1. JUDUL PENELITIAN
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAI BERBASIS GAME PELANGI PUTAR PADA SISWA SD
2. IDENTITAS PENGUSUL
Nama, Peran Jenis Program Studi/Bagian Bidang Tugas ID Sinta
NURMAYANI Dosen Pendidikan Guru • Koordinasi awal 6035070
0011116110 Sekolah Dasar • Menyusun proposal
• Melaksanakan
Ketua Pengusul observasi
Universitas Negeri Medan • Mengumpulkan data
• Melaksanakan
penelitian& FGD
• Memonitoring dan
mengevaluasi
• Menyusun laporan
akhir
• Melaporkan hasil/
seminar
HALIMATUSSAKDIAH Dosen Pendidikan Guru • Koordinasi awal 6021489
0022118203 Sekolah Dasar • Membuat instrumen
• Melaksanakan
Anggota penelitian &FGD
Universitas Negeri Medan • Memonitoring dan
mengevaluasi
• Menyusun laporan
akhir
SYAHRIAL Dosen Pendidikan Guru • Koordinasi awal -
0024099206 Sekolah Dasar • Membuat instrumen
• Melaksanakan
Anggota penelitian & FGD
Universitas Negeri Medan Memonitoring dan
mengevaluasi
• Menyusun laporan
akhir
ELLY PRIHASTI WURIYANI Dosen Pendidikan Profesi • Koordinasi awal 6039665
0127058001 Guru • Menyusun proposal
• Melaksanakan
Anggota observasi
Universitas Negeri Medan • Mengumpulkan data
• Melaksanakan
penelitian& FGD
Nama, Peran Jenis Program Studi/Bagian Bidang Tugas ID Sinta
• Memonitoring dan
mengevaluasi
MELYANI SARI SITEPU Dosen Pendidikan Guru • Koordinasi awal 6758613
0616018304 Sekolah Dasar • Membuat instrumen
• Melaksanakan
Anggota penelitian & FGD
Universitas Darul Ulum Memonitoring dan
Islamic Centre Sudirman mengevaluasi
• Menyusun laporan
akhir
SALWA NAZIRA MAULIDA Mahasis Pendidikan Guru • Melaksanakan -
1203111044 wa Sekolah Dasar observasi
• Mengumpulkan data
Mahasiswa • Membantu dalam
Universitas Negeri Medan pelaksanaan penelitian
PUTRI AQILLA MAHRANI Mahasis Pendidikan Guru • Melaksanakan -
1203111043 wa Sekolah Dasar observasi
• Mengumpulkan data
Mahasiswa • Membantu dalam
Universitas Negeri Medan pelaksanaan penelitian
Luaran Wajib
Tahun Kategori Luaran Jenis Luaran Status target Keterangan
Luaran capaian
1 Artikel di Jurnal Artikel di Jurnal Bereputasi Accepted/Published Artikel di jurnal
Internasional internasional
terindeks Scopus
Q1 yaitu: Pharos
Journal of Teology
(https://
www.pharosjot.com
/).
5. ANGGARAN
Rencana Anggaran Biaya penelitian mengacu pada PMK dan buku Panduan Penelitian dan Pengabdian
kepada Masyarakat yang berlaku.
A. JUDUL
Tuliskan judul usulan penelitian maksimal 20 kata
[Pengembangan Media Pembelajaran PAI Berbasis Game Pelangi Putar Pada Siswa SD]
B. RINGKASAN
Isian ringkasan penelitian tidak lebih dari 300 kata yang berisi urgensi, tujuan, metode,
dan luaran yang ditargetkan
[Penelitian ini dilatarbelakangi masalah pelaksanaan pembelajaran di kelas pada umumnya
masih tergolong belum memilki daya tarik terhadap peserta didik, dilihat dari keinginan atau
minat belajar peserta didik masih tergolong sangat rendah sehingga materi yang disampaikan
sulit dipahami. Hal tersebut memunculkan kendala-kendala yang menghambat kegiatan
belajar baik dari pendidik maupun dari peserta didik. kendala-kendala tersebut seperti
kesulitan pendidik menyampaikan pembelajaran yang mudah dipahami. Dilihat dari
kesulitan peserta didik dan rendahnya keinginan pada pembelajaran. Tujuan penelitian
adalah mengembangkan media yang menarik dan layak digunakan pada pembelajaran, yang
bertujuan untuk membantu pendidik dan peserta didik. Media yang dirancang yang menarik
dan meningkatkan minat pada pembelajaran PAI. Media yang dirancang berbasis game
Pelangi putar yang di didesain berbagai bentuk latar yang menarik sehingga timbul
kesenangan dan keinginan peserta didik terpusatkan. Jenis penelitian yang dilakukan
gunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Prosedur
pengembangan penelitian yang digunakan yaitu define, design, develop dan disseminate.
Teknik pengumpulan data dengan menggunakan instrumen validasi media dan instrumen
respon media. Uji validasi media oleh tiga orang dosen sebagai validator, setelah media
pembelajaran dinyatakan valid, maka dilakukan penyebaran angket respon kepada kepala
sekolah dan wakil kepala sekolah dan guru. Pengisian angket dengan menggunakan Aiken
V dengan range 1- 5. Data yang diperoleh dianalisis secara secara kualitatif sesuai dengan
kriteria validitas dan praktikalitas. Luaran yang ditarget adalah hasil penelitian
dipublikasikan dalam bentuk artikel pada jurnal internasional bereputasi terindeks scopus
Q1.]
C. KATA KUNCI
Isian 5 kata kunci yang dipisahkan dengan tanda titik koma (;)
[Pengembangan media; PAI; Berbasis game]
D. PENDAHULUAN
Pendahuluan penelitian tidak lebih dari 1000 kata yang memuat, latar belakang, rumusan
permasalahan yang akan diteliti, pendekatan pemecahan masalah, state-of-the-art dan
kebaruan, peta jalan (road map) penelitian setidaknya 5 tahun. Sitasi disusun dan ditulis
berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
A. [Latar Belakang dan Perumusan Masalah
Pendidikan adalah sebuah proses kegiatan pembelajaran sangat mempengaruhui
pemahaman siswa terhadap Ilmu yang disampaikan oleh pendidik. Tujuan Pendidikan
Menurut Dewey (1980:107) adalah pengembangan tenaga dan kemampuan anak, oleh
karena itu pendidikan harus bertujuan untuk menciptakan efisiensi dan keterampilan
social[1]. Pembelajaran juga bertujuan menciptakan pembelajaran yang efektif secara
maksimal, dan efektif pembelajaran tersebut tergantung pada guru yang mengajar
dikelas[2].
Pendidikan agama Islam (PAI) adalah upaya sadar dan terencana dalam menyiapkan
peserta didik untuk mengenal, memahami, menghayati, mengimani, bertakwa,
berakhlak mulia, mengamalkan ajaran Islam dari sumber utamanya kitab suci Al-Qur’an
dan Hadits, melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, latihan, serta penggunaan
pengalaman[3]. Tujuan pendidikan agama Islam adalah untuk meningkatkan pemahaman
tentang ajaran Islam, keterampilan mempraktekkanya dan meningkatkan pengamalan
ajaran Islam itu dalam kehidupan sehari-hari[4].
Agar interaksi antara guru dan siswa berjalan dengan baik dan informasi yang
disampaikan dapat diterima oleh siswa, guru perlu untuk mengembangkan media
pembelajaran yang lebih bervariatif dan kreatif[5]. Dengan pengembangan media yang
bervariasi, guru akan membangkitkan motivasi dan merangsang siswa untuk lebih giat
belajar, dan guru dapat melakukan berbagai cara dapat digunakan guru untuk
memahamkan siswanya dengan menggunakan media-media yang sesuai dengan usia[6].
Beriringan dengan perkembangan zaman, pembelajaran berwawasan game atau
permainan akan mempermudah pembelajaran bagi siswa dalam menerima segala
informasi. Pengembangan media pembelajaran dalam akan mempermudah guru untuk
melakukan komunikasi yang lebih efektif dan efisien[4]. Dengan pengembangan media
yang menyenangkan diharapkan siswa lebih semangat dalam menerima pelajaran dan
lebih cepat memahami materi serta dapat menciptakan pembelajaran yang kondusif dan
menyenangkan terkuhususnya terhadap anak SD.
Berdasarkan observasi di SD Negeri Sei Rotan, Kabupaten Deli Serdang yaitu SD
Negeri 104607 dan SD Negeri 107398, ditemukan bahwa cara mengajar guru
Pendidikan Agama Islam (PAI) masih monoton, tergolong konvensional membuat siswa
terlihat jenuh, menerima pelajaran hanya sekedar belajar dan masih kurang dalam
menerima ilmu yang lebih banyak, guru sangat mendominasi dalam memberikan materi
dan tidak memberikan ruang bagi siswa untuk berkembang secara mandiri bahkan guru
kurang kreatif dalam penyampaian materi. Guru masih belum bisa mengadakan variasi
dan mengembangkan media dalam proses pembelajaran Agama Islam. Sehingga anak-
anak masih banyak sekali yang bermain dengan teman-teman kelasnya dibandingkan
dibandingkan mendengarkan guru yang sedang menyampaikan materi. Sehingga
diperlukan pengembangan media.
Adapun perumusan masalah pada penelitian ini sebagai berikut: 1) Bagaimana
memproduksi media pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) berbasis Game
Pelangi Putar bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?; 2)Apakah
media pembelajaran PAI berbasis Game Pelangi Putar dapat meningkatkan efektivitas
pembelajaran bagi siswa SD di SD Negeri 104607 dan SD Negeri 107398?.
B. Prosedur Pengembangan
Model prosedural yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini
adalah mengacu pada model Dick & Carey[7], dengan langkah-langkah dalam pengembangan
media pembelajaran ini ada sepuluh tahap yaitu: 1) Analisis kebutuhan (menentukan tujuan
program atau produk yang akan dikembangkan); 2) Analisis pembelajaran (mencakup
keterampilan, proses, prosedur dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan
pembelajaran); 3) Analisis pelajar dan konteks (mencakup kemampuan sikap, karakteristik
awal pelajaran dalam latar pembelajaran); 4) Merumuskan tujuan (menjabarkan tujuan yang
lebih spesifik yang berupa rumusan tujuan unjuk kerja atau operasional yang mana
merupakan tujuan khusus program atau produk, prosedur yang dikembangkan); 5)
Mengembangkan instrumen (yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus); 6)
Mengembangkan strategi pembelajaran (secara khusus untuk membantu pelajar dalam
mencapai tujuan khusus); 7) Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran (yaitu dapat
berupa: bahan cetak, visual, audio, audio visual dan media lain yang dirancang); 8)
Merancang dan melakukan evaluasi formatif (dilaksanakan oleh pengembang selama proses,
prosedur, program atau produk yang dikembangkan atau bisa dilakukan pada saat proses
pembelajaran berlangsung dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan
efektivitas); 9) Melakukan revisi instruksional (dilakukan terhadap tujuan langkah pertama
yaitu, gambaran umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal unjuk kerja atau
performasi, butir tes, strategi pembelajaran dan bahan-bahan pembelajaran); 10) Evaluasi
sumatif (untuk meningkatkan tingkat efektivitas program secara keseluruhan dibanding
dengan program lain). Adapun langkah-langkah prosedural penelitian ini sebagai berikut.
Keterangan:
X = Pembelajaran menggunakan media pembelajaran
𝑂1 = Tes awal/ pree-test
𝑂2 = Tes Akhir/ Post-test
Keterangan:
t : Uji t (student test)
𝑑̅ : Rata-rata beda Diffetent (𝑋2- 𝑋1)
S : Standar deviasi
n : Jumlah sampel
Tahun ke-n
Bulan
No Nama Kegiatan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
1
2
dst.
]
G. DAFTAR PUSTAKA
Sitasi disusun dan ditulis berdasarkan sistem nomor sesuai dengan urutan pengutipan.
Hanya pustaka yang disitasi pada usulan penelitian yang dicantumkan dalam Daftar
Pustaka.
[[1] Dewey, J. Democracy and education: An introduction to philosophy of education. In J.
A. Boydston (Ed.), The middle works: 1899–1924, volume 9, 1916 (pp. 1–370).
Carbondale/Edwardsville, IL: Southern Illinois University Press; 1980.
[2] Dewey, J. Philosophy and education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works, 1925–
1953: Volume 5, 1929–1930 (pp. 289–298). Carbondale/Edwardsville, IL: Southern
Illinois University Press; 1984.
[3] Ikhram, D. The Roles of Teachers in Improving Students Islamic Behaviour at SMA
Negeri 1 Kasihan. Journal of Islamic Education and Ethics. 2023;1(1):52–68
[4] Hanafi, H., Adu, L., & Zainudin, Z. (2018). Ilmu Pendidikan Islam. Yogyakarta: CV Budi
Utama.
[5] Dewey, J. Experience and Education. In J. A. Boydston (Ed.), The later works of John
Dewey, 1925–1953: volume 13,1938-1939 (pp. 1–62). Carbondale/Edwardsville, IL:
Southern Illinois University Press; 1988.
[6] Wahidin, U. Implementasi Literasi Media dalam Proses Pembelajaran Pendidikan Agama
Islam dan Budi Pekerti. Edukasi Islami: Jurnal Pendidikan Islam. 2018:230-245.
[7] Dick, W and Carrey, L. The Systematic Design Instruction. Secon edition. Glenview.
Illinois: Scott., Foreman and Company; 1985.
[7] Sugiyono. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Alfabeta; 2011.
[8] DRTPM. Buku Panduan Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat. DRTPM:
Jakarta; 2024.]
PERSETUJUAN PENGUSUL
Tanggal Pengiriman Tanggal Persetujuan Nama Pimpinan Sebutan Jabatan Unit Nama Unit Lembaga
Pemberi Persetujuan Pengusul
21/03/2024 - - - -
Komentar : -