Anda di halaman 1dari 14
12, CAPAIAN PEMBELAJARAN INFORMATICA A. Rasional Mate Pelajaran Informatika Informatika adalah sebuah disiplin iow yang mencari pemahuman dan mengekaplorass dunia di sekitar kita, balk naturel maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya ‘erlsitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta Femahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan. Dengan belajar Informatika peserta chidik dapat menciptakan, merancang, dan mengembangkan produk berupa artefak komputasional (computational artefact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritma, program, siau aplikasil, atau satu sistem berupa kombinasi perangkat keras dan tunel dengan snenggunaken telnologi dan perkakas (tools) yang sesuai, Informatika mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informasi, dan sistem komputesl yang mendasari proses pengembangan teraebut. Oleh karen itu, informatika mencakup seins, rekayasa, dan teknologi yang berakar peda Jogi dan matematilea. Istiiah Informatika dalam bahasa indonceia merupakan padanan kata yang dladaptes! dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris. Peserts dicik mempelajari mata pelajaran informatike tidal hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untule menyadari perannya sebagai problem solver yang menguasai konsep inti (core concepd, terampil dalam praktike (care practices) menggunaken dan mengembangkan teknolog) informasi dan kormunikesi (TIK], serta berpandangan terbuka pada aspek lintas bidang. Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupakan kemampuan problem saldig yaitu keterampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Mata pelajaran Informatiica juga meningkathan kemampuan peserta didik dalam lagika, analisis, dan interpretasi data yang dipertukan dalam litcrasi, mumerssi, dan literast snins, serta omembelall peserta didik dengan kemampuan pemvograman yang mendulkung pemodelan dan sinmulasi dalam sains komputasl [computational science dengan menggunakan TIK. Proses pembelajaran Informatika berpusat kepeda pewerta didik (student centered Iearning) dengan prinsip pembelajaran berbasis penyelidikan {inguiry-based learning), pembelajaran berbesis masalah (problem-based Tearing), dan pembelajaran berbasis pryek (prajectbased learning). 313 arena itu sains hadir untuk memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan fenomena alam dan sosial di sekitar secara ilmiah. Pada akhimya ecokapan untuk mengambil keputusan yang tepat sccara dminh agar dapat hhidup lebih nyaman, lebih sehat, dan lebih baile. ‘Tujuan dan sikap (hare skills dan soft skills}: 1. Menerapkan pola pikir, perilalos, dan membangun karakter peserta dirlike alam semesta, seta permasalahan yang dihadapi_ 2. Mampu menclaah manfaat potensial dan risike dari penggunaan [lm Pengetahuan Alam dan Sosial. 3. Mampu membuat keputusan yang lebih berdasar dengan menggunakan Hou Pengetahuan Alam dan Sosial serta teknalagi. 4. Mampu menemukan solusi dari masala yang dihadapi melabsi sains baik Karakteristik Mata pelajaran Projek Imu Pengetaluan Alam dan Sosial mesniliki abjek kajian berupa benda konkret yang terdapat di alam dan dikembangkan menggunakan cara berpikir yang logis. Pembelajaran [mu Pengetahuan Alam dan Sosial dikemas dalam bentuk kompetensi Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial yang terdiri dari tiga elemen literasi saintifile dan dikontekskan dengan karakteristik masing-masing dengan lingkup atau keluasan swat materi, Berdasarkan elemen konten materi, mata pelajaran Du Pengetahuan Alam perubahannya; energi dan perubahannya; bum dan antariless: keruangan kestjahteraan, Pembelajaran yang dilaksanaken pada mata pelajaran [bow Goodman dan Stivers (2010) mendefinistkan Project Based Learning (P}BL) merupakan pendekatan pengajaran yang dibangun di atas kegintan Pembelajaran dan tugas nyata yang memberikan tantangan bagi peserta didike yang terkait dengan kehidupan sehari-hari untuk dipecahkan secara berkcelompake konten yang ditunjukkan, dan kontribusi yang diberikan pada proses umum, dan mempresentasikan hasil alchir produ. menerjemahkan data dan bukti-bukti secara ilmiah. Ketiga elemen tersebut disampaikan dalam bentuk projek. Dalam satu tahun peserta didik tersebut. Dalam satu projek dapat terdiri dari satu aspel atau gabungan dari beberspa aspek. Masing-masing aspel mempunyai lingleap yang berbeda 306 ‘Aepek FFAS Makhiuk hidup dar lingkungannys dan kimia, serta penggolongan zat menjadi unsur,, Energi dan Perubahannya Keruangan dan dan walt Feniake Ekencel dan Kesejahteraan Aapek IPAS. Dealeripad Tecuangan, nlal, seta Ringal Uang. Mendesiripaikan pengeoluan, sumber-sumber pendapatan dan peogeluaron keuangan keluarg, Perusahaan seria negara. Aspek int menjadi salah satu ruamg bagi peserta didék agar cakap dalam tal Bnerasi finanaial schingga dapat memberikan Keontribual ke masyarakst untuk memenuhl keebutuhan bidup dl tinglest loleal namun dalam perspelcf global. serta Kemaritiman 2. Rumpun Kesehatan dan Pekerjann Sosial, Agribisnia dan Agriteknologi, Aspek IFAS: Deakcripsl Wakhiuk hadup Gai Fapek i teelipull heterkalzan antara makbIak lngkungannya hidup yang termini dari manusia, nmbuhan dan Energi dan Perubahancya dengan segala sesuaru yang mampu seminaat sebuah benda untuk melalcukan sebuals usaba, Keruangan dan konektivitas antar raang dan walt Aspeie IFAS. Deskripst Feviaias Ekonoeal daa Aapek il berkatian tentang peran din, masyarakat Kesejabternan serta negara dalam memenubi kebutuban salah sara ruang berlatih bagi peserta didi untuk memberdcan kontribusi ke masyarakat, memenuhi keburuhan hidup di timgkat lokel namun dalam perspelcif global. 3. Rumpun Bisnis dan Manajemen, Pariwisata, serta Seni dan Ekonomi Kreatifl ‘Aspek IFAS Deskeripsl Makhiak hidup dan Aspek ini mcliputl keterkaltan antara makhiak lngkungannya hidup yang terdiri dari marusia, nambuhan dan Aapek inl berkaltan dengan permbentuban Wentitaa dir, mereficksikan keberadaan dirt di tengan keberagaman dan kelompok yang berbeda-beda, serta mempelajari dan menjalankan peran sehaga: warga Indonesia dan bagian dari warga dunia. Peserta didik mempelajari tentang interakcal dan. institas sogial, peluang dan tantangannya mempelajari dinamike/ problematiica scalal, falctor penyebab dan solusiqya untuk mewujudican pembangunan keberlanjutan bagi kenmaslahatan manusia dan busi. Peviiaka Ekeaom dan Kesejahteraan, Capaian Pembelajaran, Pada akhir fase FE. peserta didik diharapkan dapat memahami dan membuat Mereka juga dapat memahami serta membuat teks multimedia seperti bagan, menggunakan struktur bahasa untuk menghubungkan informasi dan ide, memberikan deskripsi dan penjelasan, merumuskan hipotesis, dan aio yang terdiri dari makhbuk hidup dan lingkungannya; zat dan perubahannya; energi dan perubahannya; bumi dan antarilesa; lkeruangan dan koneletivitas dengan karakteristile bidang keabliannya ‘Element ‘Capaian Fembelajaran Menjeinskan Ienomena Prctia didik diharapkan dapat menaham Pengetanuan iimiah dan menerapkannya; ata teknis pada bidang kealliannya. Mendeasin dan Pesera didik dapat menentukean dan mengicat mengevanuost prosedur yang tepat untuk melaiuicon penyelidiiean mish mish, menjelaskan cara Meneijemahien daia dan | Peaeria dik dapal menerjemahken data dan but bukti-bukei secara iimiah | dart berhagai sumber untuk membangun sctuah proses dan asi! penabela melakukers refleks! dir terhadap tahapan kegiatan yang diladcakean, Referensi ‘OBCD (PISA Scientific Literacy) ACARA (Science Literacy General Capabilities) & (Humanities and Social Sciences Learning Area} https: / fadoc_pub/ilmu-pengetahuan-bumi-dan-antarilesa html, https: / /wew.kompas.com/ skola/read / 2020/01 /23/070000169/encrgi- dan-perubahannya aun 12. CAPAIAN PEMBELAJABAN INFORMATIEA A. Rasional Mate Pelajaran Informatilea. Informatika adalah sebuah disipiin iim yang mencari pemuhaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, balk natural maupun artifisial yang secara khusus tidak hanya berkwitmn dengan studi, Rengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta Pemahaman terhadsp prinsip-prinsip dasar pengembangan. Dengan belajar Informatie peserta didik dapat menciptakan, merancang, dan mengembengkan produk berupa artefak komputesional (computational artefact) dalam bentuk perangkat keras, perangkat lunak (algoritran, Program, atau aplikeai), atau satu sistem berupa kombinasl perangkat keras dan funak dengan menggunakan teknologi dan perealis (tools) yang Sesuai, Informatita mencakup prinsip keilmuan perangkat keras, data, informesi, dan sistem kamputasi yang mendasari proses pengembangan tersebut. Oleh karen itu, informatike mencakup sains, rekayasa, dan teknologi yang berakar peda logikm dan maternatiln fateh Informatika dalam bahasa Indonesia merupakan padanan kate yang disdaptasi dari Computer Science atau Computing dalam bahasa Inggris, Peserta didi mempelajari mata pelajaran infermatiies tidale hanya untuk menjadi pengguna komputer, tetapi juga untuk menyadari perannya sebagal problem salver yang menguasai kensep inti (core concept, terampil dalam praktik (core practices) menggunakn dan mengembengkan teknolog! informasi dan komunikasi (TIK). serta berpandangan terbuka pada aspek fintas bidang. Mata pelajaran Informatika memberikan fondasi berpikir komputasional yang merupskan kemampuan probfen solving yaitu ketcrampilan generik yang penting seiring dengan perkembangan teknologi digital yang pesat. Mata pelajaran Informatike juga meningkatkan kemampuan peserta didik dalam logika, analisis, dan interpretasi data yang dipertukan delam litcrasi, mamerasi, an literasi sains, serta membekali pesera didik dengan kemampuan Pemrograman yang mendukung pemmodelan dan simulasi dalam sains komputas| (computational science) dengan menggunakan TIK. Proses: Pembelajaran Informatika berpusat kepeda peserta didik (student: centered learning) dengan peinsip pembelajaran berbasis penyelidikan jinquiry-based learning), pembelajaran berhasis masalah (problem-based learning), dan pembelajaran berbasis proyek (project-based learning), s13. ‘Quru dapat menentulcan tema atau kesus sesuai dengan kondisi lokal, terutama tema atau kasus tentang analisis data. Mata pelajaran Informatika berlontribusi dalam memampulan peserts didik menjadi warga yang bernalar kritis, mandiri, dan krearif melalui Penerapen berpikir komputasional dan menjadi warga yang berakidak mulia, kerkebinckasn global, serta bergetong-roveng melalui Pralctik Linias Bidang loon practices} yang dikerjalean secara berkelompok (team) di alam digital yang merupakan alam yang haruy disinergikan dengan alam nysta oleh mamasia abad ke-21, Peserta didik yang memahami hakikat kemajuan teknologi melalui Informatika diharapkan dapat menjadi wargn digital (digital ctizen) yang mandiri dalam bereknologi informasi dan sckaligus menjadi warga dunia (glabal citizen) yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan YME_ 8, Tujuan Mata Pelajaran Informatika Mate pelajaren Informatika bertujuan untuk mengantarkan peserta didik: menjadi “computationally literate creators” yang menguasai konsep dan praktite infermnatibea, yaitu: 1 berpikir komputasional, dalam menciptakan selusi untuk menyelessikan persoalan-persoulan secara sistematis, lkritis, analitix, dan kreatif; 2. memahami ilmu pengetahuan yang mendasari informatike, yaitu sistem komputer, jaringan komputer dan internet, anztiais data, algeritma pemrograman seria menyadari dampak informatike terhadap kehidupan bermasyarakat; 3. terampil berkarya dalam menghasilkan artefak komputastonal sedeshens, dengan memanfaatkan teknologi dan menerapkan proses reknyasa, seria mengintegrasikan pengetahuan bidang- bidang lain yang membentuk solusi sistemile; 4. terampil dalam mengakses, mengelola, menginterpretasl, mengintegrasixan, mengevaluasi informasi, serta menciptakan informasi baru dari himpunan dete dan informasi yang dikelalanya, dengan memanfaatkan THK yang sesuai; den 5, menunjukkan karakter baik sebagai angyota masyaraket digital, schingga mampu berkomunikasi, berkolaborasi, berkreasi dan menggunalan perangkat tcknologi informasi disertai kepedulian terhadap dampaknys dalam kehidupan bermasyarakat, ald ©. Karakteristike Mata Pelajaran Informatika Mata pelajaran Informatika mengintegrasikan kemampuan berpilir komputusional, keterampilan mencrapkan pengetahuan informatike, seria pemanfaatan teknologi {kiususnys TIK) secara tepat dan bijalk sebagai objek kajian dan alat bantu untuk menghasilken sobasi efisien dan optimal dari persoalan yang dihadepi masyarakat dengan menerapkan tekayasa dan prinsip keilmuan informatika. Elemen mata Pelajaran Informatika sealing terkait satu sama tain membentuk keseluruhan mata pelajaran Informatika sebagaimana diilestrasikan pada gambar bangunan informatike di bawah ini, AD : Analisis Data Algoriuma dan Pemrograman DBI : Dampalc Sosial Informatika Gamnbar Bangunar Infeematites Mata pelajaran Informatika terdiri atas delapan clemen berikut ini. ‘Blemen Deskripes Bierpikir Mongaeah keierampilan problen saluing scbagal laidaaai Kumputasional untuk menghasitkan solus yang efektif, efisien dan optimal cee dengan menerapkan penalaran Kritis. kreetif dian mur ‘Telmnologs Menjari perkakas dalam berkerya dan ackaligua abjes Informasi dan. | kajian yang memberilean inspérasi agar suata hari peserta Komunitas | didile menjadi pencipia karye-karys berteknologi yang sTIK berlandlasleun ingarmatites, Sintert Pengetahusn tentang bagainana perangieat keras dan Joomputer (4) | perangicat bunak berfungsi dan saling mendukung dalam mewujudian suarn layanan bag pengguna baile di buor maupun di dalom jaringan komputer /internet. Jarlagan Meminailitasi pengruma untuk menghubungkan sester dan | komputer dengan jaringsn lokal maupan interact. Internet 7K | ___ Anais: data | Memberlian kemampuan untak menginput, memproses, IAB} inemvisualisasi date dalam berleepai tam pilet, ‘Algoritmea dar didike mersulistean langkcab Pemropraman | penyelesaian solusi secars rantut dar menerjemahkan API Solusi menjadi peogram yang dapat dijalankan oleh mesin {eomputer. Dasnpake Menyadarken pesorta didik kun dampak infocmatiie Sonia dalam: ja} lochidupan bermanyaraket dan dirinya, Informatika. | khweusnys dengan kehadiran dan pemantseten THK. den | 315 {Semen fC Deakripel st (b) bergsbunenya munusia daiam jaringan komputer dan Sai Te nl menabentake mamyarakens digital Zt Pratik Lintas | Melatih peserta didik bereutong royong untalc until: Bidang (PLB) | menghasiikan artefak komputassonal secara kreatif dan inavatifdengan mengintegrasilcan semuwn pengethaan informatike maupun pengrtahuan dari mata pelajaran bain, menerapkan proses rekayaas atau pengembangan (efexign, mendolumentasiken dan mengomuniknaikan tas enryanya. J Beban belajar setiap clemen pada matm pelajaran informatike tidak sume. BK, AD, AP, dan PLE meemiliki beban belajar paling beear yang memungkinkan peseria didik berpikir kritis dan kreatif tanpa batas, SK dan JKI diberikan terbatsas pada pengetahuan daser dan Penggunaanoya. TIK dan DSI dapat diberikan sumbil melakukan kegiatan yang berknitan dengan elemen lainnys, dimana perkakas THK Saat ini semakin intuitif yang mudah dipelajari dan dimantaatican, esedangkan DSl merupakan aspek dari sctiap arca pengetabuan informatike untuk mcnumbubkan kepedulian pada masyaraket dan pembentukean kerakter baik sebagai warga dunia maupun warga ctigital, . Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik: a) mampu mendeskripsikan funga’ dan cara kerja sistem kemputer, bagaimans lomponcn-kemponen sistem bekerja dan sealing berinterakei, memnaharni internet dan Jeringan tokel serta mengkoneksikan perangkat be jeringan Lokal dan intemnect, cokripel data, mengumpulkan dan mengintegrasikan date dari berbagai sumber baik secara manual atau otermatis menggunakan perkakes yang sesuai, mengintegrasiken potengan objek dalam berbagai format dari berbagai aplikasi untuk disajikan dalam berbagni representasi yang memudahkan anolisis dan interpretmsi, dan menggunaken fitur lanjut dan otomasi dari aplileasi perkantoran; bj mumnpu menerapkan berpikir kemputasional dengan strateg! algoriteik standar untuk reengembengkan program komputer yang eerstrubktur dalam behosa pemrograman prosedural tekansal schagai solusi ats persoalan berbagai bidang yang mengandung data diskrit bervolume Uidak kecil, bergetong royong untuk menyelesailan suatu persoalan kompleks dengan mengembangken fmerancang, mengimplementasi, memperbaiki, menguji) artefak komputasional yang bersentuhan dengan bidang lain sesusi keidah proses reknyasm, serta mengomunikesikan secara Hsan dan tertulis rancangan produk, 316 produk, den prosesnya; dan cl mampu mengenal selarah Perkembangan kemputer dan tokoh-tokohnya, memahari aspek tknis, huloum, elsonemi, lingkungan, dan sosial dari produk TIK, hak kekayaan intelektual, dan lisensi. mengenel berbagai bidang studi dan profesi terkait informatike serta peran informatike pada bidang lain. Fase E Berdasarkan Element Biemen [ ‘Capsian Pembelajaran BE Pada akbis tas E, peserta didi mampa mencrapkan siratog sigertimik stander pada kehidupan echori-heri mewpan implementasinya dalam sistem keenpucter, untuk menghositken, beberapa salusl persoalan derpan data diskrit bervalume besar. TK Puda akhir iase E, peserta Gidsk mampa memaningthan berbagel optikasi sccara bersamaan dan optimal ntuls beriomunilea: mencar informasi di imternct, serta mahir menggunelears Gur lanjut aplikesi perisantoran (pengolah kata, angie, dan peeacrtani] Deserts otomsainys untuk mengintegrasiican dan menyajiiean konten aplikasi dalam berbagai representasi yang memudahkan : anolials dan interpretasi korten tersetnst. ax | Pada skhir fase E, peserta didik mampu menjclaskan cara kerja komputer dan masing-musing lomponen-kempanennya, menjclasian peran sistem operasi dan mekaninme internal yang verads patio interaics antara perangkat kercas, poranghet lanuk, dam pengguna. = “ED Pade akhir fase H, peserta didie menjelaskan Internet dan jaringan loka. komanikes! dats vin ponsel, koncktivitas internet mclansi jaringan icabel dan nirkabel (bluetooth. wifl, internet), menerapioan perangkat ke jaringan jake! maugan internet yang tersedin. AD Pada olchir fase ©. peserta didiic mampu menjelnsican aspek privasi dan kecsmmanan date, menguampullcen diate secure atomntin deri berbawped amber data, memodelkan date berbadged Bidar, Meneropkan selaruh sikius perigulahan data [pengumgulas, pengolahan, visuatisasi analisis dan: interpeetast data, pubiilessd) volume dan kompleksinaarya. | ar Pada akhir inee E, peserta didik mampu mencrapkan prakisk balk konsep pemrogreman prosedurel dalam salab seta beds Pemrograman prosedural dum mampu mengrnbangkan program yang terstruktur dalam potasi algoriema ate aotasi lain, berdasarican strategi algnritenike yang tepat. DSt Pada skbir fase E, peserta didik mampu mendeskripsikan dan menarik pelajuran deri sejarsh perkembangan komputer dan Inkob-toketinye; menjelasken hak kelayaan intelckeual dass lisenal, aspek telnds, bulcum. ckanomd, lingkungan dan sostal dari produk THK. , serta mampu menjelaskan berkagsl bideng «tudi dar profes bidang informatike serta peran informariien pacts biden nin. me Fada akhiz fase E, pescria didik nampa bergosong rovers dalam tam ink@usif untule mengesjolean proyek bertema informatilen sebagai solusi personian monyarsket. mulai deri mengidentifilcasi a17 yang sesual, dan mengkosmnikasiken secara isan maupun. tertullaproduk, poxica pengembangan solusi dan mantaat solusinya bagi masyarakat, KEPALA BADAM PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN DAN PERBUEUAN, ANINDITO ADITOMO

Anda mungkin juga menyukai