2. IDENľIľAS PENGUSUL
Nama, Pcía⭲ Jc⭲is Píogíam Sť"di/Bagia⭲ Bida⭲g ľ"gas IK Si⭲ťa
NURMAYANI Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ • Kooídi⭲asi awal 60«5070
0011116110 G"í" Sckolak • Mc⭲Q"s"⭲ píoposal
Kasaí • Mclaksa⭲aka⭲
Kcť"a Pc⭲g"s"l obscí:asi
U⭲i:císiťas Ncgcíi Mcda⭲ • Mc⭲g"mp"lka⭲ daťa
• Mclaksa⭲aka⭲
pc⭲cliťia⭲&
IGK
• Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
• Mc⭲Q"s"⭲
lapoía⭲ akkií
• Mclapoíka⭲ kasil/
scmi⭲aí
Luaían Wajib
ľak"⭲ Kaťcgoíi Ḻ"aía⭲ Jc⭲is Ḻ"aía⭲ Sťať"s ťaígcť Kcťcía⭲ga⭲
Ḻ"aía⭲ capaia⭲
1 Aíťikcl di J"í⭲al Aíťikcl di J"í⭲al Bcícp"ťasi Acccpťcd/P"bliskcd Aíťikcl di j"í⭲al
I⭲ťcí⭲asio⭲al i⭲ťcí⭲asio⭲al
ťcíi⭲dcks Scop"s
Q1 Qaiť": Pkaíos
Jo"í⭲al or ľcologQ
(kťťps://
www.pkaíosjoť.com
/).
5. ANGGARAN
Rc⭲ca⭲a A⭲ggaía⭲ BiaQa pc⭲cliťia⭲ mc⭲gac" pada PMK da⭲ b"k" Pa⭲d"a⭲ Pc⭲cliťia⭲ da⭲
Pc⭲gabdia⭲ kcpada MasQaíakať Qa⭲g bcílak".
A. JUDUL
Tuliskan judul usulan penelitian maksimal 20 kata
[Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Game Pelangi Putar Pada Siswa SD]
B. RINGKASAN
Isian ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, metode,
dan luaran yang ditargetkan
[Penelitian ini dilatarbelakangi masalah pelaksanaan pembelajaran di kelas pada umumnya
masih tergolong belum memilki daya tarik terhadap peserta didik, dilihat dari keinginan
atau minat belajar peserta didik masih tergolong sangat rendah sehingga materi yang
disampaikan sulit dipahami. Hal tersebut memunculkan kendala-kendala yang menghambat
kegiatan belajar baik dari pendidik maupun dari peserta didik. kendala-kendala tersebut
seperti kesulitan pendidik menyampaikan pembelajaran yang mudah dipahami. Dilihat dari
kesulitan peserta didik dan rendahnya keinginan pada pembelajaran. Tujuan penelitian
adalah mengembangkan media yang menarik dan layak digunakan pada pembelajaran,
yang bertujuan untuk membantu pendidik dan peserta didik. Media yang dirancang yang
menarik dan meningkatkan minat pada pembelajaran PAI. Media yang dirancang berbasis
game Pelangi putar yang di didesain berbagai bentuk latar yang menarik sehingga timbul
kesenangan dan keinginan peserta didik terpusatkan. Jenis penelitian yang dilakukan
gunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Prosedur
pengembangan penelitian yang digunakan yaitu define, design, develop dan disseminate.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrumen validasi media dan instrumen
respon media. Uji validasi media oleh tiga orang dosen sebagai validator, setelah media
pembelajaran dinyatakan valid, maka dilakukan penyebaran angket respon kepada kepala
sekolah dan wakil kepala sekolah dan guru. Pengisian angket dengan menggunakan Aiken
V dengan range 1- 5. Data yang diperoleh dianalisis secara secara kualitatif sesuai dengan
kriteria validitas dan praktikalitas. Luaran yang ditarget adalah hasil penelitian
dipublikasikan dalam bentuk artikel pada jurnal internasional bereputasi terindeks scopus
Q1.]
C. KATA KUNCI
Isian 5 kata kunci yang dipisahkan dengan tanda titik koma (;)
[Pengembangan media; PAI; Berbasis game]
D. PENDAHULUAN
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang memuat, latar belakang,
rumusan permasalahan yang akan diteliti, pendekatan pemecahan masalah, state-of-
the-art dan kebaruan, peta jalan (road map) penelitian setidaknya 5 tahun. Sitasi
disusun dan ditulis
berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
A. [Latar Belakang dan Perumusan Masalah
Pendidikan adalah sebuah proses kegiatan pembelajaran sangat mempengaruhui
pemahaman siswa terhadap Ilmu yang disampaikan oleh pendidik. Tujuan Pendidikan
Menurut Dewey (1980:107) adalah pengembangan tenaga dan kemampuan anak, oleh
karena itu pendidikan harus bertujuan untuk menciptakan efisiensi dan keterampilan
social[1]. Pembelajaran juga bertujuan menciptakan pembelajaran yang efektif secara
maksimal, dan efektif pembelajaran tersebut tergantung pada guru yang mengajar
dikelas[2].
Pendidikan agama Islam (PAI) adalah upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan
peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati, mengimani, bertakwa,
berakhlak mulia, mengamalkan ajaran Islam dari sumber utamanya kitab suci Al-
Qur’an dan Hadits, melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, latihan, serta penggunaan
pengalaman[3]. Tujuan pendidikan agama Islam adalah untuk meningkatkan
pemahaman tentang ajaran Islam, keterampilan mempraktekkanya dan meningkatkan
pengamalan ajaran Islam itu dalam kehidupan sehari-hari[4].
Agar interaksi antara guru dan siswa berjalan dengan baik dan informasi yang
disampaikan dapat diterima oleh siswa, guru perlu untuk mengembangkan media
pembelajaran yang lebih bervariatif dan kreatif[5]. Dengan pengembangan media yang
bervariasi, guru akan membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk lebih giat
belajar, dan guru dapat melakukan berbagai cara dapat digunakan guru untuk
memahamkan siswanya dengan menggunakan media-media yang sesuai dengan usia[6].
Beriringan dengan perkembangan zaman, pembelajaran berwawasan game atau
permainan akan mempermudah pembelajaran bagi siswa dalam menerima segala
informasi. Pengembangan media pembelajaran dalam akan mempermudah guru untuk
melakukan komunikasi yang lebih efektif dan efisien[4]. Dengan pengembangan media
yang menyenangkan diharapkan siswa lebih semangat dalam menerima pelajaran dan
lebih cepat memahami materi serta dapat menciptakan pembelajaran yang kondusif
dan menyenangkan terkuhususnya terhadap anak SD.
Berdasarkan observasi di SD Negeri Sei Rotan, Kabupaten Deli Serdang yaitu SD
Negeri 104607 dan SD Negeri 107398, ditemukan bahwa cara mengajar guru
Pendidikan Agama Islam (PAI) masih monoton, tergolong konvensional membuat
siswa terlihat jenuh, menerima pelajaran hanya sekedar belajar dan masih kurang
dalam menerima ilmu yang lebih banyak, guru sangat mendominasi dalam
memberikan materi dan tidak memberikan ruang bagi siswa untuk berkembang secara
mandiri bahkan guru kurang kreatif dalam penyampaian materi. Guru masih belum
bisa mengadakan variasi dan mengembangkan media dalam proses pembelajaran
Agama Islam. Sehingga anak- anak masih banyak sekali yang bermain dengan teman-
teman kelasnya dibandingkan dibandingkan mendengarkan guru yang sedang
menyampaikan materi. Sehingga diperlukan pengembangan media.
Adapun perumusan masalah pada penelitian ini sebagai berikut: 1) Bagaimana
memproduksi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis Game
Pelangi Putar bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?; 2)Apakah
media pembelajaran PAI berbasis Game Pelangi Putar dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?.
B. Prosedur Pengembangan
Model prosedural yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini
adalah mengacu pada model Dick & Carey[7], dengan langkah-langkah dalam
pengembangan media pembelajaran ini ada sepuluh tahap yaitu: 1) Analisis kebutuhan
(menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan); 2) Analisis
pembelajaran (mencakup keterampilan, proses, prosedur dan tugas-tugas belajar untuk
mencapai tujuan pembelajaran); 3) Analisis pelajar dan konteks (mencakup kemampuan
sikap, karakteristik awal pelajaran dalam latar pembelajaran); 4) Merumuskan tujuan
(menjabarkan tujuan yang
lebih spesifik yang berupa rumusan tujuan unjuk kerja atau operasional yang mana
merupakan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang dikembangkan); 5)
Mengembangkan instrumen (yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus); 6)
Mengembangkan strategi pembelajaran (secara khusus untuk membantu pelajar dalam
mencapai tujuan khusus); 7) Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (yaitu
dapat berupa: bahan cetak, visual, audio, audio visual dan media lain yang dirancang); 8)
Merancang dan melakukan evaluasi formatif (dilaksanakan oleh pengembang selama
proses, prosedur, program atau produk yang dikembangkan atau bisa dilakukan pada saat
proses pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan
efektivitas); 9) Melakukan revisi instruksional (dilakukan terhadap tujuan langkah pertama
yaitu, gambaran umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal unjuk kerja atau
performasi, butir tes, strategi pembelajaran dan bahan-bahan pembelajaran); 10) Evaluasi
sumatif (untuk meningkatkan tingkat efektivitas program secara keseluruhan dibanding
dengan program lain). Adapun langkah-langkah prosedural penelitian ini sebagai berikut.
Keterangan:
X = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran
𝑂1 = Tes awal/ pree-test
𝑂2 = Tes Akhir/ Post-test
Keterangan:
t : Uji t (student test)
𝑑̅ : Rata-rata beda Diffetent (𝑋2- 𝑋1)
S : Standar deviasi
n : Jumlah sampel
Tahun ke-n
Bulan
No Nama Kegiatan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1
2
dst.
]
G. DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam
Daftar Pustaka.
[[1] Dewey, J. Democracy and education: An introduction to philosophy of education. In J.
A. Boydston (Ed.), The middle works: 1899–1924, volume 9, 1916 (pp. 1–370).
Carbondale/Edwardsville, IL: Southern Illinois University Press; 1980.
[2] Dewey, J. Philosophy and education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works, 1925–
1953: Volume 5, 1929–1930 (pp. 289–298). Carbondale/Edwardsville, IL: Southern
Illinois University Press; 1984.
[3] Ikhram, D. The Roles of Teachers in Improving Students Islamic Behaviour at SMA
Negeri 1 Kasihan. Journal of Islamic Education and Ethics. 2023;1(1):52–68
[4] Hanafi, H., Adu, L., & Zainudin, Z. (2018). Ilmu Pendidikan Islam. Yogyakarta: CV
Budi Utama.
[5] Dewey, J. Experience and Education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works of John
Dewey, 1925–1953: volume 13,1938-1939 (pp. 1–62). Carbondale/Edwardsville, IL:
Southern Illinois University Press; 1988.
[6] Wahidin, U. Implementasi Literasi Media dalam Proses Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam dan Budi Pekerti. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam. 2018:230-
245.
[7] Dick, W and Carrey, L. The Systematic Design Instruction. Secon edition. Glenview.
Illinois: Scott., Foreman and Company; 1985.
[7] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta;
2011.
[8] DRTPM. Buku Panduan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat. DRTPM:
Jakarta; 2024.]
PERSEľUJUAN PENGUSUL
ľa⭲ggal Pc⭲giíima⭲ ľa⭲ggal Pcíscť"j"a⭲ Nama Pimpi⭲a⭲ Scb"ťa⭲ Jabaťa⭲ U⭲iť Nama U⭲iť Ḻcmbaga
Pcmbcíi Pcíscť"j"a⭲ Pc⭲g"s"l
21/0«/2024 - - - -
Komentaí : -