Anda di halaman 1dari 3

UTS INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER

Nama : Selamet Juliaman


NPM : 2157201002236

Jawaban
1. Input Device:
Input device adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk
memasukkan data atau informasi ke dalam komputer. Contoh perangkat input
meliputi keyboard, mouse, scanner, mikrofon, kamera, dan sebagainya. Proses
kerja input device melibatkan pengambilan data dari sumber eksternal dan
mengonversinya menjadi format yang dapat dipahami oleh komputer. Contohnya,
ketika menekan tombol pada keyboard, input device ini mengirim sinyal
elektronik ke komputer yang merekam karakter yang di ketik.

CPU (Processor Control Unit ALU), Memori (ROM, RAM):


Central Processing Unit (CPU) adalah otak dari komputer. CPU bertanggung
jawab untuk menjalankan instruksi-instruksi yang diberikan oleh program
komputer. CPU terdiri dari dua komponen utama, yaitu Control Unit (Unit
Kontrol) yang mengatur eksekusi instruksi dan Arithmetic Logic Unit (ALU) yang
menangani operasi aritmatika dan logika.
Memori komputer terdiri dari dua jenis utama, yaitu Read-Only Memory (ROM)
dan Random-Access Memory (RAM). ROM berisi instruksi-instruksi dasar yang
diperlukan oleh komputer saat dinyalakan, sedangkan RAM digunakan untuk
menyimpan data dan instruksi sementara selama komputer berjalan. RAM dapat
diakses dengan cepat oleh CPU, sedangkan ROM bersifat hanya baca.
Proses kerja CPU melibatkan pengambilan instruksi dari memori, eksekusi
instruksi-instruksi tersebut, dan pemrosesan data sesuai dengan instruksi yang
diberikan. RAM digunakan untuk menyimpan data sementara selama proses
komputasi, sedangkan ROM berisi instruksi-instruksi yang diperlukan untuk
menginisialisasi komputer.

Output Device:
Output device adalah perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan atau menampilkan data atau hasil dari komputasi. Contoh output
device meliputi layar monitor, printer, speaker, dan sebagainya. Proses kerja
output device melibatkan pengambilan data dari komputer dan mengubahnya
menjadi bentuk yang dapat dilihat, didengar, atau dicetak oleh manusia. Misalnya,
monitor mengambil data dari komputer dan menampilkan gambar dan teks di
layar, sedangkan printer mengambil data dan mencetaknya dalam bentuk fisik.
Output device memungkinkan pengguna untuk melihat dan berinteraksi dengan
hasil dari komputasi yang dilakukan oleh komputer.

2. Useful berarti bahwa suatu sistem atau antarmuka harus memiliki nilai dan
manfaat yang jelas bagi pengguna. Sistem harus mampu memenuhi kebutuhan
atau tujuan pengguna. Dalam IMK, keberhasilan sistem diukur dengan sejauh
mana pengguna merasa bahwa penggunaan sistem ini membawa manfaat dan
memenuhi tujuan mereka.

Dapat digunakan (useable) berarti bahwa sistem atau antarmuka harus dirancang
sedemikian rupa sehingga pengguna dapat dengan mudah dan efisien berinteraksi
dengannya. Ini mencakup aspek-aspek seperti kemudahan navigasi, desain
antarmuka yang intuitif, dan pemahaman yang cepat tentang cara menggunakan
sistem. Antarmuka yang dapat digunakan membuat pengguna merasa nyaman
dalam menggunakan sistem.

Used digunakan berarti bahwa pengguna benar-benar menggunakan sistem atau


antarmuka tersebut dalam praktiknya. Meskipun sebuah sistem mungkin
bermanfaat dan dapat digunakan, itu tidak akan berhasil jika tidak benar-benar
digunakan oleh pengguna. Penggunaan sistem adalah hasil akhir yang diinginkan
dari desain dan pengembangan antarmuka yang baik.

Efektivitas mengacu pada sejauh mana sistem atau antarmuka mencapai tujuan
atau tugas yang diinginkan oleh pengguna. Sistem yang efektif adalah yang
memungkinkan pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan cara yang
memadai dan efisien. Efektivitas mengukur sejauh mana sistem memberikan hasil
yang benar dan memenuhi kebutuhan pengguna.

Efisiensi mengacu pada kemampuan sistem untuk mencapai tujuan atau tugas
dengan menggunakan sumber daya (seperti waktu, tenaga, dan sumber daya
komputasi) dengan efisien. Sistem yang efisien adalah yang memungkinkan
pengguna untuk mencapai tujuan mereka dengan penggunaan sumber daya yang
minimal. Ini berkaitan dengan seberapa cepat dan seberapa efisien pengguna dapat
menyelesaikan tugas mereka dengan menggunakan sistem atau antarmuka
tersebut.

3. Aplikasi Gojek adalah aplikasi yang telah memperhitungkan banyak aspek


ergonomi dalam desain antarmuka pengguna (GUI) untuk memberikan
pengalaman yang baik kepada pengguna. Berikut adalah beberapa aspek ergonomi
yang ada dalam aplikasi Gojek:

Consistency (Konsistensi): Aplikasi Gojek telah menerapkan konsistensi dalam


tampilan dan perilaku antarmuka, sehingga pengguna akan merasa familiar saat
menggunakan berbagai fitur.

Simplicity (Kesederhanaan): Aplikasi ini didesain agar mudah digunakan dengan


tampilan yang sederhana dan fungsional, sehingga pengguna dapat dengan mudah
melakukan pemesanan dan menavigasi melalui aplikasi.

Human Memory Limitation (Batasan Memori Manusia): Desain aplikasi


mempertimbangkan batasan memori manusia dengan menyediakan tampilan yang
memudahkan pengguna untuk mengingat informasi dan opsi yang diperlukan.

Cognitive Directness (Keterarah Kognitif): Aplikasi mungkin dirancang dengan


cara yang meminimalkan kebingungan dan memungkinkan pengguna untuk
dengan cepat memahami bagaimana cara menggunakan berbagai fitur.
Feedback (Umpan Balik): Umpan balik diberikan kepada pengguna secara cepat
dan jelas, seperti konfirmasi pesanan dan informasi penting lainnya.

System Messages (Pesan Sistem): Pesan sistem digunakan dengan bijak untuk
memberikan informasi yang relevan kepada pengguna, misalnya mengenai status
pesanan atau pembaruan aplikasi.

Modality (Modalitas): Aplikasi mungkin mempertimbangkan berbagai modalitas,


seperti tampilan visual dan suara, tergantung pada perangkat yang digunakan.

Attention (Perhatian): Aplikasi Gojek dapat menggunakan desain yang menarik


perhatian pengguna, seperti gambar dan pemberitahuan yang mencolok, untuk
memberikan informasi penting.

Display Issues (Masalah Tampilan): Desain tampilan aplikasi mungkin


menghindari masalah tampilan yang dapat mengganggu pengguna, seperti
tampilan berlebihan atau konflik warna.

Individual Differences (Perbedaan Individu): Aplikasi mungkin memberikan


beberapa tingkat kustomisasi atau opsi yang mempertimbangkan perbedaan
individu pengguna, seperti preferensi bahasa atau aksesibilitas.

Sedangkan yang tidak ada di dalamnya adalah, Anthropomorphization


(Antropomorfisasi). Karena Gojek biasanya tidak menerapkan aspek
Anthropomorphization (Antropomorfisasi) dalam desain antarmuka mereka.
Antropomorfisasi adalah proses memberikan sifat-sifat manusia atau karakteristik
manusia kepada objek atau entitas yang tidak memiliki sifat-sifat tersebut. Dalam
desain antarmuka, hal ini jarang digunakan, terutama dalam aplikasi seperti Gojek
yang lebih berfokus pada tampilan informasi dan fungsionalitas daripada
memberikan atribut manusia kepada elemen desain.

Biasanya, aspek Anthropomorphization lebih sering ditemukan dalam robotika


atau desain perangkat keras yang memiliki interaksi fisik dengan manusia, seperti
robot layanan pelanggan atau asisten virtual. Dalam konteks seperti itu, desainer
mungkin memberikan karakteristik manusia kepada entitas tersebut agar mereka
terasa lebih "manusia" dalam interaksi dengan pengguna.

Aplikasi seperti Gojek lebih berfokus pada efisiensi, kejelasan, dan kemudahan
penggunaan, sehingga antarmuka mereka cenderung lebih bersifat informatif dan
fungsional. Oleh karena itu, aspek Anthropomorphization jarang digunakan dalam
desain aplikasi ini. Namun seiring dengan majunya teknologi bukan tidak
mungkin aspek ini bisa di terapkan.

Anda mungkin juga menyukai