Tugas Individu - Psikologi Kesehatan - Jaya - K012221001
Tugas Individu - Psikologi Kesehatan - Jaya - K012221001
ANALISIS INTERVENSI
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA
(STUDI KASUS PERBANDINGAN DITINGKAT REGIONAL DAN LOKAL )
Disusun oleh :
JAYA
K012221001
I. PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan komunikasi dan internet memunculkan sebuah
fenomena yang mendapat perhatian dunia yaitu permainan online.
Game online telah menjadi bagian integral dari budaya digital saat ini.
Internet di dunia pada tahun 2020, seperti dikutip dari laman Hootsuite
& We are social, mencapai 4,5 miliar pengguna. Diperkirakan lebih dari
60% populasi dunia sudah menggunakan internet (Kemp, 2020).
Selain itu, jumlah pengguna internet di Indonesia akan mencapai 175,4
juta pengguna pada tahun 2020 (Kemp, 2020). Menurut Statistik
Finlandia, jumlah penduduk Indonesia adalah 270,20 juta orang pada
tahun 2020 (Midayanti, 2021), sehingga jumlah pengguna internet di
Indonesia mencapai sekitar 65% dari penduduk Indonesia. Kominfo
(2020) menyatakan bahwa penggunaan internet meningkat hingga
40% dengan diperkenalkannya Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dan
bekerja dari rumah di Indonesia (Rangkuti, Nasution dan Yurliani,
2021)
Menurut statistik, saat ini ada sekitar 2,6 miliar gamer di seluruh
dunia. Prevalensi game online diperkirakan mencapai 8,5% di Cina,
Amerika Serikat, Jepang, Korea Selatan, Jerman, Inggris, Prancis,
Spanyol, Kanada, dan Italia. Dalam laporan We Are Social, Indonesia
menjadi negara dengan jumlah pemain game online terbanyak ketiga
di dunia. Menurut data terbaru Januari 2022, 94,5% dari seluruh
pengguna internet di Indonesia yang berusia antara 16 hingga 64
tahun menggunakan game online (Saputri dan Nuryono, 2018)
Masa remaja adalah masa transisi dari anak ke dewasa, di
mana perkembangan dialami dalam semua aspek, intensitas
permainan online anak muda meningkat, pada intensitas remaja yang
bermain game online meningkat teridentifikasi faktor resiko internal
dan juga eksternal. Faktor eksternal merupakan pengaruh dari luar
seperti lingkungan teman bermain, serta dinamika keluarga antara lain
dalam pola asuh, pendidikan, pengawasan orang tua, komunikasi
remaja, interaksi sosial. Sedangkan faktor internal yang timbul dari
dirinya tersebut seperti rasa ingin tahu, kontrol diri, harga diri serta tipe
kepribadian seseorang (Rahman, Ariani and Ulfa, 2022)
Game online adalah permainan yang dikendalikan melalui
koneksi internet. Game online biasanya adalah video game yang
hanya bisa dimainkan dengan koneksi internet. (PUEBI) atau menurut
pedoman ejaan bahasa Indonesia, game online terdiri dari dua kata
yaitu game dan online. Game adalah sekumpulan sistem yang
biasanya digunakan untuk bermain game sedangkan secara online
artinya sistem tersebut terhubung dengan internet (Rahman, Ariani
dan Ulfa, 2022)
Menurut Syahran, 2015, faktor penyebab kecanduan game
online adalah: ketersediaan peluang game online, pengaruh
lingkungan, keingintahuan tentang sifat permainan dan keinginan kuat
untuk memainkannya. Ada tiga tahap kecanduan game internet: (1)
kecanduan ringan, bermain lebih dari 30 menit sehari, sering bermain
game online dengan gaya hidup tidak teratur, dan malas melakukan
apa-apa; (2) Kecanduan sedang, durasi atau lamanya bermain
mendekati tiga atau empat jam sehari, sulit berkonsentrasi, mengantuk
dan agak emosional dalam berbagai hal; (3) Kecanduan berat, game
menjadi fokus utama, durasi permainan tidak lebih dari lima jam,
sehingga tidak ada interaksi dengan orang lain atau penarikan sosial
dari masyarakat, dan pada tahap ini orang tersebut hanya
mengeluarkan uang untuk bermain game online untuk bermain
(Narullita et al., 2022)
Risiko yang mungkin timbul dari perilaku game online yang
berlebihan (perilaku adiktif: Gaming Disorder, n.d.) menyatakan bahwa
perilaku ini mengarah pada kecanduan game online, yang termasuk
dalam daftar penyakit mental yang disebut gangguan game dalam
International Classification of Diseases, Edition 11 (ICD-11). Diagnosis
gangguan game semakin banyak digunakan di berbagai negara untuk
menentukan apakah seorang pemain game online kecanduan atau
tidak (Narullita et al., 2022)
Selain itu, ada beberapa dampak negatif dari game online,
yaitu:
hubungan sosial yang buruk (menarik diri dari lingkungan, berperilaku
buruk terhadap keluarga dan melakukan kejahatan); kesehatan
(kurang istirahat, makan tidak teratur, sakit kepala, sakit punggung,
ketegangan mata); Kecemasan (fobia sosial; depresi); kesepian,
berkurangnya prestasi sekolah (ketidakhadiran, skorsing,
berkurangnya kesempatan untuk berprestasi); dan di tempat kerja
(kehilangan pekerjaan, peluang karir lebih sedikit). (Narullita et al.,
2022)
Telah banyak penelitian yang dilakukan di seluruh dunia tentang
kecanduan game online. Namun dari banyaknya penelitian tersebut,
masih terbatas penelitian yang memberikan perbandingan terhadap
upaya intervensi kecanduan game online yang dilakukan di beberapa
negara dengan program penanganan kecanduan game online di
indonesia. Dalam makalah ini, penulis mencoba untuk melakukan
analisis perbandingan intervensi kecanduan game online yang
dilakukan di beberapa negara dengan program penanganan
kecanduan game online di Indonesia
B. RUMUSAN MASALAH
Dari latar belakang masalah yang telah diuraikan dapat dirumuskan
sebagai berikut: Bagaimana gambaran tentang intervensi yang telah
dilakukan oleh Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam
mengatasi kecanduan game online pada remaja.
C. TUJUAN
Mengacu pada rumusan masalah, maka tujuan yang ingin dicapai
dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :
1. Menjelaskan tentang kecanduan game online pada remaja di
Indonesia dan beberapa negara lainnya di dunia.
2. Menjelaskan tentang intervensi yang telah dilakukan oleh Indonesia
dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi kecanduan game
online pada remaja.
3. Membandingkan efektivitas dari intervensi yang telah dilakukan oleh
Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi
kecanduan game online pada remaja.
4. Menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan game
online pada remaja di Indonesia dan beberapa negara lainnya.
5. Memberikan rekomendasi intervensi yang dapat dilakukan oleh
Indonesia dan beberapa negara lainnya dalam mengatasi
kecanduan game online pada remaja.
D. MANFAAT
1. Meningkatkan pemahaman tentang kecanduan game online: Dalam
membuat makalah perbandingan, penulis akan mempelajari tentang
kecanduan game online pada remaja di Indonesia dan negara
lainnya. Hal ini akan meningkatkan pemahaman tentang faktor-
faktor yang mempengaruhi kecanduan game online dan cara-cara
untuk mencegahnya.
2. Mengidentifikasi perbedaan dan kesamaan antara negara: Dalam
membuat makalah perbandingan, penulis akan membandingkan
kecanduan game online pada remaja di Indonesia dengan negara
lain. Hal ini akan membantu mengidentifikasi perbedaan dan
kesamaan antara negara dalam hal faktor-faktor yang
mempengaruhi kecanduan game online dan cara-cara untuk
mencegahnya.
3. Mengidentifikasi intervensi yang efektif: Dalam membuat makalah
perbandingan, penulis akan mempelajari intervensi yang telah
dilakukan di negara lain untuk mencegah kecanduan game online
pada remaja. Hal ini akan membantu mengidentifikasi intervensi
yang efektif yang dapat diterapkan di Indonesia
4. Meningkatkan kesadaran tentang manfaat dan risiko game online:
Dalam membuat makalah perbandingan, penulis akan mempelajari
manfaat dan risiko dari game online. Hal ini akan meningkatkan
kesadaran tentang manfaat dan risiko game online pada remaja di
Indonesia dan negara lainnya.
5. Meningkatkan keterampilan penulisan: Dalam membuat makalah
perbandingan, penulis akan meningkatkan keterampilan penulisan
dan kemampuan untuk mengorganisir informasi dengan baik. Hal ini
akan membantu penulis untuk menghasilkan makalah yang
berkualitas dan mudah dipahami.
Dari matriks diatas dapat dijelaskan distribusi jenis terapi dalam menangani kecanduan game online
berdasarkan negara sebagai berikut : Cina menggunakan 3 jenis terapi yaitu konseling kelompok, Intervensi
perilaku keinginan dan terapi perilaku kognitif jangka pendek, Korea menggunakan 2 jenis terapi yaitu realitas
virtual dan terapi perilaku kognitif jangka pendek, Spanyol dan Jerman masing-masing hanya menggunakan 1
jenis terapi yaitu terapi perilaku kognitif jangka pendek. Dari 5 jenis terapi yang ada dan digunakan dalam
penelitian terapi perilaku kognitif jangka pendek merupakan jenis terapi yang digunakan oleh semua ke 4 (empat
) negara.
KECANDUAN GAME ONLINE PADA REMAJA DI INDONESIA
PROGRAM/INTERVENSI
Rational
NEGARA
Emotive Cognitive
Self Self Kontrak Restructuring
Modeling Behaviour Behaviour
Control Management Perilaku Cognitif
Theraphy Therapy
(REBT)
INDONESIA V V V V V V V
Dari 10 literatur yang di analisis pada jurnal diperoleh data sebagai berikut bahwa Indonesia menggunakan 7
jenis terapi dalam penanganan kasus kecanduan game online yaitu Self Control, Modelling, Self Management,
Rational Emotive Behaviour Theraphy (REBT), Kontrak Perilaku, Restructuring Cognitif dan Cognitif Behaviour
Therapy.
IV. PEMBAHASAN
Kecanduan game online adalah suatu kondisi di mana seseorang
merasa sangat kuat ingin bermain game secara terus-menerus. Intensitas
lama bermain game online dapat menjadi tanda-tanda kecanduan, di
mana seseorang yang sudah kecanduan akan terus bermain dengan
intensitas yang sering. Vollmer, Randler, Horzum & Ayas (2014),
mengatakan seseorang yang sudah kecanduan game online akan terus
bermain dengan intensitas yang sering. Kecanduan merupakan suatu
kondisi dimana perilaku yang tidak sehat yang terjadi secara terus
menerus yang sulit untuk diakhiri. Menurut Stuart (2016), kecanduan
membuat individu tidak mampu untuk menghentikan kegiatan tersebut
sehingga mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap kegiatan lainnya
(Narullita et al., 2022)
Detria menjelaskan terdapat faktor internal dan factor eksternal
yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada anak. Faktor-
faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online,
sebagai berikut:
3. Realitas Virtual
Dari 5 (Lima) negara hanya Korea yang terdapat
intervensi Realitas Virtual. Terapi realitas virtual (VRT) adalah
metode psikoterapi yang menggunakan realitas virtual teknologi.
Telah terbukti efektif untuk gangguan kecemasan, termasuk
spesifik untuk merangsang nukleus accumbens (terkait dengan
keinginan) dan amigdala efek pengobatan VRT untuk
kecanduan game ke CBT untuk kecanduan game, karena CBT
adalah salah satu yang paling banyak fobia dan gangguan stres
pasca trauma. Keuntungan pengobatan menggunakan program
VRT adalah dapat digunakan pada individu dengan kecanduan
game yang memiliki kondisi kejiwaan komorbiditas. Kecanduan
game sering terjadi bersamaan dengan depresi berat gangguan,
gangguan kecemasan sosial. Dunia realitas virtual VRT
mungkin Perubahan keparahan kecanduan game setelah
perawatan kelompok. Selain itu, VRT mungkin merupakan
pilihan pengobatan yang baik untuk individu dengan kecanduan
game dan gangguan depresi mayor atau gangguan kecemasan
sosial, yang berhubungan dengan perasaan tidak nyaman atau
takut. Keuntungan lain dari program VRT adalah durasi sesi
yang lebih singkat (30 menit termasuk persiapan dan penutup)
dibandingkan dengan sesi CBT (Park et al., 2016)
5. Mindfulnes
Teori Mindfulness adalah tentang individu yang terlibat
dalam keadaan pikiran di mana mereka dapat berpikir dan
berperilaku dengan penuh perhatian, mindfulness mengajarkan
individu bagaimana mengamati pikiran mereka dan menerima
diri mereka sendiri pada saat itu. Dengan menerima dan
merestrukturisasi kognisi mereka, individu kemudian dapat
mengubah perilaku mereka dan menyelaraskannya dengan
kognisi mereka. (Chen et al., 2023)
Mindfulness umumnya berfokus pada membantu individu
untuk mengatasi keadaan afektif negatif melalui penilaian ulang
yang penuh perhatian dan bertujuan untuk mengurangi stres
melalui pelatihan relaksasi yang penuh perhatian. Keefektifan
Mindfulness telah divalidasi dalam studi kecanduan zat dan
perilaku lainnya seperti perawatan kecanduan alkohol,
perjudian, dan Internet .Bermain game secara berlebihan sering
dikaitkan dengan motivasi untuk melarikan diri dari kenyataan
yang penuh tekanan, dan latihan yang penuh perhatian
cenderung membantu para pemain game untuk tidak
bergantung pada game sebagai strategi bertahan. (Kim et al.,
2022)
6. Dukungan Keluarga
Dukungan keluarga sendiri merupakan bentuk kasih
sayang yang diberikan untuk orang yang disayang agar individu
merasa diperhatikan, disayangi, dan dicintai. Dukungan
keluarga sangat penting untuk kesembuhannya bagi anak yang
kecanduan game online, berdasarkan dari hasil penelitian
bahwa faktor dukungan keluarga yang salah membuat anak
kecanduan dengan game online.(Noviani, 2020)
Peranan orang tua juga sangat penting untuk mengatasi
kecanduan game online, pengawasan orang tua juga sangat
penting karena keluarga adalah tempat pertama untuk anak
belajar dan mengikuti sikap yang baik dari keluarganya sendiri,
oleh karena itu orang tua berperan penting untuk membentuk
sikap, tingkah laku dan kepribadian anak lebih baik. Oleh
karena itu orang tua berhak mengawasi anak – anaknya dalam
kebiasaan bermain game online sehingga terkontrol dan tidak
mengganggu waktu belajarnya, prestasi dalam belajarnya juga.
Bentuk dukungan keluarga sendiri bisa berupa perkataan,
tingkah laku ataupun materi dan jenis – jenis dari dukungan
keluarga ada 4 yaitu dukungan emosional, dukungan informasi,
dukungan penilaian, dan dukungan instrumental (Noviani, 2020)
B. Intervensi di Indonesia
1. Teknik konseling yang digunakan untuk mereduksi kecanduan
game online pun beragam. Penggunaan teknik konseling
disesuaikan dengan permasalahan utama konseli yang mengalami
kecanduan game online. Sesuai dengan literature yang tersedia,
tercatat ada 7 teknik konseling yang dapat digunakan untuk
mereduksi kecanduan game online. Yang pertama ada teknik self
control, yang mana teknik ini digunakan untuk pelaku kecanduan
game online yang kurang bisa mengontrol dirinya dalam memainkan
game online, permasalahan yang muncul ainnya siswa sering ikut-
ikutan temannya yang ain untuk bermain game online dan
mengabaikan sekolah serta tugas yang harus dikerjakan. (Wiyono,
2022)
2. Teknik yang kedua ada modeling yang di gunakan untuk
memberikan stimulus agar pelaku kecanduan game online dapat
meniru hal-hal baik yang dicontohkan oleh konselor. Teknik ini
menyertakan penerapan yang sistematis disertai prinsip belajar
pada perubahan tingkah laku cara yang lebih adaptif atau baik.
(Corey, 2013)
3. Teknik ketiga yang didapat digunakan untuk mereduksi kecanduan
game online adalah self management, self management kerap kai
digunakan dalam mereduksi kecanduan game online dengan focus
memperbaiki cara pelaku kecanduan game online dalam mengatur
waktu dan kegiatannya sehari-hari. Menurut Corey (2005) teknik self
management dilakukan untuk mendapatkan tingkah laku baru dan
penghapusan tingkah laku yang maladaptive. Perubahan tingkah
laku dapat dilakukan melalui proses belajar atau belajar Kembali
dalam proses konseling. (Wiyono, 2022)
4. Teknik konseling ke empat adalah REBT atau Rational Emotive
Behaviour Theraphy. Teknik ini bertujuan untuk merubah pola pikir
yang kurang benar menuju pemikiran yang benar. Pelaku
kecanduan game online kerap kali memiliki pemikiran irrasional
yang dipicu dari game online itu sendiri. Maka dari itu konselor
membantu konseli memahami dan mengatasi permasalahan terkait
emosi dan perilaku yang negative dari keyakinan irrational melalui
teknik REBT (Wiyono, 2022)
5. Selanjutnya ada teknik Kontrak Perilaku. Teknik ini digunakan guna
mengajarkan pelaku kecanduan game online perilaku yang baru,
mengurangi perilaku yang merugikan, atau dalam kata lain
meningkatkan perilaku yang diharapkan. Teknik ini dilakukan karena
perilaku dapat dipelajari dan dirubah dengan memberikan
penguatan telah tingkah laku yang baru telah muncul (Wiyono,
2022)
6. Teknik ke enam ada Restructuring Cognitif. Teknik ini dapat
digunakan jika ada kemungkinan yang muncul yaitu, pikiran
irrasional yang menyebabkan perilaku yang disengaja dapat
berdampak negative pada diri sendiri. Dan juga jika terdapat pikiran
dan pernyataan yang dapat dirubah melalui perubahan pandangan
dan kognisi personal (Wiyono, 2022)
7. Teknik terakhir yang dapat digunakan yaitu Cognitif Behaviour
Theraphy. Teknik ini digunakan untuk mengubah pikiran negative
menjadi pemikiran yang positif yang disebabkan oleh kecanduan
game online, CBT ini termasuk dalam bentuk terapi komunikasi
(Wiyono, 2022)
Dari 7 teknik konseling yang sudah dipaparkan diatas semuanya
terbukti dapat mengurangi kecanduan game online pada siswa.
Semua dibuktikan melalui rendahnya tingkat kecanduan bermain
dan kurangnya keinginan untuk bermain game online. Namun ada
satu teknik yaitu Kontrak Perilaku yang diteliti oleh pada penelitian
tersebut menyebutkan bahwa setengah dari sample yang digunakan
tidak berubah dan tetap tinggi. Hal itu disebabkan oleh kurangnya
minat siswa untuk mengikuti proses konseling yang diadakan oleh
peneliti. Dalam literature yang ditemukan sample yang digunakan
dalam penelitian kebanyakan hanya 5-6 siswa yang memasuki
kriteria kecanduan game online. (Wiyono, 2022)
V. KESIMPULAN
DAFTAR PUSTAKA