Anda di halaman 1dari 19

Internet Gaming Disorder

Apriyogi Dwi Jaya


11.2016.212
FK Ukrida
 Berikut ini adalah kasus nyata Gangguan Bermain Internet (IGD). Hari pertama
Xi Wang di pusat perawatan kecanduan Internet (IGD) Tiongkok
mengejutkan[1]. Malam sebelumnya, orang tuanya membius dan mengirimnya
ke lembaga
 Dia menjadi apatis pada kesehatan, sekolah, teman, dan keluarganya. Mereka
juga telah mendengar laporan remaja yang sekarat karena pembekuan darah,
kelaparan, dan dehidrasi di kafe internet, yang sama-sama dihadiri Xi Wang
ketika dia seharusnya berada di rumah atau sekolah temannya.
 Di masa lalu, orang tuanya mencoba menghukumnya, menyuapnya, dan
bahkan menyembunyikan kabel komputernya, tetapi semua tindakan ini
terbukti tidak berhasil. Pada akhirnya, pelembagaan adalah pilihan terakhir
mereka.
 Cakupan ini telah berkontribusi terhadap kekhawatiran publik tentang potensi
efek patologis dari permainan video game yang berlebihan. Meskipun sebagian
besar kasus tidak mengancam jiwa, mereka telah menarik perhatian yang
telah mendorong peningkatan game video dan penelitian kecanduan internet
selama 10 tahun terakhir.
 Sebagian besar peneliti mendefinisikan IGD berdasarkan kerusakan fungsi
psikologis, dukungan sosial, kinerja sekolah, hubungan keluarga, dan kinerja
pekerjaan
 Meskipun Xi Wang melaporkan lebih dari 10 jam bermain video game sehari,
ia menyangkal memiliki masalah. Dia menggambarkan dirinya lebih menikmati
dunia virtual daripada dunia nyata.
 Bahkan ketika ia menderita mual, nyeri fisik, gelisah, kelelahan, dan susah
tidur akibat perampasan Internet, Wang mengklaim bahwa definisi IGD akan
menghasilkan 80% populasi yang menderita IGD.
 Pada IGD telah menyebabkan dimasukkannya game patologis sebagai
gangguan formal potensial dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan
Mental Edisi ke-5. American Psychiatric Association (APA) menugaskan 12 ahli
dan lebih dari 20 penasihat luar untuk meninjau lebih dari 240 publikasi
mengenai Internet patologis dan penggunaan video game.
 Kesimpulan mereka, berdasarkan bukti yang mereka kaji, cukup untuk
menjamin dimasukkannya IGD dalam lampiran penelitian DSM-5 untuk
mendorong penelitian di masa depan pada prevalensi, etiologi, faktor risiko,
perjalanan klinis dan pengobatan IGD
 Bagian ini bertujuan untuk memberikan gambaran umum IGD seperti yang
dijelaskan oleh DSM-5.
Lampiran DSM-5 memiliki sembilan kriteria untuk mengidentifikasi individu
dengan IGD. Lima atau lebih dari kriteria ini harus dipenuhi dalam periode 1
tahun untuk mendiagnosis IGD.
 Untuk memenuhi kriteria, seorang pasien harus menunjukkan disfungsi atau
gangguan dalam hidup mereka dari gejala mereka. Gejala termasuk keasyikan
dengan game Internet, perampasan , toleransi, pengurangan perilaku game
yang tidak berhasil atau penghentian upaya untuk berhenti bermain game,
tidak tertarik pada hobi lain, pelarian, penggunaan berlebihan meskipun ada
masalah, penipuan kebiasaan bermain game, dan membahayakan hubungan
atau kehidupan yang signifikan.
 Keasyikan
 Keasyikan adalah kecenderungan individu untuk berpikir berlebihan tentang
bermain video game dalam situasi non-game. Pikiran intrusi yang konstan
tentang dan keasyikan dengan video game menyebabkan individu mengalami
kesulitan fokus pada apa pun selain video game.
 Perampasan
 Gejala perampasan adalah efek fisik yang tidak menyenangkan dan / atau
emosi negatif yang terjadi ketika seseorang menghentikan atau mengurangi
bermain video game mereka. Perampasan lebih dari sekadar keinginan atau
dorongan untuk bermain lagi.
 Adalah normal untuk menginginkan lebih banyak kegiatan yang menyenangkan
dan menarik. Ini disfungsional ketika perampasan menyebabkan perasaan
fisik, emosi, perilaku, dan suasana hati yang tidak terkendali.
 Sebuah studi eksperimental baru-baru ini menemukan bahwa pemain yang
kecanduan memiliki reaksi emosional yang lebih kuat dan lebih ekstrim ketika
melihat sebuah gelas, reaksi yang dikenal sebagai tanda reaktivitas.
 Pemain yang kecanduan sering menggambarkan kehidupan sebagai "gelap"
atau "membosankan" tanpa permainan dalam hidup mereka . Banyak
permainan dirancang untuk menggerakkan permainan melalui kombinasi
jadwal hadiah variabel, jadwal hadiah instan, narasi yang menyelimuti, rasa
pengembangan pribadi, peluang sosial, dan biaya sosial
 Wang dan Zhu mencatat bahwa para pemain sering merasa "semua teman
terdekat [mereka] hari ini bermain game". Karena itu, ketika pemain
mencoba mengurangi kebiasaan bermainnya sendiri, mereka merasa "sulit
menemukan teman baru". Prevalensi upaya pengurangan yang tidak berhasil
pada populasi umum berkisar antara 2 dan 36%.
 Escapism (Pelarian diri dari kenyataan)
 Escapism adalah penggunaan game untuk menghindari tekanan sehari-hari
atau emosi negatif. Ketika mengandalkan hiburan untuk pelarian adalah hal
yang normal, pelarian menjadi strategi pengendalian utama individu untuk
merespons stres. Wan dan Chiou berpikir bahwa pemain yang kecanduan
cenderung beralih ke permainan untuk menghindari ketidaknyamanan,
dibandingkan dengan orang yang tidak ditebak yang biasanya bermain game
mencari kepuasan .
 Escapism adalah hal yang normal tetapi tidak berfungsi dengan baik jika
menyangkut IGD. Prevalensi pelarian dalam populasi umum berkisar antara 8
hingga 30%.
 Penipuan Terkait dengan Kebiasaan Bermain
 Serupa dengan kecanduan lainnya, kekhawatiran orang yang dicintai tentang
perilaku bermasalah dapat dipenuhi dengan penipuan dari orang yang
kecanduan berkaitan dengan ruang lingkup perilaku mereka. Pemain yang
kecanduan mungkin tidak melaporkan waktu atau uang yang mereka habiskan
untuk bermain game, dapat salah menggambarkan niat mereka untuk tidak
berpartisipasi dalam kegiatan lain, atau mungkin hanya menghindari
mengakui perilaku kecanduan
 Prevalensi penipuan kebiasaan bermain game di populasi umum adalah antara
5 dan 14%.
 Membahayakan Hubungan Signifikan atau Peluang Hidup
 Ketika video game menjadi prioritas utama seseorang, mereka dapat
membahayakan hubungan dan peluang hidup yang signifikan. Bermain game
bisa menjadi lebih penting daripada orang lain, pengembangan karier, atau
tujuan hidup yang penting. Secara keseluruhan, pemain video game
menerima nilai lebih buruk di sekolah, lebih sering bolos sekolah, tidur lebih
buruk, dan berkinerja lebih buruk pada tes Skolastik Skolastik bila
dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game atau bermain
lebih sedikit
 Gentile melaporkan bahwa 23% pemain video game melewatkan pekerjaan
rumah mereka untuk bermain dan 20% berkinerja buruk pada pekerjaan
rumah atau tes berikutnya karena bermain.
 Prevalensi yang membahayakan peluang hidup yang penting dalam populasi
umum berkisar dari 5 hingga 48%
 Toleransi
 Toleransi adalah kebutuhan untuk meningkatkan jumlah sesuatu yang
seseorang kecanduan untuk mengarsipkan tingkat kepuasan yang sama. Untuk
pemain, toleransi menghasilkan perlunya sesi bermain yang lebih sering dan
lebih lama untuk merasakan tingkat yang sama dengan kebahagiaan,
kegembiraan, atau pemenuhan dalam kebiasaan bermain game mereka.
Prevalensi gejala toleransi pada populasi umum berkisar antara 6,7 dan 9,8% .
 Prevalensi
 Fisher melaporkan 6% anak-anak memenuhi empat dari sembilan kriteria
untuk perilaku adiktif. Sebuah studi tentang pemuda Amerika 8-18%
menemukan bahwa 8,5% pemain memenuhi 6 dari 11 kriteria untuk perilaku
adiktif . Choo et al. menemukan bahwa 9% pemain memenuhi lima dari 10
kriteria untuk perilaku adiktif. Thomas dan Martin melaporkan sekitar 5%
pemain memenuhi empat dari sembilan kriteria untuk perilaku adiktif.
 Dalam penelitian lain baru-baru ini, 8% individu memenuhi 7 dari 14 kriteria
untuk perilaku adiktif . Banyak dari studi ini menggunakan kriteria yang mirip
dengan yang sekarang ditetapkan oleh DSM-5. Studi yang paling dekat
mencerminkan kriteria DSM-5 dan kisaran klasifikasi antara tingkat prevalensi
3 dan 9%.

 Studi-studi ini menunjukkan bahwa IGD bukan hanya gejala dari gangguan
lain, seperti depresi, tetapi memang mengalami perubahan berdasarkan pada
patologi lain. Komorbiditas ini dapat membuat pengobatan lebih sulit.
 Pengobatan
 Penelitian terhadap pengobatan IGD yang efisien masih dalam masa
pertumbuhan , meskipun beberapa penelitian telah melaporkan pengobatan
yang berhasil . Studi-studi ini biasanya memodifikasi strategi yang terbukti
berhasil dalam jenis kecanduan lainnya untuk menargetkan kebiasaan
bermain video game.
 Dari catatan, pengobatan bupropion (antidepresan dan penghentian merokok)
dan terapi perilaku kognitif telah terbukti memiliki manfaat jangka pendek.
Perawatan Bupropion mengurangi keinginan untuk bermain dan aktivitas yang
diinduksi isyarat permainan video di korteks prefrontal dorsolateral.
 Ini menunjukkan bahwa IGD dapat diperlakukan dengan cara yang mirip
dengan penyalahgunaan atau ketergantungan obat.
 Kesimpulan
 Karena IGD sekarang dalam DSM-5 sebagai diagnosis yang muncul, penelitian
lebih lanjut dapat dilakukan untuk menampilkan inkonsistensi dalam
klasifikasi IGD. Kelompok kerja kecanduan perilaku DSM-5 American
Psychiatric Association menyelidiki literatur tentang beberapa kecanduan
perilaku potensial, seperti internet, berbelanja, berolahraga, bekerja,
bermain video game, serta makan berlebihan dan perilaku seksual .
 Para peneliti menyimpulkan bahwa literatur itu terlalu terbatas pada semua
topik selain permainan, dan dengan demikian hanya Internet Gaming Disorder
yang direkomendasikan untuk dimasukkan dalam DSM-5.
 Apakah Gaming Patologis dan Internet Berbeda?
 Keasyikan untuk PIU akan menjadi pemikiran berlebihan tentang
menggunakan Internet atau keasyikan dengan Internet yang akan
menyebabkan kesulitan berfokus pada tugas-tugas normal. Chen, Wang, dan
Su (2003) menyeberang ke domain perampasan dengan kriteria mereka untuk
PIU. Perampasan untuk PIU akan hampir sama dengan IGD, orang akan
mengalami efek fisik yang tidak menyenangkan dan / atau emosi negatif
ketika mencoba untuk menghentikan atau menurunkan penggunaan internet
mereka.
 Pemikiran kami saat ini adalah bahwa kami akan diyakinkan bahwa PIU
berbeda dari IGD jika setidaknya beberapa kondisi berikut ini terpenuhi:
• Ada faktor-faktor risiko yang jelas berbeda untuk siapa yang menjadi
kecanduan Internet atau permainan.
• Ada faktor-faktor pelindung yang jelas berbeda antara PIU dan IGD.
• Etiologi dan perjalanan patologi jelas berbeda.
• Ada berbagai pola komorbiditas dengan masalah kesehatan mental lainnya.
• Hasil masing-masing jelas berbeda.
• Perawatan untuk satu tidak bekerja untuk yang lain.
 Saat ini, tidak ada penelitian yang cukup untuk menjawab sebagian besar
pertanyaan ini, meskipun penelitian tentang hasil tampaknya menunjukkan
hasil yang sangat mirip untuk keduanya (misalnya, depresi, kecemasan,
kinerja sekolah yang buruk, dll). Oleh karena itu, mengingat kelangkaan bukti
yang jelas untuk sebagian besar pertanyaan ini dan adanya hasil yang serupa,
kami berpendapat bahwa argumen tentang apakah ini adalah kelainan penting
yang berbeda adalah prematur. Namun, ini adalah pertanyaan penting yang
harus memotivasi penelitian di masa depan.
 Skrining: Tes apa yang harus digunakan dokter pada usia berapa (lebih disukai
instrumen yang divalidasi)?
 Untuk IGD kami merekomendasikan penggunaan "Skala Gangguan Permainan
Internet" yang merupakan skala yang sesuai dengan pedoman APA yang
disarankan untuk penyaringan.
Kesimpulan
Kami merasa bahwa penelitian tentang IGD (dan juga PIU) telah bergerak ke
arah yang benar. Kami bergerak menjauh dari berdebat tentang bagaimana
mendefinisikan dan mengukurnya dan mulai mengajukan pertanyaan yang
lebih berguna tentang risiko dan faktor protektif, etiologi, komorbiditas, dan
pengobatan. Mengajukan pertanyaan ini juga akan membantu menjawab
pertanyaan definisi dan pengukuran.
 Sebagai contoh saat ini kami menganggap IGD (dan PIU) cenderung menjadi
jenis gangguan kontrol impuls. Jika ini benar, maka perawatan yang efektif
untuk mereka harus mengatasi masalah ini. Namun, pandangan ini tidak
diterima secara universal, dan penelitian yang menjawab pertanyaan ini akan
relevan untuk definisi dan pengukuran.
Meskipun banyak pertanyaan yang masih harus dijawab, penelitian awal
tampaknya cukup kuat untuk menjamin terus mengajukan pertanyaan dan
untuk memperlakukan pasien dengan serius yang hadir dengan keprihatinan
tentang permainan.
Terima kasih

Anda mungkin juga menyukai