Anda di halaman 1dari 11

SMK PENERBANGAN AAG ADISUTJIPTO

KELOMPOK TEKNOLOGI DAN INDUSTRI


TERAKREDITASI A
Lanud Adisutjipto Jln. Janti Depok, Sleman Yogyakarta (55282)
Telp : (0274) 488385

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


(RPP)

Nama Sekolah : SMK PENERBANGAN AAG ADISUTJIPTO


Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital
Kompetensi Keahlian : Semua Keahlian
Kelas / Semester : X / Gasal
Tahun Pelajaran : 2019/2020
Materi Pokok : Peta Minda
Alokasi Waktu : 3 JP @45 Menit (1x Pertemuan)

A. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar


1. Kompetensi Inti :
a. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif
sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital
(Simdig) pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan
dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam
konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah,
dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional
b. Ketrampilan :
 Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah
sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig).
Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja.
 Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
 Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah
pengawasan langsung.

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 13
2. Kompetensi Dasar :
a. KD pada KI pengetahuan:
3.2. Menerapkan metode peta minda
b. KD pada KI keterampilan:
4.2. Membuat peta minda

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Indikator KD pada KI pengetahuan
3.2.1 Memahami peta minda
3.2.2 Memahami perangkat lunak peta minda
3.2.3 Menjabarkan manfaat peta minda
2. Indikator KD pada KI keterampilan
4.2.1 Mengoperasikan perangkat lunak peta minda
4.2.2 Membuat peta minda dari hasil pengembangan ide

C. Tujuan Pembelajaran
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :
1. Mampu memahami metode peta minda dengan baik
2. Mampu memahami perangkat lunak peta minda sesuai dengan baik
3. Mampu menjabarkan manfaat peta minda sesuai dengan baik
4. Mampu mengoperasikan perangkat lunak peta minda dengan baik
5. Mampu membuat peta minda dengan baik

D. Materi Ajar
(Rincian dari Materi Pokok Pembelajaran)
1. Metode peta minda
2. Pengertian peta minda
3. Perangkat lunak peta minda

E. Pendekatan, Strategi dan Metode Pembelajaran


Pendekatan : Scientific Learning
Model : Discovery Learning
Metode : Ceramah, Demontrasi, Praktikum, Penugasan

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 14
F. Kegiatan Pembelajaran

Langkah Alokasi
Deskripsi
Pembelajaran Waktu
Pendahuluan 1. Guru mengucapkan salam 15
2. Guru mengajak peserta didik untuk berdoa menit
3. Guru menanyakan kesiapan peserta didik
4. Guru menanyakan kehadiran peserta didik
5. Guru memberikan motivasi belajar kepada peserta
didik
6. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan
kompetensi yang harus dikuasai peserta didik

Dalam kegiatan pendahuluan, guru:


1. Mengondisikan suasana belajar yang
menyenangkan;
2. Mendiskusikan kompetensi yang sudah dipelajari dan
dikembangkan sebelumnya berkaitan dengan
kompetensi yang akan dipelajari dan dikembangkan;
3. Menyampaikan kompetensi yang akan dicapai dan
manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari;
4. Menyampaikan garis besar cakupan materi dan
kegiatan yang akan dilakukan; dan
5. Menyampaikan lingkup dan teknik penilaian yang
akan digunakan

Kegiatan Inti Stimulus 100


 Pada awal pembelajaran, guru memberikan materi menit
pembelajaran.
 Melalui Tanya jawab, peserta didik membaca
materi serta memahami perangkat lunak peta
minda.

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 15
Identifikasi Masalah
 Guru membimbing peserta didik dalam membuat
sebuah konsep peta minda (misalnya membuat
konsep peta minda liburan keluarga).

Pengumpulan data
 Melalui praktikum, peserta di dik memvisualisasikan
konsep peta minda ke dalam perangkat lunak peta
minda.

Pembuktian
Guru menganalisis dan mengevaluasi hasil praktikum
setiap peserta didik.

Menarik Kesimpulan/ Generalisasi


Kelompok dengan hasil terbaik, memaparkan hasil
praktikum didepan siswa yang lain.
Kegiatan 1. Guru mengajak peserta didik melakukan refleksi 20
Penutup terhadap kegiatan yang sudah dilaksanakan dan menit
ditulis dalam buku catatan masing-masing.
2. Guru memberikan umpan balik terhadap proses dan
hasil pembelajaran.
3. Guru memberi tindak lanjut untuk pertemuan
selanjutnya.
4. Salah satu peserta didik memimpin doa untuk
mengakhiri pelajaran
5. Guru menutup pelajaran dengan mengucapkan
salam.

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 16
G. Alat, Media, Bahan dan Sumber Belajar

1. Alat : Personal Computer/Laptop, Printer, dan Proyektor


2. Media : Powepoint & E-Learning
3. Bahan : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital
4. Sumber Belajar :
- Koesheryatin (2017). Simulasi dan Komunikasi Digital untuk SMK/MAK Kelas X.
Bandung: HUP
- Lia Kamila dan Titan Pratama (2019). Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X,
Penerbit Grafindo Media Pertama, Jakarta
- Yusmar Hadi dkk. (2017). Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital (Direktoral
Pembinaan SMK Kemendikbud RI)
- Internet :
http://sumberbelajar.seamolec.org//Media/Dokumen/59c45759865eac9a35e3cd28
/b7f6153450053b7c4d3a2004502d499f.pdf

H. Penilaian Pembelajaran, Remedial dan Pengayaan

1. Teknik Penilaian
 Tugas : Praktik
 Tes : CBT
2. Instrumen Penilaian
Terlampir

3. Pembelajaran Remedial dan Pengayaan


- Remedial
Untuk peserta didik yang remedial, guru memberikan tes berdasarkan
instrument penilaian sebelumnya dengan mengacu pada IPK yang tidak
tuntas dengan terlebih dahulu memberikan penekanan materi.
- Pengayaan
Memberi tugas untuk membaca referensi dan membuat artikel.

Sleman, Juli 2019


Mengetahui,
Kepala Sekolah, Guru Mata Pelajaran,

Nur Haryanto, M.Han Prana Andypal, S.T

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 17
LAMPIRAN

INSTRUMEN EVALUASI

KISI-KISI TES TERTULIS

Kompetensi Jumlah
Materi Indikator Soal Bobot
Dasar Butir

1.2 Menerapkan ● Metode peta-  Memahami peta minda Mudah essay


metode peta- minda untuk
minda penguraian  Memahami perangkat
masalah lunak peta minda Sedang essay

● Perangkat  Menjabarkan manfaat Sedang essay


lunak peta- peta minda
minda

 Mengoperasikan
4.2 Membuat peta perangkat lunak peta Sedang essay
minda minda

 Membuat peta minda


dari hasil
pengembangan ide Sedang essay

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 18
Soal uraian

1. Peta minda memiliki beberapa manfaat dalam berbagai bidang termasuk bidang
pendidikan. Sebutkan manfaat 3 peta minda dalam bidang pendidikan!
2. Sebelum membuat peta minda, diperlukan langkah-langkah yang benar agar
seseorang mudah memahami peta minda yang telah dibuat. Sebutkan langkah-
langkah dalam membuat peta minda… .
3. Membuat peta minda dapat dilakukan melalui beberapa perangkat lunak yang
dikhususkan untuk pembuatan peta minda. Sebutkan tiga perangkat lunak yang
dapat digunakan untuk membuat peta minda!
4. Untuk membuat tampilan lebih menarik dan mudah dipahami fungsinya, peta
minda memiliki beberapa macam bentuk. Sebutkan macam-macam bentuk peta
minda!
5. Untuk menemukan sebuah ide seseorang perlu melakukan beberapa hal untuk
dapat menemukan ide/gagasan tersebut. Jelaskan tahap untuk menggali sebuah
ide… .

Jawaban dan Skor penilaian

NO JAWABAN SKOR

a. Membebaskan diri dari seluruh jeratan aturan ketika mengawali


belajar
1 21
b. Meringkas isi buku
c. Merangsang bekerjanya otak kiri dan otak kanan secara sinergis
1. Buat subjek (judul)
2 2. Buat cabang-cabang utama 21
3. Kembangkan cabang-cabang utama
3 Coggle , Freemind, MindMaple Lite 20
4 Siklus, pohon jaringan, rantai kejadian 20
1. Imajinasi
2. Bernalar
a. Pengerucutan ide
5 18
b. Merancang desain
c. Petakan jalur anda
d. Lengkapi pengetahuan
JUMLAH 100

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 19
SOAL PILIHAN
PILIHLAH SALAH SATU JAWABAN YANG BENAR !

1. Peta minda disebut juga,...


A. Peta Konsep
B. Peta buta
C. Peta dunia
D. Peta Rumah
E. Peta lingkungan

2. Apa yang di maksud peta minda ..


A. Salah satu cara untuk memvisualkan proses berpikir
B. Peta yang dijalankan oleh siswa untuk memahami pemecahan masalah
C. Peta masalah
D. Peta pemecahan atau solusi masalah
E. Peta untuk menyusun pemecahan masalah

3. Salah satu kegunaan peta minda adalah meeting, artinya…


A. Ide yang inovatif dan jalan keluar yang kreatif.
B. Mengingat informasi secara efektif dan efisien.
C. Menetapkan sebuah tujuan, dan langkah-langkah untuk mencapainya.
D. Membuat perencanaan untuk memulai sesuatu yang baru.
E. Mengadakan rapat yang efisien dan lancar.

4. Mengapa peta minda penting bagi peserta didik


A. Untuk mengetahui meteri dengan mudah
B. Untuk menghemat waktu dalam pembelajaran
C. Untuk belajar soal dengan mudah
D. Untuk menuliskan semua materi yang diajarkan guru
E. Untuk merumuskan semua soal-soal dari guru.

5. Salah satu kegunaan peta minda adalah planning, artinya…


A. Ide yang inovatif dan jalan keluar yang kreatif.
B. Mengingat informasi secara efektif dan efisien.
C. Menetapkan sebuah tujuan, dan langkah-langkah untuk mencapainya.
D. Membuat perencanaan untuk memulai sesuatu yang baru.
E. Mengadakan rapat yang efisien dan lancar.

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 20
Kunnci Jawaban :
1. A
2. A
3. E
4. B
5. D

PENILAIAN :

SKOR 20 : JIKA BENAR NILAI

SKOR 0 : JIKA JAWABAN SALAH

JUMLAH BENAR x 20

CONTOH : 4 x 20 = 80

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 21
KEGIATAN PRAKTIKUM
LKPD PETA MINDA

NAMA : ……………………………………………
KELAS : ……………………………………………
No. URUT : ……………………………………………

TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah mengikuti proses pembelajaran ini peserta didik diharapkan mampu :

1. Mampu memahami metode peta minda dengan baik


2. Mampu memahami perangkat lunak peta minda dengan baik
3. Mampu menjabarkan manfaat peta minda dengan baik
4. Mampu mengoperasikan perangkat lunak peta minda dengan baik
5. Mampu membuat peta minda dengan baik

LANGKAH KERJA :
1. Bukalah Software iMindMap atau XMind
2. Buatlah peta minda menggunakan aplikasi iMindMap dengan tema “KOMPUTER”
3. Setelah selesai mengerjakan simpanlah hasil pekerjaan anda dengan memberi nama file dengan
format (Nama Lengkap Kelas).
4. Kumpulkan hasil pekerjaan anda di komputer Server.

Alamat : \\192.168.12.199

SETELAH MENGERJAKAN LKPD SILAHKAN LANGSUNG MENGERJAKAN SOAL.

1. Buka browser chrome


2. Alamat website :
192.168.12.199/simdig
3. Masukkan username dan password

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 22
4. Setelah berhasil masuk silahkan pilih menu tugas. “PETA MINDA”

Rubrik Penilaian Keterampilan

Skor Skor
No Elemen yang dinilai
maks didapat
1 Peta konsep memiliki juduk yang sesuai 10

Susunan kata-kata konsep dalam kotak sesuai dengan topic


2 15
yang diminta

Susunan kata-kata konsep telah diorganisir dari konsep yang


3 15
paling umum ke konsep yang paling khusu

Kata-kata penghubung yang digunakan untuk menghubungkan


4 kata-kata konsep sesuai dengan hubungan yang dibentuk 15
diantara kata-kata konsep tersebut

5 Peta konsep mudah diikuti 15

6 Menunjukkan pengetahuan sebelumnya dan pengetahuan baru 15

7 Peta konsep disajikan rapi dan dapat disajikan 15

Perhitungan nilai

Skor yang
daidapat
Nilai = x 100
Total skor
maksimal

RPP Simulasi dan Komunikasi Digital || Prana Andypal, S.T. || KD 3.2 & 4.2 23

Anda mungkin juga menyukai