Anda di halaman 1dari 13

Kementeíian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan ľeknologi Jalan

Jendeíal Sudiíman, Senayan, Jakaíta Pusat 10270


https://bima.kemdikbud.go.id

PROľEKSI ISI PROPOSAL


Kilaía⭲g mc⭲Qali⭲, mc⭲Qimpa⭲, mcmpcíba⭲Qak scbagia⭲ aťa" scl"í"k isi píoposal i⭲i dalam bc⭲ť"k
apap"⭲ kcc"ali olck pc⭲g"s"l da⭲ pc⭲gclola admi⭲isťíasi pc⭲gabdia⭲ kcpada masQaíakať
PROPOSAL PENELIľIAN 2024
Rc⭲ca⭲a Pclaksa⭲aa⭲ Pc⭲cliťia⭲: ťak"⭲ 2024 s.d. ťak"⭲ 2024
1. JUDUL PENELIľIAN
PENGEMBANGAN MEKIA PEMBEḺAJARAN PAI BERBASIS GAME PEḺANGI PUľAR PAKA SISWA SK

Bida⭲g Iok"s ľcma ľopik (jika ada) Píioíiťas Riscť


Sosial H"ma⭲ioía, Pc⭲didika⭲ Hasil pc⭲didika⭲ da⭲ Kigiťal Eco⭲omQ
Pc⭲didika⭲, Sc⭲i, pcmbc⭲ť"ka⭲ kaíakťcí
Ka⭲ B"daQa ba⭲gsa

R"mp"⭲ Ilm" Ḻc:cl 1 R"mp"⭲ Ilm" Ḻc:cl 2 R"mp"⭲ Ilm" Ḻc:cl «


AGAMA KAN IIḺSAIAľ IḺMU PENGEľAHUAN (IḺMU) Agama Islam
AGAMA

Skcma Pc⭲cliťia⭲ Sťíaťa (Kasaí/ľcíapa⭲/ Nilai SBK ľaígcť Akkií Ḻama


Pc⭲gcmba⭲ga⭲) ľKľ Kcgiaťa⭲
Pc⭲cliťia⭲ I"⭲damc⭲ťal Riscť Kasaí 150.000.000 « 1 ľak"⭲
- Rcg"lcí

2. IDENľIľAS PENGUSUL
Nama, Pcía⭲ Jc⭲is Píogíam Sť"di/Bagia⭲ Bida⭲g ľ"gas IK Si⭲ťa
NURMAYANI Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ • Kooídi⭲asi awal 60«5070
0011116110 G"í" Sckolak • Mc⭲Q"s"⭲ píoposal
Kasaí • Mclaksa⭲aka⭲
Kcť"a Pc⭲g"s"l obscí:asi
U⭲i:císiťas Ncgcíi Mcda⭲ • Mc⭲g"mp"lka⭲ daťa
• Mclaksa⭲aka⭲
pc⭲cliťia⭲&
IGK
• Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
• Mc⭲Q"s"⭲
lapoía⭲ akkií
• Mclapoíka⭲ kasil/
scmi⭲aí

HAḺIMAľUSSAKKIAH Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ • Kooídi⭲asi awal 60214®9


002211®20« G"í" Sckolak • Mcmb"ať i⭲sťí"mc⭲
Kasaí • Mclaksa⭲aka⭲
A⭲ggoťa pc⭲cliťia⭲
U⭲i:císiťas Ncgcíi Mcda⭲ &IGK
• Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
• Mc⭲Q"s"⭲
lapoía⭲ akkií
SYAHRIAḺ Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ • Kooídi⭲asi awal -
0024099206 G"í" Sckolak • Mcmb"ať i⭲sťí"mc⭲
Kasaí • Mclaksa⭲aka⭲
A⭲ggoťa pc⭲cliťia⭲ &
U⭲i:císiťas Ncgcíi Mcda⭲ IGK
Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
• Mc⭲Q"s"⭲
lapoía⭲ akkií
EḺḺY PRIHASľI WURIYANI Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ Píorcsi • Kooídi⭲asi awal 60«9665
012705®001 G"í" • Mc⭲Q"s"⭲ píoposal
• Mclaksa⭲aka⭲
A⭲ggoťa obscí:asi
U⭲i:císiťas Ncgcíi Mcda⭲ • Mc⭲g"mp"lka⭲ daťa
• Mclaksa⭲aka⭲
pc⭲cliťia⭲&
IGK
Nama, Pcía⭲ Jc⭲is Píogíam Sť"di/Bagia⭲ Bida⭲g ľ"gas IK Si⭲ťa
• Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
MEḺYANI SARI SIľEPU Kosc⭲ Pc⭲didika⭲ • Kooídi⭲asi awal 675®61«
061601®«04 G"í" Sckolak • Mcmb"ať i⭲sťí"mc⭲
Kasaí • Mclaksa⭲aka⭲
A⭲ggoťa pc⭲cliťia⭲ &
U⭲i:císiťas Kaí"l Ul"m IGK
Islamic Cc⭲ťíc S"diíma⭲ Mcmo⭲iťoíi⭲g
da⭲ mc⭲gc:al"asi
• Mc⭲Q"s"⭲
lapoía⭲ akkií
SAḺWA NAZIRA Makasis Pc⭲didika⭲ • Mclaksa⭲aka⭲ -
MAUḺIKA wa G"í" Sckolak obscí:asi
120«111044 Kasaí • Mc⭲g"mp"lka⭲ daťa
• Mcmba⭲ť" dalam
Makasiswa U⭲i:císiťas pclaksa⭲aa⭲ pc⭲cliťia⭲
Ncgcíi Mcda⭲
PUľRI AQIḺḺA Makasis Pc⭲didika⭲ • Mclaksa⭲aka⭲ -
MAHRANI wa G"í" Sckolak obscí:asi
120«11104« Kasaí • Mc⭲g"mp"lka⭲ daťa
• Mcmba⭲ť" dalam
Makasiswa U⭲i:císiťas pclaksa⭲aa⭲ pc⭲cliťia⭲
Ncgcíi Mcda⭲

3. MIľRA KERJASAMA PENELIľIAN (Jika Ada)


Pclaksa⭲aa⭲ pc⭲cliťia⭲ dapať mclibaťka⭲ miťía kcíjasama Qaiť" miťía kcíjasama dalam mclaksa⭲aka⭲
pc⭲cliťia⭲, miťía scbagai calo⭲ pc⭲gg"⭲a kasil pc⭲cliťia⭲, aťa" miťía i⭲:csťoí
Miťía Nama Miťía Ka⭲a

SK Ncgcíi 104607 Sci Roťa⭲ S"sa⭲ Iiťíia⭲i, S.Pd.SK., M.Si ľak"⭲ 1 Rp 0

SK Ncgcíi 107«9® Sci Roťa⭲ M"kammad Jaila⭲i, M.PdI ľak"⭲ 1 Rp 0

4. LUARAN DAN ľARGEľ CAPAIAN

Luaían Wajib
ľak"⭲ Kaťcgoíi Ḻ"aía⭲ Jc⭲is Ḻ"aía⭲ Sťať"s ťaígcť Kcťcía⭲ga⭲
Ḻ"aía⭲ capaia⭲
1 Aíťikcl di J"í⭲al Aíťikcl di J"í⭲al Bcícp"ťasi Acccpťcd/P"bliskcd Aíťikcl di j"í⭲al
I⭲ťcí⭲asio⭲al i⭲ťcí⭲asio⭲al
ťcíi⭲dcks Scop"s
Q1 Qaiť": Pkaíos
Jo"í⭲al or ľcologQ
(kťťps://
www.pkaíosjoť.com
/).

5. ANGGARAN
Rc⭲ca⭲a A⭲ggaía⭲ BiaQa pc⭲cliťia⭲ mc⭲gac" pada PMK da⭲ b"k" Pa⭲d"a⭲ Pc⭲cliťia⭲ da⭲
Pc⭲gabdia⭲ kcpada MasQaíakať Qa⭲g bcílak".

ľotal RAB 1 ľahun Rp150.000.000,00 ľahun 1


ľotal Rp150.000.000,00
Kclompok Kompo⭲c⭲ Iťcm Sať"a⭲ Vol. BiaQa Sať"a⭲ ľoťal
Baka⭲ AľK biaQa AľK Pakcť 1 5.406.000 5.406.000
Baka⭲ Baka⭲ baka⭲ kabis pakai U⭲iť 1 «.215.000 «.215.000
Pc⭲cliťia⭲
(Habis Pakai)
Pc⭲g"mp"la⭲ Kaťa HR Pcmba⭲ť" biaQa ko⭲oí OJ 1 29.056.000 29.056.000
Pc⭲cliťi
Pc⭲g"mp"la⭲ Kaťa HR Pcť"gas biaQa ko⭲oí OH/OR 1 «.000.000 «.000.000
S"í:ci
Pc⭲g"mp"la⭲ Kaťa ľía⭲spoíť biaQa ťía⭲spoíť OK (kali) 1 6.9®®.000 6.9®®.000
Scwa Pcíalaťa⭲ R"a⭲g biaQa í"a⭲ga⭲ U⭲iť 1 12.500.000 12.500.000
pc⭲"⭲ja⭲g
pc⭲cliťia⭲
Kclompok Kompo⭲c⭲ Iťcm Sať"a⭲ Vol. BiaQa Sať"a⭲ ľoťal
A⭲alisis Kaťa ľía⭲spoíť biaQa ťía⭲spoíť OK (kali) 1 12.®40.000 12.®40.000
Ḻokal
A⭲alisis Kaťa BiaQa a⭲alisis biaQa pcíccťaka⭲ U⭲iť 1 27.76«.000 27.76«.000
sampcl
A⭲alisis Kaťa HR Pc⭲golak ko⭲oí P 1 ®.100.000 ®.100.000
Kaťa (pc⭲cliťia
⭲)
A⭲alisis Kaťa Ho⭲oíaíi"m ko⭲oí OJ 1 7.650.000 7.650.000
⭲aías"mbcí
Pclapoía⭲ Hasil BiaQa biaQa KI Pakcť 1 4.000.000 4.000.000
Pc⭲cliťia⭲ da⭲ Pc⭲darťaía⭲
Ḻ"aía⭲ Wajib KI
Pclapoía⭲ Hasil BiaQa biaQa ko⭲s"msi OH 1 17.1®2.000 17.1®2.000
Pc⭲cliťia⭲ da⭲ ko⭲s"msi
Ḻ"aía⭲ Wajib íapať
Pclapoía⭲ Hasil BiaQa biaQa j"í⭲al Pakcť 1 12.«00.000 12.«00.000
Pc⭲cliťia⭲ da⭲ P"blikasi
Ḻ"aía⭲ Wajib aíťikcl di
J"í⭲al
Bcícp"ťasi
I⭲ťcíasio⭲al
Isian Substansi Proposal
SKEMA PENELITIAN DASAR (PENELITIAN DASAR FUNDAMENTAL
DAN PENELITIAN DASAR KERJA SAMA DALAM NEGERI)
Pengusul hanya diperkenankan mengisi di tempat yang telah disediakan sesuai
dengan petunjuk pengisian dan tidak diperkenankan melakukan modifikasi
template atau penghapusan di setiap bagian.

A. JUDUL
Tuliskan judul usulan penelitian maksimal 20 kata
[Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Game Pelangi Putar Pada Siswa SD]

B. RINGKASAN
Isian ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, metode,
dan luaran yang ditargetkan
[Penelitian ini dilatarbelakangi masalah pelaksanaan pembelajaran di kelas pada umumnya
masih tergolong belum memilki daya tarik terhadap peserta didik, dilihat dari keinginan
atau minat belajar peserta didik masih tergolong sangat rendah sehingga materi yang
disampaikan sulit dipahami. Hal tersebut memunculkan kendala-kendala yang menghambat
kegiatan belajar baik dari pendidik maupun dari peserta didik. kendala-kendala tersebut
seperti kesulitan pendidik menyampaikan pembelajaran yang mudah dipahami. Dilihat dari
kesulitan peserta didik dan rendahnya keinginan pada pembelajaran. Tujuan penelitian
adalah mengembangkan media yang menarik dan layak digunakan pada pembelajaran,
yang bertujuan untuk membantu pendidik dan peserta didik. Media yang dirancang yang
menarik dan meningkatkan minat pada pembelajaran PAI. Media yang dirancang berbasis
game Pelangi putar yang di didesain berbagai bentuk latar yang menarik sehingga timbul
kesenangan dan keinginan peserta didik terpusatkan. Jenis penelitian yang dilakukan
gunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Prosedur
pengembangan penelitian yang digunakan yaitu define, design, develop dan disseminate.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrumen validasi media dan instrumen
respon media. Uji validasi media oleh tiga orang dosen sebagai validator, setelah media
pembelajaran dinyatakan valid, maka dilakukan penyebaran angket respon kepada kepala
sekolah dan wakil kepala sekolah dan guru. Pengisian angket dengan menggunakan Aiken
V dengan range 1- 5. Data yang diperoleh dianalisis secara secara kualitatif sesuai dengan
kriteria validitas dan praktikalitas. Luaran yang ditarget adalah hasil penelitian
dipublikasikan dalam bentuk artikel pada jurnal internasional bereputasi terindeks scopus
Q1.]
C. KATA KUNCI
Isian 5 kata kunci yang dipisahkan dengan tanda titik koma (;)
[Pengembangan media; PAI; Berbasis game]
D. PENDAHULUAN
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang memuat, latar belakang,
rumusan permasalahan yang akan diteliti, pendekatan pemecahan masalah, state-of-
the-art dan kebaruan, peta jalan (road map) penelitian setidaknya 5 tahun. Sitasi
disusun dan ditulis
berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
A. [Latar Belakang dan Perumusan Masalah
Pendidikan adalah sebuah proses kegiatan pembelajaran sangat mempengaruhui
pemahaman siswa terhadap Ilmu yang disampaikan oleh pendidik. Tujuan Pendidikan
Menurut Dewey (1980:107) adalah pengembangan tenaga dan kemampuan anak, oleh
karena itu pendidikan harus bertujuan untuk menciptakan efisiensi dan keterampilan
social[1]. Pembelajaran juga bertujuan menciptakan pembelajaran yang efektif secara
maksimal, dan efektif pembelajaran tersebut tergantung pada guru yang mengajar
dikelas[2].
Pendidikan agama Islam (PAI) adalah upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan
peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati, mengimani, bertakwa,
berakhlak mulia, mengamalkan ajaran Islam dari sumber utamanya kitab suci Al-
Qur’an dan Hadits, melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, latihan, serta penggunaan
pengalaman[3]. Tujuan pendidikan agama Islam adalah untuk meningkatkan
pemahaman tentang ajaran Islam, keterampilan mempraktekkanya dan meningkatkan
pengamalan ajaran Islam itu dalam kehidupan sehari-hari[4].
Agar interaksi antara guru dan siswa berjalan dengan baik dan informasi yang
disampaikan dapat diterima oleh siswa, guru perlu untuk mengembangkan media
pembelajaran yang lebih bervariatif dan kreatif[5]. Dengan pengembangan media yang
bervariasi, guru akan membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk lebih giat
belajar, dan guru dapat melakukan berbagai cara dapat digunakan guru untuk
memahamkan siswanya dengan menggunakan media-media yang sesuai dengan usia[6].
Beriringan dengan perkembangan zaman, pembelajaran berwawasan game atau
permainan akan mempermudah pembelajaran bagi siswa dalam menerima segala
informasi. Pengembangan media pembelajaran dalam akan mempermudah guru untuk
melakukan komunikasi yang lebih efektif dan efisien[4]. Dengan pengembangan media
yang menyenangkan diharapkan siswa lebih semangat dalam menerima pelajaran dan
lebih cepat memahami materi serta dapat menciptakan pembelajaran yang kondusif
dan menyenangkan terkuhususnya terhadap anak SD.
Berdasarkan observasi di SD Negeri Sei Rotan, Kabupaten Deli Serdang yaitu SD
Negeri 104607 dan SD Negeri 107398, ditemukan bahwa cara mengajar guru
Pendidikan Agama Islam (PAI) masih monoton, tergolong konvensional membuat
siswa terlihat jenuh, menerima pelajaran hanya sekedar belajar dan masih kurang
dalam menerima ilmu yang lebih banyak, guru sangat mendominasi dalam
memberikan materi dan tidak memberikan ruang bagi siswa untuk berkembang secara
mandiri bahkan guru kurang kreatif dalam penyampaian materi. Guru masih belum
bisa mengadakan variasi dan mengembangkan media dalam proses pembelajaran
Agama Islam. Sehingga anak- anak masih banyak sekali yang bermain dengan teman-
teman kelasnya dibandingkan dibandingkan mendengarkan guru yang sedang
menyampaikan materi. Sehingga diperlukan pengembangan media.
Adapun perumusan masalah pada penelitian ini sebagai berikut: 1) Bagaimana
memproduksi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis Game
Pelangi Putar bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?; 2)Apakah
media pembelajaran PAI berbasis Game Pelangi Putar dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?.

B. Pendekatan pemecahan masalah.


Berdasarkan permasalahan tersebut diatas, peneliti tertarik untuk memecahkan
permasalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran yang berbasis game
(permainan). Media akan dibuat dengan menggunakan model prosedural dengan
menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk. Model
prosedural yang digunakan dalam pengembangan media ini mengacu pada Model
Walter Dick dan Loa Carey[7], dengan menggunakan sepuluh langkah-langkah yang
digunakan. Maka media pengembangan ini diteliti di SD Negeri 104607 dan SD
Negeri 107398 Sei Rotan, Kabupaten Deli Serdang dengan menggunakan materi mata
pelajaran Pendidikan Agama Islam. Media yang dikembangkan akan dinilai
kelayakanya yang meliputi kesesuaian materi dalam media pembelajaran dengan
tujuan dan capaian pembelajaran, serta kelayakan untuk di gunakan sebagai media
pembelajaran. Media pembelajaran berbasis game atau permainan diharapkan dapat
menjadi alat bantu pembelajaran PAI. Dengan pengembangan media pembelajaran
berbasis game atau permainan siswa diharapkan dapat antusias atau termotivasi dalam
pembelajaran Pendidikan Agama Islam.
C. State of the art dan kebaruan.
Kebaruan penelitian adalah media pembelajaran berbasis game pelangi putar
merupakan media yang belum pernah digunakan di SD Negeri 104607 dan SD Negeri
107398 dan penelitian ini belum pernah dilakukan di SD tersebut. Hal ini yang menjadi
menarik untuk dilakukan.

D. Peta jalan (roadmap) penelitian

Gambar 1. Peta jalan (roadmap) penelitian]


E. METODE
Isian metode atau cara untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan tidak lebih dari 1000
kata. Pada bagian metode wajib dilengkapi dengan diagram alir penelitian
yang menggambarkan apa yang sudah dilaksanakan dan yang akan dikerjakan selama
waktu yang diusulkan. Format diagram alir dapat berupa file JPG/PNG. Metode
penelitian harus memuat sekurang-kurangnya prosedur penelitian, hasil yang
diharapkan, indikator capaian yang ditargetkan, serta anggota tim/mitra yang
bertanggung jawab pada setiap tahapan penelitian. Metode penelitian harus sejalan
dengen Rencana Anggaran Biaya
(RAB).
[A. Jenis Penelitian
Metode yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah metode penelitian
dan pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu metode penelitian yang
digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut
atau langkah dalam mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk
yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan, dan menguji keefektifannya[8] .

B. Prosedur Pengembangan
Model prosedural yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini
adalah mengacu pada model Dick & Carey[7], dengan langkah-langkah dalam
pengembangan media pembelajaran ini ada sepuluh tahap yaitu: 1) Analisis kebutuhan
(menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan); 2) Analisis
pembelajaran (mencakup keterampilan, proses, prosedur dan tugas-tugas belajar untuk
mencapai tujuan pembelajaran); 3) Analisis pelajar dan konteks (mencakup kemampuan
sikap, karakteristik awal pelajaran dalam latar pembelajaran); 4) Merumuskan tujuan
(menjabarkan tujuan yang
lebih spesifik yang berupa rumusan tujuan unjuk kerja atau operasional yang mana
merupakan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang dikembangkan); 5)
Mengembangkan instrumen (yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus); 6)
Mengembangkan strategi pembelajaran (secara khusus untuk membantu pelajar dalam
mencapai tujuan khusus); 7) Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (yaitu
dapat berupa: bahan cetak, visual, audio, audio visual dan media lain yang dirancang); 8)
Merancang dan melakukan evaluasi formatif (dilaksanakan oleh pengembang selama
proses, prosedur, program atau produk yang dikembangkan atau bisa dilakukan pada saat
proses pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan
efektivitas); 9) Melakukan revisi instruksional (dilakukan terhadap tujuan langkah pertama
yaitu, gambaran umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal unjuk kerja atau
performasi, butir tes, strategi pembelajaran dan bahan-bahan pembelajaran); 10) Evaluasi
sumatif (untuk meningkatkan tingkat efektivitas program secara keseluruhan dibanding
dengan program lain). Adapun langkah-langkah prosedural penelitian ini sebagai berikut.

Gambar 2. Langkah-langkah prosedural penelitian

C. Analisis Hasil Tes


Pada suatu bidang pendidikan, desain produk seperti media pembelajaran dapat
langsung diuji coba setelah divalidasi dan direvisi. Uji coba tahap awal dilakukan dengan
simulasi penggunaan media pembelajaran tersebut. Setelah disimulasikan, maka dapat di
uji cobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk
mendapatkan informasi apakah media pembelajaran baru tersebut lebih efektif dan efisien
dibanding dengan media pembelajaran yang lama atau yang lain. Uji coba lapangan
pengujian data menggunakan desain eksperimen yang dilakukan untuk mengetahui
perbandingan sebelum dan sesudah menggunakan produk pengembangan.
Pengujian dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan informasi apakah media
pembelajaran berbasis game pelangi putar tersebut lebih efektif dibandingkan media
pembelajaran yang lama atau yang lain. Untuk pengujian media pembelajaran ini dilakukan
dengan cara membandingkan dengan keadaan sebelum dan sesudah memakai sistem baru,
desain ini dikenal pula sebagai desain before-after dengan struktur desain 𝑂1 X 𝑂2. X
adalah
perlakuan yang diberikan dan dilihat pengaruhnya dalam eksperiment tersebut. Perlakuan
yang dimaksud dapat berupa penggunaan metode mengajar tertentu, model belajar, model
penelitiann dan sebagainya. 𝑂1 adalah tes atau observasi yang dilakukan sebelum
perlakuan
diberikan. Sedangkan 𝑂2 adalah tes atau observasi yang dilakukan setelah perlakuan
diberikan. Pengaruh perlakuan X dapat diketahui dengan membandingkan antara 𝑂1 dan 𝑂2
dalam situasi yang terkontrol. Berikut merupakan desain eksperimen (before-after).

Keterangan:
X = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran
𝑂1 = Tes awal/ pree-test
𝑂2 = Tes Akhir/ Post-test

D. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data ini menggunakan eksperimen one group pretest posttest design
yaitu sample diberi tes awal dan tes akhir disamping perlakuan. Peneliti menggunakan
desain eksperimen ini karena baik menggunakan teknik kontrol konstansi terhadap
proactive history, yaitu dengan adanya pretest dan posttes. Adanya pretest kita dapat
mengetahui intial potition (kemampuan awal) dari masing-masing subjek, sehingga
mengetahui proactive history setiap subjek. Pretest menjadi pembanding bagi posttest,
dengan demikian kesimpulan yang diperoleh lebih meyakinkan bahwa variabel bebas
menyebabkan peningkatan variabel terkait. Desain ini sebenarnya mengatasi kelemahan
dari desain one- group posttest design, dengan menyediakan data pembanding.
Kriteria ujinya adalah menggunakan uji t (student tes). Uji t dipergunakan untuk
menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa tidak ada
perbedaan yang signifikan antara dua buah mean sampel yang diambil secara random dari
populasi yang sama. Uji t pada pengujian ini digunakan untuk mengetahui ada tidaknya
pengaruh suatu perlakuan yang dikenakan pada sekelompok objek penelitian. Adapun
rumus yang digunakan dengan tingkat kemaknaan 0,05 (5%) adalah:

Keterangan:
t : Uji t (student test)
𝑑̅ : Rata-rata beda Diffetent (𝑋2- 𝑋1)
S : Standar deviasi
n : Jumlah sampel

E. Indikator Capaian Luaran Penelitian Yang Ditargetkan


Adapun capaian luaran penelitian yang ditargetkan sesuai dengan pedoman
buku penelitian DRTPM 2024[8] sebagai berikut.
]
F. JADWAL PENELITIAN
Jadwal penelitian disusun berdasarkan pelaksanaan penelitian dan disesuaikan
berdasarkan lama tahun pelaksanaan penelitian
[
Tahun ke-1
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1 Persiapan & Penyusunan
Proposal Penelitian
2 Pelaksanaan Penelitian
3 Pengumpulan Data
4 Analisis Data
5 Penyusunan Buku
6 Laporan Kemajuan
7 HAKI
9 Karya Monumental
(Media Video
Unggah diYoutube)
10 Publikasi Jurnal
Internasional Terindeks
Scopus
11 Pelaporan

Tahun ke-n
Bulan
No Nama Kegiatan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1
2
dst.
]
G. DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam
Daftar Pustaka.
[[1] Dewey, J. Democracy and education: An introduction to philosophy of education. In J.
A. Boydston (Ed.), The middle works: 1899–1924, volume 9, 1916 (pp. 1–370).
Carbondale/Edwardsville, IL: Southern Illinois University Press; 1980.
[2] Dewey, J. Philosophy and education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works, 1925–
1953: Volume 5, 1929–1930 (pp. 289–298). Carbondale/Edwardsville, IL: Southern
Illinois University Press; 1984.
[3] Ikhram, D. The Roles of Teachers in Improving Students Islamic Behaviour at SMA
Negeri 1 Kasihan. Journal of Islamic Education and Ethics. 2023;1(1):52–68
[4] Hanafi, H., Adu, L., & Zainudin, Z. (2018). Ilmu Pendidikan Islam. Yogyakarta: CV
Budi Utama.
[5] Dewey, J. Experience and Education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works of John
Dewey, 1925–1953: volume 13,1938-1939 (pp. 1–62). Carbondale/Edwardsville, IL:
Southern Illinois University Press; 1988.
[6] Wahidin, U. Implementasi Literasi Media dalam Proses Pembelajaran Pendidikan
Agama Islam dan Budi Pekerti. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam. 2018:230-
245.
[7] Dick, W and Carrey, L. The Systematic Design Instruction. Secon edition. Glenview.
Illinois: Scott., Foreman and Company; 1985.
[7] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta;
2011.
[8] DRTPM. Buku Panduan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat. DRTPM:
Jakarta; 2024.]
PERSEľUJUAN PENGUSUL
ľa⭲ggal Pc⭲giíima⭲ ľa⭲ggal Pcíscť"j"a⭲ Nama Pimpi⭲a⭲ Scb"ťa⭲ Jabaťa⭲ U⭲iť Nama U⭲iť Ḻcmbaga
Pcmbcíi Pcíscť"j"a⭲ Pc⭲g"s"l
21/0«/2024 - - - -

Komentaí : -

Anda mungkin juga menyukai