Anda di halaman 1dari 14

1. Nama Jurnal : Jurnal Pelita PAUD, 5(2), 229-238.

doi:
https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v5i2.1328
2. Isi Jurnal :

PENGARUH GADGET TERHADAP PERILAKU


SOSIAL ANAK USIA 4 TAHUN DI DUSUN CEMPAKA
PUTIH
Prista Sari 1, Serli Marlina2
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang 1
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Padang 2

Email: pristasari3@gmail.com1, Email: serlimarlina@fip.unp.ac.id 2

Sari, Prista. Serli Marlina. (2021). Pengaruh Gadget Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4 Tahun Di
Dusun Cempaka Putih. Jurnal Pelita PAUD, 5(2), 229-238.
doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v5i2.1328

Diterima:26-05-2021 Disetujui: 13-06-2021 Dipublikasikan: 19-06-2021

Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh gadget terhadap


perilaku sosial anak usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih. Jenis penelitian ini
menggunakan penelitian kualitatif deskriptif dengan pendekatan studi kasus. Peneliti
mengumpulkan data dengan cara observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis
data dilakukan dengan teknik triangulasi data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial memberikan pengaruh positif dan juga negatif,
baik perilaku yang sosial maupun tidak sosial. Perilaku yang muncul pada diri anak tanpa
adanya dorongan dan paksaan untuk melakukannya. Pengaruh positif ialah sebagai media
belajar seraya bermain, sedangkan negatif menjadikan anak ketergantungan gadget.
Dampak pada perilaku yang sosial anak dapat berperilaku sosial sesuai tuntutan sosial,
sedangkan pada perilaku tidak sosial anak menunjukkan perilaku agresif dan membentak.
Saran peneliti kepada orang tua dan orang tua, guru dan masyarakat agar dapat
megajarkan anak untuk berperilaku baik dan menjadi tauladan yang baik bagi anak.
Kata kunci: anak usia dini, perilaku sosial, gadget

Abstract: This study aims to describe the influence of gadgets on the social behavior of
children aged 4 years in Dusun Cempaka Putih. This type of research uses descriptive
qualitative research with a case study approach. Researchers collect data by means of
observation, interviews and documentation. Data analysis technique is done by data
triangulation technique. The results of this study indicate that the influence of gadgets on
social behavior has a positive and negative influence, both social and non-social
behavior. Behavior that appears in children without any encouragement and coercion to
do so. The positive influence is as a medium of learning while playing, while the negative
makes children addicted to gadgets. The impact on social behavior is that children can
behave socially according to social demands, while on unsocial behavior children show
aggressive and yelling behavior. Researchers suggest to parents and parents, teachers

229
and the community in order to teach children to behave well and be good role models for
children.

Keywords: early childhood, social behavior, gadgets

© 2021 Prista Sari, Serli Marlina


Under the license CC BY-SA 4.0

http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud

230
PENDAHULUAN yang saling berkaitan yang dipengaruhi oleh
berbagai faktor, faktor yang paling dominan
Anak usia dini disebut dengan pra sekolah.
ialah faktor pola pengasuhan dan lingkungan
Dimana anak usia dini merupakan kelompok
atau budaya dimana individu itu berada serta
anak yang pada masa ini proses pertumbuhan
berdampak kepada pola kebiasaan yang
dan perkembangannya dalam berbagai aspek
lama-lama menjadi ciri khas perilaku
sedang mengalami masa yang cepat dalam
individu tersebut (Tri A, F.L 2016). Pada
rentang perkembangan hidup manusia
umumnya setiap individu mengharapkan
meliputi motorik, bahasa, kognitif, sosial,
perilakunya dapat diterima oleh lingkungan,
emosional dan moral yang memerlukan
hal ini tidak jauh berbeda dengan anak usia
stimulus-stimulus agar potensinya dapat
dini, pengalaman serta stimulasi-stimulasi
berkembang secara optimal (Halimah, L
lingkungan yang tepat dalam membentuk
(2016) dalam Nasution, 2019:131). Di usia
perilaku anak yang merupakan pondasi anak
ini anak sudah mulai peka terhadap berbagai
dalam perkembangan selanjutnya. Oleh
stimulasi dan upaya pendidikan baik itu
karena itu anak memerlukan model untuk
sengaja maupun tidak sengaja (Pebriana, P.H
ditiru dalam membentuk perilaku anak, yang
2017:4).
pada dasarnya anak usia dini sudah mampu
Pada dasarnya anak-anak zaman sekarang
dan memiliki rasa empati, kemurahan hati,
disebut juga dengan anak yang terlahir di era
kerja sama dan rasa peduli kepada orang lain.
teknologi digital, komputer serta gadget,
Namun, jika lingkunganlah yang menjadi
seperti smartphone dan tablet yang sudah
penyebab salah dalam menginternalisasi
menjadi teman dalam keseharian, (Mashrah
perilaku anak tidak menuntut kemungkinan
dalam Zaini, M & Soenarto 2019:255).
anak juga memiliku perilaku anti sosial,
Gadget ialah salah satu alat teknologi yang
seperti negativisme, agresif, egois, dan
berfungsi untuk memudahkan seseorang
perilaku berkuasa. Hal ini sependapat dengan
dalam melakukan berbagai aktivitas di
Prawitasari (dalam Ismiatun, 2020:9)
berbagai bidang. Gadget merupakan suatu
mengatakan lingkungan tempat tinggal dapat
alat elektronik yang memiliki berbagai
mempengaruhi perkembangan dan
layanan fitur dan aplikasi yang menyajikan
kemampuan anak.
teknologi baru yang membantu memudahkan
hidup manusia menjadi lebih praktis Munawar & Amri, A (2018:8)
(Wardhono, Agus & Istiana, 2018). Dapat mengatakan bahwasanya gadget telah
dikatakan gadget adalah suatu alat elektronik mengubah pola pengasuhan dan pola
yang lebih canggih dan praktis dibandingkan perilaku anak. Anak yang menggunakan
dengan teknologi sebelumnya. Pada
umumnya orangtua memberikan gadget pada gadget akan mengalami penurunan
anaknya untuk bermain game, hiburan dan dalam kemampuan bersosialisasi. Pada
pendidikan (Fahrizal, 2018 dalam Putri, Emri anak usia dini, gadget merupakan salah satu
Oktaresa., dkk 2020:80). alat elektronik yang dapat mempengaruhi
Perilaku sosial yaitu suatu tingkah laku sosial daya kembang otak anak dalam
yang kaitannya dengan nilai-nilai sosial,
pertumbuhannya, selain berdampak positif
seperti bertatakrama, bersopan santun dan
menaati aturan-aturan yang ada, baik di gadget juga dapat berdampak negatif.
lingkungan keluarga, sekolah maupun dalam Munisa (2020:109) Gadget dapat
bermasyarakat (Yudhistiani; Oktaviyanti, memberikan dampak positif dan negative
dkk., 2016 dalam Perlina, P & Nurhafizah bagi anak, dimana dampak positifnya gadget
2020:3077). Perkembangan sosial ialah sebagai media belajar sedangkan dampak
kemampuan sorang anak untuk berperilaku negatif gadget akan mempengaruhi
sesuai dengan tuntutan sosial (Hurlock
kemampuan seorang anak.
dalam Musyarofah, 2017:104).
Perilaku sosial merupakan tindakan interaksi Kata dari Gadget masih membuat sebagian
antar individu dalam membangun hubungan orang tua beranggapan akan menjerumuskan
anaknya kepada dampak negatif, namun
231
disisi lain gadget juga dapat mendidik anak
yang membentuk dampak positif bagi anak
itu.

232
cara mengawasi dan mengarahkannya berbagai langkah-langkah dalam penelitian
(Mayenti, Fitra & Sunita, 2018). Dampak untuk mencapai tujuan tertentu. Jenis
positif ataupun negatif dari penggunaan penelitian kualitatif deskriptif ialah suatu
gadget tergantung kepada orang tua dan bentuk penelitian paling dasar yang ditujukan
lingkungan sekitar dalam memanfaatkan alat untuk mendeskripsikan dan menggambarkan
teknologi. Dalam hal ini tentunya orang tua suatu fenomena-fenomena yang ada, baik
tidak selalu bersama dengan anak ketika fenomena yang bersifat alamiah maupun
bermain gadget, oleh karena itu para orang rekayasa (Syaodih, 2008 dalam Pongtiku,
tua harus mengontrol kembali anak yang Arry., 2017:95).
sudah menggunakan gadget sebab dari Peneliti menggunakan penelitian deskriptif
menggunakan gadget baik berupa dengan prosedur yang menghasilkan temuan
handphone, tablet ataupun lainnya anak yang diperoleh dari data yang dikumpulkan
mendapat berbagai informasi yang belum dengan menggunakan sarana pengamatan,
tersaring dengan baik (Subarkah, M.A wawancara dan dokumentasi. Penelitian ini
2017:126). menggunakan penelitian deskriptif dengan
Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya menggunakan studi kasus. Studi kasus (case
terdapat 46,1 % anak menggunakan gadget study) merupakan bagian dari metode
lebih dari 1 jam setiap hari dan 27,6 % anak kualitatif yang hendak mendalami suatu
memiliki perilaku sosialisasi yang buruk. kasus tertentu secara lebih mendalam dengan
Hasil uji korelasi chi square diperoleh = melibatkan beragam sumber informasi. Studi
0,003 (p < 0,05) yang berarti terdapat kasus dapat berupa deskriptif yang bertujuan
hubungan yang signifikan antara lamanya untuk menggambarkan suatu gejala, fakta
penggunaan gadget dan perilaku sosial anak atau realita. Menurut (Yin, 2004:3),
prasekolah di TK Negeri Pembina 3 mengatakan studi kasus digunakan sebagai
Pekanbaru (Putri, E.O., dkk, 2020). alat penelitian ilmu sosial yang bertujuan
Selain itu juga terdapat hasil penelitian untuk mengetahui bagaimana mendesain atau
terdahulu menunjukkan berbagai macam menyelenggarakan studi-studi kasus tunggal
bentuk perilaku sosial pada anak 5-6 tahun atau multikasus bagi suatu isu penelitian.
seperti perilaku meniru, persaingan, kerja Studi kasus tunggal atau multikasus disini
sama, simpati, empati, dukungan sosial, maksudnya ialah studi kasus penelitian
berbagi dan perilaku akrab (Ilmi, M dan memiliki fokus pada satu unit tertentu, yang
Marlina, S., 2019). dapat berupa individu, kelompok, organisasi
Berdasarkan pengamatan yang peneliti dan masyarakat.
peroleh, ditemukan beberapa masalah yang Dalam hal ini, peneliti memanfaatkan dan
terlihat ataupun sebab dan akibat dari kondisi megumpulkan informasi dengan cara
tersebut, yaitu (a) anak lebih cenderung mendalami peristiwa yang ada, sehingga
bermain gadget, (b) kurangnya kesempatan dapat memperoleh gambaran dan penjelasan
anak dalam mengembangkan kemampuan mengenai bagaimana pengaruh gadget
yang dimilikinya dan (c) anak kurang terhadap perilaku social anak usia 4 tahun di
terstimulasi oleh lingkungannya. Dusun Cempaka Putih.
Berdasarkan permasalahan yang ditemukan,
maka penulis tertarik melakukan penelitian Waktu dan Tempat Penelitian
lebih lanjut dengan judul “Pengaruh Gadget Adapun tempat penelitian dilaksanakan, yaitu
Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4 Tahun di Dusun Cempaka Putih yang berada di
Di Dusun Cempaka Putih (Studi Kasus Anak Desa Kampung Tengah Kecamatan Koto
X di Dusun Dusun Cempaka Putih). Baru Kota Sungai Penuh. Adapun
pertimbangan peneliti dalam memilih tempat
METODE PENELITIAN penelitian di Dusun Cempaka Putih pada
anak X usia 4 tahun karena peneliti juga
Jenis Penelitian merupakan warga masyarakat di desa
Riset ialah istilah lain dari penelitian. tersebut dan peneliti benar-benar menemukan
Penelitian merupakan suatu aktivitas yang masalah pada anak X tersebut. Selain itu,
dilakukan oleh seorang peneliti melalui pengambilan lokasi ini juga dapat

233
memudahkan peneliti dalam pengumpulan 3. Dokumentasi
data-data yang dibutuhkan dan mengingat Dokumentasi merupakan catatan kejadian
keterbatasan waktu, tempat dan materil. yang telah terjadi yang digunakan sebagai
Subjek Penelitian data pendukung dalam penelitian ini.
Subjek penelitian ini dilaksanakan di Dusun Dokumentasi dapat berupa video,
Cempaka Putih pada 1 orang anak dengan rekaman, catatan-catatan kecil dan karya-
usia 4 tahun yang berjenis kelamin karya yang diperoleh dari seseorang
perempuan. Peneliti mengambil subjek ini ataupun orang yang melakukan penelitian
dikarenakan anak X memiliki permasalahan itu sendiri (Sugiyono, 2016:329). Adapun
kecanduan gadget dan perilaku social dalam dokumentasi dalam penelitian ini
lingkungan sekitarnya. Maka dari itu, peneliti digunakan sebagai data pendukung yang
berpikir untuk menelaah pengaruh berkaitan dengan penggunaan gadget
penggunaan gadget terhadap perilaku social terhadap perilaku social anak, video
anak X di Dusun Cempaka Putih. aktivitas-aktivitas yang terjadi dari
bangun tidur hingga tidur lagi, yang
Teknik Pengumpulan Data dicatat oleh peneliti mengenai
Teknik pengumpulan data dalam penelitian penggunaan gadget terhadap perilaku
digunakan untuk memecahkan masalah yang social anak.
ada dengan tujuan agar data-data tersebut
benar-benar dapat untuk dipercaya. Dalam Intsrumen Penelitian
penelitian ini, teknik pengumpulan data yang Instrumen penelitian ialah suatu alat yang
digunakan, sebagai berikut: dugunakan untuk mengukur fenomena alam
1. Observasi maupun sosial yang diamati. Pada penelitian
Observasi merupakan usaha untuk ini peneliti menggunakan alat bantu observasi,
mengumpulkan data yang dilakukan secara wawancara dan pengambilan dokumentasi
sistematis sesuai dengan standar prosedur. untuk memperoleh data (Sugiyono,
Observasi merupakan suatu kegiatan yang 2017:102). Adapun format observasi,
dilaksanakan untuk melihat proses ataupun wawancara dan dokumentasi sebagai berikut
kejadian yang terjadi di tempat tinggal 1. Format Observasi
anak X. Peneliti mengamati secara Format observasi adalah pedoman
langsung melihat aktivitas yang dilakukan pengumpulan data yang dilakukan secara
oleh anak X yang berhubungan dengan sistematis dan sengaja melalui
penggunaan gadget dan perilaku social. pengetahuan dan pencatatan terhadap
2. Wawancara gejala-gejala yang akan diselidiki. Format
Wawancara merupakan teknik observasi yang akan digunakan peneliti ini
pengumpulan data yang apabila peneliti ialah sebagai berikut:
ingin melakukan studi pendahuluan untuk Tabel 1. Format Observasi Pengaruh gadget
menemukan permasalahan yang harus
diteliti dan apabila peneiti ingin Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4
mengetahui hal-hal dari responden yang Tahun di Dusun Cempaka Putih
lebih mendalam dan jumlah respondennya
sedikit (Sugiyono, 2016:194). Wawancara Perilaku Sosial Hasil
Ket
dilaksanakan secara lisan dan tatap muka Anak Pengamatan
secara individual maupun kelompok Meniru
dengan tujuan untuk menghimpun data dan Persaingan
mendapatkan informasi secara langsung Kerjasama
Simpati
dari responden. Data yang diperoleh dari
Empati
wawancara sebagai data penguat dari Dukungan Sosial
pengamatan yang dilakukan dan sebagai Berbagi
pendukung penjelasan dari permasalahan Perilaku Akrab
yang diteliti. 2. Format Wawancara
Wawancara dalam penelitian ini akan
digunakan dengan mengajukan
serangkaian pertanyaan kepada subjek atau
234
informan. Pada penelitian ini format

235
wawancara ditujukan kepada orang tua dan
orang terdekat anak. Berikut ini adalah Teknik Analisis Data
format wawancara yang akan digunakan, Saryono & Anggraeni (2010)
sebagai berikut: dalam(Pongtiku, Arry., 2017:102),
Tabel 2. Format Wawancara Informan mengungkapkan analisis data dalam
Penelitian Tentang Pengaruh gadget penelitian kualitatif dilakukan bersamaan
Terhadap Perilaku Sosial Anak Usia 4 dengan proses pengumpulan data sampai
Tahun di Dusun Cempaka Putih diperoleh suatu kesimpulan, sehingga analisis
data tersebut dapat mencapai tujuan yang
a) Identitas diinginkan. Analisis data dilakukan selama
Nama : dan setelah pengumpulan data. Analisis
Jabatan : kualitatif adalah data yang dikumpulan
b) Pertanyaan dianalisis dengan cara mendeskripsikan hasil
observasi, wawancara dan dokumentasi
Pertanyaan Ket aktivitas anak X dalam penggunaan gadget
Bagaimanakah bentuk perilaku terhadap perilaku social.
meniru anak setelah menggunakan
gadget?
Dalam penelitian ini menggunakan teknik
Bagaimanakah bentuk persaingan analisis data model Miles dan Huberman
yang muncul diantara anak setelah (1992) dalam (Hardani, dkk., 2020:163),
menggunakan gadget? yang membagikan tiga alur kegiatan yang
Bagaimanakah bentuk kerjasama terjadi bersamaan, diantaranya:
yang terjalin diantara anak setelah 1) Reduksi Data (Data Reduction)
menggunakan gadget? Proses reduksi berlangsung terus sampai
Bagaimana perilaku simpati yang laporan akhir penelitian disusun. Reduksi
muncul pada anak setelah merupakan bagian analisis yang
menggunakan gadget?
mempertegas, memperpendek, membuat
Bagaimana perilaku empati yang
focus dan membuang hal-hal yang tidak
muncul pada anak setelah
menggunakan gadget? penting sehingga peneliti dapat menarik
Bagaimanakah dukungan sosial kesimpulan dengan mudah.
yang muncul pada anak setelah 2) Penyajian Data (Data Display)
menggunakan gadget? Penyajian data yang dilakukan dalam
Bagaimana perilaku berbagi yang penelitian ini adalah mengorganisasikan
muncul pada anak setelah informasi secara sistematis,
menggunakan gadget? menggabungkan dan merangkai
Bagaimana perilaku akrab yang keterkaitan antar data, menggambarkan
muncul diantara anak setelah proses dan fenomena yang ada dari objek
menggunakan gadget?
penelitian.
3. Format Dokumentasi 3) Penarikan Kesimpulan Dan Verivikasi
Dokumen adalah catatan atau karya dari
Kesimpulan dapat berupa kegiatan yang
seseorang tentang sesuatu yang sudah
berbentuk pengembangan
berlalu, baik itu berupa tentang orang,
sekelompok orang, peristiwa atau penelitian dalam satuan data. Penarikan
kejadian dalam situasi sosial yang sesuai kesimpulan dalam penelitian ini
dan terkait dengan fokus penelitian ialah dihubungkan dengan pihak yang relevan.
sumber informasi yang sangat berguna Tahapan analisis data dilakukan setelah
dalam penelitian kualitatif (Yusuf, kegiatan awal pengumpulan data untuk
2014:391). Alat ini dilakukan dengan memperoleh data selesai, maka reduksi
memanfaatkan dokumen-dokumen data segera dilakukan dan dilanjukan
tertulis, gambar, foto atau benda-benda kepada penyajian data, dengan adanya
lainnya yang nantinya berkaitan dengan penyajian data maka dapat dilakukan
aspek-aspek yang diteliti. Alat penarikan kesimpulan sementara
dokumentasi yang digunakan berupa mengingat proses pengumpulan data
handphone untuk pengambilan foto dan masih berlangsung. Apabila mendapatkan
video tentang pengaruh gadget terhadap data baru maka kesalahan segera dapat
perilaku sosial anak usia 4 tahun di Dusun
236
diperbaiki dari data selanjutnya, yang kemudian mempraktekkan di depan
pengumpulan data akan berjalan dan temannya serta mengajak temannya
analisis tetap berjalan sampai seluruh data melakukan hal yang sama.
terkumpul untuk diinterpretasi data dan
penarikan kesimpulan secara idiografis
(dalam bentuk kekhususan) yang
kemudian disusun menjadi sebuah laporan
penelitian.

HASIL PENELITIAN DAN


PEMBAHASAN
Dari data hasil penelitian yang telah peneliti
lakukan di Dusun Cempaka Putih Desa Gambar 1 Perilaku Meniru
Kampung Tengah Kecamatan Koto Baru
Kota Sungai Penuh pada bulan Februari 2. Persaingan
hingga Maret 2021 subjek penelitian 1 orang Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
anak usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih. hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
Dalam hal ini diharapkan agar terlihat yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan
gambaran tentang bagaimana pengaruh analisis data yang peneliti lakukan tentang
gadget terhadap perilaku sosial anak usia 4 pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
tahun di Dusun Cempaka Putih. usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
Hasil dari penelitian ini dibahas dengan persaingan anak X muncul ketika merasa
mengacu pada teori, sehingga keterkaitan dirinya lebih unggul daripada temannya. Pada
antara teori dengan fakta yang terjadi di anak X perilaku bersaing yang peneliti amati
lapangan dapat terlihat. terlihat pada alat permainan yang dimiliki,
Adapun pembahasannya sebagai berikut: dimana anak X berusaha menunjukkan
1. Perilaku Meniru bahwasanya ia memiliki mainan yang banyak
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari dan lebih bagus dari temannya. Selain itu juga
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi terlihat pada kemampuannya, dimana anak X
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan tidak mau kalah dari temannya untuk
analisis data yang peneliti lakukan tentang menunjukkan kemampuannya. Sejalan dengan
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak pendapat Hurlock dalam (Susanto, 2017:27),
usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa menyatakan persaingan ialah dorongan atau
perilaku meniru anak terlihat ketika bermain keinginan seorang anak untuk lebih unggul
dengan temannya setelah bermain gadget. dari orang lain, anak bersaing untuk meraih
Perilaku meniru anak X muncul ketika suatu prestasi seperti dalam perlombaan untuk
melihat sesuatu yang menarik dan meraih juara dalam suatu permainan.
menyenangkan baginya pada gadget yang Dari pembahasan tersebut dapat dikatakan
kemudian dipraktekkan dan mengajak untuk bahwa perilaku bersaing anak X muncul
melakukannya di lingkungan, seperti pada ketika ia merasa lebih unggul dan tidak mau
teman dan keluarga ketika bermain. Selain itu kalah dari temannya atau disebut juga dengan
juga meniru melalui gadget dimanfaatkan keinginan anak X untuk dapat mengungguli
anak untuk kegiatan mewarnai. Temuan temannya.
tersebut sejalan dengan pendapat (Tadjudin,
2017:179), menyatakan perilaku meniru
merupakan keterampilan awal dari proses
sosialisasi yang disebut dengan proses imitasi
ialah proses dimana anak belajar meniru
perilaku yang dapat diterima secara social.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan
bahwa perilaku meniru anak X muncul ketika Gambar 2 Persaingan
ia melihat sesuatu hal yang baru menarik dan
menyenangkan di gadget untuk dilakukannya 3. Kerjasama
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
237
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan Sejalan dengan Hurlock (1978) dalam
analisis data yang peneliti lakukan tentang (Rohayati, 2013:134), mengungkapkan
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak perilaku simpati merupakan suatu proses
usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa kejiwaan dimana seorang anak peduli dan
perilaku kerjasama anak X muncul ketika perhatian kepada orang lain.
berinteraksi dengan lingkungannya, seperti Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan
bermain bersama temannya. Perilaku bahwa perilaku simpati anak X terlihat ketika
kerjasama pada anak X terlihat ketika bermain merespon keadaan yang sedang berlangsung
dengan temannya, seperti sebelum bermain ia dihadapannya, sehingga membentuk sebuah
berdiskusi dengan temannya untuk reaksi yang berbentuk tindakan terhadap hal
menentukan kegiatan apa yang akan tersebut.
dilakukan, mencari alat dan bahan yang
dibutuhkan, membersihkan tempat bermain
setelah digunakan dan menyelesaikan
permainan di gadget secara bersama. Sejalan
dengan Hurlock (1978) dalam (Rachmana,
Y.S & Budiani, 2013:8), mengatakan
bekerjasama ialah perilaku sosial yang
memberi kesempatan kepada anak untuk Gambar 4 Simpati
melakukan sesuatu bersama-sama. Kerjasama
pada anak usia dini mulai berkembang di usia 5. Empati
tiga tahun terakhir atau empat tahun yang Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
menunjukkan sikap bekerjasama dengan anak hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
lain atau dalam suatu kelompok (Aqobah, yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan
Jumrotul Qory., dkk 2020:138). analisis data yang peneliti lakukan tentang
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
perilaku kerjasama anak X ketika berinteraksi usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
dengan lingkungan sekitarnya, seperti halnya empati anak X muncul ketika berinteraksi
saat berinteraksi dengan temannya dalam dengan lingkungannya, baik dengan
kegiatan bermain. lingkungan keluarga maupun lingkungan
bermain. Perilaku empati anak X muncul
ketika ia ikut serta meraskan hal yang
dirasakan oleh temannya yang dimana
peristiwa tersebut dilihat atau disaksikan
langsung olehnya, yaitu kesedihan temannya
yang ditabrak oleh sepupu teman itu sendiri.
Sikap empati merupakan kemampuan sosial
Gambar 3 Kerjasama anak dalam meletakkan ke posisi orang lain
dengan tujuan untuk merasakan hal yang sama
4. Simpati
oleh orang tersebut (Rohayati, T., 2013:134).
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
Dari uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
perilaku empati anak X yaitu ketika
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan
berinteraksi dengan lingkungan sekitarnya,
analisis data yang peneliti lakukan tentang
seperti ketika bersosialisasi dengan teman
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
bermain.
usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
simpati anak X muncul ketika berinteraksi
dengan lingkungannya, baik dalam keluarga
maupun lingkungan bermain. Perilaku simpati
anak X muncul ketika membantu temannya
membersihkan kotoran dibaju, membantu
teman yang kesulitan mengenakan sepatu
serta berinisiatif terlibat untuk membantu
‘Ibu’ nya yang sibuk mencari kunci motor.
Gambar 5 Empati

238
6. Dukungan Sosial
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan
analisis data yang peneliti lakukan tentang
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
dukungan sosial anak X muncul ketika mau
mendengar dan menerima sesuatu dari Gambar 7 Berbagi
lingkungan, seperti mau menerima pendapat
teman. 8. Perilaku Akrab
Dapat dikatakan dukungan sosial anak X Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari
muncul karena adanya interaksi yang terjalin hasil observasi, wawancara dan dokumentasi
antara anak dengan lingkungan sekitarnya yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan
sehingga dapat mempengaruhi dan merubah analisis data yang peneliti lakukan tentang
bahkan memperbaiki kelakuan seorang pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
individu. Sejalan dengan Ahmadi (2009) usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
dalam (Ilmi, Miftahul & Marlina, 2019), perilaku akrab anak X mudah terjalin dengan
mengungkapkan interaksi sosial merupakan lingkungannya, baik keluarga maupun teman
sebuah hubungan yang terjalin antara individu bermain seperti anak X terlihat senang bermai
dengan individu dan individu dengan dengan temannya begitupun dengan
kelompok, dimana hubungan tersebut saling keluarganya kecuali orang yang baru dia
mempengaruhi satu sama lainnya. kenali. Perilaku akrab juga disebut dengan
perilaku sosial yang mudah beradaptasi akan
penerimaan sosial. Sesuai pendapat Hurlock
(1978) dalam (Rachmana, Y.S & Budiani,
2013:8), mengatakan bahwasanya jika hasrat
untuk diterima kuat di lingkungan sosial, hal
inilah yang mendorong anak untuk
menyesuaikan diri dengan tuntutan sosial
termasuk tuntutan untuk beradaptasi dengan
Gambar 6 Dukungan Sosial baik.
Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan
7. Berbagi bahwa perilaku akrab anak X mudah terjalin
Berdasarkan hasil temuan yang diperoleh dari dengan lingkungan sekitarnya, dimana anak X
hasil observasi, wawancara dan dokumentasi sangat mudah beradaptasi dengan siapapun
yang dilakukan oleh peneliti serta berdasarkan sesuai dengan penerimaan sosialnya dengan
analisis data yang peneliti lakukan tentang baik kecuali orang yang baru dikenalinya.
pengaruh gadget terhadap perilaku sosial anak
usia 4 tahun di Dusun Cempaka Putih bahwa
perilaku berbagi anak X muncul ketika ia
memiliki makanan yang kemudian dapat ia
bagikan ke temannya ataupun keluarganya
tanpa adanya dorongan atau permintaan dari
luar, hal itu semata dilakukan atas hati
nurainya sendiri. Gambar 8 Perilaku Akrab
Dapat dikatakan perilaku berbagi anak X Selanjutnya untuk strategi orang tua dalam
muncul ketika ia memberikan manakan yang mengawasi anak X bermain gadget ialah
dimilikinya kepada lingkungannya. Berbagi dengan membatasi waktu dan tempat ia
merupakan sikap kemurahan hati nurani diperbolehkan menggunakan gadget. Anak X
terhadap lingkungan sosial yang bertujuan menggunakan gadget hanya dibolehkan ketika
akan penerimaan situasi sosial (Hurlock, 1978 berada di rumah dengan toleransi waktu 1-2
dalam Rahman, Y.S & Budiani, M.S., jam saja dalam 1 hari. Ketika anak tidak
2013:5). diawasi oleh orang tuanya maka orang tua
anak X anak akan berpesan kepada nenek,
239
keluarga terdekat anak dan orang tua teman DAFTAR PUSTAKA
anak untuk mengawasi dan memperingatkan
anak X ketika bermain gadget. Aqobah, Jumrotul Qory., dkk. (2020). Penanaman
Perilaku Kerjasama Anak Usia Dini Melalui
SIMPULAN
Permainan Tradisional. Jurnal Elektronik
Berdasarkan hasil penelitian dapat Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, 5, 134–
disimpulkan bahwasanya pengaruh
132.
gadget terhadap perilaku sosial
memberikan pengaruh positif dan juga Hardani, dkk. (2020). Metode Penelitian
negatif, baik perilaku yang sosial maupun Kualitatif & Kuantitatif. Pustaka Ilmu.
tidak sosial. Perilaku yang muncul pada Ilmi, Miftahul & Marlina, S. (2019). Perilaku Sosial
diri anak tanpa adanya dorongan dan Anak Usia 5-6 Tahun Di Taman Kanak-Kanak
paksaan untuk melakukannya. Bentuk Ekasakti Padang. Indonesian Journal of
perilaku sosial anak usia 4 tahun seeperti Islamic Early Childhood Education, 4, 1–8.

perilaku meniru yang terlihat ketika anak Ismiatun, A. N. (2020). Studi Komparatif
mempraktekkan gerakan-gerakan yang Perkembangan Sosial Anak Usia 5-6 Tahun
dilihatnya di gadget kepada temannya di Desa dan Kota. Jurnal Tunas Siliwangi, 6,
8–12.
dan meniru langsung apa yang di gadget
ketika menggunakan gadget saat disuapin Mayenti, Fitra & Sunita, I. (2018). Dampak
makan sama Ibunya, perilaku bersaing Penggunaan Gadget
Terhadap
menonjol ketika anak ingin selalu merasa Perkembangan Anak Usia Dinidi PAUD TK
lebih unggul dari temannya, kerjasama Taruna Islam Pekanbaru. Jurnal Photon, 9,
terlihat ketika bermain bersama teman 208–213.
dan keluarga terdekatnya, bersimpati Munawar & Amri, A. (2018). Pengaruh Gadget
kepada teman atau orang sekitarnya, Terhadap Interaksi dan Perubahan Perilaku
berempati ketika teman menangis serta Anak Usia Dini Di Gampong Rumpet
dukungan sosial anak ketika menerima Kecamatan Krueng Barona Jaya Kabupaten
pendapat, teguran dan nasehat dari Aceh Besar. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fsip
Unsyiah, 3, 1–12.
orang sekitarnya, berbagi makanan
dengan teman serta perilaku akrab ketika Munisa. (2020). Pengaruh Penggunaan Gadget
bermain, bercanda bersama teman dan Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia Dini di
TK Panca Budi Medan. Jurnal Abdi Ilmu, 13,
juga dengan lingkungan sekitar anak. 102–114.
Kemudian peneliti juga menemukan
perilaku tidak sosial anak yang muncul Musyarofah. (2017). Pengembangan Aspek Sosial
Anak Usia Dini di Taman Kanak-Kanak ABA
ketika menginginkan gadget dengan IV Mangli Jember Tahun 2016.
membentak kepada Ibunya dan keluarga Interdisciplinary Journal of Communication,
dekat anak karena sudah terlalu lama 2, 99–122.
menggunakan gadget. Saran peneliti Nasution, N. K. (2019). Perkembangan Anak Usia
kepada orang tua dan orang tua, guru dan Dini (AUD) di TK Aisyiyah: Problematika dan
masyarakat agar dapat megajarkan anak Solusi. Jurnal Penelitian Keislaman, 15, 130–
untuk berperilaku baik dan menjadi 143.
tauladan yang baik bagi anak. Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan
Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi
Sosial Pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi:
Pendidikan Anak Usia Dini, 1, 1–11.
240
Perlina, P. & N. (2020). Pengembangan Perilaku
Sosial Anak dalam Aspek Kerjasama Di
Taman Kanak-Kanak. Jurnal Pendidikan
Tambusai, 4, 3071–3082.

Pongtiku, Arry., dkk. (2017). Metode Penelitian


Kualitatif Saja. Nulisbuku.com.

Putri, Emri Oktaresa., dkk. (2020). Hubungan Lama


Penggunaan Gadget dengan Perilaku Sosial
Anak Pra Sekolah. Jurnal Cakrawala
Promkes, 2, 80–86.

Rachmana, Y.S & Budiani, M. . (2013). Perilaku


Sosial Pada Anak Usia Dini yang Mendapat
Pembelajaran Bilingual. Jurnal Character, 1,
1–13.

Rohayati, T. (2013). Pengembangan Perilaku


Sosial Anak Usia Dini. Cakrawala Dini, 4.

Subarkah, M. A. (2017). Pengaruh Gadget


Terhadap Perkembangan Anak. Rausyan
Fikr, 15, 125–144.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Pendidikan


(Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D).
Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan


Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R &

D. Alfabeta.

Susanto, A. (2017). Pendidikan Anak Usia Dini


(Konsep dan Teori). Bumi Aksara.

Tadjudin, N. (2017). Meneropong Perkembangan


Anak Usia Dini Persperktif Al-Quran. Herya
Media.

241
3. Review Jurnal :
 Topik : Pengaruh Gadget terhadap Perilaku Sosial anak Usia 4 Tahun Di
Dusun Cempaka Putih
 Metodelogi : Jenis penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif deskriptif
dengan pendekatan studi kasus. Peneliti mengumpulkan data dengan cara
observasi, wawancara dan dokumentasi
 Sampel : Subjek penelitian ini dilaksanakan di Dusun Cempaka Putih pada 1
orang anak dengan usia 4 tahun yang berjenis kelamin perempuan. Peneliti
mengambil subjek ini dikarenakan anak X memiliki permasalahan kecanduan
gadget dan perilaku social dalam lingkungan sekitarnya. Maka dari itu, peneliti
berpikir untuk menelaah pengaruh penggunaan gadget terhadap perilaku social
anak X di Dusun Cempaka Putih.
 Analisis Data : Teknik analisis data dilakukan dengan teknik triangulasi data.
Analisis kualitatif adalah data yang dikumpulan dianalisis dengan cara
mendeskripsikan hasil observasi, wawancara dan dokumentasi aktivitas anak X
dalam penggunaan gadgetterhadap perilaku social. Dalam penelitian ini
menggunakan teknik analisis data model Miles dan Huberman (1992).
 Hasil : pengaruh gadget terhadap perilaku sosial memberikan pengaruh positif
dan juga negatif, baik perilaku yang sosial maupun tidak sosial. Perilaku yang
muncul pada diri anak tanpa adanya dorongan dan paksaan untuk
melakukannya. Bentuk perilaku sosial anak usia 4 tahun seeperti perilaku
meniru yang terlihat ketika anak mempraktekkan gerakan-gerakan yang
dilihatnya di gadget kepada temannya dan meniru langsung apa yang di gadget
ketika menggunakan gadget saat disuapin makan sama Ibunya, perilaku
bersaing menonjol ketika anak ingin selalu merasa lebih unggul dari temannya,
kerjasama terlihat ketika bermain bersama teman dan keluarga terdekatnya,
bersimpati kepada teman atau orang sekitarnya, berempati ketika teman
menangis serta dukungan sosial anak ketika menerima pendapat, teguran dan
nasehat dari orang sekitarnya, berbagi makanan dengan teman serta perilaku
akrab ketika bermain, bercanda bersama teman dan juga dengan lingkungan
sekitar anak. Kemudian peneliti juga menemukan perilaku tidak sosial anak
yang muncul ketika menginginkan gadget dengan membentak kepada Ibunya
dan keluarga dekat anak karena sudah terlalu lama menggunakan gadget.
4. Link Jurnal : http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud/article/view/1328/671
242

Anda mungkin juga menyukai