DISUSUN OLEH :
Epih, S.Ds.,M.ag
VISUAL DATA
Komputer hanya mengenal digital data untuk diolah, begitu juga dengan objek grafis. Adapun untuk
menggambar objek grafis dengan komputer, ada 2 metode yang biasa digunakan, yaitu Metode
Bitmap dan Metode Vektor. Metode-metode ini menginterpretasikan input, menghitungnya dan
menampilkannya pada output grafis seperti monitor atau plotter. Adapun inputnya dapat berupa :
Input non- grafis : Keyboard, Mouse
Input grafis : Scanner, Graphics Tablet
METODE BITMAP (RASTER)
Metode ini menganggap gambar adalah sekumpulan kotak-kotak kecil
(mapping), yang masing_masing kotak kecil tersebut mempunyai nilai
warna masing_masing (dalam satuan bit).
Keuntungan dari metode bitmap :
Pembagian gambar menjadi kotak_kotak kecil ( pixel ) dapat diatur
menjadi sangat banyak. Hal inilah yang disebut dengan Resolusi Tinggi.
Selain itu warna yang ditampilkan oleh setiap titik pada saat ini, dapat mencapai lebih dari 16777000
kemungkinan warna.
Kerugian dari metode bitmap:
Sifat gambar raster yang Resolution Dependent, menyebabkan gambar yang low resolution, sulit
untuk diubah menjadi high resolution. Sebaliknya, gambar yang high resolution mudah dan aman
untuk diubah ke low resolution.
METODE VECTOR
Metode ini menganggap gambar adalah sekumpulan titik yang
mempunyai koordinat tertentu (Koordinat Cartesian) yang saling
dihubungkan dengan garis atau kurva dengan rumus tertentu.
Dalam gambar vektor, garis- garis tersebut tidak nyata, melainkan hanya
garis konseptual,
sehingga ini berarti titik dan garis tadi, tidak mungki muncul di hasil akhir.
Yang muncul adalah hasil kalkulasi dari faktor- faktor konseptual tadi.
Contohnya, 3 titik membentuk sebuah segitiga yang diisi oleh warna hijau
sesuai dengan parameter yang berlaku.Akan tetapi yang disimpan sebagai
file adalah 3 koordinat titik dan hubungan ke 3 titik tersebut saja.
Jadi dalam prakteknya, metode vector graphic biasanya digunakan untuk menggambar bentuk,
khususnya dengan kompleksitas yang tinggi, seperti rencana bangunan atau mesin industri. Saat ini
bahkan beberapa metode vector digunakan pula untuk membuat animasi, seperti pada Corel RAVE
Epih, S.Ds.,M.Ag
10 dan 3DStudioMax, dimana yang terakhir disebut, bersifat animasi 3D/ 3 axis.
1
VECTOR GRAPHIC
Seperti yang telah dijelaskan pada bagian Visual Data, karena sifatnya yang konseptual, biasanya
vector graphic digunakan untuk menggambar, khususnya gambar teknik dangan akurasi tinggi. Selain
itu dapat juga digunakan untuk menggambar bentuk- bentuk yang kompleks (yang sulit dicapai oleh
raster graphic), meskipun hasil yang diinginkan berupa gambar raster. Pendek kata, pada
prakteknya, vector graphic biasanya sebagai batu loncatan untuk menggambar untuk kemudian di-
edit lagi secara raster.
Sifat gambar vektor adalah tidak resolution dependent;
Dalam arti positif, kita tidak perlu memikirkan ukuran hasil akhir pada waktu membuat suatu obyek
khususnya dari segi resolusinya.
Dalam arti negatif artinya setiap kali file dibuka oleh satu mesin, maka gambar akan di- redraw untuk
ditampilkan secara raster pada monitor. Ini berarti tampilan di satu mesin dapat berbeda dengan
tampilan pada mesin yang lain karena adanya perbedaan spesifikasi mesin dan perbedaan
softwarenya.
Contoh: Gambar yang dibuat di CorelDRAW! 10 tidak dapat dibuka oleh CorelDRAW! 9 karena
adanya masalah backward compability.
2
SOFTWARE
CorelDRAW! adalah salah satu software grafis berbasis vektor. Software lain
yang sejenis antara lain: Macromedia Freehand, Adobe Ilustrator. Ada juga
Autodesk AutoCad dan Kinetix 3DStudioMax yang juga berbasis vektor
namun kelasnya berbeda, karena AutoCad lebih condong ke keperluan
industri, dan 3DStudioMax lebih condong ke arah animasi, dan keduanya
memiliki kemampuan vektor 3D.
Di antara software yang sekelas, CorelDRAW! memiliki kelebihan antara lain:
kemudahan penggunaan lewat GUI yang informatif dan dukungannya ke
raster image yang baik. Corel memiliki software raster editor sendiri dengan
nama Corel PhotoPaint yang terintegrasi.
Sedangkan kelemahan Coreldraw terletak pada akurasinya. Misalnya; pada transformasi gambar
kadang hasilnya tidak akurat.
Perlu ditekankan sekali lagi bahwa program sejenis CorelDRAW! Biasanya digunakan untuk
menggambar. Yang dapat digambar disini adalah hampir segala hal, mulai dari :
Bentuk dasar, seperti garis, segi empat, kurva, lingkaran, dan kapsul.
Bentuk sederhana, seperti logo dan huruf.
Bentuk kompleks, seperti tampak depan mini compo, dan tampak samping sepeda motor.
Bentuk teknis seperti potongan gedung, denah kota (lengkap dengan skala).
Text yang berupa diagram dan newsletter, hingga ke * Bentuk sangat kompleks, seperti komik,
desain poster, dan clipart.
Pada gambar teknik, atau juga biasa disebut drafting. Dalam Coreldraw, drafting bisa dilakukan
dengan mudah, karena prinsip cartesius- nya jelas, meskipun akurasinya tidak terlalu baik. Namun
demikian, drafting lebih ditekankan dalam hal ini karena merupakan dasar dari menggambar.
MENGENAL DESAIN GRAFIS
Epih, S.Ds.,M.Ag
3
DASAR-DASAR MENGGAMBAR DIGITAL
A. Memulai Program
Klik Start
Masuk ke menu Program pilih Corel Graphic Suite
Kilk Corel Draw
Setelah anda membuka program corel draw maka akan tampil tampilan awal dari layar corel
draw berikut ini :
4
B. MENU
1. TAMPILAN MENU
Apabila anda menginginkan untuk memulai dari ruang kerja baru maka pilih New Graphic,
dan tampilan akan berubah menjadi tampilan ruang kerja baru dimana belum ada objek
satupun yang tergambar di dalam Page seperti tampilan berikut ini :
2. TOOL BOX
Pada toolbox terdapat berbagai peralatan untuk menggambar atau membuat desain. Ikon-
ikon yang tampil hanyalah sebagian dari yang ada. Untuk melihat ikon-ikon yang
tersembunyi, klik pada ikon dengan durasi waktu yang agak lama, maka akan tampil ikon-
ikon yang tersembunyi. Berikut ini tampilan ikonnya :
5
APA ITU?
Primitives adalah bentuk- bentuk seperti ellips, segi empat, dan polygon. Disebut primitives
karena variasi bentuknya terbatas dan tidak dapat diubah begitu saja. Bentuk- bentuk
primitives sangat mudah dibuat, yaitu melalui toolbox.
Primitives selalu menghasilkan bentuk- bentuk yang tertutup dan simetris, kecuali tool elips
yang dapat dipakai untuk membuat busur (bentuk terbuka dan tidak semetris). Untuk
bentuk tertutup artinya ada parameter yang dapat diisi dengan warna tertentu.
3. COLOR PALLETTE
Klik kiri untuk warna fill
solid
untuk background dengan warna polos bertipe vektor
bitmap
Epih, S.Ds.,M.Ag
6
D. MENGGAMBAR BENTUK SEDERHANA
1. Menggambar Kotak
2. Menggambar lingkaran
3. Basic shape
4. Arrow shape
5. Flowchart
6. Start shape
7. Callout shape
digunakan untuk membuat bentuk lain, seperti bujur sangkar, bintang, dsb)
- Untuk menggambar sebuah obyek mulai dari titik tengah, gunakan bantuan “shift”
Epih, S.Ds.,M.Ag
7
E. MEMOTONG DAN MENGGABUNGKAN BENTUK
Sebelum membuat perpotongan atau penggabungan dari beberapa bentuk dasar, terlebih
dahulu kita harus membuat bentuk dasar tersebut.
Contoh :
Setelah membuat bentuk dasar seperti gambar di atas, kita harus menyeleksi bentuk-bentuk
tersebut. Kemudian muncul poperty bar seperti di bawah ini :
1. Weld
2. Trim
3. Intersect
4. Simplify
F. TEKNIK PEWARNAAN
Untuk mewarnai sebuah obyek dengan variasi warna tertentu menggunakan “Fill tool”
8
2. Fountain Fill dialog
Terdapat 4 jenis warna :
a. Linier
Fountain fill linear adalah yang paling sederhana, dimana obyek diisi dengan dua warna
secara gradual.
b. Radial
Radial fill digunakan untuk membuat efek tiga dimensi obyek
c. Square
Pada dasarnya, square sangat mirip dengan radial, hanya saja bentuk gradient yang
dihasilkan bukan lingkaran, tetapi bujursangkar. Kegunaan praktis dari fountain fill jenis
ini antara lain adalah untuk mewakili sumber cahaya yang sangat terang.
d. Conical.
Fountain fill conical bila diaplikasikan terhadap lingkaran, akan menghasilkan efek tiga
dimensi, seolah- olah lingkaran tersebut adalah kerucut yang dilihat dari atas, dan
dengan cahaya yang berasal dari sisi.
Untuk mengambil warna dari obyek lain yang sudah tergambar, dapat digunakan tombol eyedropper dan untuk
9
G. EFEK WARNA dan BENTUK
10
H. MENULIS
Coreldraw, selain sebagai software untuk menggambar, dapat juga digunakan sebagai platform
untuk publishing. Sebagai sebuah publisher, Coreldraw antara lain harus:
1. Dapat dengan mudah melakukan layout. Layout adalah pengaturan tata letak antar obyek
dalam sebuah publikasi. Karena Coreldraw tidak saja object- oriented, tapi juga layer-
oriented, maka jelas Coreldraw memenuhi syarat sebagai sebuah software publisher.
2. Dukungan penuh terhadap teks dan editing teks. Coreldraw memiliki banyak tool dan Fungsi
yang berhubungan dengan teks, yang akan kita perdalam pada bab ini.
3. Hubungan yang harmonis antara gambar dan teks. Coreldraw dapat memasukkan gambar ke
dalam teks, dan sebaliknya, menyingkirkan teks yang ter- overlap atau tertutup oleh gambar
secara otomatis.
4. Wysiwyg. Sifat “What you see is what you get” harus dimiliki oleh semua software yang
mengakui dirinya sebagai software publisher. Wysiwyg mengandung arti bahwa apapun yang
dihasilkan printer, akan sama persis dengan apa yang anda lihat pada tampilan di monitor,
baik dalam hal bentuk, ukuran, warna (memerlukan fungsi color matching), dan sebagainya,
sesuai kemampuan printer dan monitor yang digunakan. Dalam hal ini, kemampuan
Coreldraw lebih dari cukup.
Untuk menulis gunakan Text Tool atau F8, kemudian buatlah text box terelbih dahulu
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
(1) Default Style (Artistic/Paragraph)
(2) Style List
(3) Font List
(4) Font Size List
(5) Bold/Italic/Underline Toggle
(6) Horizontal Alignment
(7) Decrease/Increase Indent
(8) Show/Hide Bullet Toggle (Ctrl + M)
(9) S/H Drop Cap Toggle
(10) S/H Non Printing Chars. Toggle (Ctrl + Shift + C)
(11) Format Text (Ctrl + T)
(12) Edit Text (Ctrl + Shift + T)
Coreldraw menyediakan paragraph text untuk mengetik, dan untuk sisanya anda dapat
menggunakan artistic text. Keduanya dapat dibuat dengan text tool, dan dapat di- konversi
dari paragraph ke artistic atau sebaliknya dengan mudah.
Masing- masing memiliki kelebihan dan kekurangannya
masing- masing. Untuk menulis dengan klik “text tool”
atau tekan “F8” pada Keyboard
Kedua bentuk text dapat diakses sebagai obyek, sebagai
curve, maupun sebagai text, masing- masing dengan pick
MENGENAL DESAIN GRAFIS
tool, shape tool [F10], dan text tool [F8]. Misalnya anda
ingin meng- edit text paragraph atau artistic yang sudah
ada, pilihlah text tersebut dengan text tool. Di lain pihak,
Epih, S.Ds.,M.Ag
bila anda ingin merubah ukuran atau posisinya, pilihlah text tersebut dengan pick tool, dan
perlakukan sebagaimana obyek biasa.
11
2. ARTISTIC TEXT dengan PICK TOOL
Bila anda memilih/ menseleksi sebuah artistic text yang sudah anda buat sebelumnya
dengan menggunakan pick tool, anda dapat meng- edit sejumlah property.
Dalam keadaan ini, anda dapat memperlakukan artistic text
sebagai object biasa yang dipilih dengan pick tool. Anda dapat
melakukan transformasi move, strech, rotate,
mirror, dan skew, melalui docker transformation
atau langsung pada object secara interaktif.
text dan dapat anda perlakukan seperti text biasa. Teknik ini dapat anda
gunakan sebagai pengganti font symbol atau bullets.
Epih, S.Ds.,M.Ag
12
5. ARTISTIC TEXT dengan OBJECT/CURVE
Artistic text dapat diatur agar aliran text- nya mengikuti segment atau beberapa segment
tertentu dari sebuah object. Object yang dapat digunakan dalam hal ini adalah primitives
dan curve, baik yang tertutup maupun yang terbuka. Ada beberapa macam prosedur yang
dapat digunakan.
a. Dengan menyiapkan artistic text dan objectnya terlebih dahulu, pilihlah artistic text, dan
drag dengan tombol kanan mouse ke atas object. Dari menu yang muncul, pilihlah fit text
to path.
b. Dengan menyiapkan artistic text dan objectnya terlebih dahulu, pilihlah
artistic text , lalu akses menu text> fit text to path, dan dengan cursor khusus,
click pada object.
c. Posisilkan cursor text tool, di atas salah satu segment object hingga rupa cursor seperti
pada gambar. Click, dan anda dapat langsung mengetik di atas object.
Bila berhasil, teks akan mengikuti bentuk segment object.
Jarak dan posisi antara text dengan objectnya dapat diatur
secara lebih spesifik dengan memilih text (saja) dengan
pick tool, dan mengatur setting yang diinginkan melalui
property bar text on curve/ object.
Untuk melepaskan text dari object, gunakan menu arrange> separate atau menu arrange>
break apart, tergantung versi Coreldraw yang anda gunakan.
Setelah object terlepas dari text, object tersebut dapat digunakan lagi untuk melakuak fit
text to path bagi artistic text lainnya.
Bagi text, setelah terlepas dari object-nya, bentuk text belum mengalami perubahan karena
horizontal shift, vertical shift, dan rotation character-characternya dianggap masih mengikuti
bentuk object. Untuk meratakannya kembali, gunakan menu text> align to baseline atau
langsung menu text> straighten text.
13
J. MENGATUR BENTUK TIDAK BERATURAN
Seperti menggambar secara manual (menggunakan kertas dan pensil) tentu akan banyak kita
temukan kesalahan-kesalahan ketika kita menggoreskan pensil. Dalam menggambar digital,
kesalahan tersebut bisa kita hindari karena setelah kita menggambar bentuk tertentu, kita
masih bisa mengeditnya.
Gambar vektor selalu dimulai dari sebuah titik, jadi setiap bentuk yang kita buat merupakan
sekumpulan titik-titik. Kita kita akan merubah bentuk berarti kita merubah posisi titik-titik yang
ada pada bentuk tersebut. Titik-titik tersebut disebut “NODE”.
Untuk mengedit NODE digunakan “SHAPE TOOL” atau dengan menekan F10. Namun
sebelumnya yang harus kita lakukan adalah menggambar terlebih dahulu.
1. Node
Berikutnya, kita akan membicarakan tentang node. Perlu anda ketahui bahwa ada tiga
macam node; masing masing adalah cusp, smooth, dan symmetrical. Cusp adalah satu-
satunya jenis node yang dapat membentuk sudut. Pada contoh tampak node dengan jenis
cusp, membentuk sudut antara segment line dan curve.
Yang perlu anda perhatikan pula di sini adalah garis
putus biru dengan ujung kotak hitam. Kotak hitam ini
disebut curve control point, atau kita singkat ccp, dan
garis birunya kita sebut dengan segment ccp atau sccp.
Pada setiap garis melengkung (segment curve), ccp dan
sccp- nya dapat kita akses dengan shape tool atau [F10] seperti biasa. Secara matematis,
sccp adalah garis singgung dari kurva. Dengan merubah sccp atau letak ccp, anda dapat
merubah kelengkungan suatu curve dengan mudah.
2. Toolbar
Ada dua toolbar terpenting ketika kita menggambar dengan menggunakan COREL DRAW!
a. Freehand Tool/Bezier Tool/Connector Line Tool
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(1) Standard Transform
(2) Break Apart (Ctrl + K)
(3) Start Arrowhead Selector
(4) Outline Style Selector
MENGENAL DESAIN GRAFIS
14
b. Shape Tool - "Edit Curve, Poligon, & Envelope" (F10)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
(1) Add/Delete Nodes
(2) Join Two Nodes/Break Curve
(3) Convert To Line/ To Curve
(4) Make a NODE A Cusp/Smooth/Symmetrical
(5) Reverse Curve Direction
(6) Extend Curve To Close
(7) Extract Subpath
(8) Auto-Close Curve
(9) Transform/Align Nodes
(10) Elastic Mode
2. Memotong Gambar
COREL DRAW! merupakan program yang dirancang khusus untuk menggambar. Jadi, ketika
MENGENAL DESAIN GRAFIS
menggunakan COREL DRAW! yang dirilis sebelum munculnya COREL DRAW X3 (COREL 12
ke bawah), kita akan kesulitan ketika akan memotong sebuah gambar. Andaikata akan
mengatur warna dan memanipulasi gambar, dapat langsung terintregasi ke COREL
Epih, S.Ds.,M.Ag
PHOTOPAINT.
Namun karena kita tidak membahas COREL PHOTOPAINT, maka kita akan belajar
menggunakan metode manual saja.
15
Untuk memotong gambar BITMAP pada COREL DRAW, menggunakan Shape Tool (F10).
Setelah dilakukan pemotongan, gambar tersebut sebenarnya gambar yang masih utuh. Hal
ini disebabkan karena gambar tersebut tidak terpotong, akan tetapi hanya dilipat saja.
Untuk menghindari lambatnya proses peng-editan yang disebabkan karena besarnya
ukuran gambar, maka gambar tersebut harus di-convert terlebih dahulu, dengan cara :
Jenis warna
16
L. MENYIMPAN FILE
Untuk menyimpan file yang sudah dibuat, digunakan tombol Ctrl + S (Save). Sampai muncul
kotak dialog seperti gambar di bawah ini :
Pilihan warna
Nama File
Posisi Folder/Subfolder
17
N. MENCETAK DOKUMEN
Untuk mencetak dokumen, hampir sama dengan mencetak dokumen pada program lainnya.
Yang membedakan yaitu fitur-fitur pada Print Preview.
Tampilan Print Preview pada COREL DRAW :
1
2
- Kita bisa memperbesar ukuran gambar hanya dengan menarik salah satu dari ke-delapan
titik yang ada di sekeliling obyek (1)
- Kita bisa menggeser posisi obyek ke posisi yang lain pada halaman tersebut (2)
- Kita bisa membuat ukuran gambar tersebut menjadi lebih dari 1 lembar kertas ketika
dicetak, dengan cara menekan tombol Print Tiled Pages (3), hingga tampilannya akan
berubah sesuai dengan besarnya gambar yang akan kita buat, seperti gambar di bawah ini :
Garis putus-putus tersebut menunjukkan bahwa gambar tersebut akan dicetak ke dalam 4
(empat) halaman.
18