Anda di halaman 1dari 49

http://ns1.cic.ac.id/~marsani.asfi/tulisan/Modul_1.htm I. DASAR-DASAR PEMOGRAMAN VISUAL BASIC 6.

0 Dalam pemograman visual banyak istilah da konsep yang mneyebut sesuatu yang membentuk aplikasi. Istilah-istilah tersebut memiliki arti yang sama dalam lingkungan pemograman visual yang lain, seperti misalnya objek, property dan event. Pemograman event-driven telah ada sebelum GUI Graphi!al User Inter"a!e# dibuat dan diimplementasikan dalam beberapa !ara. Dengan diperkenalkannya mouse pemograman event driven banyak disukai oleh para pemakai dan peran!ang program. $ebelum ada pemograman event driven, pemograman top-do%n digunakan untuk membuat kode yang menangani banyak pemrosesan. $elain itu aplikasi yang diran!ang dengan teknik ini mudah untuk diperbaiki, disamping kodenya menjadi lu%es. &amun aplikasi yang dibuat dengan metode ini biasanya memiliki menu yang kompleks yang tergabung erat pada proses yang ada dalam program. Pemograman event driven tidak men!oba menggantikan pemograman prosedural, namun melengkapi dengan kerangka yang dapat membedakan antara user inter"a!e dan proses tertentu dalam aplikasi. 's. (isual )asi! dan aplikasi eventdriven lainnya menyediakan kerangka tersebut sehingga akan lebih terkonsentrasi pada masalah aplikasi. 'i!roso"t (isual )asi! *.+ merupakan bahasa pemograman yang bekerja dalam ruang lingkup 's-,indo%s. 'i!roso"t (isual )asi! *.+ hampir dapat meman"aatkan seluruh kemudahan dan ke!anggihan yang dimiliki oleh sistem operasi %indo%s, se!ara umum kemampuan visual basi! *.+ adalah menyediakan komponen-komponen yang memungkinkan untuk membuat program aplikasi yang sesuai dengan tampilan dan !ara kerja %indo%s. - TAMPILAN DASAR VISUAL BASIC 6.0 Pada tahap a%al pemakaian () *.+ sebaiknya diatur tampilan untuk komponen-komponen yang ada dalam () *.+ tersebut. -omponen-komponen yang

tidak mun!ul pada layar dapat ditampilkan pada menu (ie%. Pemograman visual merupakan dimensi baru dalam pembuatan aplikasi karena dapat langsung menggambarkan objek-objek kelayar sebelum dieksekusi. Dalam lingkungan pengembangan visual, sekarang objek yang anda buat hasilnya langsung tampil dilayar. .bjek yang dibuat itu akan sama hasilnya pada saat program dijalankan. Dengan demikian tidak perlu lagi melakukan pengubahan kode program se!ara manual. $etelah semua objek diletakkan dalam suatu "orm, amak semua atribut obejk tersebut akan disimpan dalam suatu kode program yang dapat langsung dijalankan. /ampilan untuk ms. visual basi! *.+ terdiri dari beberapa inter"a!e yang saling berhubungan yaitu 0 )agian menu program )agian toolbar )agian toolbo1 )agian jendela properties )agian "orm )agian jendela proyek )agian jendela lay-out

-esemua bagian yang ada diatas terdapat lengkap ketika akan memulai menggunakan ms visual basi! *.+.

/ampilan lengkapnya terlihat seperti pada gambar diba%ah ini 0

Gambar 1.1 Tampilan a!ar Vi!"al Ba!i# 6.0 - $OMPONEN-$OMPONEN DALAM VISUAL BASIC 6.0 2da beberapa komponen yang se!ara langsung sering terlibat dalam pembuatan program menggunakan visual basi! *.+. -omponen-komponen tersebut diantaranya adalah 0 1. 1. Pr%&'#(

Pertama kali ketika program menggunakan visual basi! akan digunakan maka komponen proje!t yang akan diload, selanjutnya adalah menambah "orm-"orm atau membuat modul atau mungkin membuat kode program, se!ara lebih sederhana posisi proje!t dalam setiap komponen yang ada adalah seperti terlihat pada gambar diba%ah ini 0

Form Kod ! Pro"ra m

PROJECT E# nt O$% ct! lain modul

Gambar 1.). $'('r*ai(an Pr%&'#( 'n+an *%mp%n'n lainn,a ). ). -%rm

3orm digunakan ketika akan meletakkan obje!t-obje!t apa saja yang akan digunakan dalam program, obje!t-obje!t yang terdapat dalam toolbo1, diletakkan dan didesain dalam bagian "orm. 3orm sebenarnya adalah suatu objek yang dipakai sebagai tempat bekerja program aplikasi, se!ara otomatisakan tersedia "orm yang baru bila membuat program aplikasi yang baru, yaitu dengan nama "orm4. Umumnya dalam suatu "orm terdapat garis titik-titik yang disebut dengan Grid.

Gambar 1... -%rm $%!%n+. .. .. T%%lB%/ /oolbo1 adalah kotak alat yang berisi i!on-i!on untuk memasukkan objek tertentu ke dalam jendela "orm. /oolbo1 tersebut dapat dimodi"ikasi misalnya menambah komponen i!on dengan !ara melakukan klik kanan pada toolbo1 lalu memilih C%mp%n'n(! atau A Tab.

Gambar 1.0. $"mp"lan T%%lB%/ 0. 0. Pr%p'r(i'!

Property digunakan untuk menentukan setting suatu objek. $uatu objek biasanya mempunyai beberapa property yang dapat diatur langsung dari jendela properties atau le%at kode program.

Gambar 1.1. Pr%p'r(, "n("* -%rm1 Dalam property antara lain didapatkan in"ormasi mengenai %arna, tinggi, lebar dan posisi sebuah objek. &ilai pada tiap property dapat mempengaruhi !ara objek ditampilkan atau !ara objek bekerja, bagi sebuah objek property mirip dengan variabel lokal dalam prosedur. Property langsung berkaitan dengan objek dan digunakan oleh proses-proses yang ada dalam objek.

1.

1.

$% ' Pr%+ram

-ode program adalah serangkaian tulisan perintah yang akan dilaksanakan jika suatu objek dijalankan. -ode program ini akan mengontrol dan menentukan jalannya suau objek. 6. 6. E2'n(

5vent adalah pristi%a atau kejadian yang diterima oleh suatu objek misalnya klik, drag, tunjuk dan lainnya. 6ontohnya terlihat diba%ah ini 0 Private sub !ommand47!li!k # 88.. 88. 5nd sub Pada !ontoh program diatas, event yang terjadi adalah event !li!k, yaitu ketika suatu aobjek dilakukan !li!k maka akan mun!ul suatu aksi apa dari akibat dari proses !li!k tersebut. .bje!t yang di!li!k pada !ontoh program diatas adalah obje!t !ommand button. 3. 3. M'(% '

'etode adalah suatu set perintah seperti halnya "ungsi dan prosedur, tetapi sudah tersedia didalam suatu objek. 'etode biasanya akan mengerjakan suatu tugas khusus pada suatu objek. Perhatikan !ontoh program diba%ah ini 0 Private sub 6ommand47!li!k # /e1t4.te1t 9:allo.. $aya mahasis%a $/'I--6I6 5nd sub

Pada !ontoh program diatas terlihat bah%a yang disebut metode adalah yang mun!ul ketika obje!t te1tbo1 diberi tanda titik, te1t4.te1t artinya pada obje!t te1tbo1 yang namanya te1t4 akan mun!ul tulisan :allo8 $aya mahasis%a $/'I- 6I6, ketika event !li!k dilakukan pada obje!t !ommand button. 4. 4. M% "l'

'odule dapat disejajarkan dengan "orm, tetapi tidak mengandung obje!t. 'odule dapat berisi kode-kode program atau pro!edure yag dapat digunakan dalam program aplikasi. LATI5AN 6 4. 4. ;etakkan beberapa obje!t dalam "orm yang ada, atur propertynya seperti yang terlihat pada gambar diba%ah ini 0

.bje!t yang digunakan adalah dua buah label kemudian pada bagian properties untuk kedua label tersebut yaitu 6aption set isinya dengan kata-kata seperti diatas. -emudian program tersebut dijalankan, apa yang terjadi. )eri kesimpulan. <. <. )erdasarkan gambar yang ada pada soal latihan nomor 4 diatas, !oba atur properties kedua label diatas dengan mengubah setting %arna "ont dan ketebalan huru" yang digunakan. =. =. /ambahkan beberapa obje!t yang lain, atur kembali property yang ada untuk setiap obje!t yang ada tersebut.

>.

>.

)uatlah sebuah program untuk menampilkan identitas diri anda masing-

masing dengan menggunakan label yang ada dalam (isual )asi!. 6ontoh output yang diinginkan 0

?.

?.

;etakkan beberapa obje!t yang ada dalam "orm, atur beberap setting

property yang ada. 3ormat desain tampilannya adalah sebagai berikut 0

*.

*.

$ebutkan .bje!t-.bje!t apa saja yang terdapat dalam visual basi!,

berikan penjelasan singkat mengenai hal tersebut. II. T7PE DATA Dalam M!. Vi!"al Ba!i# 6.0

'i!roso"t (isual )asi! menyediakan beberapa type data seperti integer, ;ong, $ingle, Double, 6urren!y, $tring, )yte, )oolean, Date, .bje!t dan variant. /abel berikut menunjukkan tentang type data yang ada dalam 's. (isual basi! *.+ T,p' Integer ;ong $ingle Double Ran+' -=<@*A sBd =<@*@ -<4>@>A=.*>A sBd <4>@>A=*>@ &egati" 0 -=.>+<A<5=A sBd C4.>+4<DA5->? Positi" 0 4.>+4<DA5->? sBd =.>+<A<=5=A &egati" 0 -4.@D@*D=4=>A<=<5=+A >.D>+*?*>?A>4<>@e-=<> Positi" 6urren! y $tring )yte )oolean Date .bje!t (ariant 0 >.D>+*?*>?A>4<>@e-=<> sBd 4.@D@*D=4=>A*<=<5=+A -D<<==@<+=*A?>@@.?A+A sBd D<<==@<+=*A?>@@.?A+@ + sBd < milyar karakter + sBd <?? /rue benar# atau "alse salah# 4 Eanuary 4++ sBd =4 Desember DDDD Fe"erensi .bje!t &ull, 5rror dan tipe seluruh tipe data yang lain sBd C

VARIABEL

(ariabel adalah tempat dalam memori komputer yang diberi nama sebagai pengenal# dan dialokasikan untuk menampung data. $esuai data yang ditampung maka variabel harus mempunyai tipe data yang sesuai dengan isinya. Untuk mendeklarasikan suatu variabel digunakan dua perintah 0 Pertama dengan menggunakan perintah-perintah DIM8 PRIVATE8 STATIC8 dan PUBLIC yaitu mendeklarasikan nama variabel beserta type datanya pada a%al pro!edure, seperti !ontoh diba%ah ini 0 Dim nama as $tring Dim 2lamat as $tring G =+ Dim Gaji as ;ong

-edua yang disebut dengan deklarasi implisit, seperti !ontoh diba%ah ini 0 &amaH 9 $isnayati 2lamatH 9 El. -esambi &+. ?A 2 C 6irebon GajiH 9 @?+++

RUANG LING$UP VARIABEL Fuang lingkup variabel variabel s!ope# adalah ruang atau daerah dimana variabel yang dibuat dikenal. 2da variabel yang dapat dikenal diseluruh bagian proyek#, ini yang dinamakan dengan variael global dan hidup selama program berjalan, tetapi ada juga variabel yang hanya dikenal di pro!edure atau "ungsi tempat variabel tersebut dibuat dan hidup hanya selama pro!edure atau "ungsi tersebut berjalan, ini yang disebut dengan variabel lokal. $uatu variabel yang dideklarasikan dalam ruang lingkup yang paling dalam yaitu pro!edure maka variabel tersebut hanya dikenal dan dapat dipakai pada pro!edure yang bersangkutan. Private sub !ommand47!li!k # Dim &ama as string Dim 2lamat as string $tati! &o as integer 88888.. 5nd sub Perbedaan antara perintah Dim dengan stati! adalah jika anda mendeklarasikan variabel dalam pro!edure dengan perintah dim maka variabel

tersebut hanya dikenal selama pro!edure masih berjalan, sedang jika menggunakan perintah stati! maka variabel tersebut hanya dikenali selama program aplikasi masih berjalan. Perbedaan lain antara perintah Private dan Publi! adalah jika private prinsipnya sama dengan Dim sedang jika dideklarasikan dengan perintah Publi!

maka variabel tersebut akan mempunyai level global, artinya dapat dikenali pada seluruh modul, "orm atau pro!edure yang terdapat pada program aplikasi yang bersangkutan. 6ontoh deklarasi level modul atau "orm dan level global, seperti berikut ini 0 Publi! judul as string G A+ Private bilangan as integer Dim harga as single 2turan penulisan variabel 0 Panjang maksimum *= karakter :arus dia%ali sebuah huru" atau garis ba%ah 7 # -arakter selanjutnya dapat berupa huru", garis ba%ah 7 # atau angka dari /idak boleh mengandung karakter khusus seperti I, J, G, dan sebagainya. /idak boleh menggunakan reserved %ord milik visual basi! *.+ OPERATOR

angka + sampai angka D.

.perator adalah suatu tanda yang digunakan untuk menghubungkan satu variabel atau konstanta dengan variabel atau konstanta lain dengan tujuan melakukan berbagai manipulasi dan pengolahan data. Pada 's. (isual )asi! *.+ terdapat berma!am-ma!am operator 0 Op'ra(%r P'n"+a!an 9a!!i+nm'n(: .perator penugasan ditimbulkan dengan tanda sama dengan ber"ungsi untuk memasukkan suatu data ke dalam suatu variabel. 6ontoh 0 2 9 4< /e1t4.te1t 9 $/'I- 6I6 2 9 2K4 9# dan

Op'ra(%r Ari(ma(i*a .perator aritmatika digunakan untuk melakukan operasi aritmatika. .perator aritmatika mempunyai hirarki paling tinggi dibanding operator pembanding dan operator logika. Penulisan operator aritmatika dengan hirarki dari paling tinggi ke paling rendah, sebagai berikut 0 Op'ra(%r L G,B M 'od K, K, I 6ontoh 0 2 9 <K=# G ?, ) 9 @A mod A Op'ra(%r P'mban in+ .perator pembanding digunakan untuk membandingkan suatu data ekspresi# dengan data ekspresi# lain dan menghasilkan nilai logika boolean# )enar atau salah. /entu saja antara kedua data yang dibandingkan harus mempunyai tipe data yang sama. )entuk dari operator relasionalBpembanding seperti yang terpampang pada tabel berikut 0 Op'ra(%r 9 NO N ,O, N9,O9 ;ike Is C%n(%; 6 Op'ra!i $ama dengan /idak sama dengan ;ebih ke!il, lebih besar, lebih ke!il sama dengan, lebih besar sama dengan 'empunyai !iri yang sesuai $ama re"erensi objek = O < atau < K= 9 ?, ab! 9 abK ! Op'ra!i Pemangkatan /anda &egati" Perkalian I Pembagian Pembagian Integer 'odulus $isa hasil bagi# Penambahan dan Pengurangan Penggabungan $tring

Op'ra(%r P'mban in+ .perator logika digunakan untuk mengekspresikan satu atau lebih data ekspresi# logika boolean# yang menghasilkan data logika baru. /abel operator logika dengan hierarki dari atas ke ba%ah adalah sebagai berikut 0 Op'ra(%r &ot 2nd, .r,Por 5Qv Imp C%n(%; 6 P O < and P N *, P 9 < or 1 9 @ dst La(i;an 6 4. )uatlah program untuk menampilkan /ulisan $2R2 '2:2$I$,2 $/'I--6I6 dengan menggunakan tombol !ommand button. a. Eika 2nda menekan tombol b. N%rmal8 maka tulisan ditampilkan dengan huru" normal !. T'bal,maka tulisan ditampilkan dengan huru" tebal. d. Mirin+, maka tulisan ditampilkan dengan huru" miring. 6ontoh /ampilan yang diinginkan 0 $'('ran+an /idak Dan, 2tau, 51!lusive .r 5Quivalen Implikasi

III. $ONTROL PROGRAM

2da banyak perintah di visual basi! *.+. yang digunakan untuk mengontrol jalannya program yang akan dibuat, "ungsi kontrol program ini dibentuk dengan logika pemograman yang nantinya akan berguna sebagai validasi terhadap data-data yang masuk maupun yang keluar dari program tersebut. P'n#aban+an On Err%r < Pen!abangan ini dipakai untuk penangan kesalahan error# dalam program. )entuk penulisannya ada tiga ma!am, yaitu 0 .n 5rror goto NbarisO .n 5rror Fesume &e1t .n 5rror Goto +

.n error Goto N barisO menyebabkan penanganan error akti", sehingga jika terjadi kesalahan program maka kesalahan yang terjadi tersebut akan menunjuk ke NbarisO untuk proses selanjutnya. 6ontoh 0 Private sub !ommand47!li!k # .n 5rror goto $alah 88.. 88.. 88.. $alah 0 'sgbo1 Pesan -esalahan 5nd $ub -esalahan apapun yang terjadi, baik kesalahan dalam program maupun kesalahan dalam logika pemograman, maka kesalahan tersebut tidak akan terlihat dimana letak kesalahannya karena kesalahan apapun yang mun!ul maka kesalahan tersebut akan memun!ulkan tulisan pada baris NsalahO

$edangkan, .n 5rror Fesume &e1t menyebabkan jika terjadi kesalahan, program akan melanjutkan ke perintah yang mengikuti diba%ah# perintah yang salah. Private sub !ommand47!li!k # .n 5rror Fesume &e1t 'sgbo1 Pesan dikerjakan setelah mengabaikan error 5nd sub .n 5rror Goto + menyebakan perangkap kesalahan yang sebelumnya dipasang menjadi tidak akti" membatalkan penanganan kesalahan#. Private sub 6ommand47!li!k # .n 5rror Goto + 'sgbo1 Eika 5rror lanjutkan ke baris berikutnya 5nd sub En $tatement 5nd dipakai untuk memaksa kontrol program berhenti dari suatu pro!edure atau suatu blok program, beberapa !ontoh bentuk pernyataan 5nd.. adalah sebagai berikut 0 End

$tatement 5nd biasanya digunakan untuk mengakhiri penggunaan suatu program, misalkan pada program terdapat suatu tombol !ommand button ber!aption -eluar maka isi untuk perintah !ommand button kelaur tersebut adalah dengan 5nd. 6ontoh 0 SDalam tombol -eluar

Private sub !md-eluar7!li!k # 5nd 5nd sub End Function

Eika dalam program menggunakan "un!tion, terutama "un!tion yang akan dibentuk sendiri, maka diakhiri penulisan "un!tion tersebut harus ditutup dengan end "un!tion. 6ontoh 0 Private "un!tion /ambah a,b as integer# as integer /ambah 9 a K b 5nd "un!tion End if

5kpresi end i" biasanya digunakan untuk mengakhiri penggunaan ekpresi i".. then.. else8, setiap perintah i" harus ditutupi atau diakhiri dengan end i" 6ontoh 0 Private sub !md.-7!li!k # I" te1t4.te1t 9 < then 'sgbo1 nilainya dua 5lse 'sgbo1 nilainya selain dua 5ndi" 5nd sub 5kspresi i" diatas akan menunjukkan jika nilai yang terdapat dalam obje!t te1t bo1 bernilai <, maka akan mun!ul tulisan pesan nilainya dua selain itu mun!ul tulisan nilainya selain dua.

!lass. -

End Property

5nd property biasanya digunakan ketika akan bekerja dengan menggunakan

End Select

$alah satu pernyataan pen!abangan yang bersyarat adalah menggunakan $ele!t !ase, diakhir pernyataan tersebut jangan lupa dituliskan 5nd $ele!t yang menyatakan akhir dari pen!abangan tersebut. 6ontoh 0 $ele!t 6ase /e1t4./e1t 6ase T4T 'sg)o1 TData anda satuT 6ase T<T 'sg)o1 TData anda duaT 5nd $ele!t End Sub

$etiap objek yang diletakkan dalam sebuah "orm akan membentuk suatu modul atau pro!edure sendiri, proses selanjutnya tergantung dari event yang akan dilakukan dengan objek tersebut. Diakhir pendeklarasian sebuah modul harus ditutupi dengan 5nd $ub. 6ontoh 0 Private $ub 6ommand476li!k # 88. 88. 88 5nd $ub

End Type

Pendeklarasian 5nd /ype digunakan jika mendeklarasikan sekumpulan data bertype re!ord data, dan disetiap akhir pendeklarasian tersebut harus diakhiri dengan 5nd /ype. 6ontoh 0 /ype D2/2$I$,2 &I' as string &2'2 as string 2lamat as string 5nd /ype End With

Pendeklarasian 5nd ,ith digunakan jika kita ingin mengakhiri penggunaan %ith dia%al sebuah pendeklarasian, perintah %ith dan end %ith dapat digunakan untuk menyingkat suatu penulisan objek yang berulang-ulang. 6ontoh berikut menyatakan obje!t te1tbo1 yang digunakan dan beberapa atribut yang digunakan dalam obje!t tersebut. 6ontoh 0 ,ith /e1t4 .te1t 9 $ani .3ont 9 2rial .3ont)old 9 /rue .3ont$iUe 9 4? 5nd %ith

$%m'n(ar Pr%+ram -omentar dapat ditambahkan pada suatu baris program dengan menuliskan tanda petik satu S # didepan statement yang ingin dinyatakan sebagai suatu komentar, si"at kometar ini tidak akan dikerjakan dan hanya sebagai komentar bagi program dan visual basi! tidak akan menganggapnyanya sebagai kode sehingga tidak akan dijalankan. 6ontoh 0 Private $ub 6ommand47!li!k # 29= )9? 6 9 2K) variabel 6. 5nd $ub S $et nilai 29= S$et &ilai ) 9 ? S &ilai 2 dan ) akan ditambahkan dan disimpan dalam

IV.$ONSEP DASAR PROGRAM Dalam program yang kompleks akan selalu ditemukan adanya per!abangan dan perulangan. $ebagai !ontoh misalnya jika suatu keadaan 2 akan terjadi maka kerjakan statement ), tetapi jika tidak kerjakan statement 6. -ondisi ini dapat dipandang sebagai hubungan sebab akibat, dimana keadaan 2 dapat disebut penyebab dan pekerjaan ) sebagai akibat 4 serta pekerjaan 6 sebagai akibat < dan seterusnya. Dengan menggunakan (isual )asi!, proses per!abangan dapat dilakukan dengan statement i" dan !ase sedangkan perulangan dalam ms. (isual basi! dapat dilakukan dengan menggunaan statement Fepeat, ,hile dan "or. )erikut ini akan diuraikan se!ara satu persatu yang dsertai dengan !ontoh dan latihan 0 V P'n#aban+an b'r!,ara( I=< T;'n

Dalam hampir semua program yang komplek mengandung suatu penyeleksi kondisi. Dengan menyeleksi suau kondisi, program dapat menentukan tindakan apa yang harus dikerjakan, tergantung dari hasil kondisi yang diseleksi tersebut. Untuk menyeleksi suatu kondisi, didalam visual basi! dapat dipergunakan statement I" dan statement $ele!t 8 !ase. $truktur dari statement i" dapat berupa i"-then atau i"-then-else dengan sintak diagram sebagai berikut 0
IF Ungkapan

Then

Statement

Else

Statement

)entuk dari struktur if then adalah sebagai berikut 0 I" Ungkapan then statement Ungkapan adalah kondisi yang akan diseleksi oleh statement i". )ila kondisi yang diseleksi terpenuhi, maka statement yang mengikuti /hen akan diproses. $ebaliknya, bila kodisi tidak terpenuhi, maka yang akan diproses adalah statement berikutnya.

If Kondisi Statement

6ontoh 0 'isalkan anda diminta untuk membuat program untuk menyeleksi apakah seorang mahasis%a lulus atau tidak, syarat yang harus dipenuhi untuk lulus adalah jika nilai lebih besar sama dengan *?, lihat diagram alir diba%ah ini 0
START

NILAI

If Nilai >= 6

Tidak Lulus

LULUS

End

LATI5AN 6

4. 4.

)uat 3orm seperti diba%ah ini, terdiri dari = buah label, 4 buah te1tbo1,

dan < buah !ommand button.

<. <.

Ganti property dengan nilai seperti diba%ah ini 0 &ama -ontrol ;abel4 ;abel< ;abel= /e1t4 6ommand4 6ommand< property !aption 6aption 6aption /e1t 6aption 6aption &ilai Program

'enentukan

-elulusan &ilai yang didapat kosongkan -osongkan PF.$5$ $5;5$2I

=. =.

'asukkan !ode program berikut untuk tombol proses

Private 6ommand47!li!k # Dim &ilai as integer &ilai 9 val te1t4.te1t# I" &ilai O9*? then ;abel=.!aption 9 ;ulus 5lse ;abel=.!aption 9/idak ;ulus 5ndi" 5nd $ub

Private sub !ommand<7!li!k # 5nd 5nd sub V P'n#aban+an b'r!,ara( I=< T;'n <El!' $truktur i"-/hen8 5lse merupakan pengembangan dari struktur i"-/hen dengan struktur sebagai berikut 0 I= $%n i!i T;'n S(a('m'n(1 El!' S(a('m'n() $tatement4 atau dapat juga berupa blok statement akan diproses bilamana kondisi yang diseleksi benar terpenuhi# sedang statement< atau berupa blok statement akan diproses bilamana kondisi yang diseleksi tidak terpenuhi. )ila struktur ini digambarkan dalam bentuk bagan alir akan tampak sebagai berikut 0

If Kondisi

! Statement"

! Statement#

La(i;an 6 4. 4. )uatlah sebuah program untuk menentukan seseorang apakah termasuk kategori Gemuk, Ideal atau -urus, dengan beberapa ketentuan berikut 0 )erat ideal 9 tinggi badan C44+ G4,4 Eika berat badan O4,4G )erat ideal maka dikatakan Gemuk Eika berat badan N +.D G berat ideal maka dikatakan kurus $elain itu kedua kondisi tersebut dikatakan mempunyai berat ideal. /ampilan yang diinginkan 0

<.

<.

P/ I&D2: D5P/. $/.F5 akan memberikan dis!ount sebesar 4? J

jika pembelian lebih dari @+++, sebagai programmer anda diminta untuk membuat program tentang data tersebut.

=.

=.

)uatlah sebuah program yang dapat digunakan untuk melakukan

penge!ekan nilai akhir seorang mahasis%a, komponen-komponen penilaian terdiri dari /UG2$, U/$ dan U2$ serta kehadiran, perhitungan nilai akhir adalah dengan ketentuan sebagai berikut &ilai akhir 9 =?J 1 U2$ K <?J 1 U/$ K <? J 1 /ugas K 4? J 1 :2DIF Eika &ilai akhir O9 A? maka :uru" 'utu 9 2 Eika nilai akhir O9@? dan N A? maka :uru" 'utu 9 ) Eika nilai akhir O9*? dan N@? maka :uru" 'utu 9 6 Eika nilai akhir O9?? dan N*? maka :uru" 'utu9D $elain itu :uru" 'utu9 5 >. >. berikut 0 Golongan 2 ) 6 /ari" per '< FP >++ FP =++ FP <++ $e%a 'eteran Fp ?+++ Fp =?++ Fp <?++ )iaya langganan PD2' di kota PRW dikelompokkan menjadi =

golongan. $etiap golongan mempunyai tari" dan harga se%a meteran sesuai tabel

)uatlah program untuk menghitung biaya total. Data yang diinputkan adalah &ama, 2lamat, Golongan dan Eumlah pemakaian. Petunjuk 0 Gunakan option button untuk melakukan pemilihan Golongan yang ada.

V P'n#aban+an b'r!,ara( S'l'#( Ca!'

$truktur $ele!t 6ase mempunyai suatu ungkapan logika yang disebut dengan sele!tor dan sejumlah statement yang dia%ali dengan suatu label permasalahan !ase label# yang mempunyai type sama dengan sele!tor. $tatement yang mempunyai !ase label bernilai sama dengan nilai sele!tor akan diproses sedang statement lainnya tidak. Perbedaan dengan struktur i" adalah bila statement i" menyeleksi suatu kondisi yang terpenuhi, setelah memproses statement dalam lingkungan yang terpenuhi tersebut, proses penyeleksian masih dilakukan terhadap statement i" berikutnya yang lain, sedang pada struktur $5;56/ 62$5 bila salah satu kondisi terpenuhi nilai !ase label sama dengan nilai sele!tor# dan statement tersebut telah diproses, selanjutnya statement-statement yang lainnya dalam lingkungan 62$5 tidak akan diseleksi lagi. )entuk umum struktur $5;56/ 62$5 adalah sebagai berikut 0 $5;56/ 62$5 ungkapan 62$5 Da"tar !ase-label4 62$5 Da"tar !ase-label< 62$5 Da"tar !ase-label= 8888.. 62$5 Da"tar !ase-labeln 5&D $5;56/ LATI5AN-16 &ilai ujian yang diberikan dalam bentuk huru" 2,),6,D,5 mempunyai ari sebagai berikut 0 &ilaiX2X berarti sangat baik &ilai S)X berarti )aik &ilai S6X berarti 6ukup &ilai SDX berarti -urang &ilai S5X berarti Gagal $tatementn $tatement4 $tatement< $tatement=

4.

4.

)uatlah 3orm tampilan dengan menyertakan beberapa obje!t seperti

terlihat seperti berikut ini.

<.

<.

-etikkan listing program berikut 0

SUntuk /ombol proses Private $ub 6ommand476li!k # $ele!t 6ase /e1t4./e1t 6ase T2T0 ;abel=.6aption 9 T$angat )aikT 6ase T)T0 ;abel=.6aption 9 T)aikT 6ase T6T0 ;abel=.6aption 9 T6ukupT 6ase TDT0 ;abel=.6aption 9 T-urangT 6ase T5T0 ;abel=.6aption 9 TGagalT 5nd $ele!t 5nd $ub S/ombol -eluar Private $ub 6ommand<76li!k # 5nd 5nd $ub LATI5AN-) ,arung &asi $ehat -ita mempunyai da"tar harga 2yam sebagai berikut 0 Eenis Paha 2tas Paha )a%ah Dada :arga Perpotong Fp 4<++ Fp 4<++ Fp 4?++

$ayap :ati

Fp 4+++ Fp D++

$etiap pembeli akan dikenakan pajak sebesar 4+ J. )uatlah program untuk menghitung pembayaran. 'asukkan 0 Eenis dan )anyaknya -eluaran seperti pada gambar diba%ah ini 0

TUGAS 6 'enggunakan struktur $5;56/ 62$5 buatlah program yang dapat digunakan sebagai kalkulator sederhana, desain tampilan yang dapat dijadikan !ontoh adalah sebagai berikut 0

V P'n+"lan+an -%r < N'/( $alah satu proses yang hampir selalu ada didalam pemograman adalah proses

berulang looping#. Proses looping adalah suatu proses dimana komputer akan mengeksekusi satu atau lebih statement berulang kali sesuai kebutuhan. Perulangan dengan "or .. ne1t merupakan salah satu struktur perulangan yang sering terdapat pad abanyak bahas pemograman, perulangan "or..ne1t menggunakan suatu variabel yang disebut !ounter untuk melakukan penambahan se!ara otomatis, sesuai dengan nilai a%al dari variabel tersebut. Perulangan dengan "or digunakan untuk mengulang statement atau satu blok statement berulang kali, sejumlah yang ditentukan. Perulangan dengan statement 3or dapat dilihat pada diagram diba%ah ini 0

F$R

%a&ia'el Kont&ol

9
Nilai A(al To Nilai Akhi&

To

Statement

Perulangan dengan penghitung !ounter# dari ke!il ke besar dengan kata lain penambahannya positi". Dalam visual basi! syntaknya adalah sebagai berikut 0 3or variabel kontrol 9 &ilai 2%al to &ilai 2khir do $tatement &e1t variabel kontrol 6ontoh 0 3or I 9 4 to 4+ do 888 88.. &e1t I )entuk penulisan statement "or .. &e1t yang lain yaitu penempatan "or dalam "or atau yang disebut dengan nested "or. 6ontoh bentuk penulisannya seperti diba%ah ini 0 Private sub 3orm72!tivate # Dim k as integer, l as integer 3or k 9 4 to = 3or ; 9 4+ to ? step C4 3orm4.print ; &e1t ; &e1t 5nd sub LATI5AN 6 4. 4. )uatlah program menggunakan perulangan "or ..&e1t yang akan digunakan untuk menampilkan tulisan $/'I- 6I6 sebanyak 4+ baris.

<. )uatlah program yang dapat digunakan untuk menampilkan tabel konversi suhu dari !el!ius ke 3ahrenheit dengan urutan dari mulai yang terke!il ke yang terbesar. TUGAS 6 4. 6( I&D2: I&$2& -.'PU/5F mempunyai perin!ian sebagai berikut, untuk menghitung ;aba, Fugi, dan Impas dalam memproduksi -umputer Pentium Pro <++. )iaya /etap )iaya berubah per-Unit :arga jualBunit Fp. ?.+++.+++,Fp. =.?++.+++,Fp. *.+++.+++,-

;aba Fugi dihitug dengan rumus 0 ;F 9 harga jual G & C )iaya /etap K )iaya )erubah G &# & 9 Eumlah produksi 'asukan 0 )iaya tetap, )iaya per-unit, :arga Eual per-Unit -eluaran 0 laba, Fugi, atau Impas -eluaran yang diinginkan adalah 0

<. $ama dengan soal, tetapi output yang akan dihasilkan dalam bentuk tabel, seperti berikut 0 >"mla; Pr% "*!i 4+ <+ =+ >+ ?+ *+ @+ >"mla; laba R"+i Fp Fp Fp Fp Fp Fp Fp $'('ran+an

V P'n+"lan+an D% .. L%%p Perintah Do 8;oop mengeksekusi seperangkat blok dalam statement selama

suatu kondisi perulangan tersebut benar. (isual basi! akan mengevaluasi suatu ekspresi dan jika benar maka terdapat statement-statement tertentu yang dikerjakan. Dan jika salah, maka program akan berlanjut dan statement yang ada diluar loop yang akan dieksekusi. /erdapat dua variasi dari Do8;oop dan keduanya tetap menggunakan model standar dari Do8loop, suatu loop akan dieksekusi selama suatu kondisi benar atau sampai suatu kondisi yang dideklarasikan menjadi true. Dua variasi dari ;oop ini menggunakan kata kun!i ,hile dan Until yang akan menspesi"ikasikan berapa lama suatu statement akan dieksekusi. Untuk mengeksekusi seperangkat statement selama suatu kondisi benar, dapat menggunakan syntak berikut 0 Do ,hile -ondisi $tatement-)lok ;oop

$edangkan untuk mengeksekusi seperangkat blo!k sampai suatu kondisi tertentu menjadi /rue dapat menggunakan syntak berikut 0 Do until kondisi $tatement-)lo!k ;oop Penggunaannya didalam visual basi! seperti berikut ini 0 Private sub 3orm72!tivate # Dim angka as integer 2ngka 94 Do %hile 2ngka N9 4+ 3orm4.Print 2ngka 2ngka 9 2ngka K4 ;oop 5nd $ub Eika program diatas dijalankan maka loop yang terjadi adalah selama nilai dari variabel angka N9 4+ maka angka-angka tersebut akan ditulis, kemudian le%at suatu !ounter angka, nilainya diset bertambah menjadi satu. )entuk lain dari Do 8 ;oop 0 Private sub 3orm72!tivate # Dim angka as integer 2ngka 94 Do 3orm4.Print 2ngka 2ngka 9 2ngka K4 ;oop until 2ngka O94+

5nd $ub Eika program diatas dieksekusi maka program akan dikerjakan dulu, kemudian dilakukan seleksi apakah sesuai dengan kondisi yang telah ditentukan, kondisi yang ditentukan adalah nilai dari angka tersebut bertambah satu le%at variabel !ounter angka. LATI5AN 6 4. <. 4. <. )uatlah program menggunakan perulangan Do ..;oop yang akan )uatlah program yang dapat digunakan untuk menampilkan tabel digunakan untuk menampilkan tulisan $/'I- 6I6 sebanyak 4+ baris. konversi suhu dari !el!ius ke 3ahrenheit dengan urutan dari mulai yang terke!il ke yang terbesar menggunakan Do .. ;oop. =. 4++ TUGAS 6 4. a. b. <. <. 4. )uatlah sebuah program yang dapat digunakan untuk 0 a. b. 'enampilkan )ilangan Genap dari 4 s.d. 4++ 'enampilkan )ilangan Ganjil dari 4 s.d. 4++ =. )uatlah program yang digunakan untuk menampilkan tulisan angka 4 s.d

)uatlah program menggunakan perulangan do .. ;oop

V P'n+"lan+an ?;il' < @'n Pengulangan ,hile 8 ,end akan mengeksekusi sekumpulan statement-

statement perintah selama suatu kondisi itu benar. ;ooping atau perulangan yang menggunakan %hile..%end ini mempunyai syntak sebagai berikut 0 ,hile 6ondition $tatement )lok ,end

Eika kondisi benar, maka semua statement akan dieksekusi dan ketika men!apai baris %end, !ontrol akan kembali lagi ke statement %hile untuk mengevaluasi kembali nilai dari kondisi, jika nilai dari kondisi masih memenuhi syarat atau benar maka proses loopBperulangan akan terjadi lagi. Eika nilai kondisinya $alah, maka program akan keluar dari loop dan mengeksekusi perintah-perintah yanga da setelah ,end. 6ontoh $tatement %hile berikut akan mengevaluasi nilai numerik yang dimasukkan user le%at keyboard, dan kondisi yang dievaluasi adalah selama nilainya lebih besar atau sama dengan nol, jika nilainya negati" maka program akan berhenti. &umber 9 + ,hile number 9O + /otal 9 /otal K &umber &umber 9 Input)o1 $ilakan masukkan nilai yang lain Y# ,end LATI5AN 6 4. 4. ;etakkan sebuah !ommand button dan sebuah te1bo1 pada "orm kemudian, ketikkan listing program berikut dalam tombol !ommand button tersebut. atur posisinya dengan benar#. Private sub !ommand47!li!k # &umber 9 + ,hile number 9O + /otal 9 /otal K &umber &umber 9 Input)o1 $ilakan masukkan nilai yang lain Y# ,end /e1t4.te1t 9 /otal 5nd sub

TUGAS 6 4. )uatlah desain "orm seperti diba%ah ini dan tambahkan !aption 'e%arnai /eks I ba!kGround.

V. -ILE alam VISUAL BASIC 3ile merupakan "asilitas penyimpanan data pada e1ternal storage yang bersi"at permanen, jika dibandingkan dengan penyimpanan ke F2' yang si"atnya sementara. Dengan pemakaian "ile kita dapat menghemat pemakaian F2' komputer yang memiliki jumlah yang terbatas serta dapat melakukan dokumentasi untuk jangka %aktu yang panjang. MENGA$SES -ILE Urutan langkah-langkah yang dapat dilakukan ketika akan mengakses sebuah "ile adalah 0 4. <. =. 4. <. =. /ahap membuka "ile tersebut OPEN# -irim Data tersebut ke dalam "ile atau ba!a data yang ada dalam "ile /utup 3ile tersebut CLOSE#.

/ahap proses INPUTAOUTPUT#

MEMBU$A -ILE Untuk membuka "ile yang akan di proses dalam visual basi! dapat digunakan penulisan sebagai berikut 0 $ynta1 0 open nama_file [for mode] as [#]nomor_file dimana mode "ile tersebut terdiri dari 0 - INPUT, membuka "ile untuk proses I&PU/ - OUTPUT, membuka "ile baru untuk proses .U/PU/ - APPEND, membuka "ile untuk proses .U/PU/ dimana data baru ditambahkan pada bagian akhir. 6ontoh 0 .pen !0M'y3ile.dat 3or 2ppend 2s Z4 2kan membuka "ile bernama 'y3ile.dat di direktory 60M sebagai .utput dimana data baru akan ditambahkan pada bagian akhir PROSES INPUTAOUTPUT Perintah proses I&PU/B.U/PU/ sangat bergantung kepada bentuk perlakuan data. Untuk penulisan yang berorientasi pada baris, -ita dapat menggunakan perintah PFI&/, sedangkan jika berorentasi pada data maka menggunakan perintah ,FI/5. $ynta1 0 PFI&/ Znomor_file,daftar_list/variabel ,FI/5 Znomor_file [,daftar_list[ 6ontoh 0

,FI/5 Z4,D+)D<=D?,F.'R,A+,D+ 2rtinya menulis ke "ile nomor 4, dan data dapat diba!a kembali dengan perintah 0 I&PU/ Z4,&P',&2'2,U/$,U2$ Ca(a(an 6 -ita dapat menggunkaan "ungsi bantu 5.3 nomor_file# untuk memeriksa apakah berada diposisi akhir "ile. PROSES CLOSE Untuk menutp "ile dapat digunakan perintah 6;.$5 $ynta1 0 6;.$5 Znomor_file 6ontoh 0 6;.$5 Z4 2rtinya 0 menutup "ile nomor 4 CONTO5 PROGRAM Program berikut akan membuat "ile 'y3ile di dire!tory 60M dengan nama "ile 'y"ile.dat. Eika di jalankan maka program tersebut akan menyimpan teks apapun yang dituliskan pada te1tbo1 ke dalam "ile my3ile.dat. $ebagai latihan !oba baris Open c: !"#ile$dat% #or O&tp&t 's #( diganti dengan Open c: !"#ile$dat% #or 'ppend 's #( SLISTING PROGRAM 1 S----------------------------Private $ub 6ommand476li!k # Dim data 2s $tring data 9 /e1t4./e1t .pen !0M'y3ile.dat 3or .utput 2s Z4 Print Z4, data 6lose Z4

'sg)o1 /e1t /elah disimpan. 5nd $ub Private $ub 3orm7;oad # ;abel4.6aption 9 'asukkan /eks yang akan disimpan dalam "ile 0 /e1t4./e1t 9 De"ault te1t 6ommand4.6aption 9 $impan 5nd $ub /ampilan 3ormnya dan 3ile 'y3ile jika dibuka datanya 0

$elanjutnya pada program diatas juga !oba tambahkan sebuah !ommand button dan !oba ketikkan listing program diba%ah ini, potongan program diba%ah ini berguna jika kita ingin menampilkan kembali data yang telah kita simpan dalam "ile. BLISTING PROGRAM ) S--------------------------Private $ub 6ommand<76li!k # Dim data 2s $tring .pen !0M'y3ile.dat 3or Input 2s Z4 Input Z4, data 6lose Z4

/e1t4./e1t 9 data 5nd $ub Dari dua listing diatas jika kita menambahkan sebuah data baru dalam "ile maka data yang lama akan dihapus dan digantikan dengan data yang baru. :al ini terjadi karena mode yang kita gunakan adalah mode Input, sekarang !oba tambahkan sebuah !ommand button lagi dan !oba ketikkan listing program diba%ah ini 0 BLISTING PROGRAM . S----------------------------------Private $ub 6ommand=76li!k # Dim data 2s $tring data 9 /e1t4./e1t .pen !0M'y3ile.dat 3or 2ppend 2s Z4 Print Z4, data 6lose Z4 'sg)o1 /e1t telah disimpan. 5nd $ub $ekarang kita lihat hasilnya, pada listing program < !oba perbaiki dan tambahkan programnya sehingga menjadi seperti berikut ini 0 BLISTING PROGRAM 0 B---------------------------------Private $ub 6ommand<76li!k # Dim data 2s $tring .pen !0M'y3ile.dat 3or Input 2s Z4 Do ,hile &ot 5.3 4# Input Z4, data 'sg)o1 data

;oop 6lose Z4 5nd $ub

$ESIMPULAN 6 V 2da tiga =#langkah yang mesti dilakukan dalam mengakses sebuah "ile 4. )uka "ile tersebut 9OPEN: <. $impan data ke "ile atau ba!a data dari "ile 9INPUTAOUTPUT: =. /utup "ile tersebut 9CLOSE:. V $tatement .pen "ile terdiri atas ? mode, yaitu 2ppend, )inary, Input,

.utput dan Fandom. 'ode )inary dan Fandom sering digunakan untuk advan!ed programming dalam kasus ini kita tidak akan singgung. V V V $tatement Print Z akan menyimpan data dalam sebuah open "ile $tatement Input Z akan meloads data dari sebuah open "ile. -etika selesai bekerja dengan "ile baik untk proses I&PU/B.U/PU/

"ile sebaiknya di tutup dengan statement 6;.$5. -egagalan dalam menutup sebuah "ile akan mengakibatkan kehilangan data V V 'ode .utput akan membentuk sebuah "ile jika belum ada atau belum 'ode Input akan mengakti"kan "ile untuk memba!a data dari sebuah

terbuka atau menghapus "ile jika ada. "ile yang akti". V V 'ode 2ppend akan mengakti"kan "ile untuk menambahkan data dalam 3ungsi 5.3 akan mengembalikan nilai true jika program telah

"ile yang telah akti". men!apai batas akhir "ile dan mengembalikan "alse jika belum.

-ILE ACA$ ARANDOM alam VISUAL BASIC Pada "ile seQuential pada seperti pada penjelsan diatas datanya bersi"at 3I3. 3irst In 3isrt .ut#, tetapi dalam pengolahan data kdang-kadang diperlukan proses pengolahan yang si"atnya a!ak sehingga pengolahannya dapat dilakukan dengan !epat dan sederhana 3ile seQuential banyak digunakan pada eksporBimpor data antar system dimana "ormat pada system yang satu tidak dikenali oleh system lain, sehingga data dari satu system perlu diekspor dalam bentuk teks, kemudian diimpor kembali oleh system lain. Pada pengolahan seperti ini tentu saja proses pengolahannya bersi"at 3I3.. Pengolahan data yang membutuhkan pen!arian, pengurutan dan perbaikan data tentu saja sulit menggunakan proses pengolahan 3I3., karena akan menggunakan sumber daya yang besar dan menjadi rumit. Pada pengolahan data seperti ini sangat dibutuhkan proses pemasukan maupun pengambilannya berdasarkan alamat data tertentu. 2gar data dapat diambil dengan !epat, tentu saja dalam penyimpanannya membutuhkan keteraturan, yaitu setiap data memiliki ukuran yang sama, sehingga alamat data dapat didapatkan dengan !epat. 3ile a!ak didalam pengolahannya data ditempatkan dalam bentuk re!ord yang memiliki panjang yang tertentu. Dengan system pengolahan yang demikian suatu re!ord data dapat langsung diba!a ataupun ditulis tanpa harus memproses re!ord sebelumnya. Dalam hal ini type data re!ord akan berperan. 6ontoh 0 /ype D2/2$I$,2 &I' as string &2'2 as string 2lamat as string 5nd /ype

Dim Datas 4+# as Data$is%a P'rin(a; P'n+%la;an -il' ACA$ MEMBU$A -ILE ACA$ $ebelum suatu "ile random dapat digunakan "ile tersebut harus dibuka, jika "ile tersebut belum ada, maka akan dibuat yang baru. 2dapun perintah membuka "ile 262- adalah sebagai berikut 0 .P5& nama7"ile 3.F F2&D.' 2$ \Z[nomor7"ile \;5&9re!len[ 6ontoh 0 .P5& $I$,2.Fe! 3.F F2&D.' 2$ Z4 ;5&9;5& Datas 4+## 'embuka "ile sis%a.re! untuk diolah se!ara a!ak sebagai "ile nomor 4 dan ukuran tiap re!ord adalah sama dengan ukuran variable D2/ >UMLA5 RECORD Untuk mendapatkan jumlah re!ord pada "ile a!ak yang telah terbuka ElFe! 9 ;.3 4# B;5& Datas 4+## Eumlah re!ord dalam "ile a!ak adalah ukuran keseluruhan "ile a!aka dibagi dengan ukuran tiap re!ord. INPUTAOUPUT pa a -ILE ACA$ V MENULIS DATA PU/ \Z[ "ilenum\,nomorre!ord[,\,variable[ 6ontoh 0 Datas 4#.&I' 9 D+bD>=D?

Untuk menulis data pada "ile 262- dapat menggunakan perintah PU/

Datas 4#.&2'2 9 I,2& Datas 4#.2lamat 9 -esambi PU/ Z4,ElhFe!K4,Datas 4# V MEMBACA DATA G5/ \Z[ "ilenum\,nomorre!ord[\,variable[ 6ontoh 0 G5/ Z4,4,datas 4# 'emba!a data re!ord nomor 4 dari "ile 262k nomor 4 ke variable Datas V MENUTUP DATA

$edangkan untuk proses pemba!aan data dalam "ile dapat kita gunakan 0

$etelah selsai digunakan, "ile 262- perlu ditutup untuk memastikan semua data ditulis ke media penyimpanan, dan memberikan indi!ator 5.3 6ontoh 0 6;.$5 Z4 CONTO5 PROGRAM 6

Gambar 1. TAMPILAN PROGRAM

Program berikut berguna untuk melakukan penginputan data 'ahasis%a $/'I- 6I6 ke dalam "ile kemudian disimpan dalam "ile bernama !"filea$dat pada "older 60M kemudian di!ek keberadaan datanya. /ype "ile yang digunakan adalah bertipe F2&D.'. BLISTING PROGRAM 1 9D'*lara!i G'n'ral: B-----------------------Private /ype Data$is%a &I' 2s $tring G 4+ &ama 2s $tring G 4+ 2lamat 2s $tring G 4+ 5nd /ype Dim datas 4+# 2s Data$is%a Dim re!no 2s Integer, i 2s Integer, no 2s Integer BLISTING PROGRAM ) 9-%rm L%a : B-------------------Private $ub 3orm7;oad # no 9 40 /ampil 5nd $ub BLISTING PROGRAM . 9T%mb%l $'l"ar: B-------------------Private $ub 6md-eluar76li!k # 5nd 5nd $ub BLISTING PROGRAM 0 9Pr%!'! Simpan Da(a : B-------------------Private $ub 6md$impan76li!k #

.pen T60M'y"ilea.datT 3or Fandom 2s Z4 ;en 9 ;en datas 4+## re!no 9 ;.3 4# B ;en datas 4+## ]Print re!no 3or i 9 4 /o 4+ datas i#.&I' 9 /1t&im./e1t datas i#.&ama 9 /1t&ama./e1t datas i#.2lamat 9 /1t2lamat./e1t Put Z4, re!no K 4, datas i# &e1t i 6lose Z4 )ersih4 5nd $ub BLISTING PROGRAM 1 9Pr%!' "r B'r!i; La,ar: B------------------------$ub )ersih # datas no#.&I' 9 /1t&im./e1t datas no#.&ama 9 /1t&ama./e1t datas no#.2lamat 9 /1t2lamat./e1t 5nd $ub BLISTING PROGRAM 6 9Pr%!' "r Tampil*an Da(a: B-------------------$ub /ampil # .pen T60M'y"ilea.datT 3or Fandom 2s Z4 ;en 9 ;en datas 4+## ]re!no 9 ;.3 4# B ;en datas =## Get Z4, no, datas no# /1t&im./e1t 9 datas no#.&I' /1t&ama./e1t 9 datas no#.&ama /1t2lamat./e1t 9 datas no#.2lamat

6lose Z4 5nd $ub BLISTING PROGRAM 3 9Pr%!' "r b'r!i;*an la,ar: B-------------------$ub )ersih4 # /1t&im./e1t 9 TT /1t&ama./e1t 9 TT /1t2lamat./e1t 9 TT /1t&im.$et3o!us 5nd $ub BLISTING PROGRAM 4 9Pr%!' "r C'* *'b'ra aan R'#%r : B-------------------$ub 6ek7Fe!ord # I" no 9 4+ /hen ;abel>.6aption 9 TFe!ord 2khirT 5lseI" no 9 4 /hen ;abel>.6aption 9 TFe!ord 2%al T 5lse ;abel>.6aption 9 TFe!ord -e T I no 5nd I" 5nd $ub BLISTING PROGRAM C 9C'* M%2' N'/(: B-------------------Private $ub 6md'aju76li!k # I" no N 4+ /hen )ersih no 9 no K 4

/ampil 5nd I" 6ek7Fe!ord 5nd $ub BLISTING PROGRAM 10 9C'* M%2' Pr'2i%"!: B-------------------Private $ub 6md'undur76li!k # I" no O 4 /hen )ersih no 9 no - 4 /ampil 5nd I" 6ek7Fe!ord 5nd $ub

Gambar ). -il' Da(a PRO>ECT PENGEMBANGAN LEBI5 LAN>UT 6 4. 4. 6oba modi"ikasi program tersebut kemudian lakukan penambahan tombol bagaimana kalau kita mau menghapus satu data keseluruhan data dan seterusnya.

Anda mungkin juga menyukai