Anda di halaman 1dari 15

MAKALAH

SEJARAH KOMPUTER DAN KOMPONEN KOMPUTER


DISUSUN GUNA MEMENUHI TUGAS MATA KULIAH
APLIKASI KOMPUTER
Dosen Pengampu:
Dr. Norhapizah, ST., M.Pd.
Wahdah Refia Rafianti, S.Sn., M.Pd

Disusun oleh
Kelompok 4

Alya Nabila 2310125320025


Rasyida Fauzia Hairina 2310125320032
Nur Haliza 2310125320016
Hijjatul Helna 2310125320031
Siti Mutmainah 2310125220066
Sri Kurnia Damayanti 2310125220057

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
BANJARMASIN
2023
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah Yang Maha Esa karena dengan rahmat,
karunia, serta taufik dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan makalah tentang Sejarah dan Komponen
Komputer ini dengan baik meskipun banyak kekurangan didalamnnya. Dan juga kami berterimakasih
kepada Ibu Dr. Norhapizah, ST., M.Pd. dan Ibu Wahdah Refia Rafianti, S.Sn., M.Pd. selaku Dosen mata
kuliah Aplikasi Komputer yang memberi tugas ini kepada kami.

Kami sangat berharap makalah ini dapat berguna dalam rangka menambah wawasan serta pengetahuan
kita mengenai Sejarah dan Komponen Komputer. Kami juga menyadari sepenuhnya bahwa di dalam
makalah ini terdapat kekurangan dan jauh dari kata sempurna. Oleh sebab itu, kami berharap adanya
kritik, saran dan usulan demi perbaikan makalah yang telah kami buat di masa yang akan datang,
mengingat tidak ada sesuatu yang sempurna tanpa saran yang membangun.

Keberhasilan penyusunan makalah ini juga tidak terlepas dari peran dan kontribusi dari berbagai
pihak. Semoga makalah sederhana ini dapat dipahami bagi siapapun yang membacanya. Sekiranya
laporan yang telah disusun ini dapat berguna bagi kami sendiri maupun orang yang membacanya.
Sebelumnya kami mohon maaf apabila terdapat kata-kata yang kurang berkesan dan kami memohon
kritik dan saran yang membangun demi perbaikan di masa depan.
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar belakang

1.2 Rumusan masalah

1.3 Tujuan penulisan

1.4 Manfaat penulisan

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Sejarah Komputer

2.2 Komponen Komputer

2.3 Macam-macam Komponen Komputer

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan

3.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN
BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar belakang

Saat ini perkembangan dan kemajuaan teknologi informasi dan komunikasi telah
berkembang dengan sangat pesat. Berbagai kemudahan memperoleh informasi dari berbagai
penjuru dunia dapat kita nikmati dalam hitungan detik. Pada saat Zaman Batu teknologi informasi
dan komunikasi dianggap sebagai sesuatu yang tidak mungkin, kini telah menjadi kenyataan.
Dengan teknologi yang luas ini kita harus dapat memanfaatkannya. Diantara teknologi informasi
yang hampir disetiap tempat kita temukan adalah komputer. Sekarang komputer sangat
berkembang pesat hampir setiap tahun komputer selalu mengalami perkembangan. Orang bisa
menggunakan komputer dimana saja dirumah, dikafe, disekolah, dan ditempat lainnya.
Sedangkan model dan design dari komputer itu sendiri juga mengalami perkembangan.

1.2. Rumusan masalah

1. Bagaimana sejarah komputer?

2. Apa saja komponen komputer?

3. Apa saja macam-macam komponen komputer?

1.3. Tujuan penulisan

1. Mahasiswa memahami tentang sejarah komputer

2. Mahasiswa memahami tantangan komponen komputer

3. Mahasiswa memahami macam-macam komponen komputer

1.4. Manfaat penulisan

Manfaat pembuatan makalah ini adalah dapat digunakan sebagai bahan pengajaran di
bidang pendidikan maupun di bidang penelitian-penelitian.
BAB II

PEMBAHASAN

2.1 SEJARAH DAN PERKEMBANGAN KOMPUTER

A. Sejarah

Perkembangan komputer diawali oleh kebutuhan manusia untuk dapat bekerja secara
tepat, misalnya dalam bidang administrasi perkantoran. Definisi komputer menyebutkan bahwa
komputer adalah alat penghitung otomatik, maka dimulailah era komputer (walaupun dahulu
belum dikenal istilah ini. Perkembangan ini berlanjut hingga saat ini yang telah mencapai
generasi keempat dan diramalkan tidak lama lagi oleh para ahli komputer bahwa era generasi
kelima akan muncul. Kalau kita lihat perkembangan peralatan yang digunakan didalam rangka
pengolahan data, maka hal ini mengalami evolusi sebagai berikut:

1. ABACUS.

Awal yang paling tepat untuk memulai satu diskusi atau pembicaraan sejarah komputer
adalah Abacus, yang digunakan oleh bangsa China dan Babilonia kira-kira 2200 sm. Abacus
adalah alat menghitung pertama yang dipakai untuk operasi matematika (misalnya
menambah, mengurangi, mengali dan sebagainya).

2. NAPIER'S BONES

Sekitar tahun 1617, Jhon Napier menemukan alat yang kemudian discbut Napier Bones. Alat
ini terdiri dari balok-balok dengan nomor-nomor yang tertulis diatasnya. Dengan memutar
balok-balok itu, maka balok itu dapat dibuat untuk melakukan perkalian, pembagian, dsb.

3. SLIDE RULE

Alat ini dikembangkan pada tahun 1621, yang merupakan langkah maju menuju alat hitung
yang bersifat semi mekanis. Slide rule adalah satu contoh komputer analog Alat ini ada dalam
beberapa bentuk salah satu contohnya adalah Gunter's Scale yang panjangnya kira-kira 2 feet
(62 cm) dan biasa digunakan untuk perkalian. BLAISE PASCAL

4. BLAISE PASCAL

Pada tahun 1642 Blaise Pascal berhasil membuat satu mesin penjumlah (adding machine).
Alat primitif ini melakukan kalkulasi atas dasar roda yang berputar "Counterwheels" dan alat
penggerak sebagai petunjuk untuk menyajikan kwantitas yang berbeda-beda.

5. GOTTFRIED LEIBNITZ.

G. Leibnizt menyelesaikan satu mesin yang dapat menambah, mengurangi, mengali, dan
membagi. Alat ini beroperasi atas dasar tangga-tangga penghitung dan roda-roda
penjepit. Bentuk tersebut masih dapat ditemukan pada Mechanical Desk Calculators.
6. JOSEPH MARIE JACQUARD.

Langkah berikutnya yang lebih maju dalam evolusi data proccesing adalah pengembangan
satu alat yang sama sekali tak bertalian dengan kalkulator dan slide rule. Pada tahun 1801 di
Perancis, M. Jacquard menyempumakan satu sistem otomatis untuk pola penenunan dalam
pabrik. Dialah yang memakai kartu-kartu berlubang, sebagai penuntun untuk melengkungkan
benang pada perkakas tenunnya. Lubang-lubang dalam kartu Jacquard adalah pelopor dar
kartu yang digunakan dalam unit sistem record. CHARLES BABBAGE,

7. CHARLES BABBAGE

10 Tahun kemudian, di Inggris, seorang matematika mulai mengerjakan kalkulator yang


betul-betul melakukan fungsi aritmatik dan penghitungan yang rumit. Dialah Charles
Babbage yang menghabiskan sebagian dari hidupnya dan beruntung mencoba membuat
"Difference Engine". Alat ini diselesaikan tahun 1812. Kemudian dia meninggalkan mesin
dan melangkah lebih jauh pada satu mesin yang lebih canggih, disebut "Analytic Engine"
yang akan melakukan fungsi-fungsi aritmatik membaca data di punched cards

B. Kelahiran Komputer

Pada tahun 1944 Howard G. Aiken, seorang ahli fisika di Harvard University membuat
mimpi Babbage kepada keberhasilan. Dia menyempurnakan first general purpose computer,
kalkulator control urutan otomatis yaitu Mark-I. Komputer ini adalah suatu alat
elektromekanikal yang terdiri dari sejumlah relay-relay telepon dan pemutar roda-roda
mekanikal.

Tak lama setelah Mark I diperkenalkan, Jhon W Manckly dan J Preper Eckert dari University
of Pennsylvania mengembangkan satu prototype komputer yang disebut ENIAC (Electrical
Numerical Integrator and Calculator). Komputer ini berbeda dengan yang dibuat oleh Aiken.
Eniac memakai tabung hampa (Vacuum Tube) dan bukan relay-relay telepon, karena itu
dioperasikan lebih cepat dari Mark L. ENIAC tidak kelihatan seperti komputer yang sekarang
ini, tetapi Eniac penuh elektronis aslinya dan tidak ada bagian-bagian yang bergerak.

Pengembangan berikutnya yaitu Stored Program merupakan satu konsep dasar bagi komputer
modern. Ahli matematika Princeton, Jhon Von Newmann bergabung dengan Eckert, Mauchly
dan lain-lain merancang satu mesin yang disebut EDVAC (Electronic Discrete Variable
Automatic Computer).

Inilah komputer pertama yang dapat menerima dan menyimpulkan sekumpulan instruksi-
instruksi atau program. Dahulu semua komputer diprogram secara fisik dengan cara
menyolder kawat-kawat listrik dengan terminal untuk mengerahkan rangkaian. Ada alat-alat
yang memakai papan kawat listrik "Wiring Board" yang dapat menggantikan panel- panel
berisi rangkaian yang secara permanen disambungkan kawat untuk melaksanakan satu urutan
operasi Kemampuan komputer jaman dahulu sangat terbatas sekali karena tiap program atau
urutan langkah-langkah memerlukan satu kawat khusus dan merubah program agak lambat,
sulit dan prosesnya tidak enak Konsep "stored program" yang dikembangkan oleh John Von
Neumann menghilangkan semua ketidakberesan diatas tadi dengan memakai instruksi yang
terdapat pada punchcard. Instruksi instruksi ini mengarahkan mesin untuk melakukan satu
urutan langkah-langkah Manfaat memakai stored program

1. Komputer dapat diprogram kembali dengan cara memasukkan instruksi-instruksi dari


himpunan (set) kartu-kartu lain.

2. Program dapat ditulis dan diuji sebelum data yang sebenarnya ada.

3. Mesin bersifat "Self-directing" Seorang operator tidak harus menuntun tiap langkah yang
dilakukan. Setelah mengikuti timbulnya dan sejarah perkembangan daripada alat-alat
atau mesin-mesin pembantu pengolahan data hingga digunakan electro mechanical
system, punched-card system, yang merupakan konsep-konsep dasar diciptakannya
mesin komputer sekarang ini, maka perkembangan komputer itu sendiri mengalami
beberapa generasi, yaitu:

a. GENERASI PERTAMA(tahun 1951-1958) Tipe komputer dari generasi ini


adalah:

Univac 1, dimana keseluruhannya dijalankan secara elektronik Komponen


utamanya adalah ELECTRONIC VACUUM TUBES (tabung hampa), dimana
menerima input data lewat paper tapes atau kartu-kartu.

Karakteristik:

 ukuran fisik besar, kondisi mesin cepat panas,

 prosesnya relatif lambat, kapasitas menyimpan kecil; program, umumnya dalam


bahasa mesin

b. GENERASI KEDUA (sekitar tahun 1959 sampai tahun 1964).

Generasi ini menggunakan transistor sebagai komponen utamanya.

Karakteristik:

 Ukuran fisik lebih kecil dan ringan.

 Proses pengolahan relatif lebih cepat dibandingkan dengan generasi pertama.

 Kapasitas menyimpan semakin besar.

 Komponen tidak banyak mengeluarkan panas.

 Program dalam bahasa assembly dan high level languages

 Biaya lebih murah


 Menggunakan magnetik disk, magnetik tape atau lebih sering punched card.

c. GENERASI KETIGA (sekitar tahun 1965-sampai awal tahun 1970)

Generasi ini menggunakan Integrated Circuit (IC). Karakteristik:

 Ukuran fisik menjadi lebih kecil

 Prosesnya lebih cepat dibanding generasi kedua

 Kapasitas menyimpan jauh lebih besar

 Menggunankan multi programming dan multi processing

 Campur tangan manusia semakin berkurang

d. GENERASI KEMPAT (sekitar tahun 1970 sampai ?)

Generasi ini sudah menggunakan komponen elektrik large scale integration (LSI) dan
kemudian menggunakan Very Large Scale Integration.

Karakteristik:

 Bentuk semakin kecil seperti mini computer dan microprocessor.

 Proses input output semakin cepat

 Keandalan (reliabilitas) komponen lebih baik

 Masa pakai komponen lebih lama.

2.2 Komponen Komputer

Komponen-komponen dalam sistem computer terbagi dalam 3 bagian yang tidak bisa
dipisahkan, yaitu :

A. Komponen Hardware ( Perangkat Keras)

Perangkat yang dapat kita lihat dan dapat kita sentuh secara fisik, seperti perangkat
perangkat masukan, perangkat pemroses, maupun perangkat keluaran. Peralatan ini
umumnya cukup canggih. Dia dapat bekerja berdasarkan perintah yang ada padanya,
yang disebut juga dengan instruction set tadi. Dengan adanya perintah yang dimengerti
oleh mesin tersebut, maka perintah tersebut melakukan berbagai aktifitas kepada mesin
yang dimengerti oleh mesin tersebut sehingga mesin bisa bekerja berdasarkan susunan
perintah yang didapatkan olehnya.

B. ALU (Arithmetic Logic Unit )

Unit Aritmatika dan Logika, atau Arithmetic Logic Unit (ALU), adalah alat yang
melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit
elektronik yang digunakan disebut adder juga melakukan keputusan dari suatu operasi
logika sesuai dengan instruksi program.

C. CU ( Control Unit )

Unit control, mengatur dan mengendalikan semua peralatan yang ada pada sistem
komputer, kapan alat input menerima data dan kapan data diolah serta kapan ditampilkan
pada alat output. Mengartikan instruksi-instruksi dari program komputer. Membawa data
dari alat input ke memori utama. Mengambil data dari memori utama untuk diolah.
Mengirim instruksi ke ALU jika ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau
perbandingan logika. Membawa hasil pengolahan data kembali ke memori utama lagi
untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output.

Berikut ini adalah beberapa contoh alat yang berperan untuk pemrosesan :

1. Motherboard atau main board

Motherboard atau papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen
elektronik saling terhubung. Mother board merupakan tempat lalu lalangnya data.
Motherboard menghubungkan semua peralatan komputer dan membuatnya
bekerjasama sehingga komputer berjalan dengan lancar.

2. Processor

Jika sebuah komputer diibaratkan sebagai seorang manusia, maka processor adalah otak
manusia tersebut. Processor atau CPU (Central Processing Unit) adalah sebuah
komponen komputer yang bertugas untuk mengeksekusi instruksi atau melakukan
perhitungan-perhitungan. Sebelum membeli sebuah processor kalian harus mencari tahu
terlebih dahulu socket processor apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah
socket AM2, socket LGA 775, atau lain sebagainya.

3. Power Supply

Power supply adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk mensuplai arus
listrik ke komponen-komponen komputer lainnya seperti motherboard, hard disk, optical
disk drive, dan lain sebagainya.
4. LAN card

Fungsi LAN card atau fungsi ethernet card adalah untuk menghubungkan antara
komputer satu dengan yang lainnya dalam sebuah jaringan LAN, melalui LAN ini setiap
komputer dapat saling bertukar data maupun mengakses perangkat keras seperti printer,
tentu saja untuk dapat saling bertukar informasi antara komputer di perlukan setting-
tertentu.

5. VGA card

Kartu grafis atau kartu video (VGA card) adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk
menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari berbagai rangkaian
komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama pada komputer.
Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adptor
untuk penala TV, menguuraikan MPEG-2 dan MPEG-4, Firewire, dan mengubungkan
menuju beberapa layar. Kartu grafis yang terkenal antara lain ATI, Matrox dan NVIDIA.

6. RAM (Random Access Memory)

RAM adalah singkatan dari Random Access Memory, yaitu sebuah komponen
komputer yang berfungsi untuk menyimpan data sementara dari suatu program yang
sedang kita jalankan dan data-data tersebut bisa diakses secara acak atau random.
Sebelum membeli sebuah RAM kalian harus mencari tahu terlebih dahulu slot RAM
apa yang dimiliki oleh motherboard kalian, apakah SDRAM, DDR, DDR2, atau lain
sebagainya

7. Hardisk

Hard disk adalah komponen komputer tempat kita menyimpan data. Semakin besar
kapasitas hard disk yang kita miliki di komputer kita maka semakin banyak juga data
yang bisa kita simpan di komputer kita tersebut. Sebelum membeli hard disk kalian
harus mencari tahu terlebih dahulu interface hard disk apa yang dimiliki oleh
motherboard kalian, apakah IDE, SCSI, SATA, atau lain sebagainya.

8. Chace Memory

Cache memory adalah memori yang berukuran kecil yang siatnya temporary
(sementara). Walaupun ukurannya filenya angat kecil namun kecepatannya sangat
tinggi. Fungsi dari cache memory adalah sebagai tempat menyimpan data sementara
atau intruksi yang diperlukan oleh processor.

9. Floppy Disc Disket

Cakram flopi (floppyy disk) disebut juga disket adalah sebuah perangkat penyimpanan
data yang terdiri dari sebuah medium penyimpanan magnetis bulat yang tipis dan
lentur dan dilapisi lapisan plastik berbentuk persegi atau persegi panjang.
10. Sound card

Sound card adalah sebuah komponen komputer yang berfungsi untuk menghasilkan
suara dan menyediakan port-port inputan dan outputan. Sound card biasanya telah
disediakan secara onboard di motherboard-motherboard baru yang ada di pasaran saat
ini.

11. Wireless Network Adapters

Merupakan alat perangkat hardware yang menghubungkan komputer ke dalam


jaringan komputer (computer network). Secara umum network adapter dapat
dikelompokan ke dalam dua bagian yaitu internal dan eksternal. Network adapter
internal dipasang pada slot ekspansi PCI yang ada pada main board.Sedangkan
network adapter eksternal di pasang diluar, biasanya dihubungkan melalui port USB
yang ada di komputer.

12. Wireles Router

Router atau penghala adalah sebuah alat yang mengirimkam paket data melalui sebuah
jaringan atau internet menuju tujuannya, melalui sebuah proses yang dikenal sebagai
penghalaan. Proses penghalaan terjadi pada lapisan 3 ( lapisan jaringan seperti IP dari
protokol tumpukan (stack protokol) tujuh-lapis OSI. Router berfungsi sebagai
penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke
jaringan lainnya. Router berbeda dengan switch, switch merupakan penghubung
beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).

13. Modem

Modem merupakan singkatan dari Modulator Demodulator. Modulator merupakan


bagian yang mengubah sinyal informasi ke dalam sinyal pembawa (carrier) dan siap
untuk dikirimkan, sedangkan Demodulator adlah bagian yang memisahkan sinyal
informasi (yang berisi data atu pesan) dari sinyal pembawa yang diterima dengan baik.
Modem merupakan gubungan dari keduanya artinya modem adalah alat komunikasi
dua arah. Setiap perangkat komunikasi jarak jauh umumnya menggunakan bagian
yang disebut”modem”seperti VSAT, Microwave Radio, dan lain sebagainya, namun
umumnya dikenal sebagai perangkat keras yang sering digunakan untuk
berkomunikasi pada komputer. Data dari komputer yang berbentuk sinyal didigtal
diberikan pada modem untuk diubah menjadi sinyal analog, ketika modem menerima
data dari luar berupa sinyal analog, modem mengubahya kembali ke sinyal digital
supaya dapat diproses lebih lanjut oleh komputer. Sinyal anlog tersebut dapat
dikirimkan melalui beberapa media telekomunikasi seperti telepon dan radio.

D. Input Device

Input Device adalah perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai alat untuk
memasukan data atau perintah ke dalam komputer. Alat-alatnya adalah :
1. Keyboard

Keyboard adalah sebuah komponen komputer inputan yang berfungsi sebagai alat
untuk mengetikkan sesuatu. Selain keyboard standard, keyboard komputer saat ini
memiliki model bermacam-macam, seperti keyboard mini, keyboard fleksibel yang
bisa dilipat, keyboard wireless yang menggunakan bluetooth, dan lain sebagainya.

2. Mouse

Mouse adalah komponen komputer inputan yang berfungsi untuk menggerakan cursor
di layar monitor kita dan untuk meng-klik sesuatu seperti tombol-tombol di sebuah
program aplikasi. Mouse juga bermacam-macam modelnya, ada mouse standard,
mouse untuk keperluan gaming, mouse wireless yang menggunakan bluetooth, dan
lain sebagainya.

3. Scanner

Scanner (pemindai) merupakan suatu alat yang digunakan untuk memindai suatu
bentuk maupun sifat benda, seperti dokumen, foto, gelombang, suhu dan lain-lain.
Hasil pemindaian itu pada umumnya akan ditransformasikan ke dalam komputer
sebagai data digital.

4. Web cam

Kamera web adalah sebuah kamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer
melalui colokan USB atau pun colokan COM. Fungsi dari web cam telah kita ketahui
yaitu untuk memudahkan kita dalam mengolah pesan cepat seperti chat melaui video
atau bertatap muka melalui video secara langsung. Web cam juga berfungsi sebagai
alat untuk mentransfer sebuah media secara langsung, namun perlu di sadari
kebanyakn pengguna menggunakan piranti ini hanya untuk chat video.

5. Joystick

Joystick adalah alat masuka komputer yang berwujud tuas yang dapat bergerak ke
segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke
komputer. Alat ini umumnya digunakan dalam sebagai pelengkap untuk permainanan
video yang dilengkapi lebih dari satu tombol.

6. Microphone
Microphone adalah alat perekam suara yang akan disimpan dalam memori komputer,
selain itu dapat juga digunakan untuk berbicara dengan orang lain pada saat chatting.

7. Graphic Pads

Graphic pads adalah alat masukan komputer yang digunakan untuk menggambar
dengan tangan dan memasukan gambar atau sketsa langsung komputer, layaknya
menggambar di atas kertas menggunakan pensil. Sebuah Tablet grafis atau grapphic
pad terdiri dari tablet digital dan sebuah kursor ataupun sebuah pena digital (pen).

E. Output Device

1. Monitor

Monitor adalah sebuah perangkat keras yang digunakan untuk mengeluarkan hasil
pemerosesan yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh
orang yang memakai komputer.

2. LCD Proyektor

Projector adalah perangkat keras yang mengintegrasikan sumber cahaya, sistem optic
elektronik, dan display dengan tujuan untuk memproyeksikan gambar atau video ke
dinding atau layar.

3. Speaker

Speaker adalah perangkat keras yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil


pemerosesan berupa suara dari komputer.

4. Printer

Printer adalah perangkat keras keluaran yang digunakan untuk mencetak data seperti
gambar/foto, tulisan pada media kertas.

5. Komponen Software ( Perangkat Lunak )

Rangkaian prosedur dan dokumentasi program yang berfungsi menyelesaikan masalah


yang dikehendaki. Merupakan data elektronik yang disimpan sedemikian rupa oleh
komputer itu sendiri, data yang disimpan ini dapat berupa program atau instruksi yang
akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh komputer
untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
1. Operating System
2. Windows
3. Linux
4. Mac OS, Dll
5. Application Program
6. Microsoft Office
7. Corel
8. Photoshop
9. Adobe Reader, Dll

6. Brainware ( Orang yang mengoperasikan computer )

Brainware adalah orang yang mengoperasikan sebuah komputer, karena jika tidak ada
orang yang mengoperasikan maka tidak akan dapat digunakan.

Daftar Pustaka

Com. Widyianto, Makalah Komponen-Komponen Komputer dan Fungsinya, 28 oktober 2016,


https://widiyantocom.wordpress.com/2016/10/28/makalah-komponen-komponen-komputer-dan-
fungsinya/, diakses pada tanggal 10 september 2023

Anda mungkin juga menyukai