Anda di halaman 1dari 90

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 1

ISI KANDUNGAN Kata Alu-aluan Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik Kata Alu-aluan Timbalan Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik 1.0 Pendahuluan 2.0 Objektif 3.0 Strategi Pelaksanaan 4.0 Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 5.0 Inovasi-inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Kategori Reka Bentuk dan Teknologi Kategori Sains Kategori Matematik Kategori Pendidikan Pemulihan 6.0 Keputusan Panel Hakim 7.0 Penutup Penganjur Pertandingan Inovasi P&P Tahun 2010 Penghargaan LAMPIRAN

Muka surat

5 6 6 7

11 39 57 69 88 88 89 89

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 2

Kata Alu-aluan Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik

Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh dan salam sejahtera. Alhamdulillah, syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan limpah kurnia-Nya, saya diberi kesempatan merakamkan sepatah dua kata dalam BUKU LAPORAN PERTANDINGAN INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TAHUN 2010. Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 menyediakan platform kepada pelajar Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) untuk meneroka keupayaan mereka menjelmakan suatu hasil yang boleh digunakan dalm bidang pendidikan. Hasil ini mungkin dalam bentuk produk (contohnya, bahan bantu mengajar, courseware, perisisan komputer, dsb.) atau bentuk proses (contohnya, kaedah p&p, kaedah pentaksiran murid, penggunaan baharu bagi sesuatu yang sedia ada, dsb.). Saya sangat gembira melihat kreativiti dan daya cipta pelajar kita serta kesungguhan mereka untuk menghasilkan inovasi yang asli dan dapat menyumbang kepada bidang pendidikan. Semangat kerjasama juga jelas ketara antara ahli kumpulan untuk mempamerkan inovasi mengikut gaya tersendiri. Hal ini selaras dengan tema Malaysia Inovatif 2010 (MI2010) untuk Meraikan Kreativiti. Sememangnya budaya berinovasi sangat diperlukan dalam bidang keguruan dan pertandingan seperti ini membantu menerapkannya sebagai amalan seharian dalam jiwa bakal guru. Saya berharap pertandingan inovasi ini akan diadakan setiap tahun dan diperluaskan penyertaannya kepada pelajar program persediaan dan juga pensyarah. Akhirnya, tidak lupa saya untuk mengucapkan tahniah dan terima kasih kepada Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme Keguruan kerana daya usaha untuk menganjurkan pertandingan ini. Sekian, selamat maju jaya.

(PN. HJH. ZAKIYAH BT. IDRIS A.M.N.) Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik Kuala Lumpur

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 3

Kata Alu-aluan Timbalan Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik
Assalamualaikum warahmatullahi wabarakatuh dan salam sejahtera. Alhamdulillah, syukur ke hadrat Allah SWT kerana dengan limpah kurnia-Nya, BUKU LAPORAN PERTANDINGAN INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN TAHUN 2010 dapat disediakan sebagai suatu dokumentasi aktiviti di Institut kita. Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 telah memperlihat sebanyak 26 inovasi yang dipertandingkan dalam empat kategori iaitu Kategori Reka Bentuk & Teknologi, Kategori Sains, Kategori Matematik dan Kategori Pendidikan Pemulihan. Inovasi-inovasi ini dihasilkan oleh pelajar Program Ijazah Sarjana Muda Perguruan (PISMP) Semester 1, 3 dan 5. Sesuatu inovasi boleh dihasilkan melalui pencetusan pemikiran kreatif dengan suntikan ilham. Ianya tidak mahal dan tidak terhad kepada golongan tertentu sahaja. Persepsi seperti inilah yang seharusnya diterapkan dan dibudayakan dalam kalangan warga Institut. Walaubagaimanapun, saya berharap inovasi-inovasi atau protaip yang telah dihasilkan itu diperkembang ke tahap yang lebih tinggi melalui pengujian keberkesanannya dalam bilik darjah atau sekolah. Hal ini kerana penyelidikan dan inovasi sememangnya tidak dapat dipisahkan. Dapatan penyelidikan tentang keberkesanan sesuatu inovasi dapat membawa kepada penambahbaikan inovasi tersebut dan seterusnya kepada inovasi yang baharu. Dengan demikian, warga IPG Kampus Pendidikan Teknik akan lebih progresif dan produktif bagi memajukan lagi bidang pendidikan. Saya juga berharap inovasi-inovasi ini dapat dikongsikan dengan komuniti pendidik setempat, khususnya guru sekolah, sama ada melalui pameran atau roadshow. Akhir sekali, saya ingin mengucapkan tahniah dan terima kasih kepada Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme Keguruan kerana telah berusaha menganjurkan pertandingan ini dengan jayanya. Sekian, terima kasih.

(CIK. HJH. ROSENAH BT. MOHD. NOOR) Timbalan Pengarah Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik Kuala Lumpur

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 4

1.0

PENDAHULUAN

Tahun 2010 telah diisytiharkan sebagai tahun inovasi dan kreativiti dan dikenali sebagai Malaysia Inovatif 2010 (MI2010). Malaysia Inovatif 2010 (MI2010) telah dirasmikan oleh Y.A.B. Perdana Menteri Malaysia pada 27 Januari 2010 di Putrajaya International Convention Centre, Putrajaya. Penganjuran MI2010 adalah seiiring dengan hasrat Y.A.B Dato Seri Najib Tun Razak untuk membawa perubahan melalui inovasi secara menyeluruh bagi melonjakkan negara ke tahap ekonomi yang lebih maju melalui Innovative Leadership for 1United, Innovative Malaysia. Tema MI2010 ialah Meraikan Kreativiti yang berhasrat menarik minat setiap golongan rakyat Malaysia dari pelbagai lapisan masyarakat untuk meningkatkan kesedaran dan memupuk budaya inovasi ke arah penghasilan kekayaan, penjanaan ilmu dan kesejahteraan rakyat. Dalam konteks Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik (IPGKPT), inovasi dan ciptaan baharu dalam bidang pendidikan tercetus daripada aktiviti penyelidikan. Pertandingan Inovasi dalam kalangan pelajar boleh menggalakkan dan meningkatkan keupayaan mereka menghubung kait aktiviti penyelidikan dengan bidang keguruan khususnya dalam bentuk proses (kaedah p&p, pedagogi, dsb.) dan produk (bahan bantu mengajar, courseware, dsb.). Aktiviti penyelidikan ditegaskan dalam Pelan Induk Pembangunan Pendidikan (PIPP) 2006 2010 melalui Teras 5: Memartabatkan profesion keguruan. Pelan tindakannnya adalah dengan memberi penekanan kepada penyelidikan dan inovasi untuk menjadikan penyelidikan sebagai budaya kerja pendidik guru. Aktiviti penyelidikan juga ditegaskan dalam Panduan Budaya Institut Pendidikan Guru melalui dimensi Budaya Ilmu dan strategi Budaya Penyelidikan dan Inovasi. Code of Practice for Programme Accreditation (COPPA) (2008) menetapkan salah satu standard penanda aras dalam Bidang 6: Sumber Pendidikan seperti berikut: Interaksi antara penyelidikan dan pendidikan mesti dicerminkan dalam kurikulum, mempengaruhi pengajaran semasa dan menyediakan pelajar untuk menceburi penyelidikan, kesarjanaan dan pembangunan (inovasi).
Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan Muka surat 5

Justeru, kertas cadangan Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 telah diluluskan dalam Mesyuarat Majlis Profesional, Pengurusan dan Pentadbiran Bil. 1/2010 pada 11 Januari 2010.

2.0

OBJEKTIF

Objektif Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 adalah seperti berikut: i. ii. Menjadikan aktiviti penyelidikan dan inovasi sebagai budaya kerja warga Institut Mencetuskan dan menyebarkan dapatan penyelidikan dan inovasi dalam kalangan warga Institut

3.0

STRATEGI PELAKSANAAN

Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 dilaksanakan seperti berikut: Tarikh: Tempat: 2 hingga 3 Mac 2010 Dewan Besar Institut Pendidikan Guru Kampus Pendidikan Teknik Syarat-syarat pertandingan: 1. Pertandingan diwajibkan untuk pelajar PISMP Ambilan 2008 (Sem. 5), Ambilan 2009 (Sem.3) dan Ambilan 2010 (Sem 1). 2. Setiap kumpulan pelajar perlu menyediakan sekurang-kurangnya satu inovasi p&p untuk dipertandingkan. 3. Inovasi tersebut mestilah masing-masing dalam bidang kursus major. 4. Seorang pensyarah kursus major akan ditugaskan untuk membimbing setiap kumpulan pelajar. 5. Kos menyediakan inovasi ini akan ditanggung oleh kumpulan pelajar yang berkenaan. 6. Tarikh mula pertandingan adalah 14 Januari 2010. Semua inovasi perlu disiapkan dan dipamerkan pada 2 Mac 2010. 7. Pameran dan penghakiman inovasi akan berlangsung pada 3 Mac 2010. 8. Keputusan panel hakim adalah muktamad.
Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan Muka surat 6

9. Pemenang kategori Sains, Matematik, RBT dan Pendidikan Pemulihan akan menerima Sijil Penghargaan dan cenderamata. Suatu taklimat telah diadakan untuk menerangkan Pertandingan ini kepada pelajar dan pensyarah pembimbing. Brosur pertandingan diedarkan kepada pelajar. Pelajar dikehendaki menyerahkan Borang Penyertaan dengan mengisi butiran tentang inovasi p&p yang bakal dihasilkan.

4.0

PERTANDINGAN INOVASI PENGAJARAN & PEMBELAJARAN TAHUN 2010

Pertandingan Inovasi P&P Tahun 2010 peringkat IPG Kampus Pendidikan Teknik telah diadakan pada 2 hingga 3 Mac 2010 di Dewan Besar, IPG Kampus Pendidikan Teknik. Pertandingan ini dianjurkan oleh Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme Keguruan. Pertandingan ini terbuka kepada semua kumpulan pelajar PISMP Semester 1, 3 dan 5. Sebanyak 26 inovasi telah dipertandingkan dalam empat kategori iaitu Kategori Reka Bentuk & Teknologi, Kategori Sains, Kategori Matematik dan Kategori Pendidikan Pemulihan. Pameran pertandingan inovasi ini menjadi tempat tumpuan pelajar, pensyarah, staf sokongan dan juga peserta kursus sepanjang tempoh pameran. Pn. Hjh. Zakiyah bt. Idris, Pengarah IPG Kampus Pendidikan Teknik telah melawat gerai setiap pameran dan memberi suntikan semangat serta nasihat kepada ahli setiap kumpulan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 7

INOVASI P&P BAGI SETIAP KATEGORI YANG DIPERTANDINGKAN KATEGORI REKA BENTUK & TEKNOLOGI Kumpulan 1 PISMP RBT1 1 PISMP RBT2 1 PISMP RBT3 3 PISMP RBT1 3 PISMP RBT2 3 PISMP RBT3 5 PISMP RBT1 5 PISMP RBT2 5 PISMP RBT3 Nama Inovasi Play and Learn Joran Pintar COMPBag TKS M.P.A. (Multipurpose Apron) Blog Pembelajaran I.E.E.P. (Interactive Electronic Education Programme) Handy Whiteboard Kit Pembelajaran Litar Elektronik No. Rujukan RBT/1/1 RBT/2/2 RBT/3/3 RBT/4/4 RBT/5/5 RBT/6/6 RBT/7/7 RBT/8/8 RBT/9/9

KATEGORI SAINS Kumpulan 1 PISMP SN1 1 PISMP SN2 3 PISMP SN1 3 PISMP SN2 5 PISMP SN1 5 PISMP SN2 Nama Inovasi Plant Buletin Board 1. Butter & Fly 2. Dicey Chain Wondergate Simple Machine Super Kit (SMSK) The Solar System Innovative Whiteboard No. Rujukan SN/1/10 SN/2/11 SN/3/12 SN/4/13 SN/5/14 SN/6/15 SN/7/16

KATEGORI MATEMATIK Kumpulan 1 PISMP MT 3 PISMP MT1 3 PISMP MT2 5 PISMP MT1 Nama Inovasi The Adventures of Math Island Multiplication Mobile Board 1. Mini Money Lab 2. Sensei Pouch Math Time Converter No. Rujukan MT/1/17 MT/2/18 MT/3/19 MT/4/20 MT/5/21

KATEGORI PENDIDIKAN PEMULIHAN Kumpulan 1 PISMP PBM1 1 PISMP PBM2 3 PISMP PBM1 3 PISMP PBM2 Nama Inovasi Spot Vocal Pacman Huruf Kaedah Cepat Pintar 1. Number Tactile 2. ABRAKS No. Rujukan PM/1/22 PM/2/23 PM/3/24 PM/4/25 PM/5/26
Muka surat 8

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

ATUR CARA PAMERAN DAN PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Tarikh: 2 Mac 2010 (Selasa) 2.00 - 4.00 petang Pemasangan inovasi di ruang tapak masing-masing

Tarikh: 3 Mac 2010 (Rabu) 9.00 pagi 10.00 pagi hingga 12.30 tgh Lawatan tapak pameran oleh Ketua-ketua Jabatan/ Unit serta pensyarah IPG Kampus Pendidikan Teknik Permulaan Pameran & Pertandingan Inovasi P&P Tahun 2010 Lawatan tapak pameran oleh Pengarah dan Timbalan Pengarah IPG Kampus Pendidikan Teknik

12.30 tgh hingga 2.00 ptg 2.00 3.30 ptg 3.30 4.30 ptg

Lawatan tapak pameran oleh para pelajar PISMP

Penghakiman pertandingan inovasi oleh para hakim Setiap kumpulan mengemaskan tempat pameran masingmasing

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 9

5.0

INOVASI-INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

GAMBAR FOTO PAMERAN DAN PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 10

KATEGORI REKA BENTUK DAN TEKNOLOGI


Kumpulan 1 PISMP RBT1 1 PISMP RBT2 1 PISMP RBT3 3 PISMP RBT1 3 PISMP RBT2 3 PISMP RBT3 5 PISMP RBT1 5 PISMP RBT2 5 PISMP RBT3 Play and Learn Joran Pintar COMPBag TKS M.P.A. (Multipurpose Apron) Blog Pembelajaran I.E.E.P. (Interactive Electronic Education Programme) Handy Whiteboard Kit Pembelajaran Litar Elektronik Nama Inovasi

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 11

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 12

AHLI JAWATANKUASA
PENSYARAH PEMBIMBING : T SHAN KETUA KUMPULAN: PAULUS ANAK ULEH PEN. KETUA KUMPULAN: NURUL ATHIRAH BT SAMSUDIN KETUA KEWANGAN : NURLIYANA BT RASHIDI KETUA PROGRAM INOVASI: AMIRUL AR-RASYIDIN B JAMALUDIN AJK INOVASI: MUHAMMAD FAIZ B KHIR ABDUL AL-KAWANA B ABDUL KAMAL KENNY LUCIN AJK SUMBER & BAHAN: ZUL-FAHMI HAKIM JEFFYSON SALIKUN MUHAMMAD IZNAL NADZHAM BIN ISMAIL SITI CAHAYA BT MATSAIT AJK TEKNOLOGI & MAKLUMAT: ARIFF AZMIR BIN AZIZAN MUHAMMAD IZUANDI BIN IBRAHIM SITI IRMA BT SHUIB AJK LATAR & PERKAKASAN: ROSMI ADZWIN BT MD ALI NURHUMAIRAH BT MUHAMMED SALLEH FELIX LAIPAT MUHAMAD AMIRUL FAHMI BIN ABD GHANI AJK CENDERAHATI & HADIAH: NORAZAM BIN MD ISA MUHD RIDZWAN BIN NURUNNAIN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 13

PENGENALAN
Kumpulan kami telah mencipta sebuah permainan yang berasaskan pembelajaran dalam suasana yang ceria, menarik dan kondusif. Permainan yang dikenali sebagai Fun and Learn ini berkaitan dengan pembelajaran Kemahiran Hidup berdasarkan kepada KBSR yang dibahagikan kepada dua jenis permainan iaitu: PUZZLE TOOLS POKER TOOLS

OBJEKTIF
Permainan ini adalah bertujuan untuk memperkenalkan alatanalatan yang terdapat di dalam bengkel supaya mudah diingati oleh para pelajar.

PERATURAN PERMAINAN Puzzle Tools


Bilangan pemain adalah seorang atau lebih Satu pemain hanya diberi satu gambar puzzle yang perlu disiapkan. pemain perlu menyiapkan puzzle tersebut dalam jumlah masa yang telah ditetapkan. semasa permainan dijalankan, pemain tidak boleh mendapat bantuan daripada orang lain. permainan ini boleh ditentukan kemenangannya dengan catatan masa yang paling minima puzzle tersebut disiapkan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 14

Cara bermain
Bilangan pemain ialah seramai 4 orang. Pemain mesti menarik kad pemain lain mengikut giliran. pemain perlu mengumpul 2 kad yang sama (kad gambar alatan dan nama alatan tersebut). pemain yang mendapat kad ganjil (kad yang bertulis rbt 1) akan kalah jika kad tersebut masih berada dalam tangannya sehingga permainan tamat. pemain yang berjaya mengumpulkan semua kad yang sama dan menghabiskan kad di dalam tangannya dahulu akan menang. pemain perlu menurunkan setiap 2 kad yang sama sehingga kad di tangannya habis. permainan diteruskan sehingga hanya tinggal seorang pemain yang mempunyai kad ganjil di tangannya.

KEBERKESANAN
Kemampuan puzzle dan permainan ini dapat menguji dan membantu para pelajar dalam mengenali alatan yang boleh digunakan. Konsep yang digunakan dalam puzzle adalah lihat dan mengenalpasti. Melalui kaedah ini, para pelajar perlu mengenalpasti setiap bahagian terdapat pada satu alatan supaya mudah dikenali sekaligus menyenangkan untuk disusun gambarnya. Permainan kad yang digunakan pula dapat dikaitkan diantara gambar dan perkataan. Di sini, ia menggunakan pengetahuan sedia ada dan pengetahuan baru pelajar. Melalui kaedah ini, para pelajar dapat mengingat bukan sahaja gambar, malah namanya juga.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 15

PENGENALAN
Sempena Program Inovasi P&P kelas kami menyediakan suatu alat bantu mengajar berdasarkan P&P Kemahiran Hidup. Projek kami di namakan Joran Pintar. Dengan penggunaan inovasi ini, kami berharap agar pelajar memahami dan menarik minat untuk lebih mendalami mata pelajaran Kemahiran Hidup.

OBJEKTIF
Mengenali perkakasan harian Kemahiran Hidup. Mengetahui fungsi alat-alat perkakasan Kemahiran Hidup. Pengukuhan murid dalam mengingati alatan dan fungsi alat. Memperkenalkan kaedah Pembelajaran dan Pengajaran (P&P) iaitu melibatkan aktiviti penyelesaian masalah dan mengenal pasti jawapan

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 16

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN

KETUA PROJEK : EDMUND GAYONG

IMPLIKASI
Penggabungan P&oP secara teori dan amali Bermain sambil belajar membantu mengukuhkan ingatan pelajar. Pelajar berusaha untuk menyelesaikan masalah apabila ditawarkan ganjaran.

PENOLONG KETUA : UMMU ATHIRAH BT LOKMAN JURUCAKAP : AZREYZAN B BAHAMAN MOHAMMAD ADIB MUSTAPHA B ABDUL HADI NUR ATIQAH BT AWANG

CARA PERMAINAN
1. Mula sekali perlu mengambil nombor secara rambang. 2. Mendengar soalan yang dikemukakan berdasarkan nombor yang dipilih. 3. Menyelesaikan masalah berdasarkan soalan mengikut masa yang diperuntukan. 4. Mencari abjad-abjad untuk menyelesaikan silang kata. 5. Mengisi tempat kosong ditapak silang kata mengikut nombor 6. Mengenal pasti peralatan yang disediakan didalam kolam menggunakan joran. 7. Sekiranya betul hadiah akan diberi sebagai ganjaran.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 17

INTRODUCTION
Our innovation project, COMPbag, is a combination of four computer accessories; they are a computer mouse, cooler, computer fan and speaker. This innovation has handles and looks like a bag outside. COMPbag is the combination of :

COOLER

COMPUTER MOUSE

COMPUTER FAN

SPEAKER

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 18

O B J E C T I V E S
To encourage teachers to use computer in classrooms. To save time setting up the computer. So that the computer can be set up easily. Can be used as long as you bring a laptop along. It is light and can be carried along as a bag.

BENEFITS
COMPbag is designed in such a way that a teacher can bring all these items together. It is easy to be fixed to the computer. The Education Department has taken many actions in order to encourage teachers to use computers in classrooms. Some schools even installed projectors in classrooms for the same reason. This project can also be viewed as one of the ways to encourage teachers to use computer in classrooms. Most teachers do not use computer in classroom because they do not want to waste time setting up the computer in class. With COMPbag, teachers can overcome this problem.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 19

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 20

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING: En Roslee b. Othman PENGERUSI : Muhammad Hasnan NAIB PENGERUSI : Nadia Diana AJK PERSEDIAAN : Nur Hanis Lee Pei Cui AJK DOKUMENTASI : Mohd Shahrul Lindy AJK KOMUNIKASI : Nurul Syazwani Nor Ain AJK BAHAN DAN PERALATAN : Dayang Rafidah Siti Yohana Nazirah AJK MULTIMEDIA : Hasnan Muan Ammar Anaqi Muhamad Saifuddin Mohammad Molkhan AJK PERSEMBAHAN : Safikin Ahmad mahir Khairul Ridzwan Muhammad Izwan

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 21

PENGENALAN : TKS ialah perisian yang menggunakan audio dan ilustrasi. Ia boleh menjadikan aktiviti pengajaran dan pembelajaran lebih bermakna kerana ia menggunakan pendekatan audio dan ilustrasi. Inovasi ini berbentuk permainan dengan menggunakan perisian computer namun pembelajaran lebih diutamakan. Ia sesuai digunakan oleh murid sekolah rendah tahap dua semasa teori dalam P & P. Penggunaan kaedah-kaedah yang ada sekarang agak panjang dan membosankan. Dengan adanya inovasi ini, sedikit sebanyak dapat mewujudkan teori pengajaran dan pembelajaran yang menyeronokkan dan berkesan. Ianya juga memberi peluang kepada guru meningkatkan lagi kemahiran penggunaan ICT.

OBJEKTIF : Setelah membuat reka cipta ini murid akan dapat : 1. Menamakan bahan kitar semula yang sesuai untuk dibuat tabung. 2. Menerangkan fungsifungsi alatan yang digunakan. 3. Melukis bentuk tabung yang berlainan jenis. 4. Membezakan bentuk tabung mengikut kesesuaian. 5. Mereka bentuk tabung yang menarik mengikut kreativiti murid. 6. Memberi pendapat tentang kelebihan tabung yang telah dibuat.

CARA PERLAKSANAAN : 1. Lukisan projek dan langkah kerja disediakan dengan jelas dalam kad kerja. 2. Penerangan nama dan fungsi alatan yang digunakan seperti gam, gunting, pita pelekat dan pisau lipat. 3. Contoh bahan kitar semula seperti botol minuman plastik atau tin minuman, batang ais skrim 4. Cadangan bahan tambahan untuk kemasan ialah cat sembur atau kertas hiasan. 5. Langkah keselamatan murid perlu menggunakan topeng hidung semasa menjalankan kerja mengecat.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 22

BAHAN-BAHAN : 1. Dua buah botol mineral. 2. Empat batang ais krim. 3. Empat penutup botol yang sama saiz. ALATAN: 1. Gunting. 2. Pisau lipat. 3. Gam. 4. Pita pelekat. BAHAN KEMASAN: 1. Penyembur cat 2. Renda. 3. Manik. LANGKAH-LANGKAH: 1. Sediakan bahan-bahan dan alatan yang hendak digunakan. 2. Pilih dua buah botol yang sama saiz. 3. Belah kedua-dua buah botol kepada dua bahagian. 4. Ambil kedua-dua bahagian tapak botol dan lekatkan. 5. Ukur saiz duit syiling pada mana-mana bahagian botol mengikut kesesuaian dengan menggunakan pen. 6. Tebuk lubang pada bahagian yang telah ditanda. 7. Botol dibalut dengan kertas pembalut atau botol di cat dengan cat sembur. 8. Gam batang ais krim pada bahagian tapak botol. 9. Gam penutup botol pada batang ais krim. 10. Hias botol dengan manik-manik dan sebagainya. CIRI-CIRI KESELAMATAN: 1. Gunakan penutup hidung semasa mengecat. 2. Tidak bergurau semasa memotong botol.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 23

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 24

Pada Pertandingan Inovasi P & P Tahun 2010 ini, kumpulan kami telah sebulat suara untuk mereka bentuk satu pakaian yang multi-function dan digunakan apabila berada di dalam kelas Kemahiran Hidup. Semasa menyiapkan projek ini, kami menggunakan kemahiran menjahit. Kemahiran menjahit merupakan salah satu kemahiran yang telah ditawarkan di institut ini, ini secara tidak langsung dapat meningkatkan kemahiran kami sebagai pelatih guru disamping melaksanakan inovasi baru yang bakal dijalankan pada masa hadapan. Merujuk kepada inovasi yang telah kami usulkan iaitu mereka bentuk satu pakaian yang multi-function, ini menggambarkan bahawa pakaian tersebut akan mempunyai banyak fungsi ketika berada di dalam bengkel sewaktu proses pembelajaran dan pengajaran berlangsung. AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN FADHILA BINTI NASARUDIN PENGERUSI : MUHAMAD SUFFIAN EZRI NAIB PENGERUSI : NUR ZAIDA AJK REKAAN : NORNADZIRAH AJK PERSEDIAAN : AHMAD HAZAZI NORLIYANA YUSLINA NORWAHIDAH AJK DOKUMENTASI : HERIANSYAH DG. MASHAINI AJK KOMUNIKASI : MOHD JAMALUDDIN MOHAMAD FIRDAUS Antara fungsi pakaian MPA ialah menyimpan peralatan jahitan seperti gunting, benang, koci, jarum dan lain-lain yang akan digunakan sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran. Inovasi ini perlu diwujudkan kerana dapat memudahkan guru dan murid untuk melakukan kerja-kerja semasa menjahit. Guru dan murid tidak perlu untuk pergi ke ruang yang jauh di dalam bengkel untuk menggunakan peralatan. Selain daripada itu, inovasi ini juga dapat menjimatkan penggunaan ruang meja semasa bekerja. Sasaran bagi inovasi kami ialah guru Kemahiran Hidup dan murid-murid yang mempelajari mata pelajaran tersebut dan inovasi ini hanya akan digunakan apabila guru dan murid berada di dalam bengkel sahaja AJK PENERBITAN : MUHAMMAD ILYAS SITI KHADIJAH AJK MULTIMEDIA : NURAIDIL MUHAMMAD HAFIZ MUHAMMAD NADZRIN AJK PERSEMBAHAN : NUR KHAIRIYAH RABIAH ASSYAMIYAH MUHAMMAD NAQIUDDIN SALAHUDIN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 25

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 26

PENGENALAN
Multipurpose Apron (MPA) dihasilkan setelah kami mengenalpasti kelemahan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Antara kelemahan P&P yang didapati ialah guru sukar untuk melakukan aktiviti demontrasi dalam kelas. Ini kerana peralatan bahan bantu mengajar untuk Kemahiran Hidup sukar untuk dibawa dan digunakan.

KELEBIHAN
Boleh membawa pelbagai jenis peralatan dalam satu masa. Memudahkan guru melakukan demonstrasi di dalam bilik darjah. Boleh diubahsuai meng ikut keselesaan pengguna. Meningkatkan keselamatan kepada pengguna dan mengelakkan kecederaan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 27

Blog Pembelajaran
Mengandungi tajuk-tajuk pembelajaran sebagai rujukan. Mengandungi panduan amali Kemahiran Hidup. Mempunyai koleksi-koleksi soalan sebagai latihan tambahan. Digunakan oleh guru sebagai gabungan Penceritaaan Digital semasa proses P&P.

Penceritaan Digital
Gabungan seni bercerita dengan grafik digital,teks, narasi audio, video dan muzik dalam persembahan maklumat mengenai sesuatu topic. Cerita yang dihasilkan oleh guru boleh digunakan untuk dikaitkan dengan pelajaran sebagai daya tarikan. Sebagai cara untuk mengintegrasikan multimedia dalam kurikulum. Memudahkan pemahaman konsep yang sukar difahami. Contohnya Bab Keselamatan Diri, Alatan dan Bengkel, boleh diceritakan melalui video dan juga audio yang sesuai. Dengan ini, pelajar boleh mempraktikkan cara-cara seperti yang ditunjukkan dalam tayangan video itu tadi. Disamping itu, diselitkan juga link ke Blog Pembelajaran agar pembelajaran itu berkesan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 28

PENSYARAH PEMBIMBING : ENCIK T. SHAN A H L I J A W A T A N K U A S A: AHMAD NASRI BIN NIK KHUZAIMAH AMIRUL NAIM BIN NORDIN FAIEZOL SUBHI BIN YUSOFF HANNIS SYAFIQ BIN OMAR MASRI BIN MUSKHATAR MAZFAHMI BIN MARZUKI MOHAMAD RUZAIMIE BIN SOUFI MOHAMAD SYAFIQ BIN ROSLAN MOHAMMAD RIDHWAN BIN JUMARI MUHAMMAD ALIF BIN ABU BAKAR SYED AHMAD HAFIZUDDIN BIN SYED MD. HARITH ERLI NOR ASILA BINTI ALIAS NOR ZALIKHA BT. MD. ZAIDON NORHAFIZAH BINTI CHE MAT NUR ADIBAH ZAHIDAH BINTI ABU BAKAR NURJALILAH BINTI YAAKOB NURUL AIN BINTI AHMAD SITI ZALEHA BT. ABDUL RAHMAN VERONICA BINTI SAYOMAN WAN SHAHILLA NURAQILLA BT. WAN ADNAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 29

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 30

AHLI JAWATANKUASA
PENSYARAH PEMBIMBING : EN. ABDUL AZIZ BIN OTHMAN PENGERUSI: AHMAD SYARIFFUDDIN B. ABD LATIFF NAIB PENGERUSI : ANAS SYAFIK B. ZULKIPLI SETIAUSAHA: AIDA NAFISA BT. HUSSIN BENDAHARI: FARIZATUL NAJMI BT. MOHAMAD AJK PERALATAN: AMIRUDDIN HAFIZ B. ZAINUDDIN KHAIRUL AZUAN B. MD YUSOFF MOHD SHAHID B. ROSELI AHMAD ASMAR B. ALI

PENGENALAN
Perisian ini disusun mengikut sukatan pelajaran tahun 5 sekolah rendah yang mengandungi dua aras: Aras 1 mengenal pasti komponen elektronik dan membaca litar skematik. Aras 2 menterjemahkan litar skematik dan memasang komponen mengikut litar projek.

KELEBIHAN
Inovasi ini adalah hasil ciptaan projek program flash yang bersifat serba guna kerana senang digunakan, mudah untuk dibawa kemana-mana untuk pengajaran, asalkan terdapat media pemancar seperti LCD dan Laptop. Selain itu, guru dapat menjimatkan masa untuk projek dan amali kerana adanya program flash ini ia dapat membantu sedikit sebanyak pemahaman murid sekolah rendah. Ia juga sesuai untuk digunakan pada semua peringkat umur.

AJK PERSIAPAN PERISIAN: MOHD HIDAYAT B. SAIDI KHAIRUL ANUAR B. SHARIN AJK PERSIAPAN MEJA INOVASI: NOR AIDA BT. GHAZALI ELIAA BT. MOHTAR NURFARAH AINA BT. JAAFAR IRMA AZWIN BT. MOHD SANI JURU CAKAP PERISIAN: SITI ROHAH BT. MD RADZI AJK SIARAYA: IFFIZIE IRMAN B. IBRAHIM MUHAMMAD AKMAL B. MOHAMMAD SHAHIR AJK PENDAFTARAN DAN SIJIL: FARIZATUL NAJMI BT. MOHAMAD FARAH AMIRAH BT. ZULKIFLI AJK DISIPLIN: AZNIFF B. OTHMAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 31

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 32

FUNGSI 1. Sebagai papan putih tambahan 2. Sebagai tempat menampal bahan bantu mengajar seperti kad, carta dan lain-lain 3. Sebagai papan layar untuk LCD dan OHP 4. Sebagai papan skor mudah alih 5. Dijadikan papan di tempat pameran 6. Sebagai papan pengumuman penting semasa aktiviti luar dijalankan (contoh: perkhemahan, sukan dan lain-lain) KELEBIHAN 1. Boleh digantung, didirikan, disandarkan dimana sahaja 2. Sesuai untuk pembelajaran di luar dan dalam bilik darjah 3. Mudah dibawa ke mana-mana 4. Mudah dikendalikan

Guru yang efektif ialah guru yang versetile iaitu guru yang mempunyai pelbagai kaedah dan strategi pengajaran. Kepelbagaian strategi dan kaedah yang digunakan oleh seseorang guru mampu menarik minat dan perhatian muridnya untuk turut terlibat dalam proses pengajaran dan pembelajaran dari mula hingga ke akhirnya. Kadangkala, guru mempunyai pelbagai idea dan kreativiti untuk mengajar, tetapi ideanya boleh terbatas disebabkan oleh kekurangan kemudahan alat bantu mengajar. Pembelajaran di luar kelas merupakan suatu aktiviti yang menyeronokkan bagi setiap murid. Guru boleh berubah angin dengan membawa muridnya ke luar kelas untuk belajar sesuatu. Permasalahannya sekarang adalah, untuk mengajar di luar kelas, guru memerlukan alat bantu mengajar mudah alih yang senang untuk dibawa ke mana-mana. Jawapannya adalah Handy Whiteboard. Handy whiteboard adalah papan putih mudah alih dan boleh dibawa ke mana-mana sahaja. Ianya mempunyai pelbagai kegunaan dan efektif dengan keperluan guru masa kini.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 33

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 34

AHLI JAWATANKUASA
PENSYARAH PEMBIMBING : EN SAHARUDIN B SAAD PENGERUSI : QAIRUZZAMAN B ABD AZIZ NAIB PENGERUSI : SARAH LIYANA BT ABDULLAH SANI SETIAUSAHA: MUHAMMAD SHAHRIR B. NORKHIR NAIB SETIAUSAHA: UR FARAH LIAYANA BT RAZALI BENDAHARI: SITI AISHAH BT ZAKARIA KETUA PROJEK: AHMAD SYAFIQ FIRDAUS B. MOHAMAD JK PAMERAN: MUHAMMAD FARIS B. AB. HALIM MOHD NUR HANIF B.RAMLI JK TEKNIKAL (HIASAN): SITI FARAH DIYANA BT M NOR ROZIANA BT. ABDUL MALEK SALMIZA BT AHMAD JK TEKNIKAL (SUSUN ATUR): MUHAMMAD NAZMI B. AB RAHIM MUHAMMAD ZUHDI B. M ZUKI MUHAMAD ZAHIR B AB BAKAR JK FOTOGRAFI: MUHD SHAHRULNIZAM B RAMLI MUHAMMAD FADHLI B M NASIR JK BUKU PROGRAM: SYAHIR RIDHWAN B AHMAD ABDUL RAZAK SALMAN B SHAIDAN. JK DOKUMENTASI: SYUHADA BT KHAZALI NUR FAUZIANA BT OMAR

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 35

Inovasi ini telah direka untuk membolehkan murid-murid memahami dengan lebih jelas mengenai konsep litar elektrik. Idea ini berdasarkan corak pengajaran secara amali, iaitu murid sendiri merasa, melaksanakan dan terlibat sepenuhnya dalam penghasilan litar elektrik. Pengajarannya adalah dengan menggunakan alat bantu mengajar hasil dari inovasi ini.

PENGENALAN PROJEK
Litar elektrik merupakan salah satu topik yang terdapat dalam pembelajaran Kemahiran Hidup Tahun 4. Pada peringkat ini, murid perlu membuat satu projek litar elektrik.

PERMASALAHAN
Pada peringkat awal, murid mengalami kesukaran untuk memahami bagaimana sesebuah litar itu berfungsi. Dengan itu, ada di antaranya akan mengambil masa yang lama untuk memahami konsep litar elektrik ini. Berdasarkan pengalaman yang lepas, murid sukar untuk memahami corak pergerakan arus elektrik dengan cara menerangkannya melalui lukisan litar skematik.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 36

ALATAN
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Wayar Butang tekan katup Sel kering (2 biji) Pemegang bateri Mentol Pemegang mentol Batang kayu aiskrim (pilihan) 8. Pemateri 9. Timah pemateri

KELEBIHAN
Murah:
merujuk kepada bahanbahan yang digunakan untuk menghasilkan alat bantu mengajar ini. Selain itu, ia mudah diperolehi.

Cepat:
alat ini dapat dibuat dengan kadar masa yang singkat.

Ringkas:
penggunaan adalah ringkas bagi membolehkan murid menjana pengetahuan dengan cepat.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 37

5.0

INOVASI-INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

GAMBAR FOTO PAMERAN DAN PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 38

KATEGORI SAINS
Kumpulan 1 PISMP SN1 1 PISMP SN2 Plant Buletin Board 1. Butter & Fly 2. Dicey Chain 3 PISMP SN1 3 PISMP SN2 5 PISMP SN1 5 PISMP SN2 Wondergate Simple Machine Super Kit (SMSK) The Solar System Innovative Whiteboard Nama Inovasi

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 39

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 40

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PN. ELLYZA KARIM KETUA KUMPULAN: NUR AFIFATIN BT MOHD NOOK PENOLONG KETUA: ILLEY IZYANI BT IBRAHIM AHLI KUMPULAN: AZMANISHAIDA BT ALIAS ENGKU FAZIDAH BT ENGKU FAUZI LATIFAH BT MOHAMAD LIM BOO CHIAN MISNAH BT SUPARJAN MOHAMAD FIRDAUS BIN ABD RASHID FIKRI MOHD NASRUDDIN BIN YACOB NADIRAH BT KAMARUDZAMAN NAJMUDDIN BIN AZMAN NUR NADIA BT BAKIM NURUL AIMI BT AHMAD SHAH NURUL ARIFAH BT BAKKERI NURULNAJWA BT ZAINOL ABIDIN SITI NURSYAFEQAH BT MOHD SUKOR SRI ATIEKA BT ABD RAHIM WAHADATUL ARTAIAH BT SAAUDI

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 41

PENGENALAN

The Plant Bulletin Board


PLANT SEQUENCE This set shows the different growth sequences of two of our favorite vegetables. Carrots are root vegetables that grow beneath the soil, while pumpkins grow above the ground on a vine. From sprouting seeds to flower and harvest, these puzzles will help children to understand how different vegetables are grown TREE (PLANT BINGO) This exciting game helps students learn all about plant features and life cycles. This game is just like bingo PART OF TREE This game trains student to know the basic part of a tree. The stick-on labels can polish their skill on reading, pronunciation and labeling.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 42

KELEBIHAN:
RELEVAN Bersesuaian dengan sukatan pelajaran Pelajaran Tahun 1. KEBERKESANAN Dapat memberi kefahaman kepada pelajar melalui alat bantu mengajar lebih mudah dan menarik. KECEKAPAN Praktikal mudah di bawah ke mana-mana. Boleh diguna semula kerana bahan yang digunakan tahan lama. Tidak memerlukan ruang yang luas. Banyak aktiviti boleh diorganisasikan. PASARAN Mudah dibuat kerana kos yang rendah. Bahan mudah didapati. KOS Kos yang murah. Boleh menggunakan bahan terpakai. Contohnya,- laminating paper, kotak, kain terpaka

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 43

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 44

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN SITI HENDON BT SHEIKH ABDULLAH KETUA PENASIHAT: AZRUL IZZAT B MOKHTAR PENGERUSI: ZULKEFLI B JANTAN PENOLONG PENGERUSI : AHMAD SHAHIR B KAMARUDIN SETIAUSAHA : RAWDHAH BT HAMDAN NAIB SETIAUSAHA: SUWAIBAH BT MOHD NASIR BENDAHARI: SITI NURSAFIAH BT SUHAIMI AHLI JAWATANKUASA PELAKSANA: AZEMIR BIN ARIFFIN ABDUL AZIZ BIN MUHAMAD AZALIDA BINTI TAJUDIN NAZIRAH BINTI ABU BAKAR NORAKMA BINTI ISMAIL NUR AIN BINTI MAT SALLEH NUR SYAHIDAH SYAKIRAH BINTI MOHD PAUZI SITI NURAIN BINTI MAT ZIN NOOR BADARIAH BINTI ABU BAKAR NUR ATIQAH BINTI AHMAD ZAKI FATIN AMIRA BINTI ADNAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 45

INTRODUCTION
A Food Chain shows how each living thing gets its food. Some animals eat plants and some animals eat other animals. For example, a simple food chain links the trees & shrubs, the giraffes (that eat trees & shrubs), and the lions (that eat the giraffes). Each link in this chain is food for the next link. A food chain always starts with plant life and ends with an animal. A Food Web is a series of related food chains displaying the movement of energy and matter through an ecosystem. The food web is divided into two broad categories: the grazing web, beginning with autotrophs, and the detrital web, beginning with organic debris. There are many food chains contained in these food webs. 1. Plants are called producers because they are able to use light energy from the Sun to produce food (sugar) from carbon dioxide and water. 2. Animals cannot make their own food so they must eat plants and/or other animals. They are called consumers. There are three groups of consumers. a. Animals that eat ONLY PLANTS are called herbivores (or primary consumers). b. Animals that eat OTHER ANIMALS are called carnivores. carnivores that eat herbivores are called secondary consumers carnivores that eat other carnivores are called tertiary consumers e.g., killer whales in an ocean food web ... phytoplankton small fishes seals killer whales

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 46

Mission
Help students have better understanding about food chain. Encourage people to know nature processes widely.

Objectives
To make students be able to understand the flow in food chain. To make students be creative.

FOOD CHAIN GAME


Instruction 1. Pick one card from the cards box. 2. Take and put the card into the holder on the board. 3. The students need to fill the first line with the correct cards. 4. After that, the students need to fill the next line too. 5. After all lines are completed, the teacher will check the answers together.

Effectiveness
It creates in students their own way to learn by themselves. This game makes them memorize the topic.

card
Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan Muka surat 47

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 48

ADVANTAGES
The materials used are easily available. The innovation created can be applied for primary school lessons especially for themes which include learning about the world around us, investigating materials and investigating force and energy. The circuit is easy to set up. The circuit created is convenient for teachers to use. This innovation involves hands-on and minds-on activities and also helps the students in their psychomotor development.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 49

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 50

AHLI JAWATANKUASA
ADVISOR : DR. ROSMAWATI BT SHAHARUDDIN CHAIRPERSON: MOHD HAFIZ B MAHAMMAD CO-CHAIRPERSON: MOHD AZLIN B MD AZIZ TOOLS-BUYING COMMITTEE: SIRAJUDDIN B YUNUS MUHAMAD ARIFF FAHMY BN PABILLAH AZLAN B AZMI NUR WAHIDAH BT JOHARI KIT-MAKING COMMITTEE: MASHITAH WAHIDAH BT HAZAKI NOR AIN BT CHE MANAF NURUL SAKINAH BT MOHD IDRUS ROSNIZAH BT ISMAIL NURNAZURAH BT NAZARALY NUR SHAHIDA BT ISMAIL LAILATUSHAHIRAH BT SAFFIE ZULKIROM B MHD OTHMAN KIT-DECORATING COMMITTEE: SITI NUR AZIDA BT NORAZMAN UMI HUMAIRA BT HASMADI SITI SARAH BT OTHMAN MUHAMMAD IKHWAN FAHMI B ZANI MURNI ASHIKIN BT MAZLAN GAME-MAKING COMMITTEE: NURUL SAKINAH BT MOHD IDRUS MOHD HAFIZ B MAHAMMAD PAMPHLET-MAKING COMMITTEE: ANIS SYAZWANI BT AHMAD TERMIZI INTERACTIVE GAME-HANDLING COMMITTEE: NOR AIN BT CHE MANAF MUHAMMAD IKHWAN FAHMI B ZANI

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 51

INTRODUCTION:
Simple Machine is a sub-topic under the theme Investigating Technology for Year 6 pupils. The learning outcome is to enable pupils to identify seven types of simple machines. Our innovation, Simple Machine Super Kit (SMSK), comprises seven types of simple machines: lever (all three classes), wedge, inclined plane, wheel and axle, screw, gear, and pulley. SMSK uses a combination of recycled materials such as pieces of wood and paper; and also man-made materials like toys. This kit is securely packed into a box. Thus it is convenient for the teacher to carry it around to the classroom.

USES OF SMSK
as a teaching and learning aid to attract pupils attention (as Set Induction) as a Reinforcement Activity, to check pupils understanding

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 52

HOW TO USE SMSK


Teacher will present the kit first to the pupils. Teacher mentions all types of simple machine one-by-one. Teacher can ask a few pupils to explain again on what he/she told to them (the pupils), or ask them to do the simulation (eg: rotation of gears and pulling-out the nail from the wood block by using a hammer) Pupils will be asked to answer questions in an interactive game Teacher can divide pupils into several groups and play The Rise of Machine game. This game functions as a Reinforcement Activity to consolidate pupils understanding of the topic

BENEFITS
It can enhance pupils understanding as pupils are being exposed to the objects that lookedlike real ones. This kit contains all seven types of simple machine, so teacher doesnt need to bring each type individually. It is all-in-one. Pupils can strengthen their memory more when they see the simple machine frequently. By using the same kit, pupils can see the simple machine that they had learned before. We use toys as the pupils are still young and like toys. The cost to produce the kit is reasonable, about RM 20.50.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 53

The Solar System Song


The sun is the centre of our Solar System, Solar system, Solar system. The sun is the centre of our Solar system, The Planets orbit round it. Mercury is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Its closest to the sun and has no air, and orbits round the sun. Venus is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Venus is hot with poision clouds, And orbits round the sun. Earth is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Earth is our home. Its a comfy planet And orbits round the sun. Mars is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Mars is red with big volcanoes, And orbits round the sun. Jupiter is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. It has a red spot and lots of moons, and orbits round the Sun. Saturn is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Ice and dust form rings around it, And orbits round the Sun. Uranus is a plante in the Solar system, Solar system, Solar system. Uranus is green and tipped on its side, And orbits round the Sun. Neptune is a planet in the Solar system, Solar system, Solar system. Ita has the fastest winds in the Solar system, And orbits round the Sun.

PENSYARAH PEMBIMBING : CIK ROHAIZA MOHAMED AHLI JAWATANKUASA


ADIB BAHARUDDIN B A. BAKAR AHMAD IZZAT BIN KHAIRI ANAS AMZAR BIN ISMAIL MOHAMAD NAJIB BIN MISERAN MOHD AKMAL ARIF BIN MOHD KUSIN MOHD AZIZUDDIN BIN MOHD KAMAL MOHD MUSTAQIM B. MOHD AZALI MOHD SYAMSUL FAISAL BIN OTHMAN NIK ARIFZAN BIN NIK MAN QUEK CHOK YEW SOLEH BIN MOHD NOOR WAN MOHD AZHAM BIN WAN HASHIM MUHAMMAD SHUKRI BIN ROSLI DARSSHNI A/P GOVINDARAJOO NOOR INTAN ZAHARA BT ABDULLAH NORIAH BINTI ISMAIL @ MUSA NUR WAHIDAH BT RAHIM ROSNORAINI BT MOHAMAD SITI NURIMAH MD NOOR

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 54

PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN NOORDIANA BT. MOHD. YUSOF AHL I JAWATANKUASA AHMAD BUKHARI BIN BAHARUDIN AZLAN SYAZANI BIN ADANAN HANIF BIN AB RAHMAN MOHAMMAD NABIL BIN BAHAROM MOHAMMAD SHAMSUL HADI BIN HAMID MOHD AIMMAN SHAUQIE B. AHMAD AKHIR MOHD NASRI B. HAJI MANSOR MOHD SYUKUR BIN ABU BAKAR MUHD NASRULLAH BIN MOHD LATIFF RAJA MUSAUDDIN BIN RAJA YUSOFF RUZLAN BIN CHE HUSAIN AMIRUL UMAIRAA BT GHAZALI NUR DIYANA BT MAKHZANI NURHIDAYAH BT AFANDI NURUL HAFIFFAH BT ABDUL RAZAK ZUBAIDAH BT MOHAMMAD SUFFIAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 55

5.0

INOVASI-INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

GAMBAR FOTO PAMERAN DAN PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 56

KATEGORI MATEMATIK
Kumpulan 1 PISMP MT 3 PISMP MT1 3 PISMP MT2 Nama Inovasi The Adventures of Math Island Multiplication Mobile Board 1. Mini Money Lab 2. Sensei Pouch 5 PISMP MT1 Math Time Converter

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 57

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 58

AHLI JAWATANKUASA GOVERNOR PUAN SITI KHADZIMAH BT SALLIP PROJECT CAPTAIN: SAIFUL IZWAN BIN MAKHTAR COMMANDER: NUR AMIRAH BT ZAINAL ABIDIN GENERAL SECRETARY: NOOR ASIKIN BT MD DESA TREASURE CHIEF: NURUL AMIRAH BT ASHAARI CREW: ALL MEMBERS OF 1 PISMP

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 59

INTRODUCTION
From our research, we found out that there are still too many students who are poor in Mathematics. This is due to the lack of basic skills in Mathematics among them. We also discovered students learn better when playing games. Thus, we created a game based on Mathematics skill

OBJECTIVES
To To To To To To develop interaction between teachers and students instill in students the love of Mathematics help students relate Mathematics with the real life. show that Mathematics is fun develop creative skills among students enhance students understanding of numerical literacy

TARGET GROUP
Activity is suitable for level 1 students in primary school which consist of year 1, 2 and 3.

STRENGTH WEAKNESESS

SWOT ANALYSIS
Students get to express their ideas. Activities planned enrich students creative thinking. Lack of time to get together to work on the innovation. Normally it is done at night. Cannot get together during weekends due to other personal commitments. Since all students live in the hostel, it is easier to get together Many competitors from other batches, especially seniors who have more experience.

OPPORTUNITY THREAT

CONCLUSION
Innovation is a kind of activity that is good for students to learn to think logically and creatively. So, as a group which is still new in such kind of activity, we hope to learn something from what we had done from this activity. Although we are not the winners, at least we got something that other people did not get. The cooperation that we made in order to finish the game is something that we will never forget. We hope this kind activity will be done again next year in order to create an innovative and creative teacher to be. InsyaALLAH.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 60

ICONS IN OUR GAME

HOW TO PLAY
Must be played in groups of maximum 4 members each. Before starting, a representative from each group or tribe needs to vote to decide which group will start first. A representative from each tribe will start the game. In the middle of the game it is possible to exchange players. If there are two players at the same place, o the player who came first will have to move one step backward. the second player who came later will remain but has to follow the instructions in the pictures.

Besides the above, the player needs to answer the question given. A player who answers the question correctly will move two steps forward but if the answer is wrong, the player needs to move three steps backward.

The player who answers correctly the question on 29th place will automatically move to 30th place and become the winner.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 61

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 62

AHLI JAWATANKUASA
PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN LEE LAY HWA KETUA KUMPULAN : ENGKU MOHD RAFI BIN CHE KU NERA PEN. K/KUMPULAN : NURUL NAIEMAH BTE A. RAHMAN AJK REKAAN : MOHD ARIF ARIFIN B ALIAS ZIHAM ZAWAWI BIN MAZLAN NUR ZURAIDAH BINTI ABDUL RAHMAN NURSURAYA BINTI MOHAMED AJK ALATAN : NABILA FATIN BINTI MARZUKI RAIHAN BINTI ABDUL HALIM ABDUL SYUKUR BIN BAHAMAN AJK PERSIAPAN TEMPAT : NAQIB BIN HARUN MUHAMAD HANIF BIN MUSTAPHA MUHAMAD ZAKI BIN ABDUL BAHARI AJK PAMERAN : NUR HAFIZZA MUNIRAH BINTI HAMDAN NOOR SYAMIMI BINTI IBRAHIM WAN NADIRA BINTI WAN ASRI MOHAMAD MUSTHAQIM BIN SHAFIEE

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 63

PENGENALAN
Inovasi ini berbentuk suatu permainan yang berteraskan konsep Matematik. . Konsep yang ingin diterapkan ialah operasi asas Matematik iaitu operasi tambah, tolak, darab dan bahagi. Inovasi yang berbentuk permainan ini diharap dapat meningkatkan kefahaman murid dalam operasi asas sebagai persediaan untuk menguasai konsep-konsep Matematik yang lebih abstrak

PERATURAN PERMAINAN
1. Permainan ini boleh dimainkan oleh 3 8 orang pemain. 2. Setiap pemain akan mewakili diri pemain sendiri. Pemain akan berdiri di atas boardgame. 3. Giliran pemain yang memulakan permainan akan ditentukan oleh balingan pertama dadu. Pemain yang mendapat balingan paling tinggi akan memulakan permainan ini. 4. Setiap pemain mempunyai satu peluang sahaja untuk membaling dadu bagi setiap pergerakkan mereka. 5. Permainan ini juga boleh dijalankan secara berpasangan yang mana seorang pemain akan berdiri di atas boardgame manakala pasangannya akan melakukan balingan dadu. 6. Garisan permulaan ialah pada kotak 1 dan garisan penamat ialah pada kotak 100. 7. Pemain yang paling awal berjaya sampai ke petak 100 iaitu garisan penamat akan dikira pemenang. 8. Terdapat banyak halangan yang mesti ditempuh oleh setiap pemain untuk sampai ke garisan penamat. 9. Pada setiap halangan, terdapat soalan Matematik yang melibatkan operasi asas yang perlu diselesaiakan oleh pemain. 10. Pemain hanya boleh meneruskan pemainan sekiranya berjaya menjawab setiap soalan yang diberikan dengan betul.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 64

CARA MENGGUNA
1. Kenal pasti nombor yang ingin didarab. Sebagai contoh 83 x 26. 2. Nombor mestilah ditulis bermula daripada bahagian bawah kiri kotak dan diikuti dengan nombor lain mengikut arah jam seperti yang ditunjukkan dalam kotak dibawah.

KELEBIHAN
Multiplication board ini merupakan papan yang mudah digunakan oleh murid-murid dan mudah dibawa ke mana-mana sahaja. Ia terdiri daripada sekeping papan yang disertai dengan pemadam dan pen yang boleh dipadam. Ia amat berguna dalam proses pengajaran dan pembelajaran bagi subjek Matematik iaitu untuk topik Multiplication. Papan ini akan memudahkan murid-murid sekolah rendah melakukan proses pendaraban. Ia amat praktikal kerana ringan dan tidak melibatkan kos yang tinggi dalam proses pembuatannya. Malahan sangat mudah disediakan. Papan ini juga dapat menggantikan kertas untuk mengira yang digunakan oleh murid-murid. Oleh itu, multiplication board boleh menjimatkan wang dan kertas murid kerana ia boleh dipakai semula dengan hanya memadam semula nombor setelah selesai membuat pengiraan.

3. Kemudian, nombor yang berada pada kotak pertama didarabkan dan kemudian diikuti dengan nombor yang berada dalam kotak kedua. Sebelah kiri ialah untuk rumah puluh dan sebelah kanan kotak ialah rumah sa. Kotak bawah menunjukkan bagaimana ia ditulis.

4. Kemudian, tambah semua nombor mengikut garisan sendeng. Sekiranya nombor yang ditambah melebihi nilai 10, no pada rumah puluh hendaklah diletakkan di garisan sendeng yang seterusnya dan ditulis dengan lebih kecil seperti yang ditunjukkan.

5. Jawapan yang diperolehi dibaca bermula daripada bawah dan diikuti nombor seterusnya mengikut arah lawan jam iaitu 2158.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 65

PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN KAMARIAH BUJANG AHL I JAWATANKUASA

AHMAD ISAMUDDIN BIN ABD. RAHIM MOHAMAD FARHAN BIN PAUZAN MOHAMAD RIZWAN BIN MOHD NOR MOHAMAD TAQIYUDDIN BIN AHMAD FIKRI MUHAMAD HAIKAL BIN HASSAN MUHAMMAD ZAKI BIN A. AZIZ MUHAMMAD ASYRAF BIN MOHD ASRI MUZAFAR MOHAMAD BIN MOKSIN FAZLIANA BINTI MANSOR NORASHIKIN BT. ISMAIL NUR FARHANI BT. MOHAMED RAFED NUR HASANAH BINTI HAMZAH NURUL EZZATI BT. MOHAMAD SAADON NURUL SHAFAWATI GHAZALI ZATUL 'IFFAN BINTI HAIRUDIN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 66

PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN KAMARIAH BUJANG

AHL I JAWATANKUASA

AHMAD ISAMUDDIN BIN ABD. RAHIM MOHAMAD FARHAN BIN PAUZAN MOHAMAD RIZWAN BIN MOHD NOR MOHAMAD TAQIYUDDIN BIN AHMAD FIKRI MUHAMAD HAIKAL BIN HASSAN MUHAMMAD ZAKI BIN A. AZIZ MUHAMMAD ASYRAF BIN MOHD ASRI MUZAFAR MOHAMAD BIN MOKSIN FAZLIANA BINTI MANSOR NORASHIKIN BT. ISMAIL NUR FARHANI BT. MOHAMED RAFED NUR HASANAH BINTI HAMZAH NURUL EZZATI BT. MOHAMAD SAADON NURUL SHAFAWATI GHAZALI

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 67

INTRODUCTION
During our visits to schools, we observe that students usually have problems when it comes to the subtopic of Time Conversion. This is because in converting time, the concept used is different from conversion of mass or length, in which students need to either multiply or divide by 1000. In time conversion, different numbers are used when converting from week to days or from hours to minutes. This makes it more difficult for the students to do. We need to think of a way to help students remember the formulae. Therefore, our group created this innovation.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 68

OBJECTIVE
1. To give confidence to teacher in teaching mathematical knowledge. 2. To enhance the understanding of pupils in findings relationship between the units of time. 3. To encourage self learning where pupils can use the model to help solve problems by themselves. 4. Help pupils to memorize the facts or formulae for conversion of unit of time KETUA KUMPULAN: Aizat Atahari Abd Jalil AHLI KUMPULAN: Arif Anwar Abd Aziz Mohd Asyraf Abd Jalil Nor Hanifah Ab Talib Nor Munirah Mahamad Nor Syuhada Samsudin

EASY TO MAKE
MATERIALS: Mounting board Polystyrene Masking tape Marker pen Disc 1. Cut mounting board into a particular shape. 2. Join the mounting board and make some space to place the disc in between the mounting boards. 3. Create a disc that have units of TIME such as seconds, minutes, hours and etc. Make sure the units match when the disc spins.

Kegunaan inovasi ini boleh dipraktikkan sebagai alat permainan pelbagai guna yang menjadikan P&P guru lebih menarik dan berkesan. Pelajar hanya perlu memutarkan cakera yang telah diprogramkan untuk mendapatkan conversion of time yang diingini, beserta dengan formula yang perlu digunakan. Inovasi ini dicipta bagi memudahkan pelajar mengingati formula untuk conversion of time.

TRY ME!!
1. TIME CONVERTER has units and formulas 2. First, choose a unit of time that you want to convert to (i.e: hours > day) 3. Insert correct disc. 4. Then, start converting by spinning the disc and the formula will appear!

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 69

5.0

INOVASI-INOVASI PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

GAMBAR FOTO PAMERAN DAN PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 70

KATEGORI PENDIDIKAN PEMULIHAN


Kumpulan 1 PISMP PBM1 1 PISMP PBM2 3 PISMP PBM1 3 PISMP PBM2 Spot Vocal Pacman Huruf Kaedah Cepat Pintar 1. Number Tactile 2. ABRAKS Nama Inovasi

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 71

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 72

AHLI JAWATANKUASA
PENSYARAH PEMBIMBING : CIK HASLINDA BT SAAD PENGARAH: AHMAD SAIFULLAH BT SAMSUDDIN NAIB PENGARAH: SYAIDA FARHANA BT KHALED SETIAUSAHA: SITI NORHIDAYATULAKMAL BT ROSLAN BENDAHARI: NURUL ATIKAH BT AHMAD NAZRI MOHD FARIQ B. JOHARI AJK LATAR/PERKAKASAN: NORARIZZA BT MOHD AMIN. NUR AMALINA BT ABD RAHMAN CREATIVE INNOVATION: NOR NAJIHAH BT DZAFARUDDIN NUR NABILAH BT MUHAMMAD NASIR NUR NAZIHAH BT SANUSI NURUL AIN BT MUHD NAZIR BROCHURE/CENDERAMATA: SITI NORAINUL AFIFAH BT MUHD ANUAR. NUR EMYLIZA BT MUSA NURUL SYAHADAH BT SHOLIKHIN KERTAS KERJA: HASDHATUL NURFAEZAH BT MD SAID AMIR ZULSYAZWAN BT ZULKIFLI AINATUL MARDHIAH BT ZAMRI PEMBENTANG: NUR IZUA BT SALLEHUDDIN NADIAH BT AHMAD NAZLAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 73

PENGENALAN
Spot Vocal merupakan sejenis permainan bahasa yang membolehkan murid-murid sekolah rendah tahap 1 dan murid-murid pemulihan khas Bahasa Melayu untuk memahami dan mempelajari huruf-huruf vokal dengan kaedah yang lebih menarik. Permainan spot vocal ini juga mampu melatih kemahiran mendengar murid-murid sekolah supaya menjadi lebih cekap

KELEBIHAN
Inovasi ini telah menggunakan kaedah nyanyian sebagai salah satu langkah progresif ke arah memperkenalkan hurufhuruf vokal kepada muridmurid sekolah. Spot Vocal ini sangat sesuai untuk diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah sekaligus mengaplikasikan penggunaan ICT dalam proses pembelajaran

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 74

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 75

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 76

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN ZALEHA BT FADZIL & DR FARIDAH HANIM BT YAHYA KETUA KUMPULAN: MOHD AMIRUL ANWAR B. MOHD YATIM PEN. KETUA KUMPULAN: NURULSHAHILA BT RAZALI AHLI KUMPULAN: AMMAR B. ABDUL AZIZ AYUB B. ABDUL HALIM AZWAN B. RAMALI MOHAMAD FIKRI B. MOHD SAZALI ADIBAH HANIM BT. AB LATIF FARAEZREEN BT. OSMAN MAHIRAH DALILA BT. MD ZAIN NOR AIN BT. NIZRI NORHILWANI BT. MOHD RAHIM NOR IZATY HANANI BT. MOHD TAHIR NOORSYAZLIN BT. ANUAR NUR AQMAH BT. AB GHANI NUR ATIQHAH BT. AHMAD NUUR AINI BT. MOHD SOBLI NUR WARDAH BT. MD NAZIR SITI NABILA FHADLUN BT SAFEE THIBA A/P R.VINTHAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 77

PENGENALAN
1. Permainan ini menggunakan permainan ICT iaitu memuatkan perisian audio dan visual untuk memperkenalkan murid kepada huruf-huruf dalam Bahasa Melayu. Sasaran permainan ini kepada murid-murid pemulihan di sekolah rendah yang mempunyai masalah untuk mengenal huruf dan membawa kepada masalah membaca. Tokoh-tokoh bahasa di Barat yang telah menjalankan kajian dalam bidang bacaan permulaan berpendapat bahawa kanakkanak lebih cepat membaca jika mereka sudah mengenali huruf abjad dan bunyi-bunyinya.

OBJEKTIF
1. Mengenal huruf-huruf dalam Bahasa Melayu 2. Mendengar bunyi vokal dengan sebutan bunyi yang betul 3. Mengenal dan mengingat huruf-huruf yang terdapat dalam paparan.

PERNYATAAN MASALAH
Kemahiran asas 3M iaitu membaca, menulis dan mengira merupakan kemahiran yang diberikan penekanan dalam Kurikulum Bersepadu Sekolah Rendah(KBSR) khususnya dalam tahap 1 dan ia mengambil 77.2% masa persekolahan dalam seminggu (Kementerian Pelajaran Malaysia 1981). Begitu juga dalam sukatan Pelajaran Bahasa Melayu dalam KBSR, murid-murid tahap 1 dibimbing untuk menguasai kemahiran asas iaitu mendengar, bertutur, membaca dan menulis dengan menggunakan bahan ilmu daripada pelbagai sumber dan membaca untuk memahami isi bacaan yang sesuai dengan kematangan merupakan antara objektif pelajaran Bahasa Melayu Sekolah Rendah (Kementerian Pelajaran Malaysia 1995). Masalah tidak boleh membaca dan tidak gemar membaca di kalangan murid-murid di sekolah-sekolah telah menjadi satu fenomena yang ketara (Khamis, 1985). Khadijah Rohani dan Zalizan (1984) yang membuat tinjauan prevelens keperluan pendidikan khas di kalangan kanak-kanak yang berumur empat hingga sembilan tahun mendapati bahawa 12.86% murid Tahap 1 memerlukan pendidikan khas yang bersesuaian dengan masalah yang mereka hadapi. Berdasarkan kepada peratusan di atas, 15.4% daripada mereka tidak mengenal abjad.

TUJUAN
Kajian adalah bertujuan mengenal pasti faktor-faktor yang menyebabkan murid-murid tidak boleh membaca. Kajian juga bertujuan untuk membolehkan murid-murid mengenal huruf dengan lebih jelas.

SKOP KAJIAN
Aras 1 Mengenal huruf-huruf dalam Bahasa Melayu Aras 2 Mengukuhkan pemahaman mengenai penggunaan huruf vokal atau konsonan dalam satu perkataan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 78

CARA PERMAINAN
1. Pelajar menjawab soalan bagi Ujian Diagnostik. 2. Kemudian, mereka akan daftar masuk ke dalam permainan Pacman huruf. 3. Pelajar akan memulakan permainan tersebut. 4. Sekiranya pelajar termakan hantu yang berfungsi sebagai gangguan dalam permainan tersebut, hurufhuruf dalam bahasa Melayu akan muncul di paparan skrin. 5. Mereka dikehendaki mengenal huruf yang muncul di paparan skrin dan menjawab soalan yang berkaitan dengan huruf tersebut. 6. Jika mereka menjawab soalan, akan diberi ucapan dan sekiranya salah, perlu menjawab seterusnya. berjaya mereka tahniah mereka soalan

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 79

PENGENALAN
Kaedah Cepat Pintar ini berinspirasikan daripada masalah pembelajaran yang melanda murid-murid sekolah rendah di Malaysia pada masa kini. Atas kesedaran ini, kami telah mewujudkan satu inovasi yang dapat digunakan semasa proses pengajaran dan pembelajaran yang melibatkan murid-murid ini. Fokus utama kami ialah untukmembantu murid-murid yang mengalami masalah dalam kemahiran membaca. Oleh itu, perisian ini boleh digunakan oleh semua pihak terutamanya guru-guru yang mengajar muridmurid Pemulihan

SASARAN :
1. Murid-murid yang mengalami masalah kemahiran membaca. 2. Murid-murid Pemulihan Murid-murid Masalah Pembelajaran.

OBJEKTIF
1. Membantu guru mengajar kemahiran membaca. 2. Kemahiran membaca boleh diajar bermula dari peringkat asas iaitu huruf sehingga ke peringkat yang sukar. Guru, ibu bapa dan semua pihak berganding bahu untuk membantu murid-murid yang mengalami masalah dalam kemahiran membaca.

PENGISIAN
Kaedah Cepat Pintar : 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Huruf besar dan huruf kecil. Vokal Suku kata KV Vokal bergandingan Video ABC Latihan.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 80

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PN. HJH RAMLAH BT IDRIS KETUA: DEEVANI A/P CHANDRA SEKARAM PENOLONG KETUA: LIYANA BT OMAR SETIAUSAHA: SITI MAISARAH BT MOKSIN BENDAHARI : NUR AZELIA BT RAZALI AJK AMIROL HAFIZI BIN ZAINOL ANIS AYUNI BT MOHD ALUWI FATIN AMIRA DEWI BT AGUS SALIM HAPINI BT ABDULL WAHAB IZZATIE FARHANA BT BAHAR MAISARAH BTE MISTAR MUHAMAD ROSLI BIN MELI NABILLA BT MOHAMAD NASRI NOOR HALIZA BT YUNOS NOR SHAKIRAH BT BAHAROM NORAISYAH BT BAHAROM NORFAHANI BT AB. HAMID NORFIZA BT MUSA NUR SYAMIMI BT MANSOR NURAMIRA BT MUHAMAD NURUL AFIQAH BT MOHD HASHIM SITI AISHAH BT ABDULLAH TUNGKU MUHD SHAH BIN TUNGKU SULAIMAN

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 81

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 82

AHLI JAWATANKUASA PENSYARAH PEMBIMBING : PUAN FAUZIAH HASHIM

AJK
ADIBAH BT JUMAAT AHMAD ZAKWAN B ABDUL GHAFFAR AMIRAH BT SHEIKH ISMAIL FARAH AINAA BT ADNAN HAZIRAH BT MOHD JAMIL MIMI FARHANA BT MOKHTAR MOGANA PRIYA A/P SAMIYAH MOHAMAD RAHMAD B ABD HALIM MUHAMMAD FARHAN BT MOHD YUSOFF NASIRATULASMA BT CHE PA NOR AQLILI BT BAHARUDIN NORFARAH AIN BT MOHD ZAMRI NORSHILA BT ROSLIN NUR IZYANI BT ZAINAL ABIDIN NUR KHALIDAH BT MOHD ADAM NUR NATHIRAH BT GHAZALI NUREZATUL NAAIN BT MUHD JAMIL NUROL FATIHAH BT KAMARUDIN SITI KHADIJAH BT ALIAS SITI NABILAH BT ABDULLAH SANI SITI NORHAFIZAH BT AHMAD

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 83

LATAR BELAKANG
Pusat Perkembangan Kurikulum (1991) mentafsir pendidikan pemulihan sebagai suatu proses di mana kanak-kanak yang mengalami masalah dan kesukaran dalam pembelajaran didedahkan serta diberi satu pendekatan dalam P&P yang praktikal. Justeru, sebagai bakal guru-guru pengkhususan Pendidikan Pemulihan kami melihatkan kepada keperluan mencipta suatu alat bantu mengajar yang menekankan kepada konsep multisensory dalam usaha membantu murid-murid pemulihan menguasai kemahiran-kemahiran asas iaitu kemahiran membaca, mengira dan menulis.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 84

N u m b e r T a c t i l e

PENGENALAN
Menekankan konsep penggunaan Multisensoriyang berkait rapat dengan persekitaran murid Menggunakan sepuluh konsep bahan yang berbeza Dibina daripada bahan-bahan terpakai Bahan direka dengan konsep dan latar yang ceria dan menarik minat murid Mengenengahkan asas nombor sebagai pilihan inovasi Diubahsuai mengikut nilai kreativiti krewNum Tac Kit.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 85

ICT & PENEGUHAN Modul ICT


Mari mengenal huruf merupakan kesinambungan bagi modul abraks. Pengenalan kepada huruf vokal. Penguasaan huruf dan fonik vokal dititik beratkan Multimediia mampu mencuri perhatian kanak-kanak.

Modul peneguhan
Lembaran kerja merupakan suatu bentuk aktiviiti peneguhan bertuuan untuk menguji keberkesanan NumTac kit dan Abraks

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 86

P e n g a j a r a n Abjad Vokal melalui Rasa Kesan Sensori


PENGENALAN
Digunakan untuk huruf vokal. mengajar

Guru menunjukkan set pengajaran ABRAKS kepada murid. Murid dikehendaki melihat gambar dan menyebut huruf yang tertera di papan ABRAKS. Guru memberikan Pen kepada murid dan meminta murid untuk membentuk huruf mengikut ruang yang telah disediakan. Guru melakukan pemantauan terhadap aktiviti murid. Jika murid melakukan kesalahan atau tidak menulis huruf dengan kemas maka lampu pada pen akan menyala dan guru menyuruh murid untuk mengulangi aktiviti semula

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 87

6.0

KEPUTUSAN PANEL HAKIM

Para hakim pertandingan ini ialah En. Ishak bin Othman (Ketua Jabatan PJK), Pn. Haliza bt. Hamzah (Ketua Jabatan Ilmu Pendidikan) dan Pn. Haleza Khusaini (Ketua Jabatan Bahasa). Syabas dan tahniah diucapkan kepada pemenang dan setiap kumpulan yang telah mengambil bahagian. Semoga semangat berinovasi ini akan terus bersemarak dalam jiwa guru dan pendidik guru.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 88

PEMENANG PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010

Kategori Reka Bentuk & Teknologi Sains Matematik Pendidikan Pemulihan

Nama Inovasi M.P.A. (Multipurpose Apron) Wondergate Number Puzzle ABRAKS

Pemenang 3 PISMP RBT2 3 PISMP SN1 5 PISMP MT1 3 PISMP PBM2

7.0

PENUTUP

Adalah menjadi harapan Jabatan Penyelidikan dan Inovasi Profesionalisme Keguruan supaya semua objektif Pertandingan Inovasi Pengajaran dan Pembelajaran Tahun 2010 yang tersurat dan tersirat tercapai dengan sepenuhnya. Kesempatan juga diambil untuk merakamkan penghargaan dan terima kasih kepada Pengarah IPGKPT, Timbalan Pengarah IPKPT, pensyarah pembimbing inovasi, panel hakim, para pelajar yang telah mengambil bahagian dan semua pihak yang telah memberi bantuan dan sokongan secara langusng dan tidak langsung untuk menjayakan pertandingan ini.

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 89

PENGANJUR PERTANDINGAN INOVASI P&P TAHUN 2010


JABATAN PENYELIDIKAN DAN INOVASI PROFESIONALISME KEGURUAN Ketua Jabatan Ketua Unit Perancangan Penyelidikan dan Inovasi Ketua Unit Penilaian Program Ketua Unit Pembangunan Profesionalisme Ketua Unit Penataran Penyelidikan dan Inovasi Dr. Yee Sye Foong Pn. Lim Boon Yann Dr. Rosmawati Shaharuddin Ust. Saiful Bahri bin Yaziz En. Wee Moon Leong

PENGHARGAAN
Pihak penganjur merakamkan setinggi-tinggi penghargaan dan terima kasih kepada Pn. Hjh. Zakiyah bt. Idris A.M.N. Pengarah IPGKPT Cik Hjh. Rosenah bt. Mohd. Noor Timbalan Pengarah IPGKPT En. Ishak bin Othman Pn. Haleza Khusaini Pn. Haliza Hamzah Panel Hakim Pertandingan Inovasi Pensyarah-pensyarah Pembimbing Ketua-ketua Jabatan Ketua-ketua Unit Pelajar-pelajar PISMP Semester 1, 3, dan 5 dan semua pihak lain yang terlibat menjayakannya

Jabatan Penyelidikan & Inovasi Profesionalisme Keguruan

Muka surat 90

Anda mungkin juga menyukai