemahkan sebagai elemen yang cukup_penting dalam pembuatan multimedia, sebab sebagian besar tampilan ‘multimedia menggunakan teks yang lebih efektif dalam menyampaikan ide dan panduan kepada pembacanya. Dengan demikian, teks diterjemahkan sebagai bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta memiliki struktur yang sederhana, Audio dan Video Suara (audio) identik dengan semua hal yang dapat didengar dengan menggunakan indra pendengaran. Sebuah multimedia tidak terasa lengkap tanpa adanya peranan audio, sebab teknologi audio berperan penting dalam penyampaian informasi. Penggunaan audio di dalam ‘multimedia umumnya berupa suara musik, suara dari voice record, dan cefek-etek suara lain, Sedangkan teknologi video identik dengan gambar~ gambar berurutan schingga menimbulkan efek gerak yang dapat dilihat, dan juga didengar. Pembuatan video dalam tampilan multimedia bertujuan untuk membuat tampilan yang dihasilkan lebih menarik. 4 2. Manfaat Multimedia Interaktif Penyampaian sebuah produk menggunakan multimedia akan terlihat lebih, menarik, jika di dalamnya dilengkapi dengan unsur interaktivitas sebagai sebuah rancangan dibalik keberadaan program multimedia. Sebuah produk multimedia yang baik diawali dengan desain yang baik pula, misalnya aplikasi multimedia dalam proses pembelajaran guna menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) sehingga memiliki kemampuan untuk merangsang pikiran, perasaan, pethatian, dan kemauan sehingga secara sengaja proses tersebut dapat terjadi, bertujuan, dan terkendali. Beberapa keunggulan multimedia adalah sebagai berikut Tabel 1.1 Keunggulan multimedia ‘Keunggulan Implementasi Posisi bulan, pergerakan bintang, icovadinen Ende si gethana matahari, terjadinya salju, peristiwa yang jauh, arma Memperbesar benda yang 2, | sang tei ban yang dak | MoM Bates, aman, ellton, dan tampak oleh mata, Z | Memperkecil benda yang 3, | sangat besar, termasuk benda- | Gedung bertingkat, badak, kapal laut, benda yang tidak m.ngkin ‘gunung dan lain-lain. dihadirkan, DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kel xi Menyajikan benda atau ] Bekerjanya suatu mesin, sistem tubuh 4, | Peristiwa yang kempleks dan | manusia, berkembangnya bunga rumit matipun berlangsng | matahari, beredarnya planet Jupiter, secara cepat atau lambat. | dan Jain-lain, ‘Menyajikan peristiwa atau Singa, gunung meletus, zat beracun bbenda yang berbahaya, atau berbahaya, dan lain-ain —9 Manfaat yang dapat diperoleh dalam penggunaan multimedia interaktif antara lain informasi yang lebih menarik, meminimalisir jumlah waktu pertemuan, lebih interaktif dan fokus, kualitas belajar dapat ditingkatkan, sikap belajar dapat ditingkatkan, serta proses penyampaian dapat dilakukan secara bebas. Penerapan multimedia dalam kehidupan sehari-hari di antaranya sebagai berikut 4. Perumahan (House) Perumahan (house) menjadi wujud nyata dari penerapan multimedia yang sangat dekat dalam Kehidupan sehari-hari. Jenis-jenis aplikasi multimedia dalam rumah sangat beranekaragam bentuknya, misalnya penggunaan elemen-clemen multimedia berbagai jenis permainan (game) seperti Sega, Nintendo, Playstation, X-Box, dan lain-lain dengan menggunakan televisi sebagai saranaaya penyalur multimedia. Di samping itu, penggunaan komputer dengan CD/DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia, 4. Ruang Usaha Jenis aplikasi multimedia dalam bidang-bidang usaha dengan ruang lingkup berupa presentasi, periklanan, katalog, demo produk, pemasaran, database, insiant message, komunikasi jaringan, dan video conference yang digunakan untuk melakukan tatap muka tanpa harus berada di dalam lokasi yang sama. Dengan keberadaan aplikasi multimedia tersebut, maka perusahaan yang bersangkutan dapat menjalani usahanya lebih lancar. Pendidikan Kemampaun multimedia dalam mengubah proses belajar mengajar konvensional menjadi lebih interaktif sudah sangat teryji karena dapat menggantikan KBM konvensional yang diterapkan di sekolah-sekolah pada umumnya, Hal nyata yang dapat dilihat pada peningkatan kemampuan membaca pada anak-anak usia dini (PAUD) dalam bentuk animasi yang sangat menarik bagi anak-anak schingga dapat membantu meningkatkan ‘minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya. xu DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kel: d. Ruang Publik (Tempat Urrum) Kios-kios informasi pada ruang publik (tempat umum) yang berada di hotel, museum, pusat perbelanjaan, pusat hiburan, dan lain-lain, dapat dikategorikan sebagai aplikasi- multimedia. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan ‘mengenai tempat yang bersangkutan, Misalnya kios informasi pada pusat hiburan berfungsi memberikan posisi toko atau sarana hiburan_ yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut. 3. Tools dan Penggunaannya Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) mendorong ‘upaya dalam pembaruan hasil teknologi, yang salah satu berupa tampilan ‘multimedia. Salah satunya dalam bentuk peralatan multimedia yang semakin canggih. Misalnya seperangkat Komputer dan berbagai alat komunikasi seperti HP (handphvne) sudah menjadi perangkat multimedia. Dengan ‘menggunakan peralatan kumunikasi tersebut dapat dimanfaatkan sebagai fasilitas menonton TY, teleconference, akses internet, koneksi tanpa kabet (wireless), dan lain-lain, Peralatan multimedia tersebut juga mulai menggeser fungsi kamera digital sehingga dapat menyajikan suara, teks, dan animasi Jenis-jenis perangkat multimedia antara lain sebagai berikut, @ Perangkat Keras (Hardware) Jenis-jenis perangkat keras multimedia yang dibutuhkan adalah sebagai berikut 1) Perangkat Konektor Keberadaan beberapa perangkat komputer seperti hardisk, monitor, video proyektor, speaker, dan perangkat-perangkat lain, terdapat terdapat kabel-kabel yang menghubungkan berbagai perangkat tersebut, yang disebut sebagai perangkat konektor. Dalam hal ini, kecepatan transfer data yang digunakan dalam perangkat konektor sangat menentukan kecepatan pengiriman konten multimedia. Jenis- jenis perangkat konektor yang biasa digunakan adalah sebagai berikut. a) USB USB (Universal Serial Bus) bisa diterjemahkan sebagai standard bus serial guna menghubungkan beberapa perangkat. Secara mendasar, desain USB mengggunakan prosedur plug and play, artinya perangkat dapat dipasang dan dilepas tanpa harus ‘mematikan komputer terlebih dahulu. Perangkat jenis ini digunakan ‘untuk berbagai peripheral yang terhubung pada sebuah soket antar- ‘muka standar. DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas x a b) SCSI SCSI (Small Computer System Interface) termasuk jenis perangkat standar untuk penghubung fisik dalam pertukaran data antara komputer dan peripheral. Secara mendasar, SCSI dapat mendefinisikan perintah, protokol, serta antarmuka secara elektrik ‘maupun dan optik. Misalnya untuk hard disk dapat menggunakan perangkat jenis ©) MCI Sebagai bentuk perpanjangan dari API, keberadaan MCI (Media Conirol Interface) dapat_mengendalikan peripheral multimedia yang terhubung dengan komputer. MCI terdiri dari empat bagian yaitu AVI video, CD audio, sequencer, dan waveaudio. d) IDE Antarmuka IDE (Intergrated Drive Electronic) menjadi standar untuk media simpan yang terhubung ke komputer. e) HDMI HDMI (High-Definition Multimedia Interface) adalah standar koneksi digital yang dirancang khusus untuk menampilkan gambar dan suara dengan resolusi tinggi. Kelebihan dari kabel HDMI ‘menggunakan satu Kabel adalah Kemmampuan menampilkan gambar Full-HD, control signal, Surround Sound, hingga data Ethernet. 2) Perangkat Input dan output Perangkat yang berfungsi dalam mentransformasi informasi dari dunia Iuar untuk diolah oleh komputer sering disebut perangkat input yang pada umumnya dikendalikan langsung oleh end-user. Beberapa jenis-jenis perangkat input antara lain sebagai berikut. 4) Perangkat pointing, misalnya mouse, touchpad, touchscreen, trackball, ightpen keyboard, dan perangkat input audio (microphone). +) Perangkat input gambar pada sebuah alat pindai (scanner) dan video menggunakan webcam, Perangkat output identik dengan perangkat yang digunakan untuk mengomunikasikan hasil pengolahan data dati komputer kepada end- user, misalnya speaker, amplifier, proyektor, monitor, dan printer. 3) Perangkat Komunikasi (Communication Tools) Secara mendasar, aplikasi multimedia dibuat oleh sebuah team yang bekerja dalam satu gedung maupun gedung yang dipisahkan oleh jarak tertentu sehingga membutubkkan perangkat komunikasi untuk saling menghubungkan mereka, misalnya modem dan ISDN, a 4) Perangkat Penyimpan Pada dasarnya, perangkat penyimpan (media storage) dapat digunakan untuk menahan maupun memproses data. Perangkat penyimpan jens ini_memiliki kemampuan dalam merekam atau menyimpan informasi (data). Beberapa perangkat penyimpan (media storage) antara lain sebagai berikut. 4) Piringan Cakram CD dan DVD iri khas utama dari CD adalah kapasitas penyimpanan data 700 MB, Pitingan CD (Compact Disk) identik dengan sebuah media penyimpanan yang banyak digunakan pada film-film beresolusi kecil atau media transmisi pada software aplikasi. Perangkat jenis ini dinyatakan sebagai optik generasi periama yang menggantikan disket (Roppy disc). Sedangkan DVD (Digital Versatile Disk) identik dengan media penyimpanan optik dengan ukuran_fisik standar sama dengan CD (Compact Disc) dengan kapasitas enam kali lipat dari CD, Penggunaan utamanya untuk menyimpan video dan data. Hardisk Hardisk sebagai perangkat penyimpan data biner schingga mudah dibaca oleh komputer. ©) Memori Pada dasamya memori dikategorikan sebagai berikut. (RAM (Random Access Memory) RAM sebagai memori utama yang digunakan untuk inisialisasi sistem operasi dan program aplikasi. RAM bersifat volatile di mana setiap program yang diakhiri/ditutup maka akan Gihapus dari RAM, Semakin besar kapasitas RAM, semakin cepat waktu pemrosesan, (2)ROM (Read Only Memory) ROM bersifat non-volatile dan biasa digunakan pada komputer untuk menyimpan program BIOS yang digunakan untuk inisialisasi booting Komputer. Sedangkan penggunaan ROM pada printer lebih terfokus untuk menyimpan font. DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas Xi b) 4. Perangkat lunak Pada dasamya, perangkat lunak multimedia (software) berhubungan dengan komponen-komponen dalam sistem data processing dalam program-program yang digunakan untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer multimedia. Perangkat-perangkat lunak jenis ini dikategorikan sebagai berikut 1) Sistem Operasi (Operating System) Beberapa jenis sistem operasi (operating system) yang umum | Faidmlst’ | ——> |Peytantgan & Gambar 1.8 Ahir penggunaan simulasi huyp/aeds blogs. uny.ac.id/wp-content/uploadssites/15253/2017/1Outorial. png Format penyajiar tutorial (bercerita) dalam multimedia interaktif di antarany a) Tutorial Terprogram Model tutorial terprogram adalah seperangkat tayangan baik statis maupun dinamis yang telah lebih dahulu diprogramkan, Secara berurut, seperangkat kecil informasi ditayangkan yang ditkuti dengan pertanyaan, Jawaban peserta didik dianalisis oleh komputer dan berdasarkan hasil analisis itu diberikan umpan balik yang sesui Tutorial Intelijen Model tutorial intelijen pada multimedia interaktif berbeda dengan model tutorial terprogram dikarenakan jawaban pada komputer terhadap pertanyaan peserta didik dihasilkan oleh intelegensia artifisial, bukan jawaban-jawaban terprogram yang terlebih dahulu disiapkan oleh perancang pelajaran, Dengan demikian, terdapat dialog dari waktu ke waktu antara peserta didik dengan komputer. Peserta didik ataupun komputer dapat bertanya atau memberi pertanyaan, 2) Latihan dan Praktik (Drill and Practise) Format penyajian jenis ini berisi serangkaian pertanyaan (soal) yang akan ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan ‘maka pertanyaan yang tampil selalu berbeda. Program latihan dan praktik dilengkapi dengan jawaban yang benar lengkap dengan penjelasannya sehingga end-user bisa memahami konsep tertentu. Setelah prosedur tersebut selesai ditayangkan, maka pada bagian akhir bisa melihat skor akhir yang diraih sebagai indikator dalam mengukur tingkat keberhasilan memecahkan soal-soal yang diajukan. Tujuan uutama dari latihan dan praktik (drill and practise) adalah melatih end- user agar memiliki kemahiran dalam suac keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep, maka format tatihan dan praktik (drill and practise) sangat diperlukan. sebagai berikut b 20 tOSys8al/ AAAAAAAADSe/XVbdQpNQknE8w7_dduwoE2qo04zAlpSbgCLeB/s1600/teba DESAIN MEDIA INTERAKTIF Kelas x | ‘Gambar 1.9 Latihan dan praktik (drill and practise) bttps://4.bp.blogspot.com/-ktyRj6Fwvel/ WB- k42Btebakan’42Bmatematika.jpg 3) Simulasi (Simulation) Model simulasi pada multimedia interaktif memberikan Pengetahuan secara dinamis, interaktif dan perorangan, Dengan simulasi, lingkungan pekerjaan yang kompleks dapat ditata hingga menyerupai dunia nyata. Keberhasilan simulasi dipengaruhi oleh faktor skenario, model dasar, dan lapisan pengajaran. Dalam hal ini, skenario hrarus mencerminkan kehidupan nyata, misalnya menentukan apa yang terjadi dan bagaimana hal itu terjadi, siapa karakternya, objek apa yang ikut terlibat, apa peran yang dilakukan, dan bagaimana teknik bethadapan dengan simulasi itu, Model simulasi pada dasamya merupakan salah satu strategi yang bertujuan memberikan pengalaman ‘a Konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenamya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa risiko, Format multimedia jenis ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, ‘Gambar 1.10 Sin" 2 bike racer k.com'e nikeracer2018 a DESAIN MEDIA INTERAKTI x 21 Guna mensimutasikan svat sits, komputer hares menanggapi beberpa tndakan seperti ala yang tejad dalam situa Kehidupan sestingguhnya. Model dasar merupakan formula matematis atau aturan “jika-maka” yang meneerminkan hubungan sebab dan akibat dalam kehidupan nyata. Lapisan pembelajaran adalah taktik dan strategi pembelajaran yang digunakan untuk mengoptimalkan motivasi yang ada. Di samping itu, juga mampu memberikan pengalaman nyata yang berhubung bahaya bencana gunung pembangkit listrik tenaga nuklir hingga terjadinya malapetaka nuklir, detik-detik pesawat yang akan jatuh, simulasi ayam sedang mencari makan, perlombaan sepeda motor, dan lain-tain. n dengan suatu risiko, misalnya perusahaan akan bangkrut, meletus, mensimulasikan pengendalian 4) Percobaan atau. Eksperimen (Experiment) karakteristik dari percobaan atau eksperimen (experiment) adalah adanya peralatan, bahan, dan prosedur eksperimen berdasarkan petunjuk tersebut, Secara mendasar, eksperimen (experiment) dapat digunakan untuk menjelaskan suatu fenomena tertentu berdasarkan ceksperimen yang dilakukan secara visual tersebut. Oleh sebab itu, format sajian jenis ini lebih cocok kegiatan praktikum di laboratorium IPA (biologi, kimia, dan fisika), termasuk di dalamnya pada Laboratorium bahasa, Pes. Lan « bahasa digital hutp:/taboratoriumbahasa.co.id/wp-content/uploads//2012/01/Lab-Bahasa-Zeno.png 5) Permainan (Game) Model instructional games merupakan salah satu metode dalam multimedia interaktif yang berbasis Komputer, misalnya untuk pembelajaran desain interaktif bagi siswa SMK dengan harapan terjadi aktifitas belajar dengan baik. Tujuan model instructional games adalah menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan beberapa fasilitas dengan menambahkan kemauan dan kemampuan seseorang. Model ini tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan, Model instructional games sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu, Gambar 1.12 Alur proses instructional games usps: www: researchgate.net/profile/Cord_Spreckelsen/publication/232740429/figure/figt AS:279076309880879 @ | 443548385568/Input-Process-Outcome-Game-Model-is-an- inherent-model-of-instructional-games-adapted-from.png. MENANYA Masing-masing siswa membuat beberapa pertanyaan tentang alat penyusun multimedia (multimedia authoring tools) yang kurang dimengerti kemudian saling tukar dengan teman sebangku. Mintalah mereka untuk menjawabnya Apabila mengalami kesulitan bertanyalah pada guru! pada Multimedia Interaktit in bukan hanya sekadar membuat sebuah produk atau aplikasi yang akan laku di pasaran, memiliki bentuk yang indah dan menarik, atau mudah untuk dibuat. Untuk membuat desain sebuah solusi terutama yang dalam bentuk sebuah produk atau aplikasi tentunya dibutuhkan metode yang akan menjadi arahan dalam proses pembuatan dan perancangan, Karena adakalanya menguasai materi yang diajarkannya, akan tetapi pengetahuan dasar tentang desain yang baik, komposisi, ata etak, warna, dan elemen kesenirupaan sangat minim dikuasai Gambar 1.13 Implementasi paca komposisi, tata letak, wama, dan elemen kesenirupaan hepsi. ytimg.com/vi/yhZkvM1U03U/hqdefault jpg,

Anda mungkin juga menyukai