Ilovepdf Merged
Ilovepdf Merged
SKRIPSI
Disusun oleh:
Puji syukur kehadirat Allah SWT karena atas rahmat dan hidayah-Nya
mulai dari tahap persiapan sampai dengan penyelesaian tulisan, namun berkat
bimbingan dan kerja sama berbagai pihak, hambatan dan kesulitan tersebut dapat
terealisasi.
terima kasih yang tulus serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada berbagai
pihak yang telah membantu baik secara materil maupun moril dalam rangka
Dipa Makassar.
iv
5. Orang Tua penulis yang senantiasa selalu memberikan segala kasih saying,
6. Dan seluruh rekan-rekan penulis lainnya yang tidak dapat penulis sebutkan
satu per satu yang telah membantu dan mendukung penulis sehingga
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak terdapat kekurangan. Oleh
karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran yang membangun, dan
semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi yang membacanya. Akhirnya teriring doa
dan harapan semoga segala bantuan yang telah diberikan baik materil maupun moril
mendapat imbalan di sisi Allah SWT dan bermanfaat bagi kita semua. Amin
Penulis
v
ABSTRAK
Game adalah salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh berbagai
kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memainkan game. Hampir semua
kalangan usia saat ini memainkan game mobile yang terdiri dari berbagai macam
jenis permainan. Dikalangan anak usia sekolah pada MIS Darul Hikmah
Watampone, Kecanduan game telah mempengaruhi pencapaian akademik. Untuk
itu diperlukan sebuah sistem yang dapat mendeteksi dan mengklasifikasikan siswa
yang Kecanduan game agar sekiranya orang tua dan pihak sekolah dapat
mengambil Tindakan lebih cepat sebelum game online mempengaruhi prestasi
akademik dari siswa yang bersangkutan. Dalam penelitian ini sistem yang dibangun
menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor yang bekerja dengan cara
mengklasifikasikan siswa berdasarkan ketetanggaan terdekatnya dengan nilai K.
Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa algoritma KNN dapat digunakan untuk
memprediksi Kecanduan game siswa di MIS Darul Hikmah Watampone. Sistem
yang dibangun mampu memberikan analisis perilaku dan pola ketergantungan
siswa yang dapat membangu guru dan orang tua untuk mengenali tanda-tanda
kecanduan game.
ABSTRACT
Games are one of the entertainment media that are widely loved by various
groups from young children to adults playing games. Almost all ages today play
mobile games consisting of various types of games. Among school-age children at
MIS Darul Hikmah Watampone, gaming addiction has affected academic
achievement. For this reason, a system is needed that can detect and classify
students who are addicted to games so that parents and schools can take action
faster before online games affect the academic performance of the students
concerned. In this study, the system was built using the K-Nearest Neighbor
algorithm which works by classifying students based on their closest neighborliness
with a K value. The system built is able to provide behavioral analysis and
dependence patterns of students that can lead teachers and parents to recognize the
signs of game addiction.
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...........................................................................................i
HALAMAN PERSETUJUAN..........................................................................ii
HALAMAN PENGESAHAN..........................................................................iii
ABSTRAK.........................................................................................................vi
DAFTAR ISI....................................................................................................vii
DAFTAR TABEL.............................................................................................ix
vii
2.2.7. PHP..............................................................................................9
2.2.8. MySQL .......................................................................................10
2.2.9. Xampp........................................................................................11
2.2.10. Laravel .......................................................................................12
2.2.11. Git Bash .....................................................................................12
2.2.12. Visual Studio Code.....................................................................13
2.2.13. Flowchart...................................................................................14
2.2.14. UML ...........................................................................................16
2.2.15. Pengujian WhiteBox ...................................................................21
2.3. Roadmap Penelitian............................................................................23
BAB III METODE PENELITIAN.................................................................24
viii
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ..........................................................53
5.1. Kesimpulan.....................................................................................53
5.2. Saran ...............................................................................................53
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................xi
ix
DAFTAR TABEL
ix
DAFTAR GAMBAR
x
BAB I
PENDAHULUAN
kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memainkan game. Dengan
perkembangan teknologi yang pesat seperti sekarang ini, game menjadi semakin
komplit dan juga praktis. Misalnya sekarang orang tidak perlu game konsol untuk
Hampir semua kalangan usia saat ini dapat memainkan game mobile yang
terdiri dari berbagai macam jenis permainan. Di kalangan anak usia sekolah pada
mempengaruhi pencapaian akademik. Saat ini banyak siswa di MIS Darul Hikmah
selama 4-5 hari perminggu dan setiap harinya bermain lebih dari 4 jam mungkin
Dampak negatif yang terjadi pada siswa dan siswi di sekolah MIS Darul
itu diperlukan suatu sistem yang dapat mendeteksi dan mengklasifikasikan siswa
yang kecanduan game agar sekiranya orang tua dan pihak sekolah dapat mengambil
7
8
tindakan lebih cepat sebelum game online mempengaruhi prestasi akademik dari
Deteksi Dini Kecanduan Game Pada Siswa MIS Darul Hikmah Watampone”
dengan adanya penelitian ini dapat membantu pihak orang tua dan guru untuk
kecanduan game?
Laravel.
x
9
kecanduan game.
game.
siswa.
Hasil penulisan ini diharapkan dapat dipakai sebagai bahan referensi bagi
x
10
BAB I Pendahuluan
Pada bab ini berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah,
penulis untuk membangun suatu aplikasi sistem dan dasar teori sendiri
DAFTAR PUSTAKA
x
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Game adalah salah satu media hiburan yang banyak digemari oleh berbagai
kalangan dari anak kecil hingga orang dewasa memainkan game. Dengan perkembangan
teknologi yang pesat seperti sekarang ini, game menjadi semakin komplit dan juga praktis.
Misalnya sekarang orang tidak perlu game konsol untuk memainkan game, game dapat
dimainkan di PC, laptop bahkan gadget smartphone kita bisa mainkan sebuah game.
Di kalangan anak usia sekolah pada MIS Darul Hikmah Watampone, kecanduan
game telah mempengaruhi pecapaian akademik. Saat ini banyak siswa di MIS Darul
Hikmah Watampone cenderung gemar bermain game daripada belajar, menurut sebuah
penelitian yang di lakukan Kementrian Riset Teknologi, dan Pendidikan Tinggi Bersama
Universitas Tarumanegara mengemukakan orang yang bermain game selama 4-5 hari
dalam satu minggu dan setiap harinya bermain lebih dari 4 jam kemungkinan terindikasi
adiksi.
Diperlukan suatu sistem yang dapat mendeteksi dan mengklasifikasikan siswa yang
kecanduan game agar sekiranya orang tua dan pihak sekolah dapat mengambil Tindakan
lebih cepat sebelum game online mempengaruhi prestasi akademik dari siswa yang
bersangkutan.
Diharapkan dengan adanya penelitian ini dapat membantu pihak orang tua dan guru untuk
mengambil keputusan agar dapat mengurangi kecenderungan anak bermain game
5
6
suatu proses mendapatkan suatu hasil yang sesuai dengan tujuan atau sasaran
kebijakan itu sendiri. Dimana pelaksana kebijakan melakukan suatu aktivitas atau
kegiatan.
kuat, dengan cara mencari kasus dengan menghitung kedekatan antara kasus baru
Neighbor adalah suatu metode algoritma supervised learning, dimana kelas yang
paling banyak muncul (mayoritas) yang akan menjadi kelas hasil klasifikasi. K-
pelatihan (training) disimpan, sehingga klasifikasi untuk record baru yang tidak
berikut:
n
D(x,y) = ∑ (xk - yk)2
k-1
Keterangan :
n = dimensi atribut.
2.2.3 Deteksi.
Menurut Tita (Agustina, 2019), Deteksi adalah suatu proses untuk
cara dan teknik tertentu. Deteksi dapat digunakan untuk berbagai masalah,
Tujuan dari deteksi adalah memecahkan suatu masalah dengan berbagai cara
2.2.4 Kecanduan.
Istilah kecanduan awalnya digunakan terutama mengacu kepada
sesuatu yang terlalu banyak dan melakukan atau memiliki itu secara
berlebihan(Suplig, 2017).
yang dilakukan dengan sangat berlebihan sehingga melupakan hal-hal yang lain.
2.2.5 Game.
Game dalam kamus bahasa indonesia memiliki arti permainan, Sedangkan
menurut Wahono (Pradana, 2019) Game adalah suatu aktifitas baik itu terstruktur
maupun semi terstruktur yang bertujuan sebagai sarana hiburan dan kadang untuk
pendidikan.
2.2.6 Website.
Menurut Fitri Marisa (Marisa, 2017) “Website dapat diartikan sebagai
berupa teks, gambar, dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar
gerak, tulisan gerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang
bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang
saling terkait antara satu halaman dengan halaman yang lain yang sering disebut
sebagai hyperlink.”
Dalam pengertian yang lain bahwa website adalah kumpulan dari halaman-
halaman situs yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain,
yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah
web page adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup
Language), yang sistem selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu sistem yang
9
Halaman-halaman dari website bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa
Gambar 2. 2 PHP
(Sumber: php.net)
Menurut Sovia, R. dan Jimmy, F., (Pratama, 2021), PHP merupakan script
untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML
secara on the fly, maksudnya dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi
bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor
HTML. PHP/FI merupakan nama awal dari PHP. PHP adalah Personal Home
Page, FI adalah Form Interface. Dibuat pertama kali oleh Rasmus Lerdoff. PHP,
10
form yang ditampilkan dalam browser web. Software ini disebarkan dan
dilisensikan sebagai perangkat lunak Open Source. PHP secara resmi merupakan
2.2.8 MySQL.
Gambar 2. 3 MySQL
(Sumber: mysql.com)
Menurut Pambudi, A. (Rahayu & Nurdin, 2019), MySQL merupakan
menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan sourcecode (kode yang dipakai
untuk membuat MySQL), selain tentu saja bentuk executable-nya atau kode yang
dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan bisa diperoleh dengan
saling terkait) data, baik teks, angka, atau file biner yang disimpan dan
MySQL adalah sebuah aplikasi yang mengelola file yang disebut database. My
SQL adalah sebuah aplikasi opensource, seperti PHP dan beberapa jenis Unix yag
11
berarti user dapat secara bebas untuk menjalankan atau bahkan memodifikasi
Gambar 2. 4 XAMPP
(Sumber: apachefriends.org)
Menurut Jogiyanto (Nurrizki, 2021) XAMPP adalah perangkat lunak bebas,
dalam satu buah paket. Dengan menginstall XAMPP maka tidak perlu lagi
melakukan instalasi dan konfigurasi web server Apache, PHP dan MySQL secara
2.2.10 Laravel.
Gambar 2. 5 Laravel
(Sumber: Laravel.com)
Laravel adalah sebuah framework PHP yang dirilis di bawah lisensi MIT,
pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang dirancang
menyediakan lapisan emulasi untuk pengalaman Git command line. Bash adalah
akronim untuk Bourne Again Shell. Shell adalah aplikasi terminal yang digunakan
untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui perintah tertulis. Git Bash adalah
paket yang menginstal Bash, beberapa utilitas bash umum, dan Git pada sistem
Gambar 2. 7 VSCode
(Sumber: Google)
Visual Studio Code adalah kode editor sumber yang dikembangkan oleh
Microsoft untuk Windows, Linux dan macOS. Ini termasuk dukungan untuk
penyelesaian kode cerdas, snippet, dan refactoring kode. Ini sangat dapat
2.2.13 Flowchart.
Menurut Wibawanto (Ermansyah, 2017) “Flowchart adalah suatu bagan
mendetail dan hubungan antara suatu proses (intruksi) dengan proses lainnya
dalam suatu program”. Diagram alur dapat menunjukan secara jelas, arus
1. Sistem Flowchart
2. Flowchart Dokumen
sistem.
3. Flowchart Skematik
4. Flowchart Program
15
5. Flowchart Proses
adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma
bahasa model adalah sebuah bahasa yang mempunyai vocabulary dan konsep
tetapi tidak menyampaikan apa dan kapan model yang seharusnya dibuat yang
diagram tersebut tersusun atas sejumlah elemen grafis saling membentuk satu
apa yang dikerjakan oleh sistem bukan bagaimana cara sistem bekerja.
ringkas siapa yang menggunakan sistem dan apa saja yang bisa
yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak
pandang user.
2. Activity Diagram
navigasi user interface (antar muka) dari aplikasi yang akan dibuat”.
21
mereka tentang bagaimana program bekerja dan cara kode sumber ditulis
2. Melakukan semua keputusan logis pada sisi benar dan yang salah.
berikut:
a. Kesalahan Logika
c. Kesalahan Ketik
menjalankan pengujiannya:
3. Melakukan pengujian.
penelitian.
penelitian.
2022.(Ramadhan, 2022)
penelitian.
Husein Jeddawi Baru, Kel. Macege, T.R. Barat Kab. Bone, Penelitian ini
direncanakan akan berlangsung mulai dari bulan Desember 2022 sampai dengan
Februari 2023.
penunjang dalam penelitian yang dilakukan. Adapun alat dan bahan yang
No
No Bahan penelitian Keterangan
24
25
2. Perangkat Lunak
Tabel 3.3 Perangkat Lunak yang digunakan
dimana tujuan utama dari jenis penelitian ini adalah pemecahan masalah sehingga
individu atau kelompok maupun untuk keperluan industri atau politik dan bukan
kecanduan game berdasarkan data angket yang telah diperoleh dari siswa MIS
Tahapanya dilakukan sesudah proposal riset disetujui dan sebelum analisis data
yang digunakan adalah Database management yang merupakan sub sistem dalam
data yang terorganisir pada sebuah database yang berisi data penjualan masa lalu
form yang di bagikan kepada siswa MIS Darul Hikmah Watampone. Angket
Kriteria tersebut adalah umur, perangkat yang digunakan, mulai hobi bermain
game, lama bermain, dan periode bermain. Penentuan jumlah sampel yang
rumus slovin adalah formula untuk menghitung jumlah sampel minimal jika
perilaku sebuah populasi belum diketahui secara pasti. Besaran sampel penelitian
dengan rumus Slovin ditentukan lewat nilai tingkat kesalahan. Dimana semakin
besar tingkat kesalahan yang digunakan, maka semakin kecil jumlah sampel yang
N
n = ..................................................................(1)
1 + N.e2
27
Dimana:
n = Ukuran Sample.
N = Ukuran Populasi.
64
n = 1 + (64 * (0,1)2)
..................................................(2)
64
n = ....................................................(3)
1 + (64 * (0,01)
64
n = .........................................................................(4)
1,64
n = 39,02439 ...............................................................(5)
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
> 3 Bulan,
NUR ALAM 3 - 6 Jam,
1 11 Handphone Kecanduan
SEPTIANI 2-3x
Seminggu
> 3 Bulan
Kecanduan
2 SYAHRUL SYAM 11 Handphone > 6 Jam
Berat
Setiap Hari
< 1 Bulan
< 3 Jam Tidak
3 NURUL HIKMAH 10 Handphone
2-3x Kecanduan
Seminggu
AQIL > 3 Bulan Tidak
4 12 PC/Laptop
MUHAMMAD < 3 Jam Kecanduan
28
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
DAFFA Setiap Hari
> 3 Bulan
5 ANDI LUTFI 11 Handphone 3 - 6 Jam Kecanduan
Setiap Hari
> 3 Bulan
MUHAMMAD Kecanduan
6 12 Handphone > 6 Jam
YUSRAN Berat
Setiap Hari
> 3 Bulan
3 - 6 Jam
7 RAHMAT BAHRI 11 Handphone Kecanduan
2-3x
Seminggu
< 1 Bulan
ANNISA Tidak
8 10 Handphone < 3 Jam 1x
RAHMAWATI Kecanduan
Seminggu
< 1 Bulan
MEILIANI DITA Tidak
9 10 Handphone < 3 Jam 1x
PUTRI Kecanduan
Seminggu
1 - 3 Bulan
3 - 6 Jam
10 HIDAYATULLAH 12 Handphone Kecanduan
2-3x
Seminggu
> 3 Bulan
MUHAMMAD 3 - 6 Jam
11 12 Handphone Kecanduan
ALIF RAHMAN 2-3x
Seminggu
> 3 Bulan
MUHAMMAD Tidak
12 12 Handphone < 3 Jam
IQBAL SA'BANA Kecanduan
Setiap Hari
> 3 Bulan
INDRI SARI Tidak
13 11 Handphone < 3 Jam 1x
AJENG Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
USWATUN Tidak
14 11 Handphone < 3 Jam 1x
HASANAH Kecanduan
Seminggu
< 1 Bulan
Tidak
15 ANDI AISYAH 10 Handphone < 3 Jam 1x
Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
ANDI ABDUL 3 - 6 Jam
16 12 Handphone Kecanduan
SALAM 2-3x
Seminggu
> 3 Bulan
Tidak
17 MUH. ILHAM 12 Handphone < 3 Jam
Kecanduan
Setiap Hari
29
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
1 - 3 Bulan
MUHAMMAD < 3 Jam 2- Tidak
18 12 Handphone
ALDI SAAD 3x Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
3 - 6 Jam
19 AHMAD FIKRI 11 Handphone Kecanduan
2-3x
Seminggu
1 - 3 Bulan
< 3 Jam Tidak
20 ALFIAN SOFYAN 12 PC/Laptop
2-3x Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
< 3 Jam 2- Tidak
21 ARFIAH PRATIWI 10 Handphone
3x Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
22 ABDUL RAHMAN 11 Handphone 3 - 6 Jam Kecanduan
Setiap Hari
> 3 Bulan
AKMAL 3 - 6 Jam
23 12 Handphone Kecanduan
MAULANA 2-3x
Seminggu
1 - 3 Bulan
DEWANTO 3 - 6 Jam
24 12 Handphone Kecanduan
SAPUTRA 1x
Seminggu
1 - 3 Bulan
HIRZA DWI Tidak
25 11 Handphone < 3 Jam
ANANDA Kecanduan
Setiap Hari
< 1 Bulan
< 3 Jam Tidak
26 ILHAM AGUNG 11 Handphone
2-3x Kecanduan
Seminggu
1 - 3 Bulan
3 - 6 Jam
27 RIRIN EKA PUTRI 12 Handphone Kecanduan
2-3x
Seminggu
< 1 Bulan
Tidak
28 AGUNG 12 Handphone < 3 Jam
Kecanduan
Setiap Hari
< 1 Bulan
Tidak
29 RIFKY 11 Handphone < 3 Jam
Kecanduan
2-3x
30
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
Seminggu
1 - 3 Bulan
< 3 Jam Tidak
30 AHMAD BAYU 12 Handphone
2-3x Kecanduan
Seminggu
1 - 3 Bulan
Tidak
31 FITRI FATHIYAH 12 Handphone < 3 Jam
Kecanduan
Setiap Hari
< 1 Bulan
NADIA Tidak
32 12 Handphone < 3 Jam 1x
CHANTIKA Kecanduan
Seminggu
< 1 Bulan
Tidak
33 IZNI AVIANTY 10 Handphone < 3 Jam 1x
Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan
YUSRIL IHZA 3 - 6 Jam
34 10 Handphone Kecanduan
MAHENDRA 2-3x
Seminggu
1 - 3 Bulan
KHAIRUL Kecanduan
35 11 Handphone > 6 Jam 1x
SUPARDI Berat
Seminggu
< 1 Bulan
Tidak
36 TISA FITRIANI 12 Handphone < 3 Jam 1x
Kecanduan
Seminggu
1 - 3 Bulan
3 - 6 Jam
37 IKBAL ABU 10 Handphone Kecanduan
2-3x
Seminggu
> 3 Bulan
MUHAMMAD Tidak
38 10 PC/Laptop < 3 Jam
IRFAN Kecanduan
Setiap Hari
< 1 Bulan
3 - 6 Jam
39 UMAR ARIF 11 Handphone Kecanduan
1x
Seminggu
< 1 Bulan
< 3 Jam Tidak
40 JAMALUDDIN 12 Handphone
2-3x Kecanduan
Seminggu
31
Pengujian white-box ini dilakukan dengan memeriksa logic dari kode program.
Metode pengujian pada white box testing ini seringkali dilakukan untuk:
2. Keputusan yang sifatnya logis dapat digunakan di semua kondisi true (benar)
3. Mengeksekusi seluruh perulangan yang ada ke pada batas nilai dan operasional
6. Membangun dan membuat suatu kasus yang akan digunakan untuk tahap
pengujian.
1. Mendefinisikan_semua_alur_logika
Tahap ini menganalisis seluruh alur logika yang terdapat pada sintaks kode
perangkat lunak agar kita mengetahui pada bagian mana saja pengujian akan
dilakukan.
32
2. Membangun_kasus_untuk_digunakan_dalam_pengujian
Pada tahap ini seluruh alur logika yang telah didefinisikan dibuat uji
kasusnya.
3. Melakukan_pengujian
Pengujian dilakukan pada setiap test case atau uji kasus yang sebelumnya
telah dibuat. Pada tahap ini kita juga dapat mulai membuat laporan dari hasil
pengujian.
Jika hasil uji coba coba sudah sesuai dengan harapan, maka dapat disimpulkan
bahwa sistem sudah berfungsi dengan baik (babas dari kesalahan fungsional).
berikut:
judul penelitian.
c. Analisis Sistem, penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam bagian-
perbaikannya.
33
secara terperinci sesuai spesifikasi dan menilai apakah setiap fungsi atau
berikut:
2. Analisis Sistem penguraian dari suatu aplikasi yang utuh ke dalam bagian-
perbaikannya.
diagram alur ke dalam suatu bahasa pemrograman baik huruf, angka, dan
secara terperinci sesuai spesifikasi dan menilai apakah setiap fungsi atau
akan menjadi hasil dari penelitian yang dilakukan. Adapun tahapan tersebut yaitu:
bangun dengan, use case ini memperlihatkan bahwa hanya ada satu aktor yang
dapat menggunakan sistem yaitu admin, akan mengkases menu login, data siswa,
35
36
model basis data relasional yang digunakan dalam sistem yang dibangun.
b. Tabel Siswa
maka akan dijabarkan dalam bentuk kamus data seperti dibawah ini:
1 Id Int 20 Primary Ya
3 Umur Int 10 - Ya
4 Device Int 10 - Ya
5 Kurun Int 10 - Ya
Waktu
6 Lama Int 10 - Ya
Bermain
7 Sering Int 10 - Ya
Bermain
37
‘Tidak
Kecanduan’,
‘Kecanduan
Berat’
c. Tabel User
Untuk lebih memperjelas struktur tabel user yang akan digunakan maka
1 Id Int 20 Primary Ya
3 Username Int 10 - Ya
4 Password Int 10 - Ya
4.1.3 Flowchart.
menerjemahkan proses sebuah sistem yang akan kita bangun, berikut adalah
login, kemudian melakukan input username dan password. Hasil inputan itu lalu
dilakukan validasi data apakah ada di dalam database atau tidak, jika ya maka
akan menampilkan menu utama, kemudian pengguna memilih menu tambah data,
jika pengguna memilih tambah data maka akan tampil menu untuk tambah data.
Jika tidak maka pengguna akan memilih tambah data siswa menggunakan import
data excel, jika ya maka akan tampil menu import data excel namun jika tidak
maka pengguna akan memilih menu logout, jika ya maka program selesai jika
pada siswa MIS Darul Hikmah Watampone memiliki lima tahapan. Adapun
kelima tahapan itu antara lain menentukan nilai ketetanggaan K, menghitung jarak
dari jumlah tetangga K, mengambil tetangga terdekat sesuai jarak yang dihitung,
menghitung titik data setiap kategori, menetapkan titik data baru ke kategori yang
jumlah tetangganya paling banyak. Proses tersebut dapat dilihat pada perhitungan
di bawah ini:
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
> 3 Bulan,
NUR ALAM 3 - 6 Jam,
1 11 Handphone Kecanduan
SEPTIANI 2-3x
Seminggu
>3
Bulan> 6 Kecanduan
2 SYAHRUL SYAM 11 Handphone
JamSetiap Berat
Hari
<1 Bulan<
Tidak
3 NURUL HIKMAH 10 Handphone 3 Jam2-3x
Kecanduan
Seminggu
>3
AQIL
Bulan< 3 Tidak
4 MUHAMMAD 12 PC/Laptop
JamSetiap Kecanduan
DAFFA
Hari
> 3 Bulan3
-6
5 ANDI LUTFI 11 Handphone Kecanduan
JamSetiap
Hari
>3
MUHAMMAD Kecanduan
6 12 Handphone Bulan> 6
YUSRAN Berat
JamSetiap
40
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
Hari
> 3 Bulan3
- 6 Jam2-
7 RAHMAT BAHRI 11 Handphone Kecanduan
3x
Seminggu
<1 Bulan<
ANNISA Tidak
8 10 Handphone 3 Jam1x
RAHMAWATI Kecanduan
Seminggu
<1 Bulan<
MEILIANI DITA Tidak
9 10 Handphone 3 Jam1x
PUTRI Kecanduan
Seminggu
1-3
Bulan3 - 6
10 HIDAYATULLAH 12 Handphone Kecanduan
Jam2-3x
Seminggu
> 3 Bulan3
MUHAMMAD - 6 Jam2-
11 12 Handphone Kecanduan
ALIF RAHMAN 3x
Seminggu
>3
MUHAMMAD Bulan< 3 Tidak
12 12 Handphone
IQBAL SA'BANA JamSetiap Kecanduan
Hari
>3
INDRI SARI Bulan< 3 Tidak
13 11 Handphone
AJENG Jam1x Kecanduan
Seminggu
>3
USWATUN Bulan< 3 Tidak
14 11 Handphone
HASANAH Jam1x Kecanduan
Seminggu
<1 Bulan<
Tidak
15 ANDI AISYAH 10 Handphone 3 Jam1x
Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan3
ANDI ABDUL - 6 Jam2-
16 12 Handphone Kecanduan
SALAM 3x
Seminggu
>3
Bulan< 3 Tidak
17 MUH. ILHAM 12 Handphone
JamSetiap Kecanduan
Hari
MUHAMMAD 1-3 Tidak
18 12 Handphone
ALDI SAAD Bulan< 3 Kecanduan
41
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
Jam2-3x
Seminggu
> 3 Bulan3
- 6 Jam2-
19 AHMAD FIKRI 11 Handphone Kecanduan
3x
Seminggu
1-3
Bulan< 3 Tidak
20 ALFIAN SOFYAN 12 PC/Laptop
Jam2-3x Kecanduan
Seminggu
>3
ARFIAH Bulan< 3 Tidak
21 10 Handphone
PRATIWI Jam2-3x Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan3
ABDUL -6
22 11 Handphone Kecanduan
RAHMAN JamSetiap
Hari
> 3 Bulan3
AKMAL - 6 Jam2-
23 12 Handphone Kecanduan
MAULANA 3x
Seminggu
1-3
DEWANTO Bulan3 - 6
24 12 Handphone Kecanduan
SAPUTRA Jam1x
Seminggu
1-3
HIRZA DWI Bulan< 3 Tidak
25 11 Handphone
ANANDA JamSetiap Kecanduan
Hari
<1 Bulan<
Tidak
26 ILHAM AGUNG 11 Handphone 3 Jam2-3x
Kecanduan
Seminggu
1-3
RIRIN EKA Bulan3 - 6
27 12 Handphone Kecanduan
PUTRI Jam2-3x
Seminggu
<1 Bulan<
3 Tidak
28 AGUNG 12 Handphone
JamSetiap Kecanduan
Hari
<1 Bulan<
Tidak
29 RIFKY 11 Handphone 3 Jam2-3x
Kecanduan
Seminggu
42
(Mulai
Hobi,
Lama
No. Nama Umur Perangkat Klasifikasi
Bermain,
Periode
Bermain)
1-3
Bulan< 3 Tidak
30 AHMAD BAYU 12 Handphone
Jam2-3x Kecanduan
Seminggu
1-3
Bulan< 3 Tidak
31 FITRI FATHIYAH 12 Handphone
Jam Setiap Kecanduan
Hari
<1 Bulan<
NADIA Tidak
32 12 Handphone 3 Jam1x
CHANTIKA Kecanduan
Seminggu
<1 Bulan<
Tidak
33 IZNI AVIANTY 10 Handphone 3 Jam1x
Kecanduan
Seminggu
> 3 Bulan3
YUSRIL IHZA - 6 Jam2-
34 10 Handphone Kecanduan
MAHENDRA 3x
Seminggu
1-3
KHAIRUL Bulan> 6 Kecanduan
35 11 Handphone
SUPARDI Jam1x Berat
Seminggu
<1 Bulan<
Tidak
36 TISA FITRIANI 12 Handphone 3 Jam1x
Kecanduan
Seminggu
1-3
Bulan3 - 6
37 IKBAL ABU 10 Handphone Kecanduan
Jam2-3x
Seminggu
>3
MUHAMMAD Bulan< 3 Tidak
38 10 PC/Laptop
IRFAN JamSetiap Kecanduan
Hari
<1 Bulan3
39 UMAR ARIF 11 Handphone - 6 Jam1x Kecanduan
Seminggu
<1 Bulan<
Tidak
40 JAMALUDDIN 12 Handphone 3 Jam2-3x
Kecanduan
Seminggu
43
ketetanggan adalah:
n
d(x,y) = ∑ (yi - xi)2
i=1
Sebagai contoh kita ambil data dari Nur Alam Septiani untuk dihitung
0.866025404
Jamaluddin.
10 HIDAYATULLAH 0.5
24 DEWANTO SAPUTRA 0
26 ILHAM AGUNG 1
45
28 AGUNG 1.224744871
29 RIFKY 1
40 JAMALUDDIN 0.866025404
1 DEWANTO SAPUTRA 0
2 HIDAYATULLAH 0.5
18 JAMALUDDIN 0.866025404
19 ILHAM AGUNG 1
20 RIFKY 1
33 AGUNG 1.224744871
Tidak
Tidak
Tidak
Kecanduan
Tidak
18 JAMALUDDIN 0.866025404
19 ILHAM AGUNG 1
20 RIFKY 1
49
33 AGUNG 1.224744871
atau tidak maka diadakan pengujian terhadap perangkat lunak tersebut, pengujian
yang dilakukan pada sistem ini adalah pengujian whitebox. Adapun penjelasannya
V(G) = E - N + 2
Dimana:
E = Edge
N = Node
Dari flowgraph yang digunakan kita peroleh nilai E adalah 12 dan node
V(G) = 12 - 11 + 2 = 3
Path 1 = 1-2-3-4-5-6-7-10-11
Path 2 = 1-2-3-4-5-6-8-9-10-11
Path 3 = 1-2-3-4-2-3-4-5-6-7-10-11
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan.
Dari seluruh penelitian yang telah dilakukan, dari Analisa sampai pada
pengujian sistem yang telah dibangun, maka dapat ditarik kesimpulan, yaitu:
game.
2. Perancangan aplikasi ini dapat membantu guru serta orang tua siswa
5.2 Saran.
Dalam penelitian ini sistem yang telah dibangun pastinya terdapat
53
DAFTAR PUSTAKA
Sriwijaya.
Indonesia.
2(1), 67–84.
xi
xii
Deepublish.
Komputer Indonesia.
Kasim Riau.
Alauddin Makassar.