DISUSUN OLEH:
DOSEN:
S1 TEKNIK INFORMATIKA
JAKARTA
2023
KATA PENGANTAR
Puji syukur diucapkan ke hadirat Allah SWT atas segala rahmat-Nya sehi
ngga makalah ini dapat tersusun sampai dengan selesai. Tidak lupa kami menguc
apkan terima kasih terhadap bantuan dari pihak yang telah berkontribusi dengan
memberikan sumbangan baik pikiran maupun materinya.
Bagi kami sebagai penyusun merasa bahwa masih banyak kekurangan dal
am penyusunan makalah ini karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman K
ami. Untuk itu kami sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari
pembaca demi kesempurnaan makalah ini.
Penulis
I
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...........................................................................................I
DAFTAR ISI.........................................................................................................II
BAB I......................................................................................................................1
PENDAHULUAN..................................................................................................1
1.1 LATAR BELAKANG............................................................................1
1.2 RUMUSAN MASALAH........................................................................1
1.3 TUJUAN..................................................................................................2
BAB II....................................................................................................................2
PEMBAHASAN....................................................................................................2
2.1 CPU OS SIMULATOR...............................................................................2
2.2 SET-SET INSTRUKSI PADA CPU OS SIMULATOR..........................3
2.3 FUNGSI CPU.............................................................................................14
BAB III.................................................................................................................15
PENUTUP............................................................................................................15
3.1 KESIMPULAN.....................................................................................15
II
BAB I
PENDAHULUAN
Dari latar belakang yang sudah dijelaskan di atas, maka rumusan masalah yan
g dibentuk diantaranya:
1
1.3 TUJUAN
Berdasarkan rumusan masalah yang telah dipaparkan, berikut ini tujuan penul
isan makalah:
BAB II
PEMBAHASAN
2
eka juga dapat digunakan untuk menguji dan men-debug perangkat lunak yan
g berjalan pada CPU dan OS tertentu.
3
2. Memasukan Instruksi Kedalam Program
4
Pada jendela Instruksi yang ditunjukkan di atas, User dapat memili
h salah satu instruksi CPU yang tersedia untuk program User. Instruksi ya
ng terkait dikategorikan ke dalam kelompok yang berbeda. User memilih
grup dengan mengklik tab. Pilih instruksi yang diinginkan dari daftar di b
awah Op Code. Jika instruksi yang dipilih memerlukan operan maka jenis
yang tersedia akan diaktifkan di bawah bingkai Operan Sumber (Source
Operand) dan Operan Tujuan (Destination Operand). Selanjutnya, klik to
mbol BARU untuk menambahkan instruksi. User dapat menambahkan ba
nyak instruksi tanpa menutup jendela ini.
5
Mengedit instruksi program:
Menghapus Program:
6
3. Menjalankan Program
7
Instruksi yang menulis atau membaca register mengakses frame RE
GISTER SET dan register yang diakses disorot. Bingkai ini menunj
ukkan register dan nilainya. Klik kolom Val (nilai) untuk mengubah
nilai dari format desimal (D) menjadi hex (H) dan sebaliknya.
8
Gambar 10 – Data Memory Page
Instruksi CPU yang mengakses bagian memori yang berisi data dapat men
ulis atau membaca data yang diakses. Informasi ini tersedia di jendela halama
n memori yang ditunjukkan pada Gambar 10 di atas. Anda dapat menampilka
n jendela ini dengan mengklik tombol SHOW PROGRAM DATA MEMOR
Y… seperti pada Gambar 7 di atas. Di jendela ini Anda juga dapat mengedit i
si data.
9
Kolom Ladd menunjukkan alamat awal dari setiap baris di layar. Setiap b
aris tampilan mewakili 8-byte informasi, sehingga angka Ladd bertambah 8 u
ntuk setiap baris di bawah tampilan. Kolom B0 hingga B7 berisi byte 0 hingg
a 7. Kolom Data menunjukkan karakter yang dapat ditampilkan sesuai denga
n 8 byte (karenanya 8 titik). Byte yang sesuai dengan karakter yang tidak dap
at ditampilkan ditampilkan sebagai titik. Byte data hanya ditampilkan dalam f
ormat hex.
Untuk mengubah nilai setiap byte, pertama-tama pilih baris yang berisi by
te. Kemudian gunakan informasi dalam bingkai Inisialisasi Data (Initialize D
ata) untuk mengubah nilai byte dalam baris yang dipilih sebagai format Integ
er, Boolean, atau String. Anda perlu mengklik tombol UPDATE untuk melak
ukan perubahan.
Centang kotak Tetap di atas (Stay on Top) untuk memastikan jendela selal
u berada di atas jendela lain sambil tetap mengizinkan akses ke jendela di ba
wahnya.
Untuk menyimpan program pilih dari daftar pull down dan klik tom
bol SAVE…. Untuk memuat program yang disimpan, klik tombol L
OAD….
Centang kotak Tetap di atas (Stay on Top) untuk memastikan jendela selalu b
erada di atas jendela lain sambil tetap mengizinkan akses ke jendela di bawah
nya. Klik SHOW KEYBOARD… untuk menampilkan keyboard virtual kecil
yang digunakan untuk memasukkan data (lihat Gambar 15 di bawah).
12
Gambar 15 – Virtual Keyboard
13
Misalnya
POP R05 memunculkan isi dari top of stack ke dalam register R05
Instruksi Aritmatika
Tambahkan nomor ke register; tambahkan register ke register
misalnya
ADD ADD #3, R02 menambahkan angka 3 pada isi register R02 dan
menyimpan hasilnya pada register R02.
ADD R00, R01 menambahkan isi register R00 ke isi register R01 dan
menyimpan hasilnya di register R01.
SUB Mengurangi angka dari register; mengurangi register dari register
Mengalikan angka dengan register; mengalikan register dengan
MUL
register
DIV Membagi angka dengan register; membagi register dengan register
Instruksi Kontrol Transfer
Lompat ke alamat instruksi tanpa syarat
JMP misalnya
JMP 100 melompat tanpa syarat ke lokasi alamat 100
Lompat ke alamat instruksi jika kurang dari (setelah perbandingan
JLT
terakhir)
Lompat ke alamat instruksi jika lebih besar dari (setelah
JGT
perbandingan terakhir)
Lompat ke alamat instruksi jika sama (setelah perbandingan terakhir)
misalnya
JEQ
JEQ 200 melompat ke lokasi alamat 200 jika hasil instruksi
perbandingan sebelumnya menunjukkan bahwa kedua bilangan itu
sama.
Lompat ke alamat instruksi jika tidak sama (setelah perbandingan
JNE
terakhir)
CAL Lompat ke alamat subrutin
RET Kembali dari subrutin
SWI Interupsi perangkat lunak (digunakan untuk meminta bantuan OS)
HLT Hentikan simulasi
14
Instruksi Perbandingan
Bandingkan nomor dengan register; bandingkan register dengan
register
misalnya
CMP #5, R02 bandingkan nomor 5 dengan isi register R02
CMP R01, R03 bandingkan isi register R01 dan R03
CMP
Catatan:
Jika R01 = R03 maka bendera status Z akan disetel
Jika R03 > R01 maka tidak ada bendera status yang akan ditetapkan
Jika R01 > R03 maka bendera status N akan disetel
15
2. Sebuah register, yang disebut Program Counter (PC), akan mengawasi da
n menghitung instruksi selanjutnya
3. Ketika CPU membaca sebuah instruksi, Program Counter akan menamba
h satu hitungannya.
4. Lalu instruksi-instruksi yang dibaca tersebut akan dimuat dalam suatu regi
ster yang disebut register instruksi (IR), dan akhirnya.
5. CPU akan melakukan interpretasi terhadap instruksi yang disimpan dalam
bentuk kode binari, dan melakukan aksi yang sesuai dengan instruksi terse
but.
BAB III
PENUTUP
3.1 KESIMPULAN
https://teach-sim.com/
16
17