Anda di halaman 1dari 23

ID Start time Completion time Email

1 11/2/23 5:22:56 11/2/23 5:25:38 anonymous


2 11/2/23 5:30:08 11/2/23 5:34:41 anonymous
3 11/2/23 7:30:56 11/2/23 7:47:21 anonymous
4 11/2/23 7:55:08 11/2/23 8:00:45 anonymous
5 11/2/23 8:45:56 11/2/23 8:50:22 anonymous
Name Last modified time Nama lengkap dengan geJabatan
Intan Pandini, S. Pd Wakil kepala bidang kuri
Rina Widiyastuti Pengawas smk
Yeni Sulaeman, M.Pd Kepala Sekolah
Siti Mayati, S. Pd. I Waka humas
Rudi Hartono.M.Pd Guru
contoh:
Model pembelajaran problem based learning (PBL)........... (besert...
Model problem based learrning digunakan untuk merangsang berpikir kritis dalam situasi berorientasi berbasis masalah de
Model yang cocok untuk mengatasi siswa yang kurang memanfaatkan teknologi handphone adalah projek based based le
Metode pembelajaran STEAM berbasis Teaching Factory. STEAM adalah singkatan dari Science, Technology, Engineering, A
Model pembelajaran project based learning yang merupakan model pembelajaran yang berbasis project , guru memberika
Problem Based Learning (PBL) merupakan strategi pembelajara atau Problem Based Learning (PBL) atau pembelajaran ber
i berorientasi berbasis masalah denganE-LKPD berbasis android diharapkan dapat mendorong siswa dalam memotivasi semangat dala
one adalah projek based based learning karena sintak sinyalnya menuntut siswa untuk melakukan aktivitas penyelesaian tugas proyek
cience, Technology, Engineering, Art, and Math. Jadi, metode pembelajaran STEAM adalah suatu konsep belajar yang mementingkan k
berbasis project , guru memberikan tugas presentasi kelompok kepada siswa dengan menggunakan apliaksi canva dengan memanfaat
ning (PBL) atau pembelajaran berbasih masalah adalah model pengajaran yang bercirikan adanya permasalahan nyata sebagai kontek
memotivasi semangat dalam belajar serta mengembangkan keterampilan berpikir kritis dan memecahkan masalah dengan tepat.
penyelesaian tugas proyek yang harus dipertanggung jawabkan dan harus diselesaikan sesuai jadwal tertentu
ajar yang mementingkan kreativitas anak untuk memecahkan masalah yang berkaitan dengan hal-hal teknis atau sains. STEAM merup
canva dengan memanfaatkan teknologi handphone. Model itu di rasa cukup efektif agar siswa dapat memanfaatkan handphone untu
ahan nyata sebagai konteks untuk para peserta didik belajar berfikir kritis dan keterampilan memecahkan masalah serta memperoleh p
asalah dengan tepat.

atau sains. STEAM merupakan pendekatan pembelajaran yang mampu meningkatkan kompetensi siswa dalam berpikir kritis, krea
nfaatkan handphone untuk pembelajaran agar lebih menyenangkan.
asalah serta memperoleh pengetahuan. dengan menghadapkan siswa pada permasalahan- permasalahan praktis sebagai pijakan dalam
dalam berpikir kritis, kreatif dan inovatif. Sejalan dengan hal itu, metode pembelajaran STEAM lebih cocok karena berfokus pada ket

raktis sebagai pijakan dalam belajar atau dengan kata lain siswa belajar melalui permasalahan-permasalahan.
karena berfokus pada keterampilan praktis, seperti keterampilan sosial, emosional, dan komunikasi. Ragam keterampilan inilah yang
m keterampilan inilah yang nantinya lebih bermanfaat di dunia kerja. Kolaborasi, kreativitas, dan komunikasi yang baik dapat membantu
yang baik dapat membantu dalam memecahkan masalah yang kompleks. 200 Wini Tarmini, Imam Safi’i, Hery Muljono, Rismita, Andi P
y Muljono, Rismita, Andi Purnama Menyemai kreativitas dan inovasi guru dalam merancang pembelajaran berbasis steam Pelatihan in
berbasis steam Pelatihan ini dilangsungkan dalam bentuk lokaraya yang terdiri dari tiga tahap, yaitu eksplorasi, elaborasi, dan konfirma
si, elaborasi, dan konfirmasi. Tahap eksplorasi dilakukan dengan melakukan tes awal yang digunakan untuk mengetahui pemahaman
k mengetahui pemahaman para peserta mengenai prinsip dan langkah-langkah dalam melakukan pembelajaran berbasis STEAM. Taha
aran berbasis STEAM. Tahap elaborasi dilakukan dengan cara penjelasan dan Tanya jawab seputar pembelajaran berbasis STEAM. Tah
jaran berbasis STEAM. Tahap elaborasi terdiri dari pokok-pokok bahasan, yaitu definisi STEAM, prinsip pembelajaran STEAM, langka
mbelajaran STEAM, langkah pembelajaran STEAM, contoh penerapan pembelajaran berbasis STEAM. Selanjutnya, tahap konfirm
elanjutnya, tahap konfirmasi dilakukan melalui tes akhir survei mengenai respon para peserta terhadap kegiatan pelatihan pen
ap kegiatan pelatihan penyusunan rencana pelaksanaan pembelajaran yang telah diikutinya. Selanjutnya untuk mengatasi kurangny
untuk mengatasi kurangnya memanfaatkan handpone adalah dengan motode Steam dan model pembelajaran teaching factory bebas
ran teaching factory bebasis Industri. Siswa dituntut untuk menyesuaikan diri dengan kebutuhan industri, sehingga pada saat pembela
hingga pada saat pembelajaran sesuai dengan kebutuhan. Misalnya dalam bidang multimedia banyak sekali aplikasi yang dapat diguna
aplikasi yang dapat digunakan pada HP.

Anda mungkin juga menyukai