Kepada Yth.
Bapak/Ibu Kepala Sekolah
di
Tempat
Salam Pramuka,
Dengan hormat bersama surat ini kami sampaikan bahwa Gugus Depan 02.027 – 02.028
Pangkalan SMP Negeri 7 Kota Bekasi akan mengadakan kegiatan lomba kepramukaan tingkat
SD, SMP dan SMA sederajat yang bertajuk Seven’s Game 6 Reborn (SEGA 6 Reborn) 2023.
Peserta yang berpartisipasi dalam kegiatan mencakup wilayah Se-DKI Jakarta, Jawa Barat dan
Banten. Kompetisi ini bertujuan untuk membangun dan mengasah teknik dasar kepramukaan
dan membangun komunikasi antar peserta yang berpartisipasi.
Kegiatan spektakuler SEGA 6 Reborn 2023 yang mengambil tema “Restart Spirit Energy With
Technology, Fun and Friendship” ini akan diselenggarakan pada:
Untuk mendukung kesuksesan acara Seven’s Game 6 Reborn 2023 tersebut, kami
mengundang sekolah Bapak/Ibu untuk hadir dan mengikuti kegiatan tersebut.
Demikian undangan ini disampaikan atas perhatian dan kehadirannya, kami mengucapkan
terima kasih.
Endang Supriatna
Tembusan :
Yth. Ketua Mabigus 02.027 – 02.028 SMPN 7 Bekasi sebagai Laporan
Email : Rakarapati7@gmail.com
Instagram : Rakarapati twitter : @Rakarapati7
PENDAHULUAN
A. DASAR PEMIKIRAN
Gerakan Pramuka merupakan wadah pendidikan baik di dalam maupun di luar
sekolah serta di luar keluarga, dilaksanakan dalam berbagai bentuk kegiatan yang
menarik, menantang dan menyenangkan dengan menggunakan Prinsip Dasar
Kepramukaan dan Metode Kepramukaan. Berbagai kegiatan yang
diselenggarakan Gerakan Pramuka tersebut disesuaikan dengan kebutuhan dan
perkembangan jiwa peserta didik, sebagai upaya pencapaian tujuan akhir proses
pembinaan yaitu pembentukan watak dan karakter yang sesuai dengan
perkembangan jaman. Salah satu kegiatan tersebut adalah dengan mengevaluasi
pembinaan yang telah dilaksanakan dengan mengikuti kegiatan perlombaan
kepramukaan.
Seven’s Game atau yang dikenal dengan SEGA merupakan sebuah Based Project
dari Ambalan Raden Patah dan Cut Meutia yang berpangkalan di Gugus Depan
SMPN 7 Bekasi, saat ini SEGA sudah sampai pada periode yang ke-6, SEGA juga
merupakan ajang pertemuan antar pramuka, baik penggalang maupun penegak,
SEGA 6 mengambil tajuk “Restart Spirit Energy With Technology, Fun and
Friendship”. Ambalan RAPATI begitu yang dikenal, sudah melaksanakan kegiatan
SEGA dengan berbagai tempat, dari sekolah hingga pertama kali dalam sejarah
kepramukaan melaksanakan lomba di Bekasi Cyber Park Mall pada tahun 2009,
dan kini SEGA 6 kembali dengan Inovasinya serta kreatifitasnya dengan
melaksanakannya di Lagoon Avenue Mall yang berlokasi di Kota Bekasi.
B. DASAR PENYELENGGARAAN
1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 12 Tahun 2010, tentang Gerakan
Pramuka.
2. Keputusan Musyawarah Nasional X Gerakan Pramuka Tahun 2018 Nomor:
07/Munas/2018 tentang Anggaran Dasar dan Anggaran Rumah Tangga
Gerakan Pramuka,
3. Program Kerja Ambalan Raden Patah dan Cut Meutia Tahun 2020.
D. SASARAN
D. Ketentuan Pendaftaran
1. Pendaftaran dibuka sejak Surat diterima sampai tanggal 16 Oktober 2023 atau
bila sudah terpenuhinya kuota maksimal peserta sebagai berikut:
SD/MI
A. Teknis Lomba SD/MI
1. PETA BUTA
a. Teknis :
Personil : 2 Orang/regu
Pakaian : Pramuka dengan atribut lengkap
Waktu : Pengerjaan hanya 15 menit
Perlengkapan : Membawa hp masing-masing 1 per regu
Keterangan : Peserta menjawab pada aplikasi Quizizz
Kriteria Penilian : Ketepatan menjawab 1 poin
b. Peraturan :
Peserta dilarang Googling, berdikusi dengan regu lain ataupun
tindakan contek lainnya.
Peserta wajib memiliki internet atau kuota masing-masing
Peserta dilarang membawa buku ensiklopedia ataupun mengandung unsur
peta.
Peserta memiliki aplikasi Quizizz
c. Kisi-Kisi
Kepulauan Jawa
Kepulauan Sumatera
Kepulauan Kalimantan
Kepulauan Sulawesi
2. ESTAFET TRADISIONAL GAMES
a. Teknis :
Personil : 3 Orang/regu
Pakaian : Memakai kaos hitam dan celana training
Waktu : 10 Menit
b. Peraturan :
Peserta diikuti 3 orang dari perwakilan regu setelah mata lomba selesai
Peserta wajib melepas sepatu
Peserta berdiri di belakang garis
Aba aba di perlombaan oleh juri start adalah “Bersedia”, “Siap”, “Ya”
Jarak 50 meter untuk 3 mata lomba, 15 meter pertama ada balap karung
dan 15 meter selanjutnya ada Enggrang Batok, Terakhir jarak 20 meter
lari/sprint
3. MISSING LYRICS
a. Teknis :
Personil : 1 Orang/regu
Pakaian : Pramuka dengan atribut lengkap
Perlengkapan : Membawa hp masing-masing 1 per regu
Keterangan : Peserta menjawab pada aplikasi Quizizz
Kriteria Penilian : Benar (10 Point/kata),
Salah (0).
[Total Poin: 100]
b. Peraturan :
Peserta akan mendengarkan 5 lagu pramuka yang akan diputar.
Setiap lagu terdapat 2 lirik yang akan hilang.
Setiap lirik terdapat 3 buah kata (sekaligus).
Peserta akan menjawab setiap lirik yang hilang selama 15 detik saat lagu
diputar menjadi hening/hilang.
Peserta harus melengkapi lirik yang hilang secara berurutan.
Jika peserta tertinggal, maka lagu selanjutnya akan terus berjalan.
Peserta dilarang merekam lagu saat perlombaan berlangsung.
Peserta wajib hafal lagu Pramuka, Wajib, dan Daerah.
c. Kisi-Kisi
Hymne Pramuka
Mars Gerakan Pramuka
Pramuka Sejati
Pemimpin Regu
Alam Bebas
Apa Guna Keluh Kesah
Dayung Mendayung
Di Bawah Langit Malam
Cinta Negri
Good Bye
Mari Tepuk
Pramuka Mandiri
Pramuka Tak Kenal Rintangan
Sedikit Bicara Banyak Bekerja
Tiba Saat Berpisah
4. TIC TAC TOE
a. Teknis :
Personil : 3 Orang/regu
Pakaian : Pramuka dengan atribut lengkap
(Putri disarankan memakai kulot atau celana olahraga)
b. Peraturan :
Peserta bermain tic tac toe dengan membentuk 1 garis lurus horizontal,
vertikal, ataupun diagonal dari 3 media yang miliki.
Peserta berlari secara bergilir dengan teman seregu untuk meletakkan
media (Cone mangkuk atau media dari panitia).
Peserta sebelum berlari untuk meletakkan cone, memulai giliran dengan
melakukan suit terhadap lawan.
Jarak garis start ke kotak permainan tic tac toe adalah 5 meter.
Peserta akan bertanding antar regu dengan sistem penyisihan sampai
dengan final. Regu yang telah berhasil membentuk garis terlebih dahulu
akan menang.
Jika hingga orang ketiga belum terbentuk garis lurus, maka dilanjutkan lagi
oleh orang pertama dst. Dan memindahkan media.
Pertandingan pada babak penyisihan sampai semifinal dilakukan 1x ronde.
Peserta dilarang mendorong lawan dan menyentuh media lawan saat
bertanding.
Peserta akan mengambil undian bagan pertandingan saat daftar ulang
perlombaan.
Jika cone mengenai garis kotak maka cone akan di reset oleh juri panitia
maka peserta yang melempar mengenai garis akan kembali ke baris
belakang dan melakukan suit kembali
5. COSPLAY NUSANTARA
a. Teknis :
Personil : 1 Orang/regu
Pakaian : Pakaian yang terinspirasi dari daerah nusantara
Kriteria Penilaian :
o Keindahan : 10 – 100
o Kerapihan : 10 – 100
o Keunikan : 10 – 100
b. Peraturan :
Peserta memakai pakaian yang terinspirasi dari daerah nusantara
Peserta diharapkan hadir paling lambat 15 menit sebelum perlombaan
dimulai (waktu perlombaan akan diinfo lebih lanjut).
Peserta yang terlambat datang, kedapatan berbuat curang dan melanggar
peraturan pada saat perlombaan akan otomatis didiskualifikasi.
Peserta berlaku sopan pada saat lomba berlangsung.
Keputuan juri tidak boleh diganggu gugat.
Setiap peserta mempersiapkan dan membawa segala perlengkapan fashion
show.
Peserta akan catwalk di panggung, setelah itu diminta berdiri semua,
kemudia juri akan menanyakan bahan aksesoris yang dipakai, terbuat dari
apa saja, dll.
Catwalk dan interview kurang lebih berlangsung selama 5 menit.
TEKNIS KEGIATAN
SMP/MTS
B. Teknis Lomba SMP/MTS
1. SANDI, MORSE, SEMAPHORE BERANTAI
a. Teknis :
Personil : 3 Orang/regu
Waktu : Total Waktu 50 Menit
Bobot Penilaian :
o 1 Soal :10 Point
o 10 Soal :100 Point
Teknis perlombaan:
o Untuk kode peragaan dimulai, di isyaratkat bunyi peluit 1x, untuk kode
menjawab di lembar jawaban di isyaratkan bunyi peluit 2x, dan untuk
kode pengumpulan di isyaratkan bunyi peluit 3x.
o Setiap peserta membawa tongkat + bendera morse dan semaphore
masing- masing.
o Orang pertama akan diberikan kertas jawaban berbentuk soal sandi yang
nantinya harus dipecahkan dan diperagakan .
o Orang pertama menerjemahkan sandi lalu memberikan kepada orang
kedua menggunakan morse bendera
o Orang kedua menerjemahkan morse bendera lalu memberikan kepada
orang terakhir menggunakan semaphore
o Orang terakhir menerjemahkan semaphore lalu menjawab di lembar
jawaban yang di berikan
o Berisi 10 soal dalam bentuk kalimat
o Waktu menjawab sandi 12 menit, memperagakan morse bendera 12
menit, menjawab morse 2 menit, memperagakan semphore 12 menit,
menjawab semaphore 12 menit
b. Peraturan :
Saat orang pertama memperagakan kepada orang kedua ,orang ketiga
menghadap ke belakang.
Peserta dilarang untuk mengisyaratkan jawaban dengan cara berbicara
atau bergestur, jika peserta kedapatan mengisyaratkan jawaban, maka
point peserta akan di minus 50 point (-50).
Penulisan jawaban menggunakan huruf kapital dan tidak boleh ada coretan,
jika terdapat penulisan huruf yang tidak kapital dan terdapat coretan maka
jawaban dinyatakan salah.
Jika terdapat Typo pada penulisan jawaban dinyatakan salah.
Bobot nilai : 1 soal = 10 point, 10 soal = 100 point
b. Peraturan :
Tidak boleh menggangu pangkalan lain selama proses pembuatan maket
base diorama.
Peserta tidak boleh membawa maket, base diorama dan aksesoris yang
sudah jadi dari luar.
Peserta tidak boleh menggunakan aksesoris berupa sejenis Figure, Miniatur.
Jika peserta terdapat membawa maket, base diorama dan aksesoris yang
sudah jadi, maka akan disita oleh panitia dan akan dilakukan pengurangan
point sebesar 40 (-40).
Peserta dilarang saling memberi atau meminjam alat dan bahan ke
pangkalan lain.
Peserta dilarang untuk masuk kedalam kotak daerah dari pangkalan lain.
Jika alat atau potongan bahan pembuatan maket dan base diorama
terpental masuk kedalam kotak daerah dari pangkalan lain, dilarang untuk
mengambil nya kembali
Jika peserta kedapatan masuk kedalam kotak daerah dari pangkalan lain,
mengambil kembali alat atau bahan yang terpental kedalam kotak derah
pangkalan lain, saling meminjamkan peralatan atau bahan ke pangkalan
lain, dan menggangu pangkalan lain akan langsung didiskualifikasi.
Bobot, penilaian dilihat dari detail hasil maket dan base diorama,
keselarasan maket dengan dioramanya, dan keindahan dioramanya
4. SCOUT KNOWLEDGE
a. Teknis :
Personil : 1 Orang/regu
Teknis perlombaan:
o Peserta dibagi menjadi 6 kelompok, 1 kolompok berisi 5 pangkalan.
o Babak penyisihan pertama menghafal dan memperagakan gerakan
PBB 12 dasar dengan peserta melihat daftar acak PBB 12 dasar
selama 1 menit lalu menyebutkan gerakan dan memperagakannya.
o Waktu memperagakannya maksimal 5 menit.
o Setiap kelompok dipilih 1 pangkalan terbaik untuk masuk ke babak
kedua.
o 6 Pangkalan memasuki babak kedua dengan pengujian gerakan PBB
12 dasar.
o 4 pangkalan terbaik memasuki babak final dengan sistem kuis materi
PUPK,P3K,Wawasan Nusantara.
o Babak final peserta menjawab 5 soal PUPK, 5 soal P3K, 5 soal
Wawasan Nusantara.
o Peserta sebelum menjawab pertanyaan dari juri dengan memencet
bel terlebih dahulu.
o Pembagian kelompok dilakukan pada saat Technical Meeting.
o Peserta diberi modal 100 point, salah menjawab pertanyaan -10 point,
benar menjawab +10 point.
c. Peraturan :
Peserta dilarang menjawab petanyaan terlebih dahulu sebelum memencet
bel.
Peserta menunggu dipersilahkan menjawab terlebih dahulu oleh juri.
Peserta dilarang bekerjasama antar peserta dan dilarang membawa buku
atau catatan sumber materi.
Jika pangkalan memiliki kesamaan nilai pada babak final,akan diberikan 1
soal tambahan untuk pangkalan yang memiliki kesamaan nilai.
5. FLASHMOP NUSANTARA
a. Teknis :
Personil : 4 Orang/pangkalan
Waktu : 5 Menit
Bobot Penilaian :
o Kekompakan gerakan : 0 – 100
o Kekreatifan tarian : 0 – 100
o Keindahan koreografi : 0 – 100
Teknis perlombaan:
o Pencocokan urutan tampil dan penentuan tema tarian akan dilakukan
saat Tenichal Meeting.
o Jenis Flashmop yang ditampilkan berupa inspirasi tarian daerah.
o Tema tarian meliputi inspirasi tarian bebas khas dari :
1. Pulau jawa
2. Pulau Kalimantan
3. Pulau Sumatera
o Tarian berdurasi maksimal 5 menit
o Backsound tarian sudah disiapkan peserta dan disetel menggunakan
sound ditempat
o Peserta diberikan waktu 5 menit untuk bersiap-siap.
o Bila terjadi trouble sound pada saat tampil maka tarian harus tetap
dilanjutkan.
b. Peraturan :
Peserta tidak boleh melihat rekaman/vidio dari tarian yang ditampilkan saat
penampilan dimulai.
Saat diberi waktu 5 menit untuk persiapan, peserta dilarang untuk latihan
kembali. Hanya untuk mempersiapkan Backsound dan Aksesoris.
Ketika peserta lomba tidak hadir setelah dipanggil 3x, Maka urutan peserta
tersebut akan dipindahkan ke urutan terakhir.
TEKNIS KEGIATAN
SMA/MA
C. Teknis Lomba SMA/MA
1. MAKET PIONEERING
a. Teknis :
Personil : 4 Orang (2 Orang Putra; 2 Orang Putri)
Pakaian : Pramuka dengan atribut lengkap
Waktu : 120 Menit
Perlengkapan : Benang sol, Sumpit putih, Tang potong, Gunting
Tema : Pesawat
Kriteria Penilian :
o Kemiripan bentuk : 10 – 100
o Kekuatan : 10 – 100
o Kerapihan : 10 – 100
o Ketepatan simpul dan ikatan : 10 – 100
b. Peraturan :
Peserta menyerahkan gambar desain pesawat yang akan dibuat
maket kepada panitia
Peserta membuat Maket Pioneering dari mulai nol
Tidak memakai hiasan ataupun alas
Tertib selama perlombaan
Peserta akan diberikan kotak pembatas antar peserta berukuran 2x2
meter
2. SCOUT HARMONY
a. Teknis :
Personil : 6 Orang/sangga
Pakaian : Pramuka dengan atribut lengkap
Waktu : 5 Menit
Bobot Penilaian :
o Vokal : 10 – 100
o Keharmonisan Nada : 10 – 100
o Performance : 10 – 100
Teknis perlombaan :
o Peserta menyanyikan lagu yang diaransemen dengan harmonisasi.
o Babak dibagi menjadi 2 (Kualifikasi dan Final).
o Lagu untuk babak kualifikasi yaitu lagu pramuka.
o Lagu untuk babak Final yaitu lagu yang sudah ditentukan oleh panitia.
o Peserta bernyanyi dengan diiringi gitar dan cajon (kahon).
o Waktu menyanyi maksimal 5 menit
o Setelah 5 menit panitia akan mengingatkan bahwa waktu peserta sudah
habis
b. Peraturan :
Lagu yang dibawakan tidak boleh diganti liriknya
Babak final akan diambil dari 5 peserta dengan jumlah nilai tertinggi
pada babak penyisihan
Ketentuan CSM
Peserta membuat video pendek berdurasi 3 menit dengan
menggunakan layout landscape
Perlombaan dimulai pada saat upacara pembukaan sampai dengan
pukul 2 siang
Waktu sudah termasuk editing
Peserta mengupload hasil video ke email Rakarapati
Tidak mengandung unsur SARA dan Politik
Menjaga tata tertib perlombaan
Penilaian berdasarkan dewan juri
PENUTUP
A. Reward
Piagam Penghargaan untuk peserta dan Bindamping
Tali Name Tag (Tanda Ikut Serta Kegiatan) untuk peserta
Piala Tetap untuk setiap Mata Lomba
Merujuk pada PP. lomba Tingkat Kwartir Nasional, maka kami bersepakat
untuk menggunakan kembali istilah : PRESTASI TINGGI, PRESTASI BAIK,
PRESTASI CUKUP. Sebagai ganti istilah Juara.
Piala Tetap untuk Regu Berprestasi Tinggi pa/pi
Piala Tetap Juara Pangkalan Terbaik
Piala Tetap Pangkalan Terfavorit Ditentukan dengan Sistem total
akumulasi akumulasi dari setiap mata lomba
Piala – Piala Hiburan (Kategori disampaikan pada Hari H)
B. Jumpa Teknis
Jumpa Teknis akan dilakukan pada:
Hari, Tanggal : Minggu, 1 Oktober 2023
Jumpa Teknis wajib dihadiri oleh Pembina pa/pi atau pembantu pembina
pa/pi atau yang diutus oleh gugus depannya.
Seragam saat Jumpa Teknis adalah Bebas-Rapih-Sopan.
Terlambat atau Tidak Hadir pada saat Jumpa Teknis dianggap
menyepakati semua keputusan yang telah tercipta.
Diharapkan menghormati etika rapat dengan tidak merokok, keluar-masuk
tanpa seizin panitia, berbicara gaduh yang mengganggu jalannya rapat
dan mengeluarkan kata-kata yang tidak sopan saat berargumentasi.
Untuk memudahkan pembahasan, diharapkan membawa JUKLAK-
JUKNIS SEGA VI.
Jumpa Teknis diadakan sebagai Media untuk menjelaskan lebih detail dan
menyesuaikan dengan situasi dan kondisi yang ada tentang mekanisme
pelaksanaan dan teknis lomba, bukan untuk merubah.
C. Contact Person
Muhammad Arfan Fadli : 0878 8254 0567
Fadhil PJ Lomba SD : 0856 0751 5326
Farel PJ Lomba SMP : 0898 9569 512
Bisi PJ Lomba SMA : 0819 0873 8911