Anda di halaman 1dari 25

Mata Kuliah : PSIKOLOGI DAN KONSELING KESEHATAN

Dosen : Dr. Shanti Riskiyani. SKM, M.Kes

ANALISIS INTERVENSI
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA
(STUDI KASUS PERBANDINGAN DITINGKAT REGIONAL DAN LOKAL )

Disusun oleh :

JAYA
K012221001

PROGRAM STUDI S2 ILMU KESEHATAN MASYARAKAT


FAKULTAS KESEHATAN MASYARAKAT
UNIVERSITAS HASANUDDIN
2023
ABSTRAK

Perkembangan komunikasi dan internet memunculkan sebuah fenomena


yang mendapat perhatian dunia yaitu permainan online. Game online telah
menjadi bagian integral dari budaya digital saat ini. Remaja adalah kelompok
umur yang paling rentan terhadap perkembangan game online saat ini. Masa
remaja adalah masa transisi dari anak ke dewasa, di mana perkembangan
dialami dalam semua aspek, intensitas permainan online anak muda
meningkat, pada intensitas remaja yang bermain game online meningkat
teridentifikasi faktor resiko internal dan juga eksternal. Telah banyak
penelitian yang dilakukan di seluruh dunia tentang kecanduan game online.
Namun dari banyaknya penelitian tersebut, masih terbatas penelitian yang
memberikan perbandingan terhadap upaya intervensi kecanduan game
online yang dilakukan di beberapa negara dengan program penanganan
kecanduan game online di indonesia. Dalam makalah ini, penulis mencoba
untuk melakukan analisis perbandingan intervensi kecanduan game online
yang dilakukan di beberapa negara dengan program penanganan kecanduan
game online di Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam makalah
ini adalah analisis deskriptif dan sintesis informasi. Hasil penelitian : Dari
matriks diatas dapat dijelaskan distribusi jenis terapi dalam menangani
kecanduan game online berdasarkan negara sebagai berikut : Cina
menggunakan 3 jenis terapi yaitu konseling kelompok, Intervensi perilaku
keinginan dan terapi perilaku kognitif jangka pendek, Korea menggunakan 2
jenis terapi yaitu realitas virtual dan terapi perilaku kognitif jangka pendek,
Spanyol dan Jerman masing-masing hanya menggunakan 1 jenis terapi yaitu
terapi perilaku kognitif jangka pendek. Dari 5 jenis terapi yang ada dan
digunakan dalam penelitian terapi perilaku kognitif jangka pendek merupakan
jenis terapi yang digunakan oleh semua ke 4 (empat ) negara. Sedangkan di
Indonesia dari 10 literatur yang di analisis pada jurnal diperoleh data,
Indonesia menggunakan 7 jenis terapi yaitu self management, REBT, kontrak
perilaku, restructuring cognitive dan cognitive behaviour.

I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan komunikasi dan internet memunculkan sebuah
fenomena yang mendapat perhatian dunia yaitu permainan online.
Game online telah menjadi bagian integral dari budaya digital saat ini.
Internet di dunia pada tahun 2020, seperti dikutip dari laman Hootsuite
& We are social, mencapai 4,5 miliar pengguna. Diperkirakan lebih dari
60% populasi dunia sudah menggunakan internet (Kemp, 2020).
Selain itu, jumlah pengguna internet di Indonesia akan mencapai 175,4
juta pengguna pada tahun 2020 (Kemp, 2020). Menurut Statistik
Finlandia, jumlah penduduk Indonesia adalah 270,20 juta orang pada
tahun 2020 (Midayanti, 2021), sehingga jumlah pengguna internet di
Indonesia mencapai sekitar 65% dari penduduk Indonesia. Kominfo
(2020) menyatakan bahwa penggunaan internet meningkat hingga
40% dengan diperkenalkannya Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dan
bekerja dari rumah di Indonesia (Rangkuti, Nasution dan Yurliani,
2021)
Menurut statistik, saat ini ada sekitar 2,6 miliar gamer di seluruh
dunia. Prevalensi game online diperkirakan mencapai 8,5% di Cina,
Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, Jerman, Inggris, Prancis,
Spanyol, Kanada, dan Italia. Dalam laporan We Are Social, Indonesia
menjadi negara dengan jumlah pemain game online terbanyak ketiga
di dunia. Menurut data terbaru Januari 2022, 94,5% dari seluruh
pengguna internet di Indonesia yang berusia antara 16 hingga 64
tahun menggunakan game online (Saputri dan Nuryono, 2018)
Masa remaja adalah masa transisi dari anak ke dewasa, di
mana perkembangan dialami dalam semua aspek, intensitas
permainan online anak muda meningkat, pada intensitas remaja yang
bermain game online meningkat teridentifikasi faktor resiko internal
dan juga eksternal. Faktor eksternal merupakan pengaruh dari luar
seperti lingkungan teman bermain, serta dinamika keluarga antara lain
dalam pola asuh, pendidikan, pengawasan orang tua, komunikasi
remaja, interaksi sosial. Sedangkan faktor internal yang timbul dari
dirinya tersebut seperti rasa ingin tahu, kontrol diri, harga diri serta tipe
kepribadian seseorang (Rahman, Ariani and Ulfa, 2022)
Game online adalah permainan yang dikendalikan melalui
koneksi internet. Game online biasanya adalah video game yang
hanya bisa dimainkan dengan koneksi internet. (PUEBI) atau menurut
pedoman ejaan bahasa Indonesia, game online terdiri dari dua kata
yaitu game dan online. Game adalah sekumpulan sistem yang
biasanya digunakan untuk bermain game sedangkan secara online
artinya sistem tersebut terhubung dengan internet (Rahman, Ariani
dan Ulfa, 2022)
Menurut Syahran, 2015, faktor penyebab kecanduan game
online adalah: ketersediaan peluang game online, pengaruh
lingkungan, keingintahuan tentang sifat permainan dan keinginan kuat
untuk memainkannya. Ada tiga tahap kecanduan game internet: (1)
kecanduan ringan, bermain lebih dari 30 menit sehari, sering bermain
game online dengan gaya hidup tidak teratur, dan malas melakukan
apa-apa; (2) Kecanduan sedang, durasi atau lamanya bermain
mendekati tiga atau empat jam sehari, sulit berkonsentrasi, mengantuk
dan agak emosional dalam berbagai hal; (3) Kecanduan berat, game
menjadi fokus utama, durasi permainan tidak lebih dari lima jam,
sehingga tidak ada interaksi dengan orang lain atau penarikan sosial
dari masyarakat, dan pada tahap ini orang tersebut hanya
mengeluarkan uang untuk bermain game online untuk bermain
(Narullita et al., 2022)
Risiko yang mungkin timbul dari perilaku game online yang
berlebihan (perilaku adiktif: Gaming Disorder, n.d.) menyatakan bahwa
perilaku ini mengarah pada kecanduan game online, yang termasuk
dalam daftar penyakit mental yang disebut gangguan game dalam
International Classification of Diseases, Edition 11 (ICD-11). Diagnosis
gangguan game semakin banyak digunakan di berbagai negara untuk
menentukan apakah seorang pemain game online kecanduan atau
tidak (Narullita et al., 2022)
Selain itu, ada beberapa dampak negatif dari game online,
yaitu:
hubungan sosial yang buruk (menarik diri dari lingkungan, berperilaku
buruk terhadap keluarga dan melakukan kejahatan); kesehatan
(kurang istirahat, makan tidak teratur, sakit kepala, sakit punggung,
ketegangan mata); Kecemasan (fobia sosial; depresi); kesepian,
berkurangnya prestasi sekolah (ketidakhadiran, skorsing,
berkurangnya kesempatan untuk berprestasi); dan di tempat kerja
(kehilangan pekerjaan, peluang karir lebih sedikit). (Narullita et al.,
2022)
Telah banyak penelitian yang dilakukan di seluruh dunia tentang
kecanduan game online. Namun dari banyaknya penelitian tersebut,
masih terbatas penelitian yang memberikan perbandingan terhadap
upaya intervensi kecanduan game online yang dilakukan di beberapa
negara dengan program penanganan kecanduan game online di
indonesia. Dalam makalah ini, penulis mencoba untuk melakukan
analisis perbandingan intervensi kecanduan game online yang
dilakukan di beberapa negara dengan program penanganan
kecanduan game online di Indonesia

B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan dapat dirumuskan
sebagai berikut: Bagaimana gambaran tentang intervensi yang telah
dilakukan oleh Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam
mengatasi kecanduan game online pada remaja.

C. TUJUAN
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan yang ingin dicapai
dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :
1. Menjelaskan tentang kecanduan game online pada remaja di
Indonesia dan beberapa negara lainnya di dunia.
2. Menjelaskan tentang intervensi yang telah dilakukan oleh Indonesia
dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi kecanduan game
online pada remaja.
3. Membandingkan efektivitas dari intervensi yang telah dilakukan oleh
Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi
kecanduan game online pada remaja.
4. Menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game
online pada remaja di Indonesia dan beberapa negara lainnya.
5. Memberikan rekomendasi intervensi yang dapat dilakukan oleh
Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi
kecanduan game online pada remaja.

D. MANFAAT
1. Meningkatkan pemahaman tentang kecanduan game online: Dalam
membuat makalah perbandingan, penulis akan mempelajari tentang
kecanduan game online pada remaja di Indonesia dan negara
lainnya. Hal ini akan meningkatkan pemahaman tentang faktor-
faktor yang mempengaruhi kecanduan game online dan cara-cara
untuk mencegahnya.
2. Mengidentifikasi perbedaan dan kesamaan antara negara: Dalam
membuat makalah perbandingan, penulis akan membandingkan
kecanduan game online pada remaja di Indonesia dengan negara
lain. Hal ini akan membantu mengidentifikasi perbedaan dan
kesamaan antara negara dalam hal faktor-faktor yang
mempengaruhi kecanduan game online dan cara-cara untuk
mencegahnya.
3. Mengidentifikasi intervensi yang efektif: Dalam membuat makalah
perbandingan, penulis akan mempelajari intervensi yang telah
dilakukan di negara lain untuk mencegah kecanduan game online
pada remaja. Hal ini akan membantu mengidentifikasi intervensi
yang efektif yang dapat diterapkan di Indonesia
4. Meningkatkan kesadaran tentang manfaat dan risiko game online:
Dalam membuat makalah perbandingan, penulis akan mempelajari
manfaat dan risiko dari game online. Hal ini akan meningkatkan
kesadaran tentang manfaat dan risiko game online pada remaja di
Indonesia dan negara lainnya.
5. Meningkatkan keterampilan penulisan: Dalam membuat makalah
perbandingan, penulis akan meningkatkan keterampilan penulisan
dan kemampuan untuk mengorganisir informasi dengan baik. Hal ini
akan membantu penulis untuk menghasilkan makalah yang
berkualitas dan mudah dipahami.

II. METODE PENELITIAN

Makalah ini merupakan studi literatur yang didasarkan pada


tinjauan komprehensif terhadap berbagai sumber informasi yang relevan.
Data dan temuan yang disajikan dalam makalah ini berasal dari
penelitian, studi empiris, laporan kesehatan, serta publikasi akademis
terkait kecanduan game online. Informasi juga diperoleh melalui sumber-
sumber yang terpercaya, seperti organisasi kesehatan dunia, institusi
riset, dan lembaga pemerintah yang terkait dengan masalah kecanduan
game online.

Metode penelitian yang digunakan dalam makalah ini adalah analisis


deskriptif dan sintesis informasi. Data yang terkumpul dianalisis secara
sistematis untuk memperoleh pemahaman yang komprehensif tentang
kecanduan game online dan intervensi penanganannya.

Tehnis pencarian jurnal menggunakan google shoolar dan publish perish


dengan memasukkan kata kunci “intervensi kecanduan game online pada
remaja” dan Treatment or intervensi internet gaming disorder in
adolescence.
Kriteria jurnal yang dipakai adalah :
1. Untuk keterwakilan jenis intervensi dan negara maka jurnal pada
makalah ini dibatasi hanya pada Literatur Review atau Sistematis
Literatur Review dengan pertimbangan jurnal sudah mengalami
seleksi.
2. Tahun 2019-2023
3. Jurnal memuat intervensi terhadap kasus kecanduan game online
Dari Hasil pencarian kemudian di pilih 2 Jurnal untuk intervensi beberapa
negara dan 1 Jurnal untuk intervensi di negara Indonesia.
III. HASIL
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI BEBERAPA NEGARA
PROGRAM
Intervensi Terapi perilaku
Konseling Family Wawanca
NEGARA perilaku Realitas kognitif jangka Mindful
kelompok interve ra
keinginan Virtual pendek nes
(GC) nsi Motivasi
(CBI) (CBT)
CINA V V V
KOREA V V v
FILIFINA V V
SPANYOL V V
JERMAN V

Sumber Data : (Kim et al., 2022) dan (Chen et al., 2023)

Dari matriks diatas dapat dijelaskan distribusi jenis terapi dalam menangani kecanduan game online
berdasarkan negara sebagai berikut : Cina menggunakan 3 jenis terapi yaitu konseling kelompok, Intervensi
perilaku keinginan dan terapi perilaku kognitif jangka pendek, Korea menggunakan 2 jenis terapi yaitu realitas
virtual dan terapi perilaku kognitif jangka pendek, Spanyol dan Jerman masing-masing hanya menggunakan 1
jenis terapi yaitu terapi perilaku kognitif jangka pendek. Dari 5 jenis terapi yang ada dan digunakan dalam
penelitian terapi perilaku kognitif jangka pendek merupakan jenis terapi yang digunakan oleh semua ke 4 (empat
) negara.
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI INDONESIA

PROGRAM/INTERVENSI

Rational
NEGARA
Emotive Cognitive
Self Self Kontrak Restructuring
Modeling Behaviour Behaviour
Control Management Perilaku Cognitif
Theraphy Therapy
(REBT)
INDONESIA V V V V V V V

Sumber Data : (Wiyono, 2022)

Dari 10 literatur yang di analisis pada jurnal diperoleh data sebagai berikut bahwa Indonesia menggunakan 7
jenis terapi dalam penanganan kasus kecanduan game online yaitu Self Control, Modelling, Self Management,
Rational Emotive Behaviour Theraphy (REBT), Kontrak Perilaku, Restructuring Cognitif dan Cognitif Behaviour
Therapy.
IV. PEMBAHASAN
Kecanduan game online adalah suatu kondisi di mana seseorang
merasa sangat kuat ingin bermain game secara terus-menerus. Intensitas
lama bermain game online dapat menjadi tanda-tanda kecanduan, di
mana seseorang yang sudah kecanduan akan terus bermain dengan
intensitas yang sering. Vollmer, Randler, Horzum & Ayas (2014),
mengatakan seseorang yang sudah kecanduan game online akan terus
bermain dengan intensitas yang sering. Kecanduan merupakan suatu
kondisi dimana perilaku yang tidak sehat yang terjadi secara terus
menerus yang sulit untuk diakhiri. Menurut Stuart (2016), kecanduan
membuat individu tidak mampu untuk menghentikan kegiatan tersebut
sehingga mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lainnya
(Narullita et al., 2022)
Detria menjelaskan terdapat faktor internal dan factor eksternal
yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada anak. Faktor-
faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online,
sebagai berikut:

Kecanduan game online pada anak disebabkan oleh faktor internal


dan faktor eksternal. Faktor internal yang menyebabkan kecanduan game
online pada anak, sebagai berikut:
a. Remaja memiliki keinginan yang kuat untuk mendapatkan nilai tinggi
dalam game online karena game tersebut didesain untuk membuat
pemain semakin penasaran dan ingin mencapai nilai yang lebih tinggi.
b. Ketidakmampuan untuk mengatur prioritas dalam melakukan aktivitas
penting lainnya juga bisa menyebabkan kecanduan game online.
c. Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di
sekolah.
d. Kurangnya self control dalam diri siswa, sehingga mahasiswa kurang
Mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul dari bermain game
online secara berlebihan.(Nasrul and Sa’adah, 2022)
Faktor-faktor eksternal yang menyebabkan terjadinya kecanduan
game online pada remaja, sebagai berikut:
a. Lingkungan yang kurang terkontrol, karena melihat teman-temannya
yang lain banyak yang bermain game online.
b. Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga mahasiswa
memilih alternatif bermain game sebagai aktivitas yang
menyenangkan.
c. Aktivitas anak yang tidak terkontrol dengan baik oleh orang tua
sehingga anak dengan sesuka hati untuk melakukan apa saja, salah
satunya bermain game online yang berlebihan. (Nasrul and Sa’adah,
2022)
World Health Organization (2018) sendiri mendefinisikan kecanduan
game online sebagai gangguan mental yang dimasukkan ke dalam
International Classification of Diseases (ICD-11). Hal ini ditandai dengan
gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya prioritas yang
diberikan pada game lebih dari kegiatan lain (Ali, 2020)

Dari hasil, dapat dijelaskan perbandingan jenis-jenis Intervensi


penanganan kecanduan game online di beberapa negara lain dengan
Indonesia sebagai berikut :
A. Jenis intervensi di beberapa negara ( Cina, Korea, Filifina, Spanyol
dan German yaitu :
1. Konseling kelompok
Dari 5 (Lima) negara hanya Cina yang terdapat intervensi
konseling kelompok pada jurnal. Konseling Kelompok adalah
sekelompok orang dengan usia yang sama (dari anak-anak
hingga orang tua) bertemu untuk menyelesaikan dan
membicarakan masalah mereka. Poin penting dari model terapi
ini adalah bahwa dengan kerja kelompok menciptakan suasana
di mana orang dapat berbagi pikiran mereka dan berkomunikasi
satu sama lain, dan mengeksplorasi keprihatinan mereka sambil
membangun empati melalui dukungan interpersonal dari orang
lain. Bagi individu dengan kecanduan game, satu motivasi yang
teridentifikasi untuk terus bermain game adalah kebutuhan
untuk melarikan diri dari masalah kehidupan nyata. Mereka
dengan kasus kecanduan sering membutuhkan dukungan tetapi
mereka jarang mencarinya karena keinginan untuk menghindari
masalah menyakitkan seputar kesadaran diri dan efek negatif
yang terkait. Konseling kelompok bisa efektif karena
menyediakan tempat bagi individu untuk menghadapi kenyataan
dengan dukungan orang lain, yang dapat membantu individu
menemukan kekuatan batin yang mereka butuhkan untuk
menangani masalah mereka. Perlu juga dicatat bahwa
konseling kelompok biasanya berkisar pada suatu tema. Konten
spesifik dari tema ini dan bagaimana hal ini memenuhi
kebutuhan psikologis individu yang kecanduan game
merupakan pertimbangan penting saat merancang rencana
perawatan.(Kim et al., 2022)
Konseling kelompok memberikan manfaat dalam
pertumbuhan dan perkembangan individu. Dalam konseling
kelompok, individu memperoleh wawasan yang lebih luas dan
berkembang tentang berbagai cara untuk meningkatkan konsep
dirinya. Pertemuan di dalam kelompok yang intensif antar
individu dapat memicu berkembangnya kemampuan individu
untuk bersosialisasi dan berkomunikasi dengan baik, yang
merupakan tujuan umum layanan bimbingan kelompok dan
konseling kelompok. Layanan ini membantu individu mengatasi
gangguan atau himpitan perasaan dengan banyak cara, seperti
dengan adanya tanggapan baru dalam dinamika kelompok.
Dalam konseling kelompok, para anggota kelompok
memperoleh kemampuan untuk mengatur dirinya sendiri dan
mengarahkan hidupnya sendiri. Masing-masing anggota
kelompok menetapkan tujuan yang ingin mereka capai, dan
para anggota kelompok menjadi lebih peka terhadap kebutuhan
orang lain dan mampu menghayati perasaan orang lain. Klien
juga diminta menetapkan target secara kelompok agar bisa
berperilaku yang lebih konstruktif (Afifah, I., & Sopiany, 2017)

2. Intervensi perilaku keinginan (CBI)


Dari 5 (Lima) negara hanya Cina yang terdapat intervensi
Intervensi perilaku keinginan (CBI) pada jurnal. Keinginan
adalah salah satu fitur paling khas dari pecandu game online.
Dalam DSM-5, kriteria kecanduan game pertama adalah
keasyikan dengan game internet. Dalam ICD-11, fitur klinis
tambahan kecanduan game termasuk sering mengalami
desakan atau keinginan untuk bermain game selama aktivitas
lain. Keinginan bekerja sebagai pemicu timbulnya perilaku
bermain game; pada gilirannya, perilaku bermain game
meningkatkan keinginan tanggapan pada individu kecanduan
game. Karena keinginan dapat secara signifikan memengaruhi
pembentukan dan pemeliharaan kecanduan game, intervensi
yang membantu individu mengatasi keinginan dapat
meningkatkan hasil terapeutik dan mencegah kekambuhan.
(Kim et al., 2022)
Dalam studi oleh Zhang et al. (, CBI dilakukan mingguan
dalam kelompok delapan sampai Sembilan orang dewasa muda
Mirip dengan konseling kelompok, setiap sesi memiliki tema
khusus: (1) memahami keinginan subjektif; (2) mengenali
keyakinan irasional tentang nafsu keinginan; (3) meredakan
emosi negatif yang berhubungan dengan keinginan; (4)
pelatihan mengatasi ngidam; (5) mempelajari keterampilan
mengatasi nafsu keinginan; (6) meninjau, mempraktekkan, dan
menerapkan keterampilan Pelatihan kesadaran dimasukkan
dalam setiap sesi. Ditemukan bahwa CBI dapat menggunakan
efeknya dengan meningkatkan kontrol eksekutif atas perilaku
bermain game dan mengurangi arti-penting dari isyarat terkait
game, yang memainkan peran penting dalam pemulihan dari
kecanduan game (Kim et al., 2022)

3. Realitas Virtual
Dari 5 (Lima) negara hanya Korea yang terdapat
intervensi Realitas Virtual. Terapi realitas virtual (VRT) adalah
metode psikoterapi yang menggunakan realitas virtual teknologi.
Telah terbukti efektif untuk gangguan kecemasan, termasuk
spesifik untuk merangsang nukleus accumbens (terkait dengan
keinginan) dan amigdala efek pengobatan VRT untuk
kecanduan game ke CBT untuk kecanduan game, karena CBT
adalah salah satu yang paling banyak fobia dan gangguan stres
pasca trauma. Keuntungan pengobatan menggunakan program
VRT adalah dapat digunakan pada individu dengan kecanduan
game yang memiliki kondisi kejiwaan komorbiditas. Kecanduan
game sering terjadi bersamaan dengan depresi berat gangguan,
gangguan kecemasan sosial. Dunia realitas virtual VRT
mungkin Perubahan keparahan kecanduan game setelah
perawatan kelompok. Selain itu, VRT mungkin merupakan
pilihan pengobatan yang baik untuk individu dengan kecanduan
game dan gangguan depresi mayor atau gangguan kecemasan
sosial, yang berhubungan dengan perasaan tidak nyaman atau
takut. Keuntungan lain dari program VRT adalah durasi sesi
yang lebih singkat (30 menit termasuk persiapan dan penutup)
dibandingkan dengan sesi CBT (Park et al., 2016)

4. Terapi perilaku kognitif jangka pendek (CBT)


Terapi perilaku kognitif jangka pendek atau CBT adalah
jenis terapi yang kelima negara menggunakannya sebagai
program intervensi penanganan kecanduan game online. CBT
merupakan merupakan terapi yang mengintegrasikan modifikasi
perilaku melalui pendekatan restrukturisasi kognitif. Menurut
Rosenvals, CBT mengajarkan individu untuk mengenali bahwa
pola pikir tertentu yang sifanya negatif dapat membuat individu
salah memaknai situasi dan memunculkan emosi tau perasaan
negatif. Pelaksanaan CBT terbagi menjadi 5 (lima) sesi, yaitu :
Sesi 1 melakukan pengkajian terhadap pikiran dan perilaku
negative, sesi 2 pemberian terapi kognitif, sesi 3 pemberian
terapi perilaku, sesi 4 evaluasi terapi kognitif dan perilaku, sesi
5 kemampuan merubah pikiran negative dan perilaku
maladaptif untuk mencegak kekambuhan.(Narullita et al., 2022)
Unsur faktor paling sentral dari model perilaku kognitif
Problematic Internet Use (PIU) adalah adanya kognisi
maladaptif. Orang dengan PIU menunjukkan disfungsi kognitif
mendasar dalam bentuk kognisi maladaptif tertentu, dengan
pemikiran seperti, "Saya tidak berharga saat offline, tetapi saat
online saya adalah seseorang." Kognisi maladaptif ini adalah
penyebab gangguan perilaku proksimal dan cukup untuk
menyebabkan gejala terkait lainnya. Prinsip utama CBT adalah
bahwa semua perilaku adalah hasil dari cara orang
memandang objek dan didasarkan pada pemikiran dan
keyakinan mereka. CBT membantu individu untuk berlatih
mengidentifikasi kognisi perilaku maladaptif, mengganti kognisi
maladaptif dengan yang adaptif, dan mengubah keyakinan inti
mereka. Ketika seseorang mengubah keyakinannya terhadap
suatu objek, perilakunya akan berubah sesuai dengan itu. Telah
disarankan bahwa CBT adalah intervensi yang efektif untuk
kecanduan online dan dapat membantu individu untuk
mengatasi kognisi maladaptif dan defisit sosial dan perilaku,
dan memotivasi mereka untuk mengubah dan membangun
kembali perilaku alternatif. Satu studi dalam ulasan ini
mengadopsi intervensi CBT jangka pendek untuk dewasa muda
dengan struktur 15 minggu , yang memiliki tiga fase dan 15
sesi: (1) fase awal (sesi 1-3); (2) modifikasi perilaku (sesi 4–12);
(3) dan stabilisasi dan pencegahan kambuh (sesi 13-15).
Intervensi tersebut ditemukan efektif pada remaja dan dewasa
muda hingga paruh baya untuk mengurangi keparahan
kecanduan game dan depresi serta mengurangi waktu yang
dihabiskan untuk bermain game (Kim et al., 2022)

5. Mindfulnes
Teori Mindfulness adalah tentang individu yang terlibat
dalam keadaan pikiran di mana mereka dapat berpikir dan
berperilaku dengan penuh perhatian, mindfulness mengajarkan
individu bagaimana mengamati pikiran mereka dan menerima
diri mereka sendiri pada saat itu. Dengan menerima dan
merestrukturisasi kognisi mereka, individu kemudian dapat
mengubah perilaku mereka dan menyelaraskannya dengan
kognisi mereka. (Chen et al., 2023)
Mindfulness umumnya berfokus pada membantu individu
untuk mengatasi keadaan afektif negatif melalui penilaian ulang
yang penuh perhatian dan bertujuan untuk mengurangi stres
melalui pelatihan relaksasi yang penuh perhatian. Keefektifan
Mindfulness telah divalidasi dalam studi kecanduan zat dan
perilaku lainnya seperti perawatan kecanduan alkohol,
perjudian, dan Internet .Bermain game secara berlebihan sering
dikaitkan dengan motivasi untuk melarikan diri dari kenyataan
yang penuh tekanan, dan latihan yang penuh perhatian
cenderung membantu para pemain game untuk tidak
bergantung pada game sebagai strategi bertahan. (Kim et al.,
2022)

6. Dukungan Keluarga
Dukungan keluarga sendiri merupakan bentuk kasih
sayang yang diberikan untuk orang yang disayang agar individu
merasa diperhatikan, disayangi, dan dicintai. Dukungan
keluarga sangat penting untuk kesembuhannya bagi anak yang
kecanduan game online, berdasarkan dari hasil penelitian
bahwa faktor dukungan keluarga yang salah membuat anak
kecanduan dengan game online.(Noviani, 2020)
Peranan orang tua juga sangat penting untuk mengatasi
kecanduan game online, pengawasan orang tua juga sangat
penting karena keluarga adalah tempat pertama untuk anak
belajar dan mengikuti sikap yang baik dari keluarganya sendiri,
oleh karena itu orang tua berperan penting untuk membentuk
sikap, tingkah laku dan kepribadian anak lebih baik. Oleh
karena itu orang tua berhak mengawasi anak – anaknya dalam
kebiasaan bermain game online sehingga terkontrol dan tidak
mengganggu waktu belajarnya, prestasi dalam belajarnya juga.
Bentuk dukungan keluarga sendiri bisa berupa perkataan,
tingkah laku ataupun materi dan jenis – jenis dari dukungan
keluarga ada 4 yaitu dukungan emosional, dukungan informasi,
dukungan penilaian, dan dukungan instrumental (Noviani, 2020)

B. Intervensi di Indonesia
1. Teknik konseling yang digunakan untuk mereduksi kecanduan
game online pun beragam. Penggunaan teknik konseling
disesuaikan dengan permasalahan utama konseli yang mengalami
kecanduan game online. Sesuai dengan literature yang tersedia,
tercatat ada 7 teknik konseling yang dapat digunakan untuk
mereduksi kecanduan game online. Yang pertama ada teknik self
control, yang mana teknik ini digunakan untuk pelaku kecanduan
game online yang kurang bisa mengontrol dirinya dalam memainkan
game online, permasalahan yang muncul ainnya siswa sering ikut-
ikutan temannya yang ain untuk bermain game online dan
mengabaikan sekolah serta tugas yang harus dikerjakan. (Wiyono,
2022)
2. Teknik yang kedua ada modeling yang di gunakan untuk
memberikan stimulus agar pelaku kecanduan game online dapat
meniru hal-hal baik yang dicontohkan oleh konselor. Teknik ini
menyertakan penerapan yang sistematis disertai prinsip belajar
pada perubahan tingkah laku cara yang lebih adaptif atau baik.
(Corey, 2013)
3. Teknik ketiga yang didapat digunakan untuk mereduksi kecanduan
game online adalah self management, self management kerap kai
digunakan dalam mereduksi kecanduan game online dengan focus
memperbaiki cara pelaku kecanduan game online dalam mengatur
waktu dan kegiatannya sehari-hari. Menurut Corey (2005) teknik self
management dilakukan untuk mendapatkan tingkah laku baru dan
penghapusan tingkah laku yang maladaptive. Perubahan tingkah
laku dapat dilakukan melalui proses belajar atau belajar Kembali
dalam proses konseling. (Wiyono, 2022)
4. Teknik konseling ke empat adalah REBT atau Rational Emotive
Behaviour Theraphy. Teknik ini bertujuan untuk merubah pola pikir
yang kurang benar menuju pemikiran yang benar. Pelaku
kecanduan game online kerap kali memiliki pemikiran irrasional
yang dipicu dari game online itu sendiri. Maka dari itu konselor
membantu konseli memahami dan mengatasi permasalahan terkait
emosi dan perilaku yang negative dari keyakinan irrational melalui
teknik REBT (Wiyono, 2022)
5. Selanjutnya ada teknik Kontrak Perilaku. Teknik ini digunakan guna
mengajarkan pelaku kecanduan game online perilaku yang baru,
mengurangi perilaku yang merugikan, atau dalam kata lain
meningkatkan perilaku yang diharapkan. Teknik ini dilakukan karena
perilaku dapat dipelajari dan dirubah dengan memberikan
penguatan telah tingkah laku yang baru telah muncul (Wiyono,
2022)
6. Teknik ke enam ada Restructuring Cognitif. Teknik ini dapat
digunakan jika ada kemungkinan yang muncul yaitu, pikiran
irrasional yang menyebabkan perilaku yang disengaja dapat
berdampak negative pada diri sendiri. Dan juga jika terdapat pikiran
dan pernyataan yang dapat dirubah melalui perubahan pandangan
dan kognisi personal (Wiyono, 2022)
7. Teknik terakhir yang dapat digunakan yaitu Cognitif Behaviour
Theraphy. Teknik ini digunakan untuk mengubah pikiran negative
menjadi pemikiran yang positif yang disebabkan oleh kecanduan
game online, CBT ini termasuk dalam bentuk terapi komunikasi
(Wiyono, 2022)
Dari 7 teknik konseling yang sudah dipaparkan diatas semuanya
terbukti dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa.
Semua dibuktikan melalui rendahnya tingkat kecanduan bermain
dan kurangnya keinginan untuk bermain game online. Namun ada
satu teknik yaitu Kontrak Perilaku yang diteliti oleh pada penelitian
tersebut menyebutkan bahwa setengah dari sample yang digunakan
tidak berubah dan tetap tinggi. Hal itu disebabkan oleh kurangnya
minat siswa untuk mengikuti proses konseling yang diadakan oleh
peneliti. Dalam literature yang ditemukan sample yang digunakan
dalam penelitian kebanyakan hanya 5-6 siswa yang memasuki
kriteria kecanduan game online. (Wiyono, 2022)

V. KESIMPULAN

Berdasarkan analisis perbandingan intervensi yang dilakukan oleh


Indonesia dan beberapa negara lain dalam mengatasi kecanduan game
online pada remaja, dapat diambil beberapa kesimpulan penting:

1. Permasalahan kecanduan game online pada remaja menjadi isu


global yang memerlukan perhatian serius dari berbagai negara.
Indonesia, seperti negara lainnya, menghadapi tantangan yang serupa
dalam melindungi generasi muda dari efek negatif yang diakibatkan
oleh kecanduan game online.
2. Negara-negara yang telah melakukan intervensi dalam mengatasi
kecanduan game online pada remaja umumnya mengadopsi
pendekatan yang terintegrasi dan holistik. Mereka menggabungkan
upaya edukasi, penelitian, konseling, dan pengaturan kebijakan untuk
mengatasi masalah ini.
3. Intervensi yang efektif melibatkan berbagai pemangku kepentingan,
termasuk pemerintah, sekolah, keluarga, lembaga kesehatan, dan
industri game. Kolaborasi yang kuat antara semua pihak ini sangat
penting untuk mencapai hasil yang positif dalam mengurangi
kecanduan game online pada remaja.
4. Edukasi merupakan bagian penting dari intervensi yang berhasil.
Negara-negara yang telah berhasil mengurangi tingkat kecanduan
game online pada remaja secara aktif menyediakan informasi yang
akurat dan memadai kepada remaja, orang tua, dan pendidik tentang
risiko yang terkait dengan penggunaan berlebihan dan tidak sehat dari
game online.
5. Program konseling dan dukungan psikologis juga sangat penting
dalam mengatasi kecanduan game online pada remaja. Negara-
negara yang berhasil dalam mengurangi kecanduan ini menyediakan
akses yang mudah dan terjangkau ke layanan konseling yang
spesialis dalam masalah kecanduan game online.
6. Pengaturan kebijakan yang efektif dan penegakan hukum yang ketat
merupakan faktor penting dalam mengendalikan penyebaran game
online yang merugikan remaja. Beberapa negara telah mengadopsi
kebijakan yang membatasi akses, durasi, dan konten dari game online
untuk melindungi remaja dari risiko kecanduan.
7. Kendati demikian, setiap negara memiliki tantangan dan konteks yang
unik dalam mengatasi kecanduan game online pada remaja.
Pendekatan yang sukses di satu negara mungkin tidak langsung
berlaku di negara lain. Oleh karena itu, penting untuk melakukan
penyesuaian dan adaptasi yang sesuai dengan kebutuhan lokal.

Kesimpulan ini menunjukkan bahwa mengatasi kecanduan game online


pada remaja membutuhkan upaya kolaboratif dan terintegrasi antara
pemerintah, keluarga, sekolah, lembaga kesehatan, dan industri game.
Edukasi, konseling, pengaturan kebijakan, dan penegakan hukum yang
efektif adalah elemen penting dalam intervensi yang berhasil

DAFTAR PUSTAKA

Afifah, I., & Sopiany, H.M. (2017) ‘PENGARUH LAYANAN


KONSELING KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI DALAM
MENINGKATKAN KONSEP DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP N 19
BANDAR LAMPUNG TAHUN’, 経済志林, 87(1,2), pp. 149–200.
Ali, N. (2020) ‘Pengaruh Teknik Self-Management Untuk Mengurangi
Perilaku Kecanduan Game Online Pada Siswa Kelas Xi Di Man Pinrang’.
Available at:
http://eprints.unm.ac.id/17461/%0Ahttp://eprints.unm.ac.id/17461/1/
NURHIDAYAH ALI.pdf.
Chen, Y. et al. (2023) ‘Effective interventions for gaming disorder: A
systematic review of randomized control trials’, Frontiers in Psychiatry,
14(February), pp. 1–11. Available at:
https://doi.org/10.3389/fpsyt.2023.1098922.
Kim, J. et al. (2022) ‘Psychological treatments for excessive gaming: a
systematic review and meta-analysis’, Scientific Reports, 12(1), pp. 1–13.
Available at: https://doi.org/10.1038/s41598-022-24523-9.
Narullita, D. et al. (2022) ‘Jurnal Endurance : Kajian Ilmiah Problema
Kesehatan PENERAPAN CBT DAN ACT DALAM MENURUNKAN TINGKAT
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI KABUPATEN BUNGO’,
7(3), pp. 513–523. Available at: http://doi.org/10.22216/jen.v7i3.744.
Nasrul and Sa’adah, N. (2022) ‘Intervensi Dampak Game Online
Terhadap Motivasi Dan Prestasi Akademik Mahasiswa’, 02(02), pp. 81–89.
Available at: http://jurnal.iuqibogor.ac.id.
Noviani, F.D. (2021) (2020) ‘DUKUNGAN KELUARGA TERHADAP
KESEMBUHAN ANAK DENGAN KECANDUAN GAME ONLINE.’,
file:///C:/Users/VERA/Downloads/ASKEP_AGREGAT_ANAK_and_REMAJA_
PRINT.docx, 21(1), pp. 1–9.
Park, S.Y. et al. (2016) ‘The effects of a virtual reality treatment
program for online gaming addiction’, Computer Methods and Programs in
Biomedicine, 129, pp. 99–108. Available at:
https://doi.org/10.1016/j.cmpb.2016.01.015.
Rahman, I.A., Ariani, D. and Ulfa, N. (2022) ‘Tingkat Kecanduan Game
Online Pada Remaja’, Jurnal Mutiara Ners, 5(2), pp. 85–90. Available at:
https://doi.org/10.51544/jmn.v5i2.2438.
Wiyono (2022) ‘Penggunaan Teknik Konseling Untuk Mereduksi
Kecanduan Game Online Pada Peserta Didik’, pp. 1090–1099.

Anda mungkin juga menyukai