Anda di halaman 1dari 41

PERENCANAAN DAN STRATEGI PEMBELAJARAN

MATEMATIKA

KELOMPOK 45:

ASRIANTO (G2I1 20 009)


IQBAL PRATAMA (G2I1 20 013)
HERLIN G2I1 20 015)
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi

PENGANTAR

Tujuan dari bab ini adalah untuk mengilustrasikan beberapa pengaturan yang beragam di
mana penelitian dan pengembangan yang menggabungkan model ARCS sedang terjadi dan
yang tidak dijelaskan di bagian awal buku ini. Keragaman dalam konteks ini mengacu pada
beberapa hal antara lain geografi, organisasi, dan mata pelajaran sekolah. Para peneliti dan
praktisi di hampir setiap bagian dunia menggabungkan model ARCS dalam penelitian dan
praktik mereka, seperti yang diilustrasikan sebagian oleh daftar studi di atas. Ini
menggambarkan kemampuan adaptasi lintas budaya dari model dan penerapannya yang
dirasakan ke banyak bidang penelitian dan praktik.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi

PENGANTAR

Model ini juga digabungkan dalam setiap jenis organisasi tempat pengajaran dilakukan. Ini
termasuk universitas, sekolah dasar sampai sekolah menengah, organisasi perawatan
kesehatan, perusahaan, organisasi militer, dan lembaga pemerintah. Berkenaan dengan
bidang materi pelajaran, telah dimasukkan dalam pendidikan matematika, pembelajaran
bahasa, studi sosial, pendidikan kebidanan, pelatihan farmasi, pelatihan operasi tenaga
nuklir, pelatihan penjualan, pelatihan administrator sekolah, pelatihan manajemen,
pendidikan gizi, dan pada dasarnya semua mata pelajaran yang diajarkan dalam pengaturan
pendidikan formal. Dan, telah dipelajari dalam hubungannya dengan desain sistem
pengiriman instruksional termasuk instruksi berbasis komputer mandiri, instruksi online,
pembelajaran jarak jauh, pembelajaran mobile, dan, tentu saja, instruksi kelas. Dalam
berbagai bidang ini, tujuan berkisar dari penyelidikan disiplin menjadi motivasi pelajar dan
pembelajaran untuk dukungan desain motivasi untuk pengembangan instruksional.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi

PENGANTAR

Meskipun model tersebut memiliki jangkauan penerapan yang luas, ada beberapa tantangan
utama yang harus dipertimbangkan berkenaan dengan penyelidikan desain motivasi. Salah
satunya menyangkut desain inquiry. Beberapa penelitian terdiri dari desain eksperimental
atau kuasi-eksperimental tradisional tetapi juga mencakup studi korelasional, studi
kualitatif, penelitian tindakan, dan apa yang mungkin disebut studi evaluasi atau validasi
yang bertujuan untuk memastikan apakah strategi atau intervensi yang diberikan efektif..
Tujuan utama dari penelitian desain motivasi adalah untuk memahami bagaimana
meningkatkan motivasi orang untuk belajar melalui desain lingkungan belajar dan
bimbingan untuk motivasi diri peserta didik. Ini menyiratkan bahwa penelitian dan
pengembangan desain motivasi akan terjadi paling sering dalam pengaturan terapan di
mana ada banyak kendala seperti
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi

PENGANTAR

 kontrol minimal atas lingkungan aplikasi;


 tantangan dalam mengisolasi dan memanipulasi variabel tertentu;
 pengaruh yang tidak diinginkan karena efek kebaruan;
 tantangan dalam mendiagnosis profil motivasi pelajar dan melacak perubahan mereka
dari waktu ke waktu; dan
 kesulitan dalam mengukur hasil dengan cara yang memberikan kesimpulan dan
kesimpulan yang jelas.
Masalah-masalah ini adalah karakteristik dari banyak bidang penelitian dan dibahas
dalam buku-buku tentang desain penelitian, tetapi ada tiga masalah yang agak spesifik
untuk penelitian desain motivasi. Mereka berhubungan dengan masalah dengan
mendiagnosis kesenjangan motivasi, merancang taktik untuk berbagai jenis sistem
penyampaian, dan metode penyampaian taktik motivasi.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi

PENGANTAR

poin kunci dalam BAB ini adalah bahwa model ARCS memberikan pendekatan pemecahan
masalah untuk desain motivasi. Strategi, atau taktik, dibuat setelah mengidentifikasi
masalah atau tujuan motivasi spesifik dalam situasi tertentu. Namun demikian, terdapat
banyak tantangan dalam menerapkan proses ini karena sulitnya mengidentifikasi apa yang
menjadi masalah motivasi dan kemudian menemukan cara untuk menyampaikan taktik
motivasi yang tepat kepada peserta didik pada waktu yang tepat. Agar paling efektif, taktik
harus disampaikan saat pelajar mengalami tantangan motivasi yang berkaitan dengan taktik
tertentu. Jika siswa di kelas desain instruksional diinstruksikan untuk melakukan analisis
pekerjaan / tugas yang belum pernah mereka lakukan sebelumnya dan itu akan menjadi
seminggu sebelum mereka benar-benar mulai mengerjakan tugas ini, tidak ada gunanya
memberi tahu mereka untuk berharap merasa agak tertantang tetapi mereka harus terus
mencoba. Waktu untuk memberi mereka dorongan motivasi adalah ketika mereka
mengerjakan tugas dan mengalami perasaan itu. Kemudian, mereka akan menerima
ekspresi empati dan saran tentang cara menangani tugas.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Pesan
Motivasi
Strategi motivasi yang memiliki aplikasi umum untuk banyak pengaturan penyampaian
instruksional yang dijelaskan dalam bab ini disebut '' penggunaan klinis pesan motivasi. ''
Konsep ini diformalkan oleh Jan Visser (Visser & Keller, 1990) dan mengacu pada
penciptaan dan penyampaian pesan motivasi berdasarkan diagnosis terus menerus dari
motivasi audiens. Proses ini dikembangkan saat Visser mengajar tatap muka kursus dalam
pengaturan di mana ada tantangan motivasi yang parah. Kelas ini memiliki 15 peserta yang
merupakan pegawai pemerintah dan dilaksanakan di tempat mereka bekerja. Tantangan
motivasi disebabkan oleh kondisi di Mozambik pada saat itu di mana ada bahaya terus-
menerus dari kelompok pemberontak dan standar hidup yang sangat rendah, kurangnya
insentif nyata untuk mengambil kursus, tingkat kesulitan kursus, dan kesulitan untuk
menjadi. tanggap terhadap tuntutan kursus dengan tetap menjaga prestasi kerja yang
memadai. Karena banyaknya tantangan motivasi ini, Visser mengembangkan konsep pesan
motivasi sebagai sarana untuk memberikan dukungan motivasi atas dasar 'just-in-time'. Dia
menerapkan proses desain motivasi sistematis ARCS untuk mendiagnosis masalah motivasi
pelajar tertentu yang dapat dikategorikan sebagai tantangan motivasi mereka (perhatian,
relevansi, dll.) Dan kemudian menciptakan taktik yang dirancang untuk mengatasi masalah
dan merangsang upaya termotivasi untuk mencapai tujuan.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Pesan
Motivasi
Isi pesan ditentukan oleh analisis mingguan hingga lima jenis data, bergantung pada apa
yang tersedia pada waktu tertentu. Yang pertama berasal dari keakraban instruktur dengan
poin stres motivasi berdasarkan pengalamannya dalam mengajar di kelas. Misalnya, topik
kelas adalah proses sistematis desain instruksional dan siswa sering menemukan tugas
analisis instruksional menjadi sulit. Mereka akan merasa tertekan untuk menerima banyak
umpan balik kritis setelah draf pertama produk mereka dievaluasi secara formal dan jadi
dia menyiapkan pesan untuk membantu mereka melihat umpan balik ini secara obyektif
dan produktif. Dia juga mengumpulkan setiap minggu, self-report anonim di mana siswa
akan menjelaskan tiga tantangan motivasi terbesar dan tiga pengaruh motivasi paling positif
yang mereka alami selama minggu sebelumnya dan juga menjelaskan area kursus, jika ada,
yang paling membutuhkan perhatian untuk memperbaikinya. Tiga sumber informasi
lainnya adalah komentar spontan siswa tentang kemajuan atau kekurangan siswa, komentar
fasilitator, dan evaluasi kemajuan siswa.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Pesan
Motivasi
Berdasarkan analisis masukan ini sesuai dengan dimensi model ARCS, Visser menyiapkan
satu atau lebih dari tiga jenis pesan. Jenis pertama membahas tantangan motivasi yang
dapat diprediksi oleh instruktur berdasarkan pengalaman masa lalu dalam mengajar kelas.
Pesan dalam kategori kedua adalah sebagai tanggapan atas kejadian tak terduga yang
memengaruhi tingkat motivasi seluruh kelas. Dan, tipe ketiga terdiri dari pesan kepada
siswa individu yang Visser pelajari memiliki tantangan motivasi pribadi. Misalnya, salah
satu siswanya yang fasih berbahasa Inggris (bahasa Portugis adalah bahasa nasional di
Mozambik) sangat tertinggal dalam tugas kursusnya karena beban kerja di pekerjaan
regulernya telah meningkat secara dramatis dan berlebihan. Visser (1990) mengiriminya
catatan bertanda tangan yang berbunyi, '' Pesan Khusus untuk Anda. Ketika Anda diminta
untuk melakukan hal yang tidak mungkin, Anda pasti merasa frustrasi. Namun, puaslah
dengan percobaan yang Anda berikan, dan dengan apa yang Anda ketahui bisa menjadi
kualitas pekerjaan Anda seandainya Anda diberikan kondisi yang tepat '' . Mahasiswa
tersebut kemudian melaporkan kepadanya bahwa hal itu membuat matanya berlinang air
mata.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Pesan
Motivasi
Dengan menggunakan berbagai ukuran (Visser, 1990; Visser & Keller, 1990) jelas bahwa
pesan memiliki efek positif pada sikap dan ketekunan siswa. Tingkat retensi lebih tinggi
dari biasanya, begitu pula upaya dan prestasi siswa yang gigih.
Atribut kritis dari penggunaan klinis pesan motivasi adalah bahwa mereka didasarkan pada
data yang menunjukkan jenis spesifik dari tantangan motivasi yang dihadapi oleh siswa,
mereka ditangani secara eksplisit dengan motivasi. aspek perasaan dan sikap pelajar, dan
mereka tepat waktu. Hal ini berbeda dengan taktik motivasi yang tertanam dalam materi
pengajaran dan penyampaian sebagai bagian integral dari kursus yang tidak ditargetkan
pada celah motivasi tertentu dalam sikap peserta terhadap pembelajaran.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Belajar yang Difasilitasi Instruktur

Lingkungan yang difasilitasi instruktur dapat bertatap muka, online, atau campuran.
Sebagian besar contoh strategi motivasi di bagian awal buku ini, termasuk dua contoh
lembar kerja desain motivasi (Bab 8, 9 dan 10), berkaitan dengan pengaturan ruang kelas,
jadi bab ini akan berfokus pada contoh dalam pengaturan yang dibantu teknologi. baik
dalam kursus campuran atau kelas online.
Pengaturan pembelajaran campuran umumnya mengacu pada kursus kelas yang ditambah
dengan komponen online. Fleksibilitas kursus campuran dapat menghasilkan rangkaian
kegiatan pembelajaran yang lebih berkelanjutan selama seminggu berbeda dengan jadwal
tetap pertemuan mingguan. Lebih dari 100 aktivitas dijelaskan oleh Bonk dan Zhang (2008)
untuk digunakan dalam kursus online dan campuran dan guru dapat memanfaatkan fitur
online seperti forum diskusi, ruang obrolan, dan tugas kelompok kolaboratif. Sebagai
contoh, dalam mata kuliah motivasi belajar yang saya ajarkan di kampus, terkadang saya
akan mengadakan forum diskusi terkait satu atau lebih bacaan yang ditugaskan, terutama
ketika saya menginginkannya. semua orang di kelas untuk mengungkapkan pemikiran
mereka, yang biasanya tidak terjadi di kelas di mana beberapa siswa menjadi responden
aktif yang dapat diprediksi. Semester terakhir selama minggu pertama kelas, saya membuka
dua forum. Pertama saya meminta mereka untuk mendeskripsikan konsep motivasi yang
mereka alami; Artinya, apa yang merupakan '' motivasi '' dalam hidup mereka.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Belajar yang Difasilitasi Instruktur

Setiap kelompok memiliki daftar konsep untuk diselidiki. Tugas mereka adalah
menyiapkan definisi, contoh negatif (Cara Membunuh Kegembiraan Belajar), dan contoh
positif (Bagaimana Menjaga Kegembiraan Belajar). Selama waktu kelas, setiap kelompok
bertanggung jawab untuk mengajar dan memfasilitasi diskusi tentang konsep mereka. Ini
bekerja sangat baik dengan tugas-tugas seperti yang kami lakukan pada faktor-faktor yang
berkaitan dengan motivasi intrinsik dan penguatan ekstrinsik dan bagaimana mereka saling
mempengaruhi. Setiap kelompok memiliki daftar konsep untuk diselidiki. Tugas mereka
adalah menyiapkan definisi, contoh negatif (Cara Membunuh Kegembiraan Belajar), dan
contoh positif (Bagaimana Menjaga Kegembiraan Belajar). Selama waktu kelas, setiap
kelompok bertanggung jawab untuk mengajar dan memfasilitasi diskusi tentang konsep
mereka. Ini bekerja sangat baik dengan tugas-tugas seperti yang kami lakukan pada faktor-
faktor yang berkaitan dengan motivasi intrinsik dan penguatan ekstrinsik dan bagaimana
mereka saling mempengaruhi. Setiap kelompok memiliki daftar konsep untuk diselidiki.
Tugas mereka adalah menyiapkan definisi, contoh negatif (Cara Membunuh Kegembiraan
Belajar), dan contoh positif (Bagaimana Menjaga Kegembiraan Belajar). Selama waktu
kelas, setiap kelompok bertanggung jawab untuk mengajar dan memfasilitasi diskusi
tentang konsep mereka.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Belajar yang Difasilitasi Instruktur

Strategi-strategi ini mudah diterapkan, dapat dikelola dengan memperhatikan tuntutan


waktu pada instruktur, dan produktif, terutama ketika instruktur berpartisipasi dalam
diskusi. Namun, hal ini disebabkan, setidaknya sebagian, oleh ukuran kelas yang relatif
kecil yang melebihi 20 peserta. Secara umum kelas situasinya berbeda dalam jenis, bukan
hanya ukuran. Di kelas-kelas ini mungkin tidak layak untuk menggunakan semua strategi
pembelajaran yang sama yang dapat digunakan di kelas yang lebih kecil, tetapi masalah
dukungan siswa menjadi lebih menonjol. Dalam kelas yang sangat besar, instruktur
mungkin tidak dapat mengetahui setiap siswa atau menyadari masalah motivasi tertentu
yang dihadapi oleh satu atau lebih siswa, tetapi kursus online dapat membantu dalam hal
ini.
Salah satu cara untuk memberikan dukungan motivasi siswa dapat melalui email dengan
menggunakan metode pesan motivasi (Visser & Keller, 1990). Pendekatan ini diuji dalam
dua studi campuran yang berbeda (Keller, Deimann, & Liu, 2005; Kim & Keller, 2008)
dalam kelas arkeologi sarjana. Dalam studi ini, pesan disiapkan untuk memberikan
dukungan motivasi pada saat-saat di mana, berdasarkan pengalaman masa lalu, prediksi
masalah motivasi diharapkan terjadi berdasarkan pengamatan instruktur kursus dan asisten
pengajarnya. Dalam studi ini pesan kemauan juga dimasukkan untuk mendorong perilaku
pengaturan diri yang bermanfaat. Pesan dibuat dan didistribusikan oleh peneliti bukan
instruktur, dan kuesioner diagnostik dikirim ke siswa setiap minggu untuk mengidentifikasi
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Belajar yang Difasilitasi Instruktur

Dalam studi pertama (Keller, Deimann, & Liu, 2005), seperangkat pesan motivasi
berdasarkan karakteristik masalah motivasi seperti yang diidentifikasi oleh instruktur dan
asisten pengajar pascasarjana disiapkan. Satu kelompok, kelompok yang dibundel,
menerima seluruh rangkaian pesan, yang disebut '' tips belajar, '' pada awal periode tes 4
minggu sehingga siswa dapat memperoleh manfaat dari semua pesan sekaligus. Kelompok
kedua, kelompok terdistribusi, menerima tips belajar pada interval mengikuti model
motivasi dan kemauan (Keller, 2008b) di mana seseorang berkembang dari taktik motivasi
ke taktik komitmen ke taktik dukungan kemauan (pengaturan diri). Kelompok kontrol
menerima pesan plasebo, yang juga dikirim ke kelompok lain, untuk mengontrol efek
kebaruan yang mungkin dihasilkan dari pengetahuan umum bahwa eksperimen sedang
berlangsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh positif terhadap
kepercayaan diri dan prestasi, tetapi tidak pada komponen motivasi lainnya. Hasil ini
menawarkan dukungan terbatas untuk manfaat potensial mencoba mendukung motivasi
siswa melalui pesan motivasi berbasis email.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Belajar yang Difasilitasi Instruktur

Dalam studi kedua (Kim & Keller, 2008) yang terjadi selama 4 minggu setelah studi
pertama, pesan motivasi yang dipersonalisasi dikembangkan. Upaya telah dilakukan untuk
membuat pesan lebih personal berdasarkan kuesioner diagnostik, mengirimkan pesan
secara individu kepada siswa dengan nama mereka dalam salam dan menyesuaikan isi
pesan motivasi untuk individu siswa.
Setelah ujian utama kedua di kelas, siswa antara lain ditanya apakah mereka puas
dengan hasil ujiannya. Sebelum mengikuti tes, mereka telah menerima email dengan tip
belajar dalam lampiran dan email terakhir yang menanyakan apakah mereka telah
membuka lampiran dan tips belajar mana yang berguna bagi mereka. Berdasarkan masukan
tersebut, pesan dipersonalisasi dengan memvariasikan perkenalan dan menyertakan
namanya dalam sapaan. Misalnya, tiga contoh pesan pada Tabel 12.1 dikirim ke siswa yang
menyatakan tidak puas dengan hasil tes mereka. Pesan bervariasi tergantung pada apakah
siswa tidak membuka lampiran, membukanya tetapi tidak memeriksa salah satu taktik
sebagai berguna, atau membukanya dan juga memeriksa beberapa strategi sebagai berguna.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Kursus yang difasilitasi instruktur online dapat sinkron yang berarti bahwa setiap
orang menghadiri pertemuan virtual pada waktu yang sama, asinkron yang berarti orang-
orang masuk dan bekerja secara mandiri, atau kombinasi keduanya seperti ketika pola
utama tidak sinkron tetapi siswa bertemu secara virtual dalam jumlah kecil kelompok untuk
suatu tugas. Dan, tentu saja, masih ada variasi lain pada kondisi ini. Kriteria utamanya
adalah instruktur terlibat secara aktif dalam kursus. Hal ini dapat dilakukan dengan
memimpin rapat virtual, berpartisipasi dalam forum diskusi, memberikan presentasi yang
dimediasi, dan dengan memberikan panduan dan umpan balik. Secara umum, prinsip dan
strategi yang sama yang berlaku di bagian online dari kursus campuran juga berlaku di sini,
tetapi ada cukup banyak materi yang diterbitkan yang ditujukan terutama untuk kursus
online.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Johnson dan Aragon (2002) mengusulkan kerangka strategi instruksional untuk


lingkungan belajar online yang berisi tujuh prinsip berdasarkan tiga bidang psikologi: teori
pembelajaran perilaku, teori pembelajaran kognitif, dan teori pembelajaran sosial. Mereka
berpendapat bahwa agar pembelajaran online yang kuat terjadi, lingkungan pembelajaran
online perlu mengandung kombinasi prinsip-prinsip ini: (1) mengatasi perbedaan individu,
(2) memotivasi siswa, (3) menghindari informasi yang berlebihan, (4) membuat konteks
kehidupan nyata, (5) mendorong interaksi sosial, (6) memberikan kegiatan langsung, dan
(7) mendorong refleksi siswa. Kerangka kerja mereka didasarkan pada konsep dan prinsip
mapan dari psikologi instruksional dan desain instruksional, tetapi mereka tidak
memberikan dukungan empiris independen untuk model mereka. Namun, mereka
memberikan contoh nyata dari kegiatan yang telah terbukti berhasil dalam pengaturan
pengajaran mereka sendiri. Misalnya, mereka mengilustrasikan prinsip kedua mereka, ``
memotivasi siswa, '' dengan menjelaskan secara singkat model ARCS dan kemudian
menjelaskan tiga teknik yang telah mereka gunakan.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Strategi pertama yang mereka sebutkan untuk motivasi adalah memasukkan game ke
dalam lingkungan online dan contoh yang mereka gunakan didasarkan pada acara televisi
populer berjudul '' Who Wants to Be a Millionaire. '' Contoh kedua mereka tentang strategi
motivasi terkait dengan situasi di mana kursus berisi banyak streaming audio atau video ''
berbicara kepala ''. Mereka membuatnya lebih menarik dengan menyertakan beberapa
orang dalam lingkungan siaran simulasi dengan beberapa disk jockey (DJ) dan "tamu" yang
menelepon. Saran strategi ketiga mereka adalah memasukkan multimedia jika
memungkinkan. Mereka mengacu pada khalayak kontemporer yang berharap memiliki
variasi media dengan perubahan kecepatan yang relatif sering seperti yang akan mereka
lihat di acara televisi populer. Para penulis menyebutkan bahwa akan sangat membantu jika
memiliki berbagai gambar grafik, foto, dan klip video termasuk klip hiburan yang
mengilustrasikan konsep dan prosedur tertentu dari kelas.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Batasan kerangka kerja mereka adalah bahwa mereka tidak memberikan panduan
kapan harus menggunakan strategi tertentu yang mewakili prinsip-prinsip ini. Misalnya,
rekomendasi mereka untuk menggunakan berbagai multimedia bila memungkinkan
menggambarkan salah satu dari tiga subkategori Perhatian dalam model ARCS (lihat Bab
4); khususnya yang ketiga berurusan dengan variabilitas untuk mempertahankan rasa ingin
tahu. Strategi perlu dimodifikasi berdasarkan karakteristik audiens tertentu. Beberapa
audiens akan terganggu oleh mode presentasi yang pendek dan sering berubah. Beberapa
topik akademis memerlukan presentasi yang lebih berkelanjutan seperti ilustrasi prosedur
yang kompleks. Dengan kata lain, ketujuh kategorinya harus ditambah dengan proses
analisis audiens untuk menentukan kapan dan bagaimana menerapkan setiap prinsip.
Dengan demikian, penting untuk memeriksa karakteristik pelajar dalam hubungannya
dengan pemilihan atau pembuatan strategi motivasi. Lim dan Kim (2003) berusaha untuk
mengidentifikasi karakteristik demografis dan motivasi peserta didik dalam kaitannya
dengan hasil pembelajaran dan motivasi dalam pengaturan online. Variabel demografis
mereka termasuk jenis kelamin, pengalaman kerja, status perkawinan, pengalaman
pendidikan jarak jauh, dan usia. Peningkatan pembelajaran yang signifikan terjadi pada
siswa di setiap subkategori demografi ini dengan pengecualian mereka yang tidak memiliki
pengalaman pendidikan jarak jauh sebelumnya.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Penulis membuat skor aplikasi untuk motivasi berdasarkan tanggapan siswa terhadap
alasan mengambil kursus. Ini termasuk hal-hal seperti kesempatan untuk menggunakan apa
yang mereka pelajari, relevansi isi pembelajaran dengan pekerjaan mereka, minat pribadi,
dan motivasi pribadi untuk menerapkan apa yang mereka pelajari. Penulis menemukan
bahwa semua variabel motivasi kecuali minat kursus berhubungan dengan pembelajaran
tetapi hanya dua, penguatan dan selfefficacy, yang berhubungan dengan skor penerapan
pembelajaran mereka.
Studi ini menawarkan beberapa poin menarik untuk mendukung karakteristik pelajar
yang dapat mempengaruhi sikap dan kinerja pembelajaran online mereka. Namun, hal itu
perlu ditambah dengan banyak penelitian lain sebelum kesimpulan yang tegas dapat
diambil.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Difasilitasi Instruktur Online

Merrill (Merrill, 2002) yang menentukan bahwa instruksi kemungkinan besar akan
efektif ketika
 itu berpusat di sekitar masalah dan tugas yang berarti;
 tujuan dan tugas pembelajaran secara eksplisit terkait dengan pengetahuan dan
keterampilan yang sudah dikuasai;
 pengetahuan dan keterampilan baru ditunjukkan dalam konteks alaminya;
 siswa memiliki kesempatan untuk mengerjakan berbagai masalah terkait dan tugas yang
meningkatkan kompleksitas dengan umpan balik dari berbagai sumber; dan kapan
 siswa dapat mengatur kinerja mereka sendiri dan mengintegrasikan pengetahuan dan
keterampilan baru ke dalam aktivitas lain.
Merrill memperoleh prinsip-prinsip ini dari literatur yang luas tentang psikologi
instruksional dan desain sistem instruksional. Dia menemukan bahwa prinsip-prinsip umum
ini memasukkan banyak prinsip dan temuan konkret dan spesifik dalam literatur.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Diarahkan
Sendiri

Lingkungan belajar mandiri menghadirkan tantangan yang berbeda dari pengaturan


yang difasilitasi instruktur. Perbedaan utama antara kedua pengaturan tersebut adalah
bahwa bahan ajar disiapkan sebelum acara instruksional dan kemudian dikirimkan sebagai
bahan cetak mandiri, sebagai instruksi berbasis komputer, atau program online melalui
web. Ini berarti bahwa strategi motivasi serta strategi instruksional harus dimasukkan ke
dalam materi pada saat mereka dikembangkan berdasarkan prediksi tentang sikap,
kemampuan, dan pengetahuan dan keterampilan siswa tingkat awal. Sebagai salah satu cara
untuk mencoba menambahkan individualisasi, upaya telah dilakukan sejak hari-hari awal
instruksi terprogram untuk merancang program pembelajaran adaptif yang responsif
terhadap perbedaan individu dalam kinerja siswa. Bentuk sederhananya adalah
mengarahkan siswa di sepanjang jalur perbaikan setelah melakukan kesalahan. Versi yang
lebih kompleks mencoba menawarkan jalur alternatif berdasarkan gaya belajar dan
pengetahuan tingkat awal. Untuk sebagian besar, upaya ini tidak terlalu berhasil karena
lebih hemat biaya untuk mengembangkan program yang mengakomodasi berbagai gaya
belajar dan untuk menentukan pengetahuan tingkat awal yang diperlukan sebelum memulai
program.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Lingkungan Pembelajaran yang Diarahkan
Sendiri

Mengantisipasi sikap motivasi peserta didik dan merancang taktik terlebih dahulu juga
cukup menantang. Tidak terlalu sulit untuk mengidentifikasi taktik motivasi untuk
dimasukkan di awal pelajaran yang akan membantu menarik perhatian peserta didik dan
untuk menggunakan strategi instruksional seperti studi kasus yang membantu membangun
relevansi, tetapi mungkin ada perbedaan yang signifikan di tingkat pemula. profil motivasi
pelajar dan sikap motivasi mereka dapat berubah seiring kemajuan mereka melalui
program. Meskipun demikian, banyak program pembelajaran mandiri dapat ditingkatkan
dengan memberikan perhatian sistematis pada karakteristik motivasi pelajaran berdasarkan
penerapan proses desain ARCS.
Telah ada upaya untuk memasukkan fitur adaptif ke dalam fitur motivasi dari program
pembelajaran mandiri. Beberapa di antaranya dibahas di bagian ini. Mereka termasuk
pengembangan instruksi berbasis komputer adaptif motivasi, penggabungan agen
pedagogis animasi untuk melengkapi dukungan instruksional dengan dukungan motivasi,
dan pengembangan objek motivasi yang dapat digunakan kembali.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Ada berbagai kondisi motivasi yang menjadi ciri peserta didik pada berbagai titik
waktu saat bekerja melalui program berbasis komputer. Salah satu cara untuk mengatasi
masalah ini adalah dengan memasukkan sejumlah besar taktik motivasi untuk mencakup
berbagai kondisi motivasi untuk memastikan bahwa program tersebut responsif terhadap
banyak jenis masalah motivasi yang mungkin timbul. Namun, ini kemungkinan besar akan
berdampak negatif pada motivasi dan kinerja karena ketika siswa termotivasi untuk belajar,
mereka ingin mengerjakan aktivitas yang sangat relevan dengan tugas dan mereka tidak
ingin terganggu dengan aktivitas motivasi yang tidak perlu. Misalnya, siswa yang sudah
merasa sangat percaya diri dengan kemampuannya dalam mempelajari konten akan
terganggu dengan menerima pesan motivasi yang bertujuan untuk meningkatkan rasa
percaya dirinya. Untuk alasan-alasan ini, akan diinginkan untuk memiliki program berbasis
komputer yang dapat mengidentifikasi tingkat motivasi pelajar dan merespon secara adaptif
dengan strategi yang sesuai.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Frase '' instruksi adaptif '' sering digunakan tanpa menentukan apa yang dimaksud
selain dari interpretasi yang paling umum sebagai penawaran umpan balik atau jalur
alternatif berdasarkan perilaku pelajar. Jonassen (1985) memperkenalkan taksonomi untuk
desain pelajaran adaptif yang memberikan dasar untuk model enam tingkat adaptasi
motivasi yang diusulkan oleh Astleitner &Keller (1995):
 Pada tingkat pertama sistem instruksional bereaksi terhadap kinerja aktual pelajar.
Umpan balik motivasi tetap diberikan berdasarkan penyelesaian tugas yang benar
atau salah.
 Tingkat kedua berkembang di tingkat pertama dengan mendorong atau
mengembangkan suatu pertunjukan. Artinya, komputer memberikan umpan balik
sebagai reaksi terhadap beberapa kinerja masa lalu, seperti ringkasan umpan balik
di akhir suatu modul atau unit.
 Tingkat ketiga memperkenalkan umpan balik yang dibedakan berdasarkan jenis
pertunjukan yang berbeda.
 memperkenalkan pilihan kemampuan beradaptasi berdasarkan ukuran perbedaan
individu yang diambil sebelum awal pengajaran.
 berisi berbagai jenis opsi adaptif mulai dari fungsi manajemen sederhana
 komputer akan mampu bereaksi dengan keadaan motivasi peserta didik.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Astleitner dan Keller (1995) menguji level tertinggi model ini dengan simulasi kinerja
di bawah beberapa kondisi motivasi yang berbeda berdasarkan adaptasi teori dinamika
tindakan Atkinson dan Birch (1970). Dalam model ini, empat set kondisi berbeda dibuat
berdasarkan hal-hal seperti kinerja, tingkat kesulitan, harapan hasil, dan kepastian hasil
(keyakinan bahwa pencapaian hasil tertentu dapat direplikasi). Hasil pelaksanaan simulasi
berdasarkan model ini menggambarkan bahwa terdapat perbedaan persentase waktu yang
dihabiskan untuk suatu tugas dan perbedaan pola kecenderungan tindakan berdasarkan
karakteristik motivasi masing-masing kondisi. Model dan simulasi ini sangat teoritis tetapi
memberikan dasar untuk adaptasi pendekatan yang lebih pragmatis.
Del Soldato dan du Boulay (1995) memperkenalkan model adaptif motivasi yang lebih
konkret dan operasional daripada model Astleitner dan Keller (1995). Mereka
menggunakan kerangka sistem bimbingan cerdas dan menetapkan bahwa sistem tersebut
harus mendeteksi keadaan motivasi siswa dan kemudian melakukan perencanaan motivasi
untuk memperkenalkan strategi untuk melawan keadaan motivasi negatif. Mereka
menyarankan empat sumber informasi untuk diagnosis motivasi.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Song (Song & Keller, 2001) memperluas studi sebelumnya dengan mengembangkan
pendekatan yang adaptif pada tingkat keenam taksonomi Astleitner dan Keller (1995). Song
menyiapkan tiga versi pelajaran genetika untuk siswa kelas 10. Pelajaran berbeda
sehubungan dengan tingkat peningkatan motivasi mereka. Yang pertama secara motivasi
tidak ditingkatkan dan mengandung taktik motivasi minimal. Tidaklah mungkin untuk
menghapus semua fitur yang dapat mempengaruhi motivasi tanpa merusak kualitas
pelajaran. Misalnya, memasukkan penjelasan di awal pelajaran tentang apa tujuan dan
bagaimana peserta didik akan dinilai memiliki manfaat motivasi yang positif tetapi juga
merupakan ciri dari pelajaran yang dirancang dengan baik. Namun, ada sangat sedikit fitur
yang dapat dianggap mempengaruhi motivasi secara independen dari kebutuhan mereka
untuk keefektifan instruksional. Versi pelajaran yang tidak ditingkatkan secara motivasi ini
digunakan dengan salah satu kelompok kontrol. Song juga mengembangkan kumpulan 24
taktik motivasi yang dapat digunakan dalam pelajaran dan memasukkan semuanya dalam
kelompok kontrol kedua yang disebut kelompok yang jenuh secara motivasi. Dalam
kelompok ketiga, kelompok yang ditingkatkan secara motivasi, ia memasukkan proses
adaptif secara motivasi yang memungkinkan program instruksional untuk dimodifikasi
untuk setiap peserta didik berdasarkan keadaan motivasi peserta didik.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Pada poin yang telah ditentukan, siswa dalam kelompok adaptif motivasi menerima
layar menanyakan beberapa pertanyaan tentang sikap motivasi mereka dan mereka
menanggapi kuis latihan singkat yang memungkinkan mereka untuk memeriksa
pemahaman mereka. Berdasarkan tanggapan mereka terhadap pertanyaan motivasi, siswa
akan menerima taktik motivasi yang dirancang untuk meningkatkan perhatian, relevansi,
atau kepercayaan diri. Misalnya, jika seorang siswa mengatakan pelajaran menjadi
membosankan, komputer akan menambahkan taktik untuk meningkatkan fitur pemicu rasa
ingin tahu dari pelajaran tersebut. Komputer juga akan membandingkan sikap motivasi
siswa dengan kinerja mereka pada kuis kemajuan dan ini akan mempengaruhi taktik
motivasi yang diperkenalkan. Sebagai contoh, Jika seorang siswa mengatakan bahwa dia
merasa percaya diri dan siswa tersebut juga telah mengerjakan kuis dengan baik, komputer
akan memberi mereka pesan ucapan selamat tetapi tidak akan menambahkan taktik
motivasi yang dirancang untuk meningkatkan kepercayaan diri. Namun, jika seorang anak
laki-laki, misalnya, mengatakan bahwa dia tidak yakin dengan kemampuannya untuk
mempelajari konten tetapi dia telah menjawab pertanyaan kuis dengan benar, komputer
akan memperkenalkan taktik yang dirancang untuk memperkuat pencapaiannya dan
mendorong perasaan positif akan harapan untuk sukses.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Motivasi Instruksi Berbasis Komputer Secara Adaptif

Hasilnya menunjukkan bahwa perawatan adaptif dan fitur lengkap lebih unggul
daripada perawatan minimalis dan dalam banyak kasus, perawatan adaptif lebih unggul
daripada perawatan fitur lengkap. Terdapat batasan pada jenis fitur komputer yang dapat
digunakan dalam penelitian ini (misalnya tidak ada suara), tetapi perawatan yang lebih
canggih dan juga yang lebih lama dari 1 jam dapat diharapkan, berdasarkan hasil ini, dapat
diharapkan. menunjukkan efek pengobatan yang lebih kuat.
Studi awal ini menjanjikan hasil dalam dua cara. Mereka menunjukkan bahwa adalah
layak untuk mempertimbangkan pengembangan pelajaran adaptif secara motivasi dan
mereka juga menunjukkan bahwa ada hasil positif dari teknik ini. Namun, semua studi
bersifat prototipe dan membutuhkan pengembangan lebih lanjut sebelum mereka bisa
beroperasi penuh. Mereka juga memberikan landasan untuk bidang lain pengembangan
dalam pembelajaran mandiri yang merupakan penggabungan agen pedagogis animasi untuk
memfasilitasi motivasi serta instruksi.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Agen Pedagogis (Instruksi Berbasis Komputer yang Difasilitasi Agen)

Ada banyak sekali penelitian yang menunjukkan bahwa agen pedagogis beranimasi
dapat bermanfaat dalam mendukung pembelajaran dan pengembangan sikap dalam
lingkungan pembelajaran berbasis komputer. Agen pedagogis ini adalah karakter animasi
seperti kehidupan yang mendukung pembelajaran dalam lingkungan pembelajaran berbasis
komputer (Johnson, Rickel, & Lester, 2000) dengan membantu instruksi langsung, tersedia
untuk menjawab pertanyaan, berfungsi sebagai pelatih untuk memberikan panduan dan
situasi pemecahan masalah , dan memberikan umpan balik kepada peserta didik
berdasarkan kinerja mereka. Secara umum, peserta didik dengan mudah menerima avatar
ini sebagai agen sosial yang berarti (Baylor, 2007). Penelitian menunjukkan bahwa orang
tampaknya berasumsi bahwa komputer mereka dengan agen tertanam memiliki
karakteristik yang sama dengan manusia (Reeves & Nass, 1996).
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Agen Pedagogis (Instruksi Berbasis Komputer yang Difasilitasi Agen)

Dalam sebuah studi yang dirancang untuk mengurangi kecemasan matematika dan
meningkatkan kinerja di antara sekelompok anak putus sekolah menengah yang sedang
belajar untuk mendapatkan sertifikat kesetaraan sekolah menengah mereka, Shen (2009)
memasukkan dua agen. Agen utama, Dr. Hendricks, berperan sebagai tutor dengan
menjelaskan secara aktif konsep Teorema Pythagoras, cara penerapannya, dan langkah-
langkah pemecahan masalah. Dr. Hendricks juga memberikan dukungan motivasi kepada
siswa melalui pesan motivasi kognitif dan emosional. Pesan kognitif dirancang untuk
menanamkan rasa percaya diri, menggambarkan relevansi materi yang dipelajari, dan
merangsang rasa ingin tahu melalui pertanyaan dan taktik khusus lainnya. Dr. Hendricks
juga memberikan dukungan emosional melalui pesan yang dirancang untuk membantu
mengurangi kecemasan siswa dan mendorong perasaan positif tentang pengalaman belajar.
Dari waktu ke waktu, terutama ketika mahasiswa sedang mengerjakan soal-soal tertentu,
Dr. Hendricks akan menanyakan apakah mereka merasa cemas. Jika mereka mengklik
jawaban '' Ya '', dia bertanya apakah mereka ingin berbicara dengan seorang teman. Jika
mereka kembali berkata '' ya, '' sebuah layar terbuka dengan agen lainnya. Agen ini, Kate,
telah diperkenalkan sebagai rekan dan dia mengundang para siswa untuk mengungkapkan
keprihatinan mereka dengan mengetikkannya ke dalam jendela teks di layar. Ini konsisten
dengan salah satu taktik yang disebut ventilasi dalam model dukungan emosional yang
disebut COPE (Carver, Scheier, & Weintraub, 1989).
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Objek Motivasi yang Dapat Digunakan
Kembali

Tinjauan literatur tentang instruksi berbasis komputer dan lingkungan belajar yang
kaya teknologi secara konsisten menunjukkan manfaat dalam hal pencapaian yang lebih
baik dan sikap yang lebih positif, terutama dalam pendidikan K-12 (Kulik, 1994; Sivin-
Kachala, 1998). Namun, pengembangan program ini membutuhkan lebih banyak waktu
selama fase desain, yang mungkin menjadi salah satu alasan untuk hasil yang lebih baik
dari jenis pengajaran ini, daripada kursus yang dipimpin instruktur yang bisa jauh lebih
spontan. Dan, peningkatan waktu desain dan pengembangan ini menghasilkan biaya yang
lebih tinggi (Robinson & Anderson, 2002). Dalam upaya mengurangi biaya dan
mempersingkat waktu pengembangan pembelajaran berbasis komputer, dikembangkan
konsep objek pembelajaran yang dapat digunakan kembali (Reusable Learning Objects /
RLO) yang didasarkan pada teknik program berorientasi objek (Friesen, 2003; Masie,
2002). . RLO terdiri dari tujuan, konten, praktik, dan penilaian, tetapi strukturnya dapat
bervariasi. Mereka menyertakan '' tag, '' atau metadata, yang memungkinkan mereka untuk
disimpan dalam repositori dan dengan mudah diambil.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Objek Motivasi yang Dapat Digunakan
Kembali

Harapannya adalah bahwa sejumlah pelajaran dapat dibangun dengan menyusun RLO
yang sesuai untuk keseluruhan topik pelajaran dan karakteristik peserta didik. Agar efisien
dan dapat digunakan kembali secara maksimal, RLO harus didekontekstualisasi sebanyak
mungkin. Misalnya, jika RLO yang dirancang untuk mengajarkan konsep '' suci ''
menyertakan gambar salib Kristen, hal itu tidak akan efektif bagi audiens yang beragama
Yahudi, Muslim, atau Hindu. Dalam lingkungan di mana elemen instruksi yang sama
digunakan dalam banyak pelajaran yang berbeda, seperti ketika perusahaan yang
mengembangkan pelajaran belajar mandiri pada aplikasi komputer atau organisasi militer
yang mengajarkan konsep dasar elektronik. sirkuit di banyak area konten yang berbeda,
dekontekstualisasi RLO jauh lebih mudah. Namun, bahkan dalam lingkungan ini ada
batasan pada keefektifan RLO dan pelajaran yang dibangun seluruhnya dari RLO karena
keterbatasan yang parah termasuk contoh kontekstual. Juga, belum ada ketentuan untuk
memasukkan taktik motivasi ke dalam objek pembelajaran atau ke dalam program
pengajaran yang dibangun dari objek pembelajaran.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Objek Motivasi yang Dapat Digunakan
Kembali

Dalam hal ini, Oh (2006) memperkenalkan konsep objek motivasi yang dapat
digunakan kembali (RMO) dan dia mengembangkan dan menguji prototipe konsep ini
dalam disertasinya (Oh, 2006). Dia menetapkan bahwa RMO dapat diperbaiki atau
fleksibel. Yang diperbaiki menentukan strategi yang tepat untuk digunakan dalam konteks
tertentu yang membuatnya mirip dengan RLO. Namun, diasumsikan bahwa sebagian besar
RMO tidak dapat didekontekstualisasikan ke tingkat yang sama dengan RLO karena
elemen kunci dari sebagian besar taktik motivasi terkait dengan membangun hubungan
dengan sikap dan lingkungan pelajar. Untuk setiap jenis RMO, ia membuat daftar lima jenis
meta data:
 Topik terkait. RMO tetap diperlukan untuk menentukan topik, seperti Teorema
Pythagoras, yang mereka terapkan.
 Judul. Ini adalah gelar unik yang berlaku untuk satu dan hanya satu RMO.
 Urutan. Ini menunjukkan apakah RMO harus muncul di bagian pengantar pelajaran, di
tengah pelajaran, atau menjelang akhir.
 Kategori motivasi. Setiap RMO harus diklasifikasikan sebagai kategori ARCS utama
dan subkategori yang menggambarkan motivasinya. tujuan nasional. Misalnya, ''
Attention ¯ Inquiry ¯ Arousal. ‘’
 Target audiens. Ini dapat menentukan tingkat kelas, seperti siswa kelas 6 kelas 8, atau
spesialisasi profesional, seperti agen penjual atau insinyur.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Objek Motivasi yang Dapat Digunakan
Kembali

Tujuan studi awal Oh RMO adalah untuk menentukan kelayakannya, pengaruhnya


terhadap kinerja desain pembelajaran, dan efisiensinya. Mahasiswa pascasarjana dalam
pendidikan matematika yang ahli materi pelajaran dan memiliki pelatihan dalam
perencanaan pelajaran diberikan materi stimulus yang memungkinkan mereka untuk
membangun pelajaran yang menggabungkan RLO dan RMO. Mereka dibandingkan dengan
grup yang hanya memiliki RLO dan RLO plus RMO dan bantuan pekerjaan desain
motivasi (MDA). Kinerja adalah skor efisiensi berdasarkan rasio waktu yang dihabiskan
untuk tugas dengan skor produk sebagaimana ditentukan oleh evaluator menggunakan
daftar periksa. Dengan kata lain, kombinasi output berkualitas tinggi dan waktu
pengembangan yang singkat akan menghasilkan skor efisiensi tertinggi. Output berkualitas
tinggi yang dikombinasikan dengan waktu pengembangan yang lama atau output
berkualitas rendah yang dikombinasikan dengan waktu pengembangan yang cepat akan
menghasilkan skor efisiensi yang lebih rendah. Sikap terhadap RMO dan MDA diukur
dengan Survei Motivasi Bahan Instruksional.
Oh (2006) menemukan bahwa RMO berpengaruh signifikan terhadap kinerja desain
motivasi tetapi MDA tidak menambah efek tersebut. Tidak ada perbedaan sikap terhadap
proses desain, tetapi ini mungkin sebagian karena fakta bahwa waktu pertunjukan relatif
singkat dan peserta tidak memiliki pengalaman dengan metode desain instruksional selain
yang digunakan dalam kelompok yang ditugaskan kepada mereka.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Objek Motivasi yang Dapat Digunakan
Kembali

berdasarkan efek positifnya terhadap kualitas produk jadi, dapat disimpulkan bahwa
konsep RMO layak dalam hal mengembangkan objek motivasi yang bermakna, mereka
dapat digunakan secara efektif bahkan oleh guru dengan keterampilan desain pembelajaran
yang minimal, dan mereka memberikan cara-cara untuk merepresentasikan prinsip-prinsip
pertama yang memotivasi dalam jenis lingkungan belajar ini.
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
 
Desain Motivasi Alat Bantu dan Manual Pekerjaan

Model ARCS dapat digunakan untuk memandu pengembangan fitur motivasi dalam
alat bantu kerja dan materi lain seperti manual. Alat bantu kerja biasanya digunakan di
berbagai tempat seperti bank konsumen, pesawat terbang, buku telepon, kamar mandi
restoran, dan permainan papan. Mereka memberikan ringkasan yang jelas, sering
diilustrasikan, dari prinsip, prosedur, atau aturan keputusan. Misalnya, tanda '' karyawan
harus mencuci tangan '' di toilet perusahaan, pedoman yang diilustrasikan untuk membuat
furnitur '' rakit sendiri '', kartu evakuasi darurat di kantong kursi pesawat, langkah- panduan
langkah demi langkah untuk menyalakan kembali lampu pilot pada pemanas air Anda, dan
kalkulator pembayaran yang tersedia di buklet atau online yang memberi tahu Anda
pembayaran bulanan Anda setelah Anda memasukkan jumlah pinjaman, suku bunga, dan
jumlah bulan atau tahun pinjaman adalah contoh alat bantu kerja. Bayangkan, seperti yang
ditunjukkan oleh Paul Elliott (1999), betapa sulit dan tidak praktisnya hidup jika Anda
harus menghafal setiap proses ini atau mengingat cara menghitung jawaban dari rumus!
Bab 12
Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
 
Desain Motivasi Alat Bantu dan Manual Pekerjaan

Alat bantu kerja dapat membuat hidup lebih sederhana dan aman dan bahkan dapat
menghilangkan atau mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk pelatihan (Elliott, 1999).
Misalnya, Knebel et al. (2000) menguji penggunaan alat bantu kerja berbasis cetak oleh
penyedia layanan kesehatan di negara berkembang di mana sistem pendukung kinerja
elektronik tidak akan tersedia. Mereka menemukan bahwa alat bantu kerja yang tidak
mahal untuk diproduksi ini sering kali mengurangi atau bahkan menggantikan kebutuhan
akan pelatihan di luar lokasi. Mereka juga menemukan bahwa bantuan kerja membantu
mengurangi ketidakpatuhan karena hal-hal seperti kelupaan, kendala waktu, dan beberapa
hambatan organisasi. Namun terlepas dari potensi dan manfaat aktualnya, alat bantu kerja
sering kali kurang dimanfaatkan atau tidak digunakan sama sekali (Tilaro & Rossett, 1993).
Salah satu alasan mengapa orang memilih untuk menggunakannya atau tidak
menggunakannya mungkin terkait dengan kombinasi keinginan internal mereka untuk
sukses dan karakteristik alat bantu pekerjaan itu sendiri (Tilaro & Rossett, 1993). Di satu
sisi, jika orang termotivasi untuk bekerja dengan baik, mereka cenderung menggunakan
alat bantu kerja dan alat pendukung kinerja lainnya yang tersedia. Di sisi lain, jika mereka
tidak begitu termotivasi, bantuan pekerjaan yang ditingkatkan secara motivasi dapat
menghasilkan tingkat pemanfaatan yang lebih tinggi.
Bab 12
  Penelitian Dan Pengembangan Desain Motivasi
Bantuan Kerja untuk Desain Motivasi Alat Bantu Kerja (Berdasarkan
Tilaro & Rossett, 1993).

 PERHATIAN
 RELEVANSI
 KEPERCAYAAN
 KEPUASAN
Tilaro dan Rossett (1993) menunjukkan bahwa tidak keempat kategori ARCS perlu
diterapkan pada setiap bantuan pekerjaan. Misalnya, tujuan motivasi utama dari beberapa
alat bantu pekerjaan terbatas untuk menarik perhatian dengan menggunakan tipe warna-
warni yang besar dan memperkuat relevansi dengan mengingatkan audiens tentang
pentingnya prosedur yang diberikan. Sebaliknya, file Prosedur darurat, bantuan pekerjaan
di kantong kursi maskapai penerbangan harus memenuhi kedua tujuan ini dan juga
membantu penumpang merasa yakin bahwa mereka dapat melakukan hal yang benar dalam
keadaan darurat. Tujuan motivasi ini, tentu saja, berada di bawah tujuan utama dari bantuan
pekerjaan yang membimbing dan menginstruksikan. Mereka menyajikan proses empat
langkah untuk membangun alat bantu kerja (perencanaan, pembangunan, pemasangan, dan
pemeliharaan) dan artikel mereka berisi banyak contoh berguna.
Ringkasan

Bab ini telah menjelaskan masalah, strategi, dan model yang berkaitan dengan desain
motivasi dalam konteks instruksi yang dibantu teknologi, baik jenis sistem
penyampaian yang dipimpin instruktur dan diarahkan sendiri. Ini juga
menggambarkan beberapa bidang penelitian dan pengembangan baru-baru ini dan
saat ini tentang desain motivasi. Dalam semua bidang pekerjaan ini pada instruksi
adaptif, objek motivasi, alat bantu kerja, dan penggunaan teknologi inovatif lainnya,
ada banyak pertanyaan penelitian menarik yang dapat diselidiki.

BAB I
TERIMAKASIH

Anda mungkin juga menyukai