Anda di halaman 1dari 15

NAMA : AQILAH INDRI DELLY

KELAS : X.11
ABSEN : 04

BAB I
INFORMATIKA DAN KETERAMPILAN GENERIK (UMUM)

A. INFORMATIKA

Informatika ialah, ilmu yang berkaitan dengan pengolahan informasi


menggunakan komputer. Istilah “Informatika” berasal dari bahasa Prancis
“informatique” yang diperkenalkan oleh Philippe Dreyfus pada tahun 1962. Di
beberapa negara, istilah ini sering digunakan sebagai sinonim untuk “ilmu
komputer”, tetapi di tempat lain istilah ini lebih mengacu pada bidang studi yang
lebih luas yang mencakup ilmu komputer, teknologi informasi, dan bidang terkait
lainnya. Philippe Dreyfus mengatakan, bahwa teknik informatika merupakan
kumpulan dari beberapa disiplin ilmu dan disiplin teknik, yang secara spesifik
membahas tentang masalah yang berkaitan dengan transformasi atau pengolahan
data/fakta simbolis dengan mesin otomatis (komputer).
Sedangkan pengertian informatika secara umum, ialah bidang ilmu mengenai
studi, perancangan dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang
menjadi dasar perancangan tersebut. Informatika mecakup pemodelan dari
komputasi dan aplikasinya dalam pengembangan sistem komputer. Kemudian
adapun komputasi, yaitu ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan
penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah sains.
1. Informatika Era Industri 4.0

Dalam era Industri 4.0, hampir semua bidang kehidupan manusia didukung
dengan sistem berbasis komputer. Misalnya pendataan penduduk, pendaftaran
sekolah, pencarian moda transportasi, hingga hal-hal ilmiah seperti analisis data dari
media sosial data sel penyakit, hingga penciptaan robot humanoid yang mampu
menirukan perilaku manusia, tidak bisa dilepaskan dari informatika.

Adapun manfaat mengenal informatika ini, yaitu akan membuat kita menjadi
lebih siap untuk menghadapi masa depan yang pasti akan semakin cepat mengalami
kemajuan teknologinya, dan membutuhkan komputer serta komputasi di bidang
apapun. Kemudian tidak hanya mampu menggunakan teknologi komputer, tetapi
kita juga akan dapat memahami strategi pemecahan persoalan dan teknologi
komputasi tepat guna yang berpotensi untuk dimanfaatkan dalam menyelesaikan
persoalan.

2. Bidang-Bidang Yang Terkait Informatika Meliputi :

A. Berpikir Komputasional (BK)


B. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
C. Sistem Komputer (SK)
D. Jaringan Komputer dan Internet ( JKI)
E. Analisis Data (AD)
F. Algoritma dan Pemograman (AP)
G. Dampak Sosial Informatika (DSI)
H. Praktik Lintas Bidang (PLB)

3. Informatika dan Pelajar Pancasila

Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai profil pelajar
Pancasila yang memiliki ciri-ciri berikut.
A. Beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, dan berakhlak mulia.
B. Berkebhinekaan global.
C. Mandiri.
D. Bergotong royong.
E. Bernalar kritis
F. Kreatif.

4. Hubungan Informatika dengan Mata Pelajaran Dibidang Lain

Informatika berkaitan dengan sains, merupakan abstraksi dari sejarah, musik


dan sebagainya karena program dalam komputer. Berbagai bidang itu, kita bisa
menggunakan komputer untuk membantu menyelesaikan masalah yang ada.
Contoh : Informatika berkaitan dengan bahasa karena pada saat membuat program
komputer, kita perlu memahami masalah dari berinteraksi dengan bahasa manusia,
kemudian harus menuliskan program komputer dalam bahasa pemprograman
tertentu.

B. KETERAMPILAN GENERIK

Keterampilan generik dalam keilmuan didefinisikan sebagai kemampuan dasar


yang sifatnya umum dan bisa diaplikasikan ke berbagai ilmu-ilmu khusus lainnya.
Gibb (2002) dalam tulisan Taufik Rahman menjelaskan bahwa kemampuan generik
berhubungan dengan pekerjaan khusus atau yang berkaitan dengan kehidupan
sosial. Dalam studi informatika misalnya, ada beberapa keterampilan generik yang
bisa diperoleh para pembelajarnya. Jika sudah dikuasai, keterampilan ini bisa
diterapkan di berbagai bidang lain. Tepatnya, dapat digunakan di luar konteks
informatika dan lebih bersifat umum (secara sosial).

Terdapat tujuh aspek praktik lintas bidang, dua diantaranya bersifat umum
dan akan dipraktikan dimana saja. Tujuh aspek praktik informatika tersebut sebagai
berikut.
1. Membina dan menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif.
2. Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi.
3. Mengenali dan mendefinisikan persoalan yang pemecahannya dapat didukung
dengan sistem komputasi.
4. Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
5. Mengembangkan artefak komputasi, misalnya membuat program sederhana
untuk menenunjang model komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
6. Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan mendokumentasikan hasil uji
artefak komputasi.
7. Mengomunikasikan suatu proses, fenomena, dan solusi TIK dengan
mempresentasikan, mengvisualisasikan, serta memperhatikan HAKI. (Hak Atas
Kekayaan Intelektual).

Kemudian ada dua aspek keterampilan umum yang ada dalam informatika
untuk menunjang keterampilan generik seseorang yaitu kolaborasi dan komunikasi.
A. Kolaborasi
Kolaborasi sebagai aspek keterampilan generik diartikan sebagai peristiwa
ketika lebih dari satu orang bekerja sama. Lebih dari itu, anggota yang ikut andil juga
bisa berjumlah lebi dari dua. Terlepas dari itu, kolaborasi diajarkan lewat informatika
ketika terjadi mengadakan kerja kelompok. Mereka akan disuruh untuk menyiapkan
anggota dengan berbagai susunan panitia. Mulai dari penetapan ketua, sekretaris,
anggota, dan lainnya akan didiskusikan. Dengan kerja secara bersama-sama ini,
pelajar ilmu informatika bukan hanya mengerti tentang hal berbau komputasi.
Namun, juga belajar tentang cara bekerja sama dengan orang lain. Penerapan kerja
sama ini bukan hanya berlangsung di studi informatika. Semua bidang lain juga
membutuhkan kolaborasi untuk mengerjakan proyek-proyek besar. Sebut saja ada
pengadaan acara bakti sosial di suatu tempat. Sebelum dilakukan, mereka akan
menyusun kepanitiaannya terlebih dahulu. Mereka harus menyiapkan rangkaian
acara, ide, dan berbagai hal lainnya melalui diskusi. Dengan begitu, kegiatan baru
bisa dijalankan sebagai hasil dari kolaborasi mereka.

B. Komunikasi
Selain kolaborasi, keterampilan generik lain yang diasah lewat bidang
informatika adalah komunikasi. Berkat adanya pengerjaan tugas kelompok, masing-
masing individu akan terbiasa menjalin komunikasi satu sama lain. Lebih dari itu,
hasil diskusi akan mereka sampaikan kepada guru. Cara komunikasi bisa dilakukan
dengan presentasi atau penyajian infografis. Sementara, penerapannya di bidang lain
terjadi di berbagai sektor kehidupan. Bukan hanya saat belajar informatika,
komunikasi antara pedagang dengan calon konsumen juga termasuk komunikasi. Kita
dapat melihat banner atau papan di sepanjang jalan yang menyajikan produk-
produk. Selain itu, ada juga penerapan yang terjadi lewat komunikasi seorang calon
pegawai dengan HRD. Saat di wawancara, pria yang melamar akan
mempresentasikan tentang dirinya lewat komunikasi.
BAB II
BERPIKIR KOMPUTASIONAL

A. BERPIKIR KOMPUTASIONAL

1. Pengertian

- Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang


cara penyelesainnya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer. Dengan
demikian kita akan belajar bagaimana menyelesaikan berbagai persoalan dengan
cara yang efektif dan efisien.
- Computational thinking (CT) atau berpikir komputasional merupakan sebuah
metode memecahkan masalah dengan melibakan teknik yang digunakan software
engineer dalam menuliskan program. Istilah berpikir komputasional bukan berarti
berpikir seperi komputer. Berpikir komputasional berarti seseorang dituntut untuk
memformulasikan masalah dalam bentuk masalah komputasi dan menyusun solusi
komputasi yang baik (dalam bentuk algorima) attau menjelaskan alasan tidak
ditemukan solusi yang sesuai.

2. Karakteristik Berpikir Komputasional

Ada beberapa karakteristik berpikir komputasional, diantaranya adalah sebagai


berikut:

1. Bukan menghafal menjadi karakteristik pertama dalam berpikir komputasional.


Dimana pada saat orang berpikir secara komputasional maka akan memahami suatu
permasalahan secara mendasar.
2. Sesuai dengan konsep bukan pemrograman, karakteristik selanjutnya dalam berpikir
komputasional adalah sesuai dengan konsep bukan pemrograman. Dengan kata lain,
komputer dan sains bukan hanya suatu pemograman komputer saja, tetapi kita
harus bisa berpikir seperti orang yang sudah mahir dalam dunia komputer dan sains.
3. Saling melengkapi menjadi karakteristik berpikir komputasional selanjutnya, dimana
saling melengkapi bisa diartikan layaknya komputer sains yang sangat berhubungan
dengan erat dengan berpikir matematis.
4. Mampu merumuskan dan menyelesaikan masalah menggunakan perangkat
komputer atau perangkat digital.
5. Mampu mengelompokkan dan menganalisis data.
6. Dapat merepresentasikan data secara abstrak menggunakan model atau simulasi.
7. Mampu melakukan analisis solusi dengan cara dan tahapan yang efisien dan efektif.
8. Dapat menggeneralisasi penyelesaian untuk berbagai masalah berbeda.

3. Prinsip Berpikir Komputasional

Terdapat empat prinsip computational thinking, yaitu dekomposisi, pengenalan pola


(pattern recognition), abstraksi, dan penulisan algoritma.

A. Dekomposisi
Dekomposisi merupakan kemampuan memecah data, proses atau masalah
(kompleks) menjadi bagian-bagian yang lebih kecil atau menjadi tugas-tugas yang
mudah dikelola.
B. Pengenalan Pola (Pattern Recognition)
Kemampuan untuk melihat persamaan atau bahkan perbedaan pola, tren dan
keteraturan dalam data yang nantinya akan digunakan untuk membuat prediksi dan
penyajian data. Sebagai contoh, mengenali pola file dokumen, file sistem, file
eksekusi atau struktur data/file, dan dalam program komputer berupa program yang
berulang sehingga memungkinkan pemisahan bagan program menjadi
prosedur/fungsi.
C. Abstraksi
Abstraksi merupakan kemampuan memilah informasi yang kompleks menjadi
lebih sederhana atau membuat informasi menjadi lebih bersiat general sehingga
memudahkan kita untuk menjelaskan suatu ide. Dalam abstraksi lebih difokuskan
kepada karakteristik umum yang ada pada setiap elemen, bukan detail spesifik,
misalnya menempatkan semua file sistem di folder Windows, file program di folder
Program Files, file data/dokumen di folder My Document, dan file pendukung di
Drive/Directory terpisah.
D. Penulisan Algoritma
Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step by
step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat
menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang
sama. Rancangan algoritma biasanya dibuat berdasarkan dekomposisi masalah dan
identifikasi pola yang akan membantu pemecahan masalah.
4. Manfaat/Kelebihan Berpikir Komputasional

Berikut adalah beberapa manfaat atau kelebihan dari berpikir komputasional:

1. Memudahkan kita untuk memecahkan masalah yang besar dan kompleks dengan
cara yang efektif dan efisien. Selain itu, masalah yang kompleks bisa diselesaikan
dengan baik, sehingga menjadi masalah sederhana.
2. Melatih otak agar terbiasa untuk mulai berpikir secara matematis, kreatif,
terstruktur, dan logis.
3. Memudahkan seseorang mengamati masalah dan menemukan solusi dari
permasalahan tersebut. Semakin banyak solusi yang dimiliki, maka suatu masalah
dapat diselesaikan dengan efektif dan efisien.

5. Penerapan computational thinking

Seperti yang sudah dibahas, computational thinking dapat diterapkan dalam berbagai
bidang untuk menyelesaikan masalah. Beberapa langkah yang harus dilakukan antara
lain:

A. Perincian masalah

Langkah pertama ketika menghadapi masalah adalah melakukan analisis terhadap


masalah tersebut. Kemudian, lakukan penjabaran masalah dengan benar dan tepat.
Terakhir tetapkan kriteria solusi dari masalah tersebut.

B. Analisis dan penjabaran dapat dilakukan dengan cara membagi masalah yang
kompleks menjadi masalah-masalah kecil agar lebih mudah untuk dikelola dan dianalisis.
Setelah itu kamu dapat membuat beberapa hipotesis mengenai penjabaran
kemungkinan solusi untuk masalah tersebut.

C. Memikirkan algoritma yang sistematis

Setelah langkah pertama selesai dilakukan, kamu perlu mencari algoritma yang tepat.
Algoritma di sini dapat diartikan sebagai langkah-langkah yang sesuai untuk
memecahkan masalah berdasarkan data.

D. Implementasi, solusi, dan evaluasi

Langkah terakhir, buatlah solusi yang aktual dan lakukan evaluasi secara sistematis
untuk menguji kebenaran hipotesismu. Lalu, lakukan evaluasi dan modifikasi terhadap
hipotesis, sampai ia tidak lagi memerlukan modifikasi. Dalam langkah ini, kamu juga
dapat melihat apakah solusimu dapat digeneralisasikan dengan proses otomatisasi
B. PENCARIAN (SEARCHING)

Mencari adalah menemukan sesuau yang bisa berupa benda, angka, konsep,
atau informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian.
Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut.
A. Sekumpulan benda atau objek.
B. Kriteria dari benda atau objek yang dicari.
C. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah memenuhi kriteria
pencarian.

C. PENGURUTAN (SORTING)

Contoh, mengurutkan bilangan secara menaik atau menurun. Hal-hal tersebut


dinamakan dengan proses pengurutan (sorting). Proses pengurutan akan menjadi
bagian yang tidak terpisahkan dari program komputer atau aplikasi yang sering kita
gunakan. Biasanya masalah pengurutan terdiri dari sekumpulan objek yang disusun
secara acak yang harus diurutkan. Setelah itu, secara sistematis posisi objek
diperbaiki dengan melakukan pertukaran posisi dua buah objek. Hal ini dilakukan
secara terus-menerus hingga semua posisi objek benar.
Teknik (algoritma) pengurutan dibedakan menjadi beberapa metode, yaitu
bubble sort, insertion sort, quick sort, merge sort, dan selection sort.
Pada materi kali ini, hanya akan dibahas tentang insertion sort dan selection sort.

1. Insertion Sort
Insertion sort merupakan sebuah teknik pengurutan dengan cara
membandingkan dan mengurutkan dua data pertama pada array, kemudian
membandingkan data pada array berikutnya apakah sudah berada di tempat
semestinya. Algoritma ini dapat mengurutkan data dari kecil ke besar (ascending)
dan besar ke kecil (descending).
Perhatikan contoh insertion sort berikut!

Terdapat sebuah deret bilangan, seperti 4, 5, 10, 7, 12. Bilangan tersebut akan
diurutkan secara menaik menggunakan algoritma insertion sort.

A. Proses Iterasi Pertama

Langkah pertama, tinjau bilangan kedua, bandingkan bilangan pertama dan kedua
yaitu 4 dan 5. Didapatkan 4 lebih kecil dan 5, maka urutan bilangan tersebut tetap (4,
5). (4, 5, 10, 7, 12) menjadi (4, 5, 10, 7, 12).

B. Proses Iterasi Kedua

Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan ketiga yaitu 10, lalu bandingkan
dengan bilangan sebelumnya. Oleh karena 5 lebih kecil dari 10, maka urutannya
tetap. (4, 5, 10, 7, 12) menjadi (4, 5, 10, 7. 12).

C. Proses Iterasi Ketiga

Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan keempat yaitu 7. Selanjutnya,


bandingkan dengan bilangan sebelumnya. Didapatkan bahwa 10 lebih besar dari 7.
Oleh karena itu, selanjutnya kita akan membandingkan dengan bilangan-bilangan
sebelumnya, lalu menukarnya apabila bilangan tersebut lebih besar. Pertama, kita
akan membandingkan 7 dan 10. Apakah 7 lebih kecil dari 10? Oleh karena iya, maka
kita akan menukar 10 dengan 7. Setelah itu, kita akan membandingkan lagi dengan
bilangan sebelumnya yaitu 5. Apakah 7 lebih kecil dari 5? Oleh karena 7 tidak lebih
kecil dari 5, maka 7 sudah berada pada posisi yang benar, yaitu sebelum 10 dan
setelah 5. Proses memindahkan 7 di antara 5 dan 10 ini biasa disebut penyisipan
(insertion) sehingga nama algoritma ini disebut insertion sort.
(4, 5, 10, 7, 12) menjadi (4, 5, 7, 10, 12)..
D. Proses Iterasi Keempat

Pada iterasi selanjutnya, kita mengambil bilangan kelima yaitu 12. Didapatkan bahwa
10 lebih kecil dari 12. Oleh karena itu, kita tidak perlu melakukan penukaran.
(4, 5, 7, 10, 12) menjadi (4, 5, 7, 10, 12).

2. Selection Sort
Selection sort merupakan teknik pengurutan dengan cara mencari nilai
tertinggi atau terendah di dalam array, kemudian menempatkan nilai tersebut di
tempat semestinya. Algoritma ini dapat mengurutkan data dari kecil ke besar
(ascending) atau besar ke kecil (descending). Algoritma ini membagi daftar bilangan
menjadi dua bagian, yaitu bagian terurut dan bagian yang belum terurut. Bagian yang
terurut di sebelah kiri dan bagian yang belum terurut di sebelah kanan. Awalnya,
semua elemen bilangan dalam daftar adalah bagian yang belum terurut, dan bagian
yang terurut kosong.
Berikut langkah-langkah yang terdapat pada algoritma selection sort.
A. Cari bilangan terkecil yang ada pada bagian belum terurut.
B. Tukar bilangan tersebut dengan bilangan pertama bagian belum terurut, lalu
masukkan bagian terurut.
C. Ulangi langkah a dan b sampai bagian yang belum terurut habis.

D. TUMPUKAN (STACK) DAN ANTREAN (QUEUE)


Tumpukan (stack) dan antrean (queue) ini berkaitan dengan struktur data
dalam sebuah aplikasi, tetapi dapat juga ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.
Tumpukan (stack) dan antrean (queue) ini memiliki prosedur yang berbeda dalam
menyimpan dan mengeluarkan data. Kedua konsep tersebut masing-masing memiliki
peranan yang berbeda dan digunakan pada situasi yang berbeda pula.

Sebagai contoh, antrean tiket bioskop. Saat Anda mengantre membeli tiket
bioskop, maka siapa yang mengantre terlebih dahulu akan segera dilayani. Jika
petugas loket belum datang, mereka harus menunggu sampai petugas datang.
Contoh lainnya, saat akan periksa ke rumah sakit. Berbeda dengan di bioskop,
periksa di rumah sakit diawali dengan mendaftar melalui loket pendaftaran. Pasien
diminta untuk mengisi formulir pendaftaran. Setelah formulir tersebut diisi, para
pasien akan mengembalikan formulir ke loket dan menunggu dipanggil oleh petugas.
Kebetulan, di pagi hari, dokter yang bertugas belum datang sehingga para pasien
harus menunggu. Ketika dokter tiba, petugas loket akan memanggil para pasien satu
per satu untuk mendapatkan layanan.
Apa kaitan contoh di atas dengan informatika? Dalam informatika, terkadang
kita perlu menyimpan data/objek dalam suatu urutan tertentu yang sewaktu-waktu
diambil untuk diproses lebih lanjut atau untuk tujuan lain.
Terdapat dua cara utama dalam melakukan penyimpanan ini yaitu sebagai berikut.
1. Tumpukan (Stack)
Pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
menyerupai sebuah tumpukan (misalnya tumpukan piring). Dengan demikian, objek
yang pertama/lebih dahulu disimpan justru akan menjadi yang terakhir keluar.
Prinsip ini disebut juga Last In First Out (LIFO). Misalnya dalam tumpukan piring,
piring pertama yang diletakkan akan berada di posisi paling bawah, dan jika kita
ambil piring satu per satu dari tumpukan itu tentunya piring yang berada di posisi
paling bawah tersebut akan menjadi yang terakhir diambil.

2. Antrean (Queue)
Pada metode ini, objek-objek disimpan dalam metode penyimpanan yang
berupa sebuah antrean sehingga objek yang pertama atau lebih dahulu datang, juga
akan lebih dahulu keluar atau selesai.
Contoh: antrean di loket, pintu masuk, antrean tol, dan sebagainya. Prinsip ini
disebut prinsip First In First Out (FIFO) Misalnya dalam sebuah antrean orang, jelas
orang yang pertama datang akan berada di depan antrean dan harus menjadi yang
pertama yang mendapat pelayanan.

Kedua konsep urutan penyimpanan data tersebut, baik dalam kehidupan


sehari-hari maupun dalam dunia informatika memiliki peran dan kegunaan masing-
masing. Ada permasalahan-permasalahan; atau situasi di mana antrean (FIFO) lebih
cocok digunakan. Sebaliknya, ada juga permasalahan di mana tumpukan (LIFO) lebih
tepat diterapkan.
Daftar Pustaka
1.https://tirto.id/apa-itu-keterampilan-generik-di-bidang-informatika-dan-aspeknya-
gyKb
2.https://www.slideshare.net/ssuserd8505c/bab-1-tik-informatika-dan-
keterampilan-generikpptx
3.https://kumparan.com/berita-terkini/pengertian-dan-manfaat-berpikir-
komputasional-1zNXotOa8J7
4.https://www.dicoding.com/blog/apa-itu-computational-thinking/
5.Henry Pandia. INFORMATIKA, UNTUK SMA/MA KELAS X. Penerbit Erlangga.
6.Viva Pakarinda. Modul Belajar Praktis Informatika. Untuk SMA/MA dan SMK/MAK
Kelas X Semester 1.

Anda mungkin juga menyukai