Anda di halaman 1dari 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

TAHUN PELAJARAN 2023-2024

Mata Pelajaran : Informatika Alokasi Waktu : 120 Menit


Kelas/Semester : VII / Genap Kompetensi Dasar : 3.4
Materi Pokok : Dampak Sosial Informatika
A. TUJUAN PEMBELAJARAN
Melalui pendekatan saintifik dan model Discovery Learning dan Problem Based Learning serta metode Simulasi, Diskusi,
Eksperimen/Observasi, dan praktik peserta didik mampu memahami apa itu program visual, mengenali elemen program dan
lingkungan yang dijelaskan, primitf eksekusi dengan menggunakan literasi media, kerjasama, berfikir kritis dalam
menyelesaikan masalah serta selalu mensyukuri anugrah ciptaan Tuhan Yang Maha Esa.

Metode Pembelajaran Media Alat / Bahan


 Pendekatan : Saintifik  Worksheet atau lembar kerja (siswa)  Penggaris, spidol, papan tulis

 Model : Discovery Learning  Lembar penilaian  Laptop & infocus

 Metode : Penugasan, Diskusi  LCD Proyektor/ Slide presentasi (ppt)  Internet : ilmuguru.org
Kelompok dan Tanya Jawab
Sumber Belajar : Kemendikbud. 2017. Buku Siswa & Guru Mapel Informatika Kelas 7. Jakarta: Kemendikbud

B. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Pertemuan Ke-3
Pendahuluan
1. Peserta didik memberi salam, berdoa, menyanyikan lagu nasional (PPK)
2. Guru mengecek kehadiran peserta didik dan memberi motivasi (yel-yel/ice breaking)
3. Guru menyampaikan tujuan dan manfaat pembelajaran tentang topik yang akan diajarkan
4. Guru menyampaikan garis besar cakupan materi dan langkah pembelajaran
Kegiatan KEGIATAN LITERASI
Inti  Peserta didik diberi motivasi dan panduan untuk melihat, mengamati, membaca dan menuliskannya
kembali. Mereka diberi tayangan dan bahan bacaan terkait materi Pemrograman Scratch.
CRITICAL THINKING (BERPIKIR KRITIK)
 Guru memberikan kesempatan untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin hal yang belum dipahami,
dimulai dari pertanyaan faktual sampai ke pertanyaan yang bersifat hipotetik. Pertanyaan ini harus
tetap berkaitan dengan materi Pemrograman Scratch.
COLLABORATION (KERJASAMA)
 Peserta didik dibentuk dalam beberapa kelompok untuk mendiskusikan, mengumpulkan informasi,
mempresentasikan ulang, dan saling bertukar informasi mengenai Pemrograman Scratch.
COMMUNICATION (BERKOMUNIKASI)
 Peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok atau individu secara klasikal, mengemukakan
pendapat atas presentasi yang dilakukan kemudian ditanggapi kembali oleh kelompok atau individu
yang mempresentasikan
CREATIVITY (KREATIVITAS)
 Guru dan peserta didik membuat kesimpulan tentang hal-hal yang telah dipelajari terkait
Pemrograman Scratch. Peserta didik kemudian diberi kesempatan untuk menanyakan kembali hal-
hal yang belum dipahami
Penutup
1. Guru bersama peserta didik merefleksikan pengalaman belajar
2. Guru memberikan penilaian lisan secara acak dan singkat
3. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya dan berdoa

C. PENILAIAN HASIL PEMBELAJARAN


 Sikap: Lembar Pengamatan
 Pengetahuan : LKPD
 Keterampilan : Kinerja dan Observasi diskusi

Mengetahui Batang Kuis ...........................................


Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Batang Kuis Guru Mapel Informatika

Zainul Bahri, S.Pd., M.Pd Iskandar Budiman, S.Pd


NIP. NIP. 19670416 2022211002

Anda mungkin juga menyukai