Makalah Kel. 6 - Teknologi Dalam Pembelajaran
Makalah Kel. 6 - Teknologi Dalam Pembelajaran
Disusun Oleh :
SURABAYA 2023
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas berkat dan rahmatnya sehingga
kami diberi kesehatan dapat mengerjakan makalah ini dengan mudah dan lancar. Sholawat
serta salam tetap tercurahkan kepada junjungan kita Nabi Muhammad SAW. yang
menghantarkan kita menuju jalan yang benar yakni agama islam yang lurus.
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini untuk memenuhi tugas mata kuliah
Edupreneur. Pada makalah ini penulis menyajikan permasalahan tentang peran teknologu
dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih baik. Yang berjudul “Teknologi dalam
Pembelajaran”.
Tidak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak M. Baihaqi, MA. Ph.D,
selaku pembimbing dan permateri mata kuliah Edupreneur. Penulis juga berterima kasih pada
pihak yang membantu untuk menyelesaikan makalah ini sehingga dapat selesai tepat waktu.
Penulis sangat berharap kepada pembaca agar dapat menambah pengetahuan dan pengalaman.
Penulis tentu menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna dan masih
banyak terdapat kesalahan serta kekurangan di dalamnya. Untuk itu, penulis mengharapkan
kritik serta saran dari pembaca untuk makalah ini, supaya makalah ini nantinya dapat menjadi
makalah yang lebih baik lagi. Demikian, dan apabila terdapat banyak kesalahan pada
makalah ini penulis mohon maaf yang sebesar-besarnya
Penulis
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................ii
DAFTAR ISI.............................................................................................................................iii
BAB I. PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1 Latar Belakang..................................................................................................................1
1.2 Rumusan Masalah............................................................................................................2
1.3 Tujuan...............................................................................................................................2
BAB II. PEMBAHASAN..........................................................................................................3
2.1 Peran Teknologi dalam Pembelajaran..............................................................................3
2.2 Peran Teknologi Platform E-Learning.............................................................................4
2.3 Peran Teknologi Pembelajaran Jarak Jauh.......................................................................6
2.4 Peran Teknologi dalam Pengembangan Aplikasi Edukasi...............................................7
BAB III. PENUTUP.................................................................................................................11
3.1 Kesimpulan.....................................................................................................................11
3.2 Saran...............................................................................................................................11
DAFTAR PUSTAKA..............................................................................................................12
iii
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
1
yang merupakan game digital dibuat untuk mendukung proses pengajaran dan
pembelajaran (Pangestika dkk, 2017). Tujuan game edukasi adalah untuk menumbuhkan
minat belajar anak melalui permainan yang membuat anak senang serta mudah
memahami materi (Arifin, 2015). Hal tersebut didukung oleh penelitian Renavitasari, dkk
(2016) telah mengembangkan game edukasi dalam pembelajaran yang mampu membantu
siswa memahami materi serta membuat proses pengenalan budaya Indonesia
menyenangkan. Serta hasil penelitian dilakukan oleh Yeni Amalia & Yoyok (2020)
memodifikasi media pembelajaran untuk mempermudah siswa dalam memahami konsep
gaya berbentuk game edukasi. Keunggulan game ini siswa bisa belajar sambil bermain,
mudah dibawa, serta tidak membosankan karena ada kuis dalam game ini.
1.3 Tujuan
2
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Peran Teknologi dalam Pembelajaran
1. Membangun jaringan komunikas kolaboratif antara guru, dosen, siswa dan sumber
belajar. Beberapa aplikasi online yang bisa dipakai untuk telekomunikasi adalah
skype, yahoo messenger, facebook, zoom, gopglemeet dan jaringan lain yang dipakai.
2. Menyediakan berbagai lingkungan penyelesaian masalah yang rumit, realistik, dan
aman. Teknologi yang dapat digunakan untuk menyediakan lingkungan yang nyaman
adalah hypermedia & software yang dapat digunakan untuk menciptakan projek.
3. Membangun dan membentuk makna secara aktif melalui internet untuk mencari riset
mutakhir, foto, video. Hal ini bisa membantu siswa bukan hanya menikmati
penelusuran, melainkan bisa belajar dan memahami serta tahu apa yang dipelajarinya.
3
2.2 Peran Teknologi Platform E-Learning
Internet merupakan suatu media untuk berbagi informasi dan berinteraksi kapan
dan dimana saja. Penggunaan internet untuk keperluanpendidikan yang semakin luas,
merupakan fakta yang menujukkan bahwa dengan media ini dimungkinkan
diselenggarakannya prosesbelajar-mengajar yang lebih efektif. Banyaklembaga
pendidikan yang menggunakan media internet untuk meningkatkan daya
saingnya,meningkatkan pelayanan kepada pembelajaran,serta meningkatkan efektifitas
dan efisiensi kegiatan pembelajaran.
4
Perkembangan teknologi yang membuat pendidikan harus menciptkan
ketrampilan yang lebih efisien .Guru dan siswa dituntut untuk maju dan menjelajah dalam
memahami peran teknologi yang ada.Dalam adanya teknologi yang semakin berkembang
pesat membangun adanya pembelajaran model E-Learning.Pembelajaran E-Learning
sangat efektif untuk digunakan pembelajaran siswa sewaktu-waktu.Guru dan siswa dapat
berkomunikasi saat pembelajaran seperti melalui Gmail,WhatsApp,Telegram atau media
pembelajaran lainnya seperti Google Classroom.Guru dapat membantu siswa dalam
menyampaikan materi. Pemanfaatan E-Learning dalam dunia pendidikan dapat berjalan
sesuai dengan kebutuhan siswa dan guru.E-Learning yang dapat digunakan melalui
perangkat lunak seperti komputer atau laptop dengan disambungkan pada fasilitas
jaringan internet. E-Learning merupakan sebuah media elektronik yang dapat
dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.Guru dapat menilai perubahan siswa dengan
penggunaan E-Learning. Guru menilai bentuk keaktifan atau hasil belajar siswa melalui
pembelajaran E-Learning. E-Learning juga dapat digunakan dengan media blog seperti
google cendikia,garuda digital, yang dapat mengakses beberap sumber rujukan terpecaya.
5
belajarmandiri peserta didik,meningkatkan kualitas materi pendidikan dan
pelatihan.Menurut koswari,ada beberapa strategi pengajaran yang dapat diterapkan
dengan menggunakan teknologie-learning, khususnya e-learning online sebagai berikut:
6
peroleh selama pembelajaran jarak jauh berlangsung dengan mengakses berbagai
macam website serta aplikasi seperti, edutafsi.com, wolframalpha.com, slide share,
inspigo dan masih banyak lagi. Selain itu teknologi juga berperan dalam meningkatkan
kreativitas pendidik maupun peserta didik, pendidik dapat berinovasi dalam
penyampaian materi pembelajaran dengan memanfaatkan berbagai situs media sosial
seperti Instagram, YouTube, Tik Tok dan lain sebagainya. Sama halnya dengan
pendidik, peserta didik dapat memanfaatkan berbagai situs media sosial dalam
memenuhi tugas yang diberikan. Dalam hal ini teknologi dapat memberikan manfaat
dalam menunjang keberhasilan pembelajaran jarak jauh di tengah pandemi seperti saat
ini. Keberhasilan pembelajaran jarak jauh tidak hanya dipengaruhi dari peran
teknologi internet saja, tetapi juga dipengaruhi dari kualitas Sumber Daya Manusia.
Manusia melaksanakan tugasnya sebagai operator dari teknologi tersebut.
Seiring berjalannya waktu, teknologi akan berkembang terus menerus dari fitur
yang basic hingga yang mudah digunakan yakni fitur yang canggih. Apapun juga
teknologi dan media yang digunakan adalah yang penting adalah interaksi dua arah
antara peserta didik dan pendidiknya. Pemilihan teknologi dan jenis interaksi
pembelajaran yang akan digunakan tergantung pada kebutuhan lembaga penyelenggara
pendidikan dan pelatihan yang bersangkutan. Tidak ada teknologi yang paling bagus
untuk mencapai semua tujuan, mengingat keunggulan dan keterbatasan masing-masing
teknologi pemilihan dan penggunaannya dalam pendidikan haruslah bersifat pragmatis
karena teknologi cepat sekali berkembang.
Berbagai pilihan teknologi mulai dari yang sederhana ke yang canggih dan
mutakhir dikelompokkan oleh Chute sebagai mana dikutip, yakni:
7
a. Teknologi Audio.
Pilihan teknologi interaktif yang sederhana adalah telepon. Sebagai media
komunikasi telepon dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan dan belajar. Pada
awalnya memang aneh belajar lewat telepon namun lama kelamaan cara baru ini,
baik perorangan maupun kelompok lewat konferensi audio mulai bermasyarakat,
apalagi dengan semakin berkembangnya telepon yang mudah dibawa-bawa (baca:
handphone, red), yang didukung dengan fasilitas seperti SMS, MMS dan EMS.
b. Teknologi Audio dan Data
Perpaduan kemampuan audio dari telepon dan kemampuan data komputer telah
melahirkan apalikasi belajar jarak jauh yang disebut audiografis. Di sini telepon
digunakan untuk interaksi dua arah sedangkan komputer digunakan untuk berbagai
bahan grafis dan memungkinkan dilaksanakannya kerja bersama diantara para
peserta didik.
c. Teknologi Video
Teknologi yang masuk dalam kategori ini adalah kaset video, siaran video satu arah,
video on demand, video dan CBT, dan video dua arah.
d. Computer Based Training
Ini bentuk lain dari aplikasi teknologi untuk pendidikan yang menggunakan komputer.
Bentuknya bisa Computer Assisted Intruction (CAI) atau Computer Managed
Instruction (CMI).
e. Computer Coonferencing
Ini adalah istilah umum yang digunakan untuk memayungi berbagai penerapan
teknologi komputer yang menunjang komunikasi antar manusia. Yang paling lazim
dalam kelompok ini adalah surat elektronik (e-mail), system konperensi kelompok
(group conferencing system) dan system penyampaian pesan interaktif (interactive
messaging system).
f. Pendidikan dan Pelatihan di Internet
Dalam situasi yang seperti sekarang ini, diperlukan tersedianya sumber-sumber
belajar yang actual, kaya dan mudah dijangkau. Internet adalah teknologi yang
memberikan landasan kuat bagi penciptaan lingkungan belajar yang kaya dan luwes
serta mampu memenuhi pendidikan dan latihan
8
(1) Web Course, ialah penggunaan internet untuk keperluan pembelajaran, dimana
seluruh bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan, latihan dan ujian sepenuhnya
disampaikan melelui internet. Siswa dan guru sepenuhnya terpisah, namun hubungan
atau komunikasi antara peserta didik dengan pengajar bisa dilakukan setiap saat.
(2) Web Centric, dimana sebagian bahan belajar, diskusi, konsultasi, penugasan dan
latihan disampaikan melalui internet, sedangkan ujian dan sebagian konsultasi, diskusi
dan latihan dilakukan secara tatap muka. Walaupun dalam proses belajarnya sebagian
dilakukan dengan tatap muka yang biasanya berupa tutorial, tetapi presentasi tatap muka
tetap lebih kecil dibandingkan dengan persentase proses belajar melalui internet.
(3) Web Enhancsed Course, yaitu pemanfaatan internet untuk pendidikan, untuk
menunjang peningkatan kulaitas kegiatan belajar mengajar di kelas. Bentuk ini juga
dikenal dengan nama Web lite course, karena kegiatan pembelajaran utamanya adalah
tatap muka di kelas.
9
5. Blockchain: Teknologi blockchain digunakan untuk menciptakan sistem yang aman
dan transparan. Dalam pengembangan aplikasi, blockchain dapat digunakan untuk
mengamankan data dan transaksi.
6. Mobile Development: Teknologi ini mencakup pengembangan aplikasi untuk
platform mobile seperti Android dan iOS. Pengembangan aplikasi mobile melibatkan
penggunaan bahasa pemrograman seperti Java, Swift, atau Kotlin.
7. Web Development: Teknologi ini mencakup pengembangan aplikasi berbasis web
menggunakan bahasa pemrograman seperti HTML, CSS, dan JavaScript. Aplikasi
web dapat diakses melalui browser dan tidak memerlukan instalasi.
1
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
1
DAFTAR PUSTAKA
Budininsih, Asri., 2003. Kerangka Perkuliahan dan Bahan Pembelajaran (Dasar-Dasar
Teknologi Pendidikan), Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu
Pendidikan UNY.
N. Agustian and U. H. Salsabila, “Peran Teknologi Pendidikan dalam Pembelajaran,” JI, vol.
3, no. 1, pp. 123–133, Jan. 2021, doi: 10.36088/islamika.v3i1.1047.
Salsabila, U. H., Zulaika, R., Arista, V. A., & Santoso, Y. W. (2020). Peran Teknologi
Pendidikan Dalam Penggunaan E-Learning Sebagai Platform Pembelajaran Dimasa
Pandemi Covid-19. Edureligia, 4(2), 196–206.
Yuhetty, Hariana dan Hardjito, 2004. Edukasi Net Pembelajaran Berbasis Internet: Tantangan
dan Peluang (Makalah).