Anda di halaman 1dari 21

LAPORAN AKHIR PENGANTAR ILMU KOMPUTER

DOSEN PENGAJAR : Yogi Ersan Fadrial,M.Kom.,MTA

DISUSUN OLEH :
WINDY VIVIANOSA
2255201046

TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS LANCANG KUNING
2022/2023
KATA PENGANTAR

Puji dan syukur kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan Rahmat dan
Karunia-Nya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas makalah tepat pada waktunya.
Adapun tujuan penulisan dari makalah ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah
Pengantar Ilmu Komputer. Selain itu, laporan ini juga bertujuan untuk menambah wawasan
pembaca serta memahami tentang Pengantar Ilmu Komputer.
Kami mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membagi sebagian
pengetahuannya sehingga kami dapat menyelesaikan tugas laporan ini.
Kami menyadari,makalah yang kami tulis ini masih jauh dari kata sempurna.Oleh
karena itu,kritik dan saran yang membangun akan kami nantikan demi kesempurnaan laporan
ini.

ii
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..................................................................................................................... ii
DAFTAR ISI ............................................................................................................................ iii
BAB I........................................................................................................................................... 1
PENDAHULUAN ......................................................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah .................................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................................... 1
1.3 Tujuan ............................................................................................................................. 1
BAB II.......................................................................................................................................... 2
PEMBAHASAN ........................................................................................................................... 2
2.1 Sejarah Komputer ............................................................................................................ 2
2.2 Definisi Komputer .......................................................................................................... 5
2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak (software) ................................................................ 8
2.4 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data .............................................................. 9
2.5 Pengertian Internet ....................................................................................................... 10
2.6 Kemampuan Komputer ................................................................................................. 12
2.7 Penerapan Komputer .................................................................................................... 13
2.8 Perangkat Keras ............................................................................................................. 14
BAB III....................................................................................................................................... 17
PENUTUP ................................................................................................................................. 17
3.1 Kesimpulan .................................................................................................................... 17

iii
BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah


Pengertian Komputer adalah sistem elektronik untuk memanipulasi data yang cepat dan tepat
serta dirancang dan di organisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,
memprosesnya, dan menghasilkan output berdasarkan instruksi-instruksi yang telah tersimpan
didalam memori. Komputer sering kali di manfaatkan dalam kehidupan sehari-hari baik di gunakan
untuk meringankan pekerjaan, sebagai hiburan maupun untuk bekerja. Komputer telah merambah ke
berbagai sektor dalam kehidupan kita, tidak saja digunakan oleh orang kantoran, akademisi,
mahasiswa, anak-anakpun sudah terbiasa dengan alat elektronik ini. Karena perkembangan teknologi
yang semakin maju maka dapat mengoprasikan sebuah komputer merupakan salah satu tuntutan
yang wajib untuk kita agar nantinya kita tidak gaptek dalam ilmu pengetahuan dan teknologi.
Berbicara mengenai computer, tidak lepas dari sejarah perkembangan computer dari generasi
ke generasi itu sendiri. Banyaknya para pakar yang berusaha untuk menghadirkan computer terbaik
yang dapat digunakan manusia selama bartahun-tahun sehingga terciptalah computer yang praktis
dan minimalis sehingga dapat memudahkan kerja manusia.

1.2 Rumusan Masalah


1. Jelaskan apa itu Komputer ?
2. Apa itu Perangkat Lunak ?
3. Apa itu Perangkat Keras ?
4. Apa itu Internet ?

1.3 Tujuan
1. Mengetahui apa itu Komputer
2. Mengetahui Perangkat Lunak
3. Mengetahui Perangkat Keras
4.Mengetahui Internet

1
BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Komputer


Sebelum kita menggunakan komputer, sebaiknya kita mengenal terlebih dahulu apa yang
disebut dengan komputer. Pengenalan ini penting agar kita bisa menggunakan komputer tersebut
dengan sebaik-baiknya, berdaya guna tinggi, dan tepat guna. Menurut Abdurohman (2017), sejarah
komputer berdasarkan teknologi dasar pembangunnya adalah sebagai berikut.
A. Pra Generasi Charles Babbage merancang suatu mesin yang dikenal dengan Difference
Engine, 1823. Mesin yang dibuat ini masih sangat sederhana dengan menggunakan bahan-bahan
mekanik. Mesin ini mampu menghitung tabel matematis. Sepuluh tahun setelah mesin pertamanya
dirancang, tahun 1833, Babbage membuat konsep mesin baru yaitu Analytic Engine. Mesin ini dapat
dianggap sebagai konsep awal sebuah komputer serbaguna yang dapat digunakan untuk berbagai
tujuan.
B. Peralihan Generasi Sebelum abad ke-20 mesin komputer dibangun dengan teknologi dasar
perangkat mekanik dan listrik. Mulai tahun 1930 bisa dianggap sebagai awal babak baru rancangan
mesin komputer yang merupakan awal era komputer modern. Atanasoff-Berry Computer (ABC)
(tahun 1937-1942) adalah komputer digital pertama yang mengimplementasikan perhitungan biner
untuk menyelesaikan persamaan linear. Hampir bersamaan, Konrad Zuse, ilmuwan Jerman
merancang Z3 (1931), sebuah komputer elektrik-mekanik serbaguna yang dapat diprogram. Di Inggris,
Tommy Flowers merancang Colossus (1944), komputer elektronik yang dapat diprogram. Harvard
Mark I (1944) dirancang oleh Howard Aiken bekerja sama dengan IBM sejak tahun 1939.
C. Tabung Hampa Perkembangan komputer pada peralihan dari mekanik ke elektronik diawali
dengan perubahan komponen dasar dari komponen mekanik kepada tabung hampa. Berawal dari
publikasi Thomas Alva Edison pada tahun 1879 tentang bola lampu pijar yang diteruskan dengan
percobaannya pada tahun 1883 tentang elektron dalam ruang hampa yang dikenal dengan Efek
Edison. Penemuan Edison mempengaruhi peneliti lain di Inggris, John Ambrose Fleming, yang
menemukan bahwa Efek Edison dapat menangkap gelombang radio dan mengubahnya menjadi listrik.
Fleming membuat tabung hampa dua-elemen yang disebut dioda. Pada tahun 1906 peneliti Amerika,
Lee de Forest menemukan elektroda ketiga yang disebut trioda yang dapat berfungsi sebagai penguat
sekaligus switch. Dengan kemampuannya ini, trioda berdampak terhadap perkembangan komputer
digital.
D. Komputer Generasi Pertama Awal generasi komputer ditandai dengan kemampuan
komputer untuk menyimpan program dalam memori. Sebelumnya, baik komputer mekanik maupun
elektrik, tidak menyimpan program dalam memori komputer. Program-program ditulis dalam kartu
yang dilubangi kemudian dieksekusi. Bahkan beberapa komputer dibuat hanya untuk menyelesaikan
satu kasus tertentu. Pada komputer stored-program operasi komputer dikontrol oleh program yang
disimpan di memori komputer. Stored program merupakan suatu konsep lompatan yang berarti.
Program disimpan dalam memori komputer dan dieksekusi secara berurutan. Program dibuat dengan
menggunakan bahasa mesin yang terdiri dari bilangan biner 0 dan 1. Beberapa komputer yang
mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
• ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer) dirancang oleh Dr. J. Presper
Eckert dan Dr. John W. Mauchly dari Moore School, Universitas Pennsylvania pada tahun 1943
dan selesai tahun 1945. Secara fisik ENIAC adalah komputer raksasa dengan berat 30 ton.
Sebagai perangkat masukannya digunakan card reader IBM dan sebagai piranti keluarannya
digunakan punch card.

2
• EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) merupakan kelanjutan ENIAC.
Eckert dan Mauchly resmi mempublikasikannya tahun 1947. EDVAC dirancang sebagai
komputer serbaguna, dapat digunakan untuk berbagai tujuan (multipurpose computer).
• UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) merupakan rancangan Mauchly dan Eckert
berikutnya setelah EDVAC. Mereka mendirikan perusahaan “the Eckert-Mauchly Computer
Company” dengan UNIVAC I sebagai produk pertamanya.
• IBM 305-RAMAC (Random Access Method of Accounting and Control) merupakan merk
dagang IBM untuk komputer yang dibuat secara massal bagi kepentingan bisnis pada tahun
1956. RAMAC adalah komputer yang pertama kali menggunakan tempat penyimpanan (disk
storage).
• EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator) dibuat di Universitas Cambridge
Inggris oleh tim yang dipimpin Maurice Wilkes. Pertama kali dioperasikan pada tahun 1949.
Komputer ini telah menggunakan assembler sederhana yang disebut “initial order”. Beberapa
perusahaan yang mengembangkan komputer dan termasuk pada generasi pertama adalah
sebagai berikut.
• Datamatic 1000 dibuat oleh Honeywell.
• Mark2, Mark3, IBM 702/704/709 dibuat oleh IBM (International Business Machine).
• CRC, NRC 102A, NCR 102D dibuat oleh NCR (National Cash Register).
• BIZMAC 1, BIZMAC 2 dibuat oleh RCA.
• UNIVAC 2 dibuat oleh Sperry-rand-UNIVAC.
• ACE (Automatic Calculate Engine) dibuat oleh Alan M. Turing dari National Physical
Laboratory, Inggris.
• SEC (Simple Electronic Computer) dibuat oleh Universitas London.
• Whirlwind 1 dibuat oleh Dr. Jay Forester di MIT (Massachussetts Institute of
Technology).
Ciri umum komputer generasi pertama adalah sebagai berikut.
• Teknologi dasar menggunakan tabung hampa udara (vacuum tube).
• Program dibuat dengan bahasa mesin (machine language).
• Menggunakan konsep stored program.
• Memori utama menggunakan teknologi magnetic core storage.
• Ukuran fisik komputer besar.
• Fisik komputer cepat panas.
• Membutuhkan daya listrik yang besar.

E. Komputer Generasi Kedua Penemuan Transistor Transistor adalah semikonduktor yang


berfungsi sebagai penguat, switch, modulasi sinyal dan lain-lain. Fungsi tabung hampa Trioda-Fleming
tercakup di dalamnya. Transistor secara resmi dibuat pada tahun 1947 oleh William Shockley, John
Bardeen, dan Walter Brattain dari Bell Telephone Laboratories. Beberapa komputer yang mewakili
generasi ini adalah sebagai berikut.
• DEC PDP-1 (Digital Equipment Corporation Programmable Data Processor-1). DEC adalah
perusahaan yang didirikan oleh Ken Olson dan Harlan Anderson pada tahun 1957. PDP-1
adalah mesin 18-bit yang pertama dibangun oleh DEC. Komputer interaktif berukuran kecil.
• UNIVAC III UNIVAC III diperkenalkan pada tahun 1962. Mesin ini merupakan
pengembangan dari UNIVAC I dan UNIVAC II. Beberapa perusahaan yang mengembangkan
komputer dan termasuk pada generasi kedua adalah sebagai berikut.
• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM
1600.
• Control Data Corporation mengembangkan CDC 1604, CDC 160A.
• General Electric mengembangkan GE 635, GE 645, GE 200
• Honeywell mengembangkan Honeywell 400, Honeywell 800.
• IBM mengembangkan IBM 7070, IBM 7080, IBM 1400, IBM 1600.

3
• National Crush Register mengembangkan NCR 300.
• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 3, UNIVAC SS80, UNIVAC SS90, UNIVAC
1107. Komputer generasi kedua mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
• Teknologi dasar rangkaiannya transistor.
• Menggunakan bahasa pemrograman seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL, dan lain-lain.
• Kapasitas memori utama lebih besar dengan kemampuan menyimpan puluhan ribu
karakter.
• Menggunakan memori sekunder berupa magnetic tape dan magnetic disk untuk
menambah kapasitas penyimpanan.
• Aplikasi yang dijalankan bisnis dan teknik.
• Ukuran fisik lebih kecil dibandingkan komputer generasi pertama.
• Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.

F. Komputer Generasi Ketiga Penemuan IC (Integrated Circuit) Para peneliti tahun 1950-an
mencoba membuat rangkaian yang terintegrasi dengan teknologi dasar transistor. Usaha ini dilakukan
untuk lebih mengefisienkan kerja komputer. Rangkaian yang terintegrasi akan meningkatkan
kecepatan proses. Perpindahan data dari satu komponen ke komponen yang lainnya membutuhkan
waktu yang lebih sedikit. Jack S. Kilby seorang karyawan Texas Instrument yang pertama kali memiliki
ide untuk menyatukan seluruh komponen dalam satu blok (monolith) semikonduktor. Pada tahun
1958 ide Kilby ini diwujudkan, dia membuat IC yang pertama. Penemuan Kilby dilanjutkan oleh Robert
Noyce yang merancang IC dengan jalur koneksinya sehingga IC siap dipasarkan secara massal. Pada
komputer generasi ketiga IC mulai digunakan menggantikan transistor. Beberapa komputer yang
mewakili generasi ini adalah sebagai berikut.
• IBM S/360 adalah sebuah mainframe yang dibuat pada tahun 1964 dengan menggunakan IC
sebagai teknologi dasar rangkaiannya.
• DG Nova (Data General Corp. Nova) Nova adalah komputer mini 16 bit pertama dirancang
oleh Edson de Castro dari DG (Data General). IC yang digunakan berjenis MSI (Medium-Scale
Integrated Circuits). DG membuat Nova pada tahun 1969. Beberapa perusahaan yang
mengembangkan komputer dan termasuk pada generasi ketiga adalah sebagai berikut.
• Burroughs Adding Machine mengembangkan Burroughs 5700, Burroughs 6700, Burroughs
7700. • Control Data Corp. mengembangkan GE 600, CDC 6000, CDC 7000.
• Digital Equipment Corporation mengembangkan PDP-8, PDP-11.
• National Cash Register mengembangkan NCR Century.
• Sperry-Rand-UNIVAC mengembangkan UNIVAC 1108, UNIVAC 9000. Komputer generasi
ketiga mempunyai ciri-ciri sebagai berikut.
• Teknologi dasar pembangun rangkaian yang digunakan adalah IC.
• Penggunaan sistem operasi lebih bervariasi disesuaikan keperluan.
• Piranti keluaran berupa layar terminal yang dapat menampilkan gambar dan grafik.
Kemampuan membaca tinta magnetic dengan MICR (Magnetic Ink Characters Recognition) reader.
• Menggunakan memori sekunder dengan kapasitas yang lebih besar yaitu magnetic disk yang
dapat menyimpan jutaan karakter.
• Memiliki fitur multiprocessing dan multiprogramming yaitu dapat memproses sejumlah data
dari berbagai sumber yang berbeda dan dapat mengerjakan beberapa program secara bersamaan.
• Memiliki fitur jaringan, satu komputer dapat berkomunikasi dengan komputer lain. Kecepatan
proses yang lebih baik. Satuan nanoseconds per detik.
• Kapasitas memori lebih besar, dapat menyimpan ratusan ribu karakter.

G. Komputer Generasi Keempat


• LSI (Large Scale Integration) dan VLSI (Very Large-Scale Integration) LSI dan VLSI adalah
teknologi pemampatan komponen elektronik dalam satu chip/IC. Klasifikasi chip IC berdasarkan
jumlah komponen elektronik di dalamnya:

4
• SSI (Small – Scale Integration): sampai 100 komponen elektronik per chip.
• MSI (Medium-Scale Integration): dari 100 sampai 3.000 komponen elektronik per chip.
• LSI (Large-Scale Integration): dari 3.000 sampai 100.000 komponen elektronik per chip.
• VLSI (Very Large-Scale Integration): dari 100.000 sampai 1.000.000 komponen elektronik per
chip. • ULSI (Ultra Large-Scale Integration): lebih dari 1 juta komponen elektronik per chip. Pada
dasarnya teknologi dasar yang generasi ketiga dan keempat tidak berbeda. Perbedaan terletak pada
tingkat kemampatan generasi keempat lebih tinggi dibandingkan generasi ketiga. Pemampatan
komponen adalah hal yang logis karena dua alasan ekonomis dan kecepatan. Semakin mampat maka
biaya yang diperlukan untuk membangunnya semakin sedikit, sebaliknya kecepatannya semakin tinggi
karena jarak antarkomponen yang semakin dekat. Beberapa komputer yang mewakili generasi ini
adalah sebagai berikut.
• IBM S/370 IBM meluncurkan seri S/370 pada tahun 1970. Mesin ini menggunakan chip LSI
sebagai teknologi dasarnya. Memori utama kecepatan tinggi menggunakan chip silikon tunggal.
• Komputer mikro/Komputer pribadi Pada akhir generasi keempat, perusahaan pembuat
komputer pun bergeser dari komputer besar (mainframe) ke komputer mikro dan pribadi. H.
Komputer Generasi Kelima Berbagai usaha dilakukan untuk menemukan teknologi baru, teknologi
masa depan. Jepang salah satu pelopor dengan proyek ICOT (Institute for New Computer Technology).
VLSI yang saat ini digunakan masih belum cukup signifikan untuk memenuhi kebutuhan komputer
masa depan.

2.2 Definisi Komputer


Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data
menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori, serta dapat bekerja secara
otomatis dengan aturan tertentu. Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung
arti menghitung. Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit
berbeda dalam mendefinisikan termininologi komputer.
1. Menurut Hamacher
Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input
digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan
menghasilkan output berupa informasi.
2. Menurut Blissmer
Komputer adalah suatu alat elektonik yang mampu melakukan beberapa tugas sebagai berikut:
menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah
dan hasil dari pengolahan, menyediakan output dalam bentuk informasi.
3. Menurut Fuori
Komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat,
termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

A. Klasifikasi Komputer
1. Berdasarkan Sinyal Masukan (Pengolahan Data)
a. Komputer Analogà menerima sinyal masukan berupa data analog, jenis data kontinyu (bukan
angka, tapi fisik).
Contoh : komputer penghitung arus listrik, temperature, kecepatan, tekanan, aliran BBM dalam
SPBU
b. Komputer Digitalà mernerima masukan digital, merupakan komputer
kebanyakan yang kita kenal. Data berupa angka dan huruf, lebih cepat, lengkap dan kompleks, serta
dapat menyimpan data.
c. Komputer hybridà menerima masukan analog dan digital.

5
2. Berdasarkan Tujuan Pembuatan (Penggunaan)
a. General Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan umum. Contoh :
PC (personal computer), Notebook, dll
b. Special Purpose, merupakan komputer yang dikembangkan untuk kebutuhan khusus. Contoh :
komputer khusus untuk bermain catur, dll.
3. Berdasarkan Ukuran
Berdasarkan ukuran fisik dan kapabilitasnya, komputer dapat diklasifikasikan menjadi:
a. Komputer mikro, berukuran kecil, biasanya dipergunakan oleh satu orang. Contoh: PC,
Notebook, Palmtop, PDA, dll.
b. Komputer Mini, berukuran lebih besar, biasa digunakan untuk kebutuhan pekerjaan yang lebih
besar juga. Contoh : komputer Alfa, dll.
c. Super computer, merupakan komputer berkinerja amat tinggi, biasanya untuk memenuhi
kebutuhan pemprosesan yang amat besar. Contoh : Cray, DeepBlue, EarthSimulator, dll.
B. Sistem Komputer
Untuk mewujudkan konsepsi komputer sebagai pengolah data guna menghasilkan suatu informasi,
maka diperlukan sistem komputer (computer system) yang elemennya terdiri
dari hardware, software dan brainware. Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling
berhubungan dan membentuk kesatuan. Hardware tidak akan berfungsi apabila tanpa software,
demikian juga sebaliknya. Dan keduanya tiada bermanfaat apabila tidak ada manusia (brainware)
yang mengoperasikan dan mengendalikannya.
1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika. Perangkat keras komputer
secara garis besar terdiri atas tiga komponen utama (CPU/ processor, memory, dan input-output
device).
a. Processorà merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan
aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri
atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja
prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
b. Memoryà berdasarkan fungsinya dibagi menjadi dua yaitu: memori primer dan memori
sekunder.
1) Primary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang
sedang dijalankan. Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah:
– Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi
yang disimpannya juga hilang)
– Kecepatan tinggi
– Akses random (acak)
– Input dan Output Device memori
2) Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara
permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah:
– Non volatil atau persisten
– Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer)
– Akses random atau sekuensial
– Contoh memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical disk, dll.
Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses sekuensial adalah magnetic
tape.
c. Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara
komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu:
1) Input Device (Piranti Masukan), berfungsi sebagai media komputer untuk menerima
masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan: keyboard, mouse, touch screen,
scanner, camera, modem, network card, dll.

6
2) Output Device (Piranti Keluaran), berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan
keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran: monitor, printer, speaker, plotter, modem,
network card, dll.
2. Software (Perangkat Lunak), merupakan program yang dijalankan pada computer.
Perangkat lunak dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta
menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi
: MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi),
LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll.
b. Program Utilitas, merupakan program khusus yang berfungsi sebagai perangkat
pemeliharaan komputer, seperti anti virus, partisi hardisk, manajemen hardisk, dll. Contoh produk
program utilitas : Norton Utilities, PartitionMagic, McAfee, dll.
c. Program Aplikasi, merupakan program yang dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan
yang spesifik. Contoh : aplikasi akuntansi, aplikasi perbankan, aplikasi manufaktur, dll
d. Program Paket, merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
1) Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro, dll
2) Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
3) Presentasi : MS PowerPoint, dll
4) Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop, dll
e. Bahasa Pemprograman, merupakan perangkat lunak untuk pembuatan atau pengembangan
perangkat lunak lain. Bahasa pemprograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, tingkat
sedang, dan tingkat tinggi. Pergeseran dari tingkat rendah ke tinggi menunjukkan kedekatan dengan
‘bahasa manusia’. Bahasa tingkat rendah (atau biasa disebut bahasa assembly) merupakan bahasa
dengan pemetaan satu persatu terhadap instruksi komputer. Contoh bahasa tingkat tinggi : Pascal,
BASIC, Prolog, Java dll. Contoh bahasa tingkat menengah : bahasa C. Seperti perangkat lunak lain,
bahasa pemprograman juga memiliki pertumbuhan generasi.
3. Brainware (SDM), manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan system computer.
Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian system komputer.
Beberapa peran di antaranya adalah :
a. Analis Sistem, berperan melakukan analisis terhadap permasalahan yang dihadapi,
serta merancang solusi pemecahannya dalam bentuk program komputer.
b. Programmer, berperan menerjemahkan rancangan yang dibuat analis kedalam
bahasa pemprograman sehingga solusi dapat dijalankan oleh computer.
c. Operator, bertugas menjalankan komputer berdasarkan instruksi yang diberikan
d. Teknisi, bertugas merakit atau memelihara perangkat keran computer.

C. Program Aplikasi Komputer


Program aplikasi komputer merupakan bagian dari perangkat lunak komputer (software).
Beberapa program aplikasi, diantaranya:
1. Perkantoran: Ms.office, open office
2. Grafis: corel draw, GIMP, photoshop
3. Multimedia: winamp, WMP, quick time
4. Internet: internet explorer, mozilla firefox, opera
5. Game: aneka game
6. Bisnis: SPSS
7. Utilitas: winrar, winzip, pixie (penangkap kode gambar)
8. Keamanan: antivirus
9. Pengembang (membuat dan mengedit CSS): topstyle, XAMPP for windows, adobe
dream weaver
10. Jaringan (mengelola tugas internet): IDM
11. Komunikasi: mozilla thunderbird (membaca email)

7
2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak (software)
adalah program-program yang telah dipasang (install) pada komputer dan berfungsi
mengendalikan kerja komputer (Talib, 2010). Tanpa perangkat lunak, sebenarnya komputer
hanyalah sebuah mesin yang tidak bisa apa-apa. Perangkat lunak umumnya digolongkan ke dalam
tujuh kategori besar, dan di kategori ini ada juga pengelompokkan menurut jenis-jenisnya (Talib,
2010). Jenis perangkat lunak selalu berkembang sesuai dengan perkembangan kebutuhan manusia
dalam menggunakan komputer. Semakin banyak ragam program komputer yang dibuat, semakin
banyak pula kemampuan yang bisa dilakukan oleh komputer. Penggolongan perangkat lunak
menurut kategorinya adalah: 1. Sistem Operasi (Operating System) 2. Bahasa Pemrograman
(Programming Language) 3. Program Aplikasi (Application Program) 4. Program Paket (Package
Program) 5. Utilitas (Utility) 6. Permainan (Games) 7. Multimedia Sebenarnya kategori ke-2 sampai
7 bisa digolongkan sebagai aplikasi karena program-program tersebut berjalan di atas sistem
operasi. Dengan kata lain, sistem operasi harus dipasang dan dijalankan dulu pada komputer
sebelum bisa menjalankan program aplikasi. A. Sistem Operasi Sistem operasi adalah program utama
yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang dikenal oleh mesin komputer (bahasa mesin) (Talib,
2010). Pemakaian processor, memory, harddisk, dan sebagainya diatur oleh sistem operasi. Jenis-
jenis sistem operasi yang sangat terkenal antara lain:
• DOS (Disk Operating System)
• Windows
• Linux Umumnya sistem operasi yang disebutkan di atas bisa kita pasang pada komputer yang
biasa kita kenal (komputer dekstop dan laptop). Untuk komputer jenis lain digunakan sistem operasi
yang lain pula. Ragam sistem operasi juga ditentukan oleh perusahaan pembuatnya serta versi
keluarannya. Untuk sistem operasi DOS kita mengenal PC-DOS (dari IBM), MS-DOS (dari Microsoft)
dan sebagainya. Untuk Windows (dibuat oleh Microsoft) kita mengenal Windows 98, Windows NT,
Windows 2000, Windows ME, Windows XP, Windows 2003, Windows Vista dan versi yang lebih baru.
Untuk Linux kita mengenal distro (distribution) SuSe, Mandrake, RedHat dan sebagainya. B. Bahasa
Pemrograman Bahasa pemrograman adalah bahasa yang dipakai untuk membuat program
komputer. Dengan bahasa pemrograman kita bisa menyusun perintah-perintah yang harus
dijalankan oleh komputer sehingga menghasilkan informasi atau melakukan pekerjaan sesuai
keinginan kita (Talib, 2010). Bahasa pemrograman yang umumnya kita kenal sekarang adalah bahasa
tingkat tinggi, di mana kata-kata perintahnya sudah menggunakan bahasa manusia (bahasa Inggris).
Di dalam pembuatan program, saat kita tidak lagi hanya menyusun perintah-perintah dalam teks,
tetapi juga dibantu dengan alat desain visual yang otomatis akan membuatkan perintah program.
Gabungan dari bahasa pemrograman dan alat desain visual tersebut dikenal dengan istilah
development tools (alat pengembangan). Macam-macam development tools yang terkenal antara
lain: • Visual Basic • Visual Foxpro • Delphi • Visual C++.

C. Program Aplikasi Program aplikasi adalah program yang dibuat untuk tujuan tertentu,
misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data pasien di rumah sakit, untuk
mencetak kuitansi dan sebagainya (Talib, 2010). Program aplikasi sangat banyak ragamnya karena
disesuaikan dengan kebutuhan masing-masing pembuat atau pemesannya. Contoh dari program
aplikasi multimedia pembelajaran adalah Program Tutorial Pembukaan dan Pengisian Letter of Credit
(L/C). Pada umumnya pembayaran ekspor di Indonesia menggunakan Letter of Credit. Program
tutorial tersebut digunakan untuk pembelajaran pembukaan dan pengisian Letter of Credit pada mata
kuliah Perdagangan Internasional di Jurusan Ketatalaksanaan Pelayaran Niaga Program Diploma
Pelayaran Universitas Hang Tuah Surabaya Pengembangan program tutorial pembukaan dan
pengisian L/C memiliki tujuan untuk mengatasi kelemahan pembelajaran yang lama, yakni metode
ceramah dan presentasi menggunakan slide OHP (Over Head Projector). Selain itu pengembangan

8
program tutorial mempunyai tujuan meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C. Masalah efektifitas
pembelajaran L/C akan diselesaikan dengan metode Research and Development. Hasil pengembangan
program tutorial pembukaan dan pengisian L/C menunjukkan bahwa penggunaan media berbasis
komputer mampu meningkatkan efektifitas pembelajaran L/C. Berdasarkan penilaian dari mahasiswa
dan dosen, media berbasis komputer pembelajaran L/C memiliki persentase rata-rata nilai indikator;
materi sebesar 68,41% (efektif), tampilan sebesar 68,66% (efektif), interaksi pemakai sebesar 79,76%
(sangat efektif), dan interaksi program sebesar 79,02% (sangat efektif)

D. Program Paket Program paket adalah gabungan dari beberapa program aplikasi yang dipaket
menjadi satu kesatuan untuk menangani suatu bidang pekerjaan yang saling berkaitan (Talib, 2010).
Contoh program paket yang terkenal adalah Microsoft Office, di mana di dalamnya terdapat program
untuk mengolah kata (Word), program untuk perhitungan dan tabulasi (Excel), program untuk
presentasi (PowerPoint), program Database Management System (DBMS) (Access), dan sebagainya.
Microsoft Office dibuat untuk memenuhi kebutuhan perkantoran pada umumnya. Contoh tampilan
MS Office bisa dilihat pada gambar 3.4. Ditinjau dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket
bisa dibedakan antara lain menjadi:
• Aplikasi Perkantoran, seperti: Microsoft Office, dan Star Office
• Aplikasi Database, seperti : Oracle dan MS SQL Server
• Aplikasi Graphics, seperti : Adobe PhotoShop dan CorelDraw!

E. Utilitas Utilitas adalah program – program bantu yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi
komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya
(Talib, 2010). Virus komputer pada prinsipnya merupakan program penggandaan diri di dalam sebuah
sistem yang mengganggu perangkat keras maupun sistem operasi komputer itu secara keseluruhan.
Hal yang menyebabkan program tersebut dianalogkan atau disebut sebagai virus, karena
kemampuannya mereplikasikan diri dan hanya akan aktif bila berada di suatu organisme (sistem dalam
PC misalnya) yang sesuai. Sebagaimana halnya dengan program komputer lainnya, sebuah program
yang dinyatakan sebagai virus harus dijalankan terlebih dahulu untuk melihat akibat yang
ditimbulkannya terhadap sistem maupun komponen PC. Apabila instruksi yang diberikan oleh
program tersebut menganggu atau merubah isi suatu data, menampilkan pesan, atau menyebabkan
tidak berfungsinya suatu sistem operasi, maka baru dapat dikatakan bahwa program tersebut
mengandung muatan virus. Program Utilitas umumnya tidak banyak melibatkan pemakai dalam
penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah atau fungsinya. Contoh program utilitas
yang terkenal yaitu: Windows Explorer, Antivirus, Backup, Disk Defragmenter, dan lain-lain.

F. Permainan Permainan adalah program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan


interaktif pada layar komputer (Talib, 2010). Jenis program ini sangat banyak ragamnya, bahkan
sampai setara dengan simulasi dunia nyata. Saat ini telah banyak dibuat program permainan yang
dapat dimainkan secara bersama-sama oleh banyak orang melalui jaringan komputer lokal maupun
internet. Contoh program permainan yang umumnya kita kenal antara lain: • Solitaire (tersedia pada
start menu, folder games, Windows) • Dragon Nest (umumnya dimainkan di game-game center) •
Tebak Gambar (terkenal sebagai game internet asli buatan anak Indonesia)
G. Multimedia Program multimedia meliputi program-program untuk memainkan musik/lagu,
memutar film/video, menangkap siaran radio/televisi dan sebagainya (Talib, 2010). Program jenis ini
berupaya memanfaatkan komputer untuk menggantikan perangkat-perangkat elektronika lainnya,
atau mengendalikan pemakaian peralatan lain tersebut sehingga lebih berdaya guna.

2.4 Basis Data dan Sistem Manajemen Basis Data


A. Basis Data Basis Data (database)

9
merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan
di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Database
merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis
dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Penerapan database dalam sistem informasi
disebut dengan database system. Sistem basis data (database system) adalah suatu sistem informasi
yang mengintegrasikan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan
membuatnya tersedia untuk beberapa aplikasi yang bermacam-macam di dalam suatu organisasi
(Mulyanto, 2008). Operasi dasar basis data meliputi hal-hal sebagai berikut (Mulyanto, 2008; Shelly,
Cashman, Vermaat, 2009).
• Pembuatan basis data baru (create database). Operasi ini sama dengan pembuatan atau
pembelian lemari arsip yang baru.
• Penghapusan basis data (drop database). Operasi ini sama dengan perusakan atau
penghancuran lemari arsip.
• Pembuatan tabel baru (create table). Operasi ini sama dengan penambahan kelompok arsip
baru. Operasi ini baru bisa dijalankan jika basis data telah dibuat.
• Penghapusan tabel (drop table). Operasi ini sama dengan perusakan kelompok arsip lama.
Operasi ini baru bisa dijalankan jika tabel telah ada pada suatu basis data.
• Pengisian atau penambahan data baru (insert data) pada suatu tabel. Operasi ini mirip dengan
penambahan lembaran arsip baru pada kelompok arsip. Operasi ini baru bisa dijalankan jika tabel
telah dibuat.
• Pengambilan data dari suatu tabel (retrieve data). Operasi ini mirip dengan pencarian
lembaran arsip yang tersimpan dalam kelompok arsip.
• Pengubahan data dari suatu tabel (update data). Operasi ini mirip dengan perbaikan isi
lembaran arsip dari suatu kelompok arsip
• Penghapusan data dari suatu tabel (delete). Operasi ini mirip dengan penghapusan sebuah
lembaran arsip dari suatu kelompok arsip. Basis data dibangun untuk memenuhi tujuan dalam
pengorganisasian data, yang antara lain sebagai berikut : 1. Efisiensi meliputi kecepatan (speed), ruang
simpan (space), dan keakuratan (accuracy). 2. Menangani data dalam jumlah besar. 3. Kebersamaan
pemakaian (shareability). 4. Meniadakan duplikasi dan inkonsistensi data.

B. Sistem Manajemen Basis Data


Pengelolaan basis data secara fisik tidak dilakukan oleh pemakai secara langsung, tetapi
ditangani oleh sebuah Perangkat Lunak yang khusus/spesifik. Perangkat lunak inilah disebut DBMS
yang akan menentukan bagaimana data diorganisasi, disimpan, diubah dan diambil kembali. Ia juga
menerapkan mekanisme pengaman data, pemakaian data secara bersama, pemaksaan
keakuratan/konsistensi data, dan sebagainya (Mulyanto, 2008). Ada puluhan perangkat lunak DBMS
yang tersedia. Masing-masing dengan spesifikasinya sendiri-sendiri. Mulai dari yang sederhana sampai
yang paling kompleks. Ada lima buah DBMS yang cukup familiar dikalangan pengguna DBMS, yaitu
Microsoft Access, MySQL, Microsoft SQL Server, PostgreSQL, dan Oracle.

2.5 Pengertian Internet


Interconnected Network atau yang lebih populer dengan sebutan Internet adalah sebuah
sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer
di seluruh dunia. Setiap komputer dan jaringan terhubung baik secara langsung maupun tidak
langsung ke beberapa jalur utama yang disebut internet backbone dan dibedakan satu dengan yang
lainnya menggunakan unique name yang biasa disebut dengan alamat IP 32 bit (IP Address). Contoh:
72.14.207.99. Atau secara lebih umum internet dikatakan sebagai sekumpulan jaringan komputer
yang menghubungkan situs akademik, pemerintahan, komersial, organisasi, maupun perorangan.
Internet menyediakan akses untuk layanan telekomnunikasi dan sumber daya informasi untuk
pemakai yang tersebar di seluruh dunia. Layanan internet meliputi komunikasi langsung (email, chat),

10
diskusi (Usenet News, email, milis/mailing list), sumber daya informasi yang terdistribusi (World Wide
Web, Gopher), remote login dan lalu lintas file (Telnet, FTP), dan aneka layanan lainnya.
Jaringan yang membentuk internet bekerja berdasarkan suatu set protokol standar yang digunakan
untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengalamati lalu lintas dalam jaringan. Protokol ini
mengatur format data yang diijinkan, penanganan kesalahan (error handling), lalu lintas pesan, dan
standar komunikasi lainnya. Protokol standar pada internet dikenal sebagai TCP/IP (Transmission
Control Protocol/Internet Protocol)

A. Sejarah Internet
Cikal bakal jaringan Internet yang kita kenal saat ini pertama kali dikembangkan tahun 1969
oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat dengan nama ARPAnet (US Defense Advanced Research
Projects Agency). ARPAnet dibangun dengan sasaran untuk membuat suatu jaringan komputer yang
tersebar untuk menghindari pemusatan informasi di satu titik yang dipandang rawan untuk
dihancurkan apabila terjadi peperangan. Dengan cara ini diharapkan apabila satu bagian dari jaringan
terputus, maka jalur yang melalui jaringan tersebut dapat secara otomatis dipindahkan ke saluran
lainnya Di awal 1980-an, ARPANET terpecah menjadi dua jaringan, yaitu ARPANET dan Milnet (sebuah
jaringan militer), akan tetapi keduanya mempunyai hubungan sehingga komunikasi antar jaringan
tetap dapat dilakukan.
Pada mulanya jaringan interkoneksi ini disebut DARPA Internet, kemudian disebut sebagai
Internet saja. Sesudahnya, internet mulai digunakan untuk kepentingan akademis dengan
menghubungkan beberapa perguruan tinggi, masing-masing UCLA, University of California at Santa
Barbara, University of Utah, dan Stanford Research Institute. Ini disusul dengan dibukanya layanan
Usenet dan Bitnet yang memungkinkan internet diakses melalui sarana komputer pribadi (PC) (Tim
Dosen Ilmu Komputer/Informatika UNDIP, 2013). Berikutnya, protokol standar TCP/IP mulai
diperkenalkan pada tahun 1982, disusul dengan penggunaan sistem DNS (Domain Name Service) pada
1984. Di tahun 1986 lahir National Science Foundation Network (NSFNET), yang menghubungkan para
periset di seluruh negeri dengan 5 buah pusat super komputer.
Jaringan ini kemudian berkembang untuk menghubungkan berbagai jaringan akademis lainnya
yang terdiri atas universitas dan konsorsium-konsorsium riset. NSFNET kemudian mulai menggantikan
ARPANET sebagai jaringan riset utama di Amerika hingga pada bulan Maret 1990 ARPANET secara
resmi dibubarkan. Pada saat NSFNET dibangun, berbagai jaringan internasional didirikan dan
dihubungkan ke NSFNET. Australia, negara-negara Skandinavia, Inggris, Perancis, Jerman, Kanada dan
Jepang segera bergabung ke jaringan ini. Pada awalnya, internet hanya menawarkan layanan berbasis
teks, meliputi remote access, email/messaging, maupun diskusi melalui newsgroup (Usenet).
Layanan berbasis grafis seperti World Wide Web (WWW) saat itu masih belum ada. Yang ada
hanyalah layanan yang disebut Gopher yang dalam beberapa hal mirip seperti web yang kita kenal
saat ini, kecuali sistem kerjanya yang masih berbasis teks. Kemajuan berarti dicapai pada tahun 1990
ketika World Wide Web mulai dikembangkan oleh CERN (Laboratorium Fisika Partikel di Swiss)
berdasarkan proposal yang dibuat oleh Tim Berners-Lee. Namun demikian, WWW browser yang
pertama baru lahir dua tahun kemudian, tepatnya pada tahun 1992 dengan nama Viola. Viola
diluncurkan oleh Pei Wei dan didistribusikan bersama CERN WWW.
Tentu saja web browser yang pertama ini masih sangat sederhana, tidak secanggih browser
modern yang kita gunakan saat ini Terobosan berarti lainnya terjadi pada 1993 ketika InterNIC
didirikan untuk menjalankan layanan pendaftaran domain. Bersamaan dengan itu, Gedung Putih
(White House) mulai online di Internet dan pemerintah Amerika Serikat meloloskan National
Information Infrastructure Act. Penggunaan internet secara komersial dimulai pada 1994 dipelopori
oleh perusahaan Pizza Hut, dan Internet Banking pertama kali diaplikasikan oleh First Virtual.
Setahun kemudian, Compuserve, America Online, dan Prodigy mulai memberikan layanan akses
ke Internet bagi masyarakat umum. Sementara itu, kita di Indonesia baru bisa menikmati layanan
Internet komersial pada sekitar tahun 1994. Sebelumnya, beberapa perguruan tinggi seperti

11
Universitas Indonesia telah terlebih dahulu tersambung dengan jaringan internet melalui gateway
yang menghubungkan universitas dengan network di luar negeri.

2.6 Kemampuan Komputer


Kemampuan komputer yang paling menakjubkan adalah kecepatannya. Komputer dapat
melakukan suatu operasi dasar, seperti misalnya perhitungan, pertambahan atau pengurangan, dalam
waktu yang sangat cepat, yaitu dalam satuan millisecond, microsecond, nanosecond atau picosecond.
Komputer yang paling cepat dapat melakukan operasi dalam waktu picosecond

Misalnya manusia dapat menyelesaikan suatu perhitungan pertambahan dalam waktu 1 detik.
Bila kecepatan komputernya adalah picosecond, 1 detik operasi pertambahan yang dilakukan oleh
komputer, akan diselesaikan oleh manusia dalam waktu 1 triliun detik atau 31709 tahun.
Berdasarkan kecepatannya, komputer dapat diklasifikasikan sebagai komputer mikro (micro
computer), komputer mini (mini computer), komputer mainframe (dapat berupa small-scale
mainframe, medium-scale mainframe dan large-scale mainframe) dan komputer super (super
computer). Umumnya kecepatan komputer mikro diukur dengan satuan MHz (megahertz), kecepatan
komputer mainframe dalam satuan MIPS (million instructions per second) dan komputer super
dengan satuan kecepatan FLOPS (floating point operations per second). Komputer mikro sekarang
dapat mempunyai kecepatan berkisar dari 8 MHz sampai dengan 500 MHz atau bahkan lebih tinggi
lagi. Satu megahertz (MHz) menunjukkan kemampuan melakukan kecepatan sebesar satu juta siklus
operasi per detik.
Jika kecepatan komputer mikro adatah 500 MHz, ini berarti bahwa komputer ini dapat
melakukan 500.000.000 (500 juta) siklus operasi per detiknya, atau satu siklus operasi dapat
dikerjakan selama 1/500.000.000 detik atau 0,5 nanosecond. Komputer mainframe dapat mempunyai
kecepatan sampai dengan lebih dan 1000 MIPS. Komputer dengan kecepatan 1000 MIPS dapat
mengolah sebanyak 1.000.000.000 (1 milyar) instruksi per detiknya. Komputer mikro yang mempunyai
satuan kecepatan MHz dapat dikonversikan ke satuan kecepatan MIPS.
Umumnya satu instruksi program membutuhkan beberapa siklus operasi: Diumpamakan secara
rata-rata, satu instruksi program membutuhkan 20 siklus operasi, maka komputer 500 MHz dapat
dinyatakan mempunyai kecepatan 500 juta siklus operasi per detik/20 siklus operasi atau sekitar 25
juta operasi per detik atau 25 MIPS. Komputer super disebut juga dengan nama parallel processor,
karena sebenarnya komputer super merupakan komputer mainframe yang mempunyai banyak
processor yang dipasang secara paralel.
Dengan demikian kecepatan komputer super dapat beberapa kali lipat dari kecepatan
komputer mainframe, tergantung dari berapa banyaknya processor yang dipasang secara paralel.
Komputer super dapat beroperasi dengan kecepatan lebih dari 100 GLOP. Satu GLOP sama dengan 1
giga (milyar) FLOPS. Kemampuan komputer lain yang menakjubkan adalah ketepatannya. Kalau
manusia lelah, maka mentalnya akan luluh (mental fatique), yang akan berakibat kecenderungan
untuk melakukan kesalahan. Misalnya saja Anda disuruh untuk melakukan perhitungan sebanyak,
katakanlah 100.000 buah pertambahan, yang akan Anda selesaikan dalam waktu 1 hari terus menerus
tanpa berhenti, maka akan dijamin bahwa Anda pasti akan melakukan kesalahan.

12
Sebaliknya, karena komputer tidak mempunyai mental dan tidak mengenal lelah, maka
komputer tidak akan mengalami kesalahan. Komputer akan mengalami kesalahan, bilamana: a.
Komponennya rusak (metal fatique). b. Data yang dimasukkan salah, maka hasilnya akan salah. Suatu
istilah di komputer yang cukup populer, yaitu GIGO, singkatan dan Garbage In Garbage Out, yang
berarti sampah yang masuk, sampah pula yang keluar. Jadi kalau data yang dimasukkan salah, maka
hasilnya akan salah, sebaliknya, bila data yang dimasukkan benar, maka hasilnya akan benar (Gold In
Gold Out, emas yang masuk, emas pula yang keluar).
Disamping komputer mempunyai kemampuan untuk beroperasi dengan cepat dan tepat, juga
mempunyai kemampuan yang lain, yaitu mempunyai ingatan (memory) yang besar. Walaupun
kelihatannya komputer lebih unggul dari manusia, tetapi ada beberapa hal komputer tidak bisa
menyamai manusia. Manusia mempunyai inisiatif dan dapat beradaptasi terhadap situasi yang
tertentu, sedang komputer tidak dapat melakukan hal tersebut, karena beroperasi secara pasti
menurut program yang diberikan. Keunggulan manusia yang lain adalah manusia mempunyai
perasaan untuk membuat pertimbangan dan peramalan, sedang komputer tidak mempunyai
perasaan.

2.7 Penerapan Komputer


A. Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan
Komputer dapat menyelesaikan perhitungan-perhitungan yang sulit dan rumit dalam waktu
yang sangat cepat. Perhitungan-perhitungan yang harus dilakukan secara trial dan error yang biasanya
sangat lama, sulit, dan membosankan, bisa ditangani oleh komputer. Penelitian dan riset
pengembangan yang berbahaya bisa dilakukan manusia dan membutuhkan biaya yang besar, dapat
dilakukan secara simulasi pada komputer. Komputer bisa digunakan pada bidang geologi untuk
mempelajari keadaan tanah serta kontur suatu daerah Aplikasi Computer Aided Design (CAD) yaitu
perancangan yang memakai bantuan komputer banyak digunakan untuk merancang bentuk-bentuk
dalam bidang teknik, misalnya merancang bentuk mobil yang paling efisien dan efektif atau
perancangan bentuk gedung atau susunan tata ruang dalam bidang arsitektur. Pada bidang teknik
sipil, perhitungan konstruksi gedung tingkat tinggi yang rumit dapat dihasilkan oleh komputer
B. Bidang Bisnis
Untuk menyediakan informasi dengan cepat dan tepat. Bila informasi terlambat atau terhenti
waktunya maka sistem perusahaan akan menjadi lusuh. Manajemen membutuhkan informasi secara
berbeda tergantung dari tingkatannya di dalam perusahaan. Sistem Informasi Manajemen merupakan
sistem informasi yang banyak diterapkan pada perusahaan-perusahaan untuk menyediakan informasi
yang diperlukan oleh semua tingkat manajemen (Talib, 2010). Definisi Sistem Informasi Manajemen
adalah suatu sistem informasi yang didasarkan pada komputer, dirancang untuk mendukung operasi,
menyediakan informasi kepada manajemen untuk tujuan pengambilan keputusan dalam suatu
organisasi.
C. Bidang Industri

13
Dengan adanya komputer, proses produksi di dalam industri lebih efisien dan lebih efektif. Di
dalam proses produksi, komputer dapat digunakan untuk pengawasan numerik (numerical control)
atau pengawasan proses (process control) (Talib, 2010). Pengawasan numerik berarti pengawasan
secara otomatis terhadap posisi-posisi operasi mesin-mesin yang dipergunakan, misalnya: mesin
pemotong, gerinda, mesin press, dan sebagainya. Pengawasan proses berarti menyediakan
otomatisasi dalam operasi pada industri untuk mengatur secara otomatis variabel-variabel yang
mempengaruhi proses produksi tersebut yang sulit dilakukan oleh manusia secara serentak. Komputer
ini banyak digunakan pada proses produksi baja, penyulingan minyak, produksi kertas, bahan-bahan
kimia, semen, makanan, dan lain-lain.

D. Bidang Perbankan
Komputer digunakan untuk menghasilkan informasi bagi pihak manajemen bank sendiri dan
juga untuk meningkatkan pelayanan kepada nasabah bank
E. Bidang Pendidikan
Banyak tersedia panel-panel program untuk membantu di bidang pendidikan, misalnya paket
program untuk membantu dalam mempelajari matematika, biologi, bahasa Inggris, dan lain-lain.
Komputer bisa juga digunakan untuk membantu orang tuli mempelajari bahasa kode atau orang buta
menjalankan program komputer lewat perintah yang diterjemahkan melalui suara
F. Bidang Kedokteran
Komputer banyak digunakan pada klinik-klinik dan rumah-rumah sakit untuk membantu para
dokter mendiagnosis penyakit dan menemukan obat yang tepat. Dengan memasukkan gejala-gejala
penyakit dari pasien ke komputer, dokter akan segera mendapat hasil dari jenis penyakit pasien, dan
dapat menentukan obatnya Komputer dapat digunakan untuk menganalisa organ tubuh manusia
bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography) memungkinkan untuk
mengambil gambar otak dan organ tubuh lainnya.
G. Bidang Penerbangan
Komputer dapat digunakan untuk mengatur jadwal penerbangan dan mengatur sistem
pemesanan tiket. Semua data penerbangan direkam pada komputer yang biasanya terletak di kantor
pusat
H. Bidang Kriminalitas
Komputer dapat menghasilkan statistika kriminalitas di suatu daerah sehingga dapat
membantu pengaturan patroli yang diperlukan. Crime Analysis Support System merupakan program
yang yang dapat mengidentifikasi suatu daerah yang kemungkinan akan terjadi kriminalitas. Data
mengenai sidik jari pun dapat disimpan di komputer
I. Bidang Permainan
Permainan komputer dapat juga digunakan untuk membantu pasien yang mempunyai
kelemahan mental. Permainan ini menuntut pemain dengan perhatian yang tinggi, mampu mengikuti
petunjukpetunjuk dari komputer, berpikir, dan bergerak dengan tangkas

2.8 Perangkat Keras


Perangkat keras komputer yang kita kenal bisa digolongkan dalam tiga kelompok (Talib, 2010),
yaitu a. Peranti masukan (input device);
b. Peranti pengolah (processing unit);
c. Peranti keluaran (output device).
Peranti masukan adalah peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data ke komputer,
seperti keyboard, mouse, dan scanner.

14
Peranti pengolah adalah peralatan yang melakukan pengolahan data menjadi informasi, atau
yang menjadi “otak” mesin komputer dalam melaksanakan perintah yang diberikan. Peranti pengolah
ini sering disebut CPU (Central Processing Unit/unit pengolah pusat) atau disebut juga Processor.
Peranti keluaran adalah peralatan yang digunakan untuk menampilkan informasi hasil olahan
komputer, seperti monitor, printer, dan speaker.
Dari penjelasan di atas dapat diketahui bahwa yang sering disebutsebut CPU itu sebenarnya
adalah bagian komputer yang melakukan pengolahan data (processor), berbentuk chip, dan dikenal
dengan nama merk seperti Intel Pentium, Intel Celeron, AMD Athlon, dan sebagainya. Adapun
“badan” (casing) komputer yang biasa disebut CPU tidak hanya mengandung processor, tetapi juga
mengandung mainboard (atau disebut juga motherboard), diskette drive, CD/DVD drive, hard disk,
memory (RAM), VGA card, sound card, LAN card atau disebut juga ethernet card, modem, dan
sebagainya.

Komponen-Komponen Perangkat Keras

1. Keyboard sebagai tempat memasukkan (mengetik) data, bisa juga untuk memberikan perintah.
2. Mouse sebagai alat penunjuk/menggerakkan penunjuk di layar dan untuk memberikan perintah.
3. Scanner sebagai alat untuk memasukkan data berupa gambar atau foto.
4. Monitor disebut juga layar komputer, berfungsi untuk menampilkan informasi yang dapat dilihat.
5. Printer digunakan untuk mencetak data atau informasi pada kertas.
6. Speaker berfungsi mengeluarkan informasi berupa suara.
7. Processor sebagai pusat pengolah data dan pengendali kerja perangkat lainnya.
8. Mainboard/ Motherboard
sebagai kerangka mesin komputer tempat processor dan komponenkomponen lainnya dipasang.
9. Diskette Drive disebut juga floppy drive, yaitu tempat memasukkan floppy disk (disket). Berfungsi
membaca dan/atau menulis data pada disket.
10. CD Drive tempat memasukkan CD, berfungsi membaca dan/atau menulis data pada CD/VCD.
11. Harddisk adalah tempat penyimpanan data. Harddisk berada di dalam casing (badan) komputer
dan jarang dipindah-pindahkan
12. Memory (RAM) adalah tempat penyimpanan data sementara. RAM singkatan dari Random
Access Memory, yaitu memory yang bisa diakses secara acak oleh processor.
13. VGA Card adalah komponen yang berfungsi menampilkan gambar/tampilan pada monitor. VGA
singkatan dari Video Graphics Array.
14. Sound Card adalah komponen yang berfungsi mengolah data menjadi suara yang akan
ditampilkan pada speaker.
15. LAN Card adalah komponen yang akan menghubungkan komputer dengan komputer lainnya.
LAN Card tidak selalu ada pada komputer, dan dipasang jika diperlukan saja. LAN singkatan dari
Local Area Network.
16. Modem adalah komponen yang diperlukan jika kita ingin koneksi ke internet, atau untuk
mengirim data melalui jaringan telepon. Modem tidak selalu ada pada komputer, dan dipasang
jika diperlukan saja.
17. Stabilizer berfungsi menstabilkan arus listrik sehingga arus yang masuk ke dalam power supply
komputer tidak terlalu naik-turun yang bisa menyebabkan kerusakan peralatan elektronik dan
data.
18. UPS berfungsi untuk mencegah komputer mati ketika terjadi pemadaman arus listrik mendadak.
Pada waktu listrik padam, UPS otomatis menyediakan daya listrik untuk komputer dalam waktu
tertentu. UPS singkatan dari Uninteruptable Power Supply.

15
Port-Port Komputer Selain komponen-komponen, perlu juga diketahui bahwa pada bagian belakang
komputer (umumnya) tersedia port-port di mana kita memasang atau menyambungkan kabel
peralatan lainnya (Talib, 2010). Port-port yang umum tersedia adalah:
• Port untuk memasang keyboard dan mouse (dari mainboard),
• Port untuk memasang kabel monitor (dari VGA Card),
• Port pararel (LPT), biasanya untuk memasang kabel printer,
• Port serial (COM), biasanya untuk memasang perangkat komunikasi,
• Port modem, tempat memasang kabel telepon,
• Port LAN, tempat memasang kabel jaringan,
• Port USB, jenis port terbaru yang bisa digunakan untuk bermacammacam keperluan, seperti untuk
kabel printer, kabel kamera digital, USB flash drive, dan lain-lain,
• Jack (colokan) untuk speaker, microphone, dan sebagainya.

Media Penyimpanan (Storage)

Komponen perangkat keras berupa disket, harddisk, CD/DVD disebut juga sebagai media
penyimpanan (storage). Disebut media karena berfungsi sebagai wadah atau tempat
penampungan. Kita bisa menyimpan data pada media disket, harddisk, dan CD/DVD tanpa takut
kehilangan akibat tidak adanya arus listrik (Talib, 2010). Media penyimpanan bisa berfungsi
ganda, yaitu sebagai peranti masukan (menyediakan data untuk diolah oleh processor) dan
sekaligus sebagai peranti keluaran (menyimpan data/informasi yang sudah diolah).

16
BAB III
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Sistem Komputer adalah elemen-elemen yang terkait untuk menjalankan suatu aktifitas dengan
menggunakan komputer. Elemen dari sistem computer terdiri dari manusianya (brainware),
perangkat lunak (software), set instruksi (instruction set), dan perangkat keras (hardware).
Komponen–komponen dalam sistem komputer terbagi 3, yang tidak bias terpisahkan yaitu hardware,
software, dan brainware.
Adanya beberapa hardware ini dapat menyebabkan masalah sinkronisasi. Karena itu dalam
operasi sistem komputer untuk mencegahnya sebuah memory controller ditambahkan untuk
sinkronisasi akses memori. Untuk meningkatkan performa, digunakan beberapa buah bus . Tiap bus
merupakan jalur data antara beberapa device yang berbeda. Jika komputer dinyalakan Bootstrap
program utama akan memeriksa hardware-hardware utama. Pada komputer modern biasanya
ditandai dengan munculnya interrupt dari software atau hardware, sehingga Sistem Operasi ini
disebut Interrupt-driven.

17
DAFTAR PUSTAKA
Oishigita, 2013. Konsep Dasar Komputer [Online]
Tersedia: http://oshigita.wordpress.com/2013/06/12/konsep-dasar-komputer/

Akhmad, Ekka Pujo Ariesanto. Pengenalan Komputer. Hang Tuah University Press, 2019.

18

Anda mungkin juga menyukai