11. a. 38410 2m
1
12. a. GAGAL 3m
b. CEMERLANG
c. LULUS
13. a.
title ……../title 4m
body
p …../p
p …/p
img src
14.
2. masukkan tapak dan tinggi
3. luas = 0.5 X tapak X tinggi 3m
4. paparkan luas segitiga
15. 4m
b. Pelbagai pilihan
16. a) EGRUTAAAIWIABARRKMDQCLGDRBNAPS
5 2 4 3 6 1 lajur = 6
S E L E S A
C A R I B E baris = 30 / 6 3m
L A K A N G =5
G A M B A R
D I D A P U
R W Q R S T
1m
2
b. ASGNAB NAPARAH ADUMEP 1m
19. a. YZXZ RPIZI KVOZQZI 1m
20. a. Pigpen 1m
b.
i. Kerahsiaan 1m
ii. Pengesahan 1m
@integriti , tiada sangkalan
1. a) Teknik Leraian
Fasa 3 : Pengekodan
Masalah besar :
Mengekod algoritma, mengira luas dan perimeter sebuah kuboid 1m
Bahagian-bahagian kecil :
i. Pengistharaan pemboleh ubah, pemalar
ii. Input
iii. Proses
iv. Output 2m
3
2. a. Binary search keranan merupakan kaedah terbaik kerana menjimatkan masa 2m
carian
b.
8m
4
3 a. i.
Baris Kod atur cara
1 #Atur cara Luas Taman Permainan
2 lebar = float(input(“Masukkan lebar dalam meter : “))
3 panjang = str(input(“Masukkan panjang dalam meter : “))
4
5 #Pengiraan luas dan perimeter 4m
6 luasTaman = panjang * lebar
7 perimeterTaman = (panjang * 3 ) + (lebar * 2 )
8
9 #Cetak luas dan perimeter Taman Permainan
10 print (“Luas taman permainan ialah : “, luasTaman+ “meter persegi”)
11 Print (“Perimeter taman permainan ialah : “, perimeterTaman , “meter”)
ii..
1m
iii. Teknik semakan meja
1m
4. (a) 4 [1 markah]
4
(b) 20/4 = 5 [1 markah]
(c)
H A T I
2 1 4 3
K U N C
I D A L
A M K A
S U T B
I R U X
[3 markah]
5
6