Anda di halaman 1dari 48

CHAPTER 1 PERKENALAN DENGAN MICROSOFT VISUAL BASIC 6.0 Visual Basic 6.

0 adalah salah satu bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berguna untuk membuat suatu aplikasi dengan cepat dan mudah. Visual Basic dibuat dalam lingkungan Microsoft Windows sehingga mampu berinteraksi dengan seluruh aplikasi Windows. Di dalam pengembangan program, aplikasi Visual Basic 6.0 banyak didukung fasilitas-fasilitas tambahan sehingga mampu menghasilkan program yang bermutu tinggi. A. LINGKUNGAN KERJA VISUAL BASIC Seperti aplikasi Windows pada umumnya, IDE (Integrated Development Environment) atau lingkungan kerja dari Visual Basic juga memiliki menubar, toolbar dan beberapa jendela tambahan seperti Project Explorer, Form Properties Window, Layout Window, Toolbox, Form Window Dan Code Editor.

Gambar 1 Jendela Utama Microsoft Visual Basic 6.0

1. MENUBAR Menubar adalah kumpulan instruksi yang diklasifikasikan menjadi beberapa menu lainnya. Menubar berupa menu dropdown yang terdiri dari menu File, Edit, View, Project, Format, Debug, Run, Query, Diagram, Tools, Add-Ins, Window dan menu Help.

Gambar 2 Tampilan Menu Bar

2. TOOLBAR Toolbar berfungsi sama seperti menubar, hanya saja toolbar adalah tombol-tombol shortcut yang mewakili suatu perintah tertentu dari Visual Basic. Untuk memilih suatu proses yang akan dilakukan, Anda tinggal mengklik icon yang sesuai. Dengan adanya toolbar, pengguna akan dimudahkan dalam memilih proses yang sering dilakukan tanpa harus memilihnya melalui menubar.

Gambar 3 Tampilan Toolbar

3. PROJECT EXPLORER Project Explorer adalah jendela yang menampilkan semua file di dalam aplikasi Visual Basic. Setiap aplikasi dalam Visual Basic disebut dengan istilah project, dan setiap project bisa mengandung lebih dari satu object misalnya form, module, class, dan sebagainya.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

Gambar 4 Tampilan Project Explorer

4. PROPERTIES WINDOWS Properties Windows adalah jendela yang menampilkan semua informasi mengenai object yang terdapat pada aplikasi Visual Basic. Properties disini diartikan sebagai sifat dari sebuah object misalnya nama, jenis huruf, warna, ukuran, dan sebagainya.

5. TOOLBOX Toolbox adalah sebuah "kotak peralatan" yang memuat object atau control yang dibutuhkan untuk membentuk suatu program aplikasi. Control adalah object yang menjadi perantara antara program aplikasi dan pengguna, yang kesemuanya diletakkan di dalam jendela form.
Gambar 5 Tampilan Properties Window

6. FORM LAYOUT WINDOW Form layout window berguna untuk melihat dan mengatur Gambar 6 Tampilan posisi form pada layar monitor Toolbox saat form aktif. Untuk menggunakan jendela ini tinggal mengklik icon form dan menggesernya ke posisi yang diinginkan. 7. FORM WINDOW Form Window adalah tempat untuk membuat tampilan bagi program yang dibuat, Anda bisa menambahkan control object pada Form Window.
Gambar 7 Tampilan Form Layout

Gambar 8 Tampilan Form Window

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

8. CODE WINDOW Code Window atau jendela kode adalah tempat kode dan instruksiinstruksi pemrograman diketikkan dalam bahasa Visual Basic. Untuk membuka jendela kode ada beberapa cara: a. Klik View pada menubar, kemudian klik Code, atau tekan tombol Alt+V kemudian tekan tombol C b. Klik kanan pada bidang form, kemudian klik View Code Gambar 9 Tampilan Code Window c. Klik ganda pada bidang form atau control object yang ada d. Klik kanan pada Project Explorer, kemudian klik View Code e. Klik icon View Code pada Project Explorer. B. PEMBUATAN APLIKASI Pembuatan sebuah program aplikasi harus dikerjakan dalam sebuah project, menambahkan control object yang dibutuhkan, kemudian menulis kode program dan menjalankan program tersebut. Terakhir program tersebut akan di compile sehingga menjadi sebuah file executable (.exe). Sebuah project bisa terdiri dari file project (.vbp), file form (.frm), data binary untuk setiap form (.frx), module class (.cls), module (.bas), dan resource file (.res). 1. MEMBUAT PROYEK Pada saat memulai Visual Basic akan tampil jendela New Project, untuk membuat sebuah project standar klik icon Standar EXE pada tab New dan klik Open, atau klik File pada menubar kemudian pilih New Project.

Gambar 10 Memulai Proyek baru

2. MENYISIPKAN CONTROL Untuk menambahkan control object dapat dilakukan dengan cara: 1) Klik ganda control object yang diinginkan pada toolbox, atau 2) Klik control object, kemudian klik (tahan) pada bidang form dan geser mouse sampai ukuran yang diinginkan.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

Gambar 11 Menambahkan Beberapa Control pada Form Window

3. SETTING PROPERTIES Setiap form dan control sudah memiliki properties yang disetting secara default ketika sebuah project dibuat. Untuk mengubah ukuran, letak atau jenis huruf yang digunakan bisa dilakukan dengan mengatur properties pada object. Ada dua cara untuk melihat properties dari sebuah object: 1) Klik pada object form atau Control pada Form Window, kemudian klik pada jendela properties atau tombol Properties Window pada toolbar. 2) Klik pada jendela properties, kemudian pilih object yang dimaksud pada kotak Object pada Properties Window. 4. MENGETIK KODE PROGRAM Pengetikan kode program dilakukan pada jendela kode, contoh kode program yang ditulis pada jendela kode adalah sebagai berikut:

Gambar 12 Contoh Pengetikan Kode Program pada Code Window

5. MENYIMPAN PROGRAM Menyimpan program dapat dilakukan dengan beberapa cara, diantaranya: 1) Tekan tombol Ctrl+S, atau 2) Klik tombol Save pada toolbar, dan 3) Klik File pada menubar kemudian pilih Save. 6. MENJALANKAN PROGRAM Untuk melihat hasil dari program aplikasi yang telah dibuat, dapat dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi program tersebut dengan cara: 1) Tekan tombol F5 pada keyboard, atau 2) Klik Run pada menubar kemudian pilih Start, dan 3) Klik icon Start () pada toolbar.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

7. KOMPILASI PROGRAM MENJADI EXE Kompilasi adalah tahap terakhir dalam pembuatan sebuah program aplikasi, dimana program yang telah selesai akan dibuat menjadi sebuah file executable, yang dapat dieksekusi tanpa menggunakan program aplikasi Visual Basic. Untuk mengkompilasi dapat dilakukan dengan cara: 1) Klik File pada menubar, kemudian klik Make Nama_Proyek.Exe

Akan tampil kotak dialog Make Project,

2) Isi textbox File name dengan nama file Exe yang akan dibuat, default-nya adalah nama dari project Anda. Pilih direktori tempat file tersebut akan diletakkan nanti. Klik OK. Tunggu sampai proses selesai.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

CHAPTER 2 OBJECT FORM DAN CONTROL Object adalah segala sesuatu yang ada pada program. Setiap object pada Visual Basic didefinisikan oleh suatu class. Object bisa berupa form dan control, jadi bisa dikatakan bahwa form dan control adalah suatu class. Class adalah definisi formal suatu object dan berfungsi sebagai template dari suatu object yang dibuat saat runtime, class mendefinisikan setiap properti dan metode untuk mengontrol tindakan object. Properti adalah penanda suatu object yang mengatur sifatsifat object tersebut seperti nama, jenis huruf yang digunakan, warna, ukuran dan lain sebagainya. Sedangkan metode disini berarti suatu procedure yang dikenakan pada suatu object, metode memanfaatkan object untuk melakukan suatu kejadian tertentu. Pada saat kita membuat project baru, Visual Basic menyediakan control standar untuk digunakan pada form. Control standar tersebut disebut control intrinsic. Control ini juga merupakan class-class yang sudah tersedia. Bab ini akan membahas tentang properti dan event atas form dan control-control intrinsic tersebut. Event adalah suatu kejadian yang direspon oleh object, seperti klik mouse, klik tombol keyboard dan lain sebagainya. Perlu Anda ketahui bahwa event suatu control bisa dieksekusi oleh control lainnya.

Gambar 13 Nama masing-masing icon pada Toolbox

1. FORM Form berfungsi sebagai perantara antara program dan user. Saat kita membuat project (Standard EXE) baru, Visual Basic secara otomatis memberikan sebuah form bernama Form1. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan untuk merancang suatu form: PROPERTI
(Name) BackColor BorderStyle Caption ControlBox Enabled Font Height Icon MaxButton MDIChild MinButton Picture Visible ShowInTaskbar StartUpPosition Tag Width WindowState

KETERANGAN
Nama form biasanya diberi prefix frm Warna latar belakang form Model Titel atau judul form Menampilkan atau menyembunyikan tombol control (minimize, restore/ maximize, close) pada form Jika bernilai true, mengizinkan form untuk merespon event mouse dan keyboard, Jika bernilai false, form akan menolak event tersebut. Mengatur jenis, model dan ukuran huruf Tinggi form Menetapkan icon untuk form tersebut atau aplikasi apabila form tersebut dipilih sebagai startuo object. Jika bernilai false, maka tombol maximize manjadi disable (tidak aktif) Menetapkan apakah form tersebut MDI (Multiple Document Interface) atau tidak. Jika bernilai false, maka tombol minimize menjadi tidak aktif Memasukan object gambar pada form. Mengatur apakah form akan ditampilkan pada user atau menyembunyikannya. ditampilkan pada taskbar Mengatur apakah form akan atau menyembunyikannya. Posisi form pada layar monitor, saat di-load Digunakan sebagai kontainer untuk data dari control yang ingin disimpan Lebar form Mengatur ukuran tampilan form saat di-load apakah minimize atau maximize.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

Event adalah kejadian yang berpengaruh langsung pada form, contoh beberapa event yang biasa dimanfaatkan:
EVENT SAAT TERJADI

Activate Click DblClick Load Unload Terminate

Form terpilih dan menjadi aktif User mengklik pada bidang form User melakukan double click pada bidang form Form diaktifkan untuk pertama kali atau sesaat sebelum ditampilkan Form di non-aktifkan atau sesaat sebelum mengakhiri form tersebut Form diakhiri, baik mengikuti procedure atau diluar dari procedure yang ada.

2. KONTROL Control adalah object yang ditempatkan pada bidang form sebagai perantara program dan user baik sebagai media masukan atau keluaran. 2.1 PICTUREBOX Dengan control PictureBox kita bisa menempatkan object gambar pada form. Dibawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan untuk control PictureBox: PROPERTI KETERANGAN Nama PictureBox, biasanya diberi prefix pic (Name) Pengaturan posisi PictureBox pada form Align Jika true, maka ukuran PictureBox akan menyesuaikan object gambar di AutoSize dalamnya Warna latar belakang PictureBox BackColor Mengatur garis tepi pada form BorderStyle Tinggi PictureBox Height Jarak PictureBox pada batas tepi kiri form Left Memasukan object gambar pada PictureBox. Picture Urutan perpindahan tabulasi TabIndex Jika false, maka control tersebut tidak akan terfokus TabStop Lebar PictureBox. Width Di bawah ini beberapa event yang biasa dimanfaatkan EVENT Change Click DblClick SAAT TERJADI Terjadi perubahan pada PictureBox, misalnya pada properti Picture User mengklik pada bidang PictureBox User melakukan double click pada bidang PictureBox.

2.2 LABEL Control Label digunakan untuk membuat label pada bidang form yang biasanya berfungsi sebagai pemberi keterangan. Dibawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI (Name) Alignment AutoSize BackColor BackStyle BorderStyle Caption Font ForeColor Height ToolTipText isible Width KETERANGAN Nama Label, biasanya diberi prefix lbl Mengatur perataan teks pada Label Jika true, maka ukuran Label akan menyesuaikan pada ukuran teks. Warna latar belakang Label Jika transparent, maka latar belakang Label menjadi transparan. Mengatur garis tepi pada Label Mengatur teks yang akan ditampilkan Label Mengatur jenis, model dan ukuran huruf Mengatur warna teks pada Label Tinggi Label Mengatur keterangan yang akan ditampilkan secara pop-up saat pointer berada pada Label Jika false, maka Label tidak ditampilkan Lebar Label.
7

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

Di bawah ini adalah beberapa contoh event yang biasanya dimanfaatkan: EVENT Change Click DblClick SAAT TERJADI Terjadi perubahan pada Label, misalnya pada properti Caption User mengklik pada bidang Label User melakukan double click pada bidang Label.

2.3 TEXTBOX Control TextBox digunakan sebagai tempat masukan atau keluaran data berupa teks. PROPERTI KETERANGAN (Name) Nama TextBox, biasanya diberi prefix txt Alignment Mengatur perataan teks pada TextBox Height Tinggi TextBox MaxLength Mengatur batas jumlah karakter yang bisa dimasukkan pada TextBox MultiLine Jika true, maka memungkinkan untuk menggunakan teks lebih dari satu baris. PasswordChar Mengatur karakter untuk password ScrollBars Mengatur scrollbar pada TextBox Text Mengatur teks yang akan ditampilkan TextBox ToolTipText Mengatur keterangan yang akan ditampilkan secara pop-up saat pointer berada pada TextBox Visible Jika false, maka TextBox tidak ditampilkan Width Lebar TextBox. Dibawah ini beberapa contoh event yang biasanya digunakan: EVENT SAAT TERJADI Change Terjadi perubahan pada TextBox, misalnya pada properti Text Click User mengklik pada bidang TextBox DblClick User melakukan double click pada bidang TextBox.

2.4 FRAME Control Frame biasanya digunakan untuk mengelompokkan control dalam suatu area frame, di mana lokasi control (Left, Right, Top) yang berada di dalamnya akan menyesuaikan dengan lingkungan frame tersebut. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI (Name) Caption Height Width KETERANGAN Nama Frame, biasanya diberi prefix fra Mengatur teks judul yang akan ditampilkan Frame Tinggi Frame Lebar Frame.

Di bawah ini beberapa contoh event yang biasanya digunakan: EVENT SAAT TERJADI Click User mengklik pada bidang Frame DblClick User melakukan double click pada bidang Frame.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

2.5 COMMANDBUTTON Control CommandButton adalah control yang berupa tombol, yang digunakan untuk mengeksekusi suatu instruksi tertentu. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI DownPicture KETERANGAN Mengatur gambar untuk latar belakang CommandButton pada saat posisi tombol diklik, dengan syarat properti Enabled adalah false dan properti Style diatur pada opsi graphical Jika bernilai true, mengijinkan CommandButton untuk merespon event mouse dan keyboard. Jika bernilai False CommandButton akan menolak event tersebut. Mengatur jenis, model dan ukuran huruf Tinggi CommandButton Mengatur gambar untuk latar belakang CommandButton jika properti Enabled adalah true dan properti Style diatur pada opsi graphical Urutan perpindahan tabulasi Jika false, maka control tersebut tidak akan terfokus Lebar CommandButton. Mengatur gambar untuk latar belakang CommandButton jika properti Enabled adalah true dan properti Urutan perpindahan tabulasi Style diatur pada opsi graphical Jika false, maka control tersebut tidak akan terfokus Lebar CommandButton.

Enabled Font Height Picture TabIndex TabStop Width Picture TabIndex TabStop Width

2.6 CHECKBOX Control CheckBox adalah control yang berupa kotak pilihan, digunakan untuk informasi masukan yang dapat bernilai true atau false. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI (Name) Alignment BackColor Caption Enabled Font ForeColor Height Value Width KETERANGAN Nama CheckBox, biasanya diberi prefix chk Mengatur perataan kotak opsi, memposisikan di sebelah kiri atau sebelah kanan CheckBox Warna latar belakang CheckBox Mengatur teks yang akan ditampilkan CheckBox Jika bernilai true, mengijinkan CheckBox untuk merespon event mouse dan keyboard. Jika bernilai false, Checkbox akan menolak event tersebut Mengatur jenis, model dan ukuran huruf Mengatur warna teks pada CheckBox Tinggi CheckBox Jika bernilai checked maka berarti kotak opsi dipilih (ditandai dengan tanda centang pada kotak opsi) Lebar CheckBox.

2.7 OPTIONBUTTON Control OptionButton adalah control yang berupa pilihan, digunakan untuk informasi masukan. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI KETERANGAN (Name) Nama OptionButton, biasanya diberi prefix opt Alignment Mengatur perataan kotak opsi, memposisikan disebelah kiri atau disebelah kanan BackColor Warna latar belakang OptionButton Caption Mengatur teks yang akan ditampilkan OptionButton Enabled Jika bernilai true, mengijinkan OptionButton untuk merespon event mouse dan keyboard. Jika bernilai false OptionButton akan menolak event tersebut. Font Mengatur jenis, model dan ukuran huruf ForeColor Mengatur warna teks pada OptionButton Height Tinggi OptionButton Value Jika bernilai true maka berarti kotak opsi dipilih (ditandai dengan tanda titik di opsi) Width Lebar OptionButton.
RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL 9

2.8 COMBOBOX Control ComboBox adalah control yang biasanya berupa suatu daftar pilihan dan digunakan untuk informasi masukan. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI (Name) BackColor Enabled Font ForeColor Height Locked Sorted Text Width KETERANGAN Nama ComboBox, biasanya diberi prefix cbo Warna latar belakang ComboBox Jika bernilai true, mengijinkan ComboBox untuk merespon event mouse dan keyboard. Jika bernilai false ComboBox akan menolak event tersebut. Mengatur jenis, model dan ukuran huruf Mengatur warna teks pada ComboBox Tinggi ComboBox Jika true, maka data pada ComboBox bisa diubah saat run-time Mengurutkan pilihan yang ada pada ComboBox Isi ComboBox Lebar ComboBox.

Di bawah ini beberapa contoh event yang biasa digunakan: EVENT SAAT TERJADI Change Terjadi perubahan pada ComboBox Click User mengklik pada ComboBox DblClick User melakukan double click pada ComboBox GotFocus ComboBox mendapat fokus LostFocus Sesaat sebelum fokus berpindah dari ComboBox. 2.9 LISTBOX Control ListBox adalah control berupa kotak daftar berisi pilihan-pilihan, digunakan untuk informasi masukan. Di bawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan: PROPERTI KETERANGAN (Name) Nama ListBox, biasanya diberi prefix lst BackColor Warna latar belakang ListBox Columns Mengatur jumlah kolom pada ListBox Enabled Jika bernilai true, mengijinkan ListBox untuk merespon event mouse dan keyboard. Jika bernilai false, Listbox akan menolak event tersebut. Font Mengatur jenis, model dan ukuran huruf ForeColor Mengatur warna teks pada ListBox Height Tinggi ListBox List Daftar pilihan yang ditampilkan pada ListBox Sorted Mengurutkan pilihan yang ada pada ListBox Style Jika bernilai checkbox, pemilihan bisa lebih dari dua opsi dengan memberi centang pada opsi yang dipilih Width Lebar ListBox. Di bawah ini adalah beberapa contoh event yang biasanya dimanfaatkan: EVENT SAAT TERJADI Click User mengklik pada ListBox DblClick User melakukan double click pada ListBox GotFocus ListBox mendapat fokus ItemCheck Saat sebuah opsi dipilih dengan memberikan tanda centang LostFocus Sesaat sebelum fokus berpindah dari ListBox. 2.10 DATA Control Data dimanfaatkan pada saat pembuatan aplikasi database. Control ini memudahkan untuk berpindah dari satu data record ke data record lainnya. Dibawah ini beberapa contoh properti yang biasanya digunakan:

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

10

PROPERTI (Name) Allign BackColor Caption Connect DatabaseName Height RecordSource Width

KETERANGAN Nama control Data, biasanya diberi prefix dat Mengatur posisi control Data pada form Mengatur warna latar pada control Data Mengatur teks yang ditampilkan pada control Data Mengatur jenis sumber data yang digunakan Menentukan file data yang digunakan Tinggi control Data Menentukan data yang digunakan pada tabel sumber Lebar control Data.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

11

CHAPTER 3 ALGORITMA PEMROGRAMAN Kode program adalah instruksi-instruksi pemrograman tertentu, yang memerintahkan pula. yang ditulis aplikasi oleh programmer dengan bahasa untuk melakukan tugas tertentu

Bahasa yang digunakan pada Visual Basic umumnya hampir sama dengan bahasa pemrograman basic lainnya (basic, turbo basic, qbasic). Dengan Visual Basic, pemrograman tidak dilakukan hanya dengan menulis kode saja tetapi sudah menggunakan pendekatan visual untuk merancang user interface-nya. Pada Visual Basic, kode-kode pemrograman biasanya diletakkan pada object-object sebagai berikut: 1. Object Form, kode ini akan dijalankan apabila Form tersebut diload 2. Control, control bisa memiliki penugasan sendiri yang disebut dengan event procedure. Setiap control tersebut bisa memiliki event procedure lebih dari satu, dan setiap event procedure yang dibuat bisa membuat aksi yang berbeda. 3. Standard Module, adalah object yang terpisah dari form. Standard Module berisi kode-kode program yang bersifat global yang dapat dipanggil oleh object apa saja.

A. VARIABEL Variabel digunakan pada Visual Basic untuk menyimpan informasi yang diperlukan oleh aplikasi. Untuk memberi nama variabel, harus memiliki syarat sebagai berikut: 1. Tidak lebih dari 40 karakter 2. Berupa huruf, angka dan underscore 3. Karakter pertama berupa huruf 4. Tidak menggunakan kata yang termasuk kode program (kata yang termasuk perintah atau function dalam bahasa Visual Basic). Variabel dalam Visual Basic memiliki beberapa tipe, pemilihan tipe variabel yang sesuai akan sangat berpengaruh terhadap pemakaian resources oleh program aplikasi yang dibuat. Untuk menghindari kesalahan yang diakibatkan kekeliruan pada pembuatan variabel, biasanya variabel dideklarasikan. Berikut cara untuk mendeklarasikan variabel: a. IMPLICIT Implicit, untuk membuat deklarasi implicit, gunakan sufix (akhiran) yang berhubungan dengan tipe data pada tabel berikut: Tipe Data Jangkauan Ukuran Sufix Boolean True (benar) atau False (salah) 2 bytes Integer -32768 s/d 32767 2 bytes % Long (Integer) -2147483.648 s/d 2147483647 4 bytes & Single (Floating) Negatif: -3.402823E38 s/d -1.401298E-45 4 bytes ! Positif: 1.401298E-45 s/d 3.402823E38 Double (Floating) Negatif: -1.79769313486232E308 8 bytes # s/d -4.94065645841247E-324 Positif: 4.94065645841247E-324 s/d 1.79769313486232E308 Currency -922337203685477.5808 s/d 8 bytes @ 922337203685477.5807 Date 1 Januari 100 s/d 31 Desember 9999 8 bytes Object Referensi Object 4 bytes String 0 s/d 2 Milyar Karakter (95/97 1 bytes $ & NT) dan 0 s/d sekitar 65535 p e r karakter (versi 3.1) karakter Variant Null,Error, dan seluruh tipe data 16 byte lain misalnya boolean, numerik, + 1 byte string, object, array. p e r karater Byte 0 s/d 255 1 byte

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

12

Contoh pe nggunaan variabel string dalam code program :


Kalimat$="ini string gitu loh"

Sedangkan berikut adalah contoh penggunaan variabel integer :


Jumlah% = 300

b. EXPLICIT Untuk membuat deklarasi explicit, yang pertama dilakukan adalah menentukan batasanbatasannya. Ada empat jenis tingkatan yang digunakan, yaitu: 1) Procedure level Pada tingkatan ini, variabel tidak akan berlaku lagi saat procedure berakhir.
Dim MyInt as Integer Dim MyDouble as Double Dim MyString, YourString as String

2) Procedure level, static Untuk membuat variabel tetap berlaku walaupun procedure telah berakhir, bisa dilakukan dengan mengganti pernyataan Dim menjadi kata Static
Static MyInt as Integer Static MyDouble as Double Static MyString, YourString as String

Dengan menempatkan pernyataan Static didepan nama procedure maka seluruh variabel dalam procedure itu bersifat static walaupun dideklarasikan oleh pernyataan Dim, contoh :
Static Sub Command1_Click() Dim MyInt as Integer 'bla bla End Sub

c. Form (module) level Variabel yang menggunakan form (module) level akan berlaku untuk seluruh procedure yang ada pada form (module) tersebut. Variabel dengan tingkatan form (module) terdeklarasi dengan pendeklarasian general object di jendela kode form (module), juga menggunakan kata "Dim":
Dim Dim MyInt as Integer MyDate as Date

d. Global level Variabel yang menggunakan Global level akan berlaku untuk seluruh procedure yang ada pada aplikasi tersebut, Tingkatan module variabel dideklarasi dengan pendeklarasian general object di jendela kode module (sebaiknya menampung variabel global di dalam sebuah module), menggunakan pernyataan "Global":
Global Global MyInt MyDate as as Integer Date

B. STATEMENTS AND EXPRESSIONS Pernyataan (statement) yang paling sederhana adalah pernyataan penugasan. Terdiri dari nama variabel dan diikuti dengan operator (=), dan diikuti beberapa ungkapan (expression). Contoh:
Saldo=DebetKredit Harga_Jual=Harga_Beli+(Harga_Beli*10%) Explorer.Caption="Gue Lagi Iseng"

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

13

Jika pernyataan yang dibuat terlalu panjang, bisa dilanjutkan ke baris berikutnya menggunakan karakter penghubung underscore ( _ ). Contoh:
Months=Log(Final*IntRate/Deposit+1) /Log(1+IntRate) _

dengan

Pernyataan komentar dimulai dengan pernyataan "Rem" atau single quote ('), contoh:
Rem Haiiii ini cuma komentar 'Nah ini gak bakal diakses program h = b / 2 'cara lain memberi komentar

C. OPERATOR Operator adalah hal yang sangat penting dalam menulis kode sebuah program. Adapun operator yang digunakan pada Visual Basic 6.0 adalah: a. OPERATOR PENUGASAN (ASSIGNMENT) Operator penugasan disimbolkan dengan tanda sama dengan (=) yang berfungsi untuk memasukkan data ke suatu variabel. Penulisannya adalah <Variabel> = <ekspresi> contoh:
Start=Now Bilangan=0 Harga=500 Jumlah=Banyak*Harga

b. OPERATOR ARITMATIKA Operator aritmatika adalah operator paling sederhana dalam proses perhitungan. Operatoroperator tersebut dalam urutan yang diutamakan perhitungannya (prioritas rumus yang akan dijalankan seandainya rumus ditulis dalam satu baris tanpa tanda kurung) adalah: Operator Keterangan ^ Pangkat */ Perkalian dan pembagian \ Pembagian bulat Mod Sisa bagi Tanda kurung pada ungkapan dapat mengubah pengutamaan perhitungan. Contoh:
X=2+3*4 Y=(2+3)*4 'Akan menghasilkan menghasilkan 14 20 10

'Akan

Z=(2+3)*(42) 'Akan

menghasilkan

Untuk menggabung dua string atau lebih, bisa menggunakan simbol '& atau '+, contoh:
Label1.caption="Nama saya" & "Komeng"

Akan menghasilkan "Nama sayaKomeng"


Label1.caption="Nama saya " & "Komeng"

Akan menghasilkan "Nama saya Komeng"


Label1.caption="Nama saya " + "Komeng"

Akan menghasilkan "Nama saya Komeng"

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

14

c. OPERATOR KOMPARASI Operator ini digunakan untuk melakukan perbandingan. tersebut adalah: Operator Keterangan = Sama dengan <> Tidak sama dengan < Lebih kecil dari > Lebih besar dari <= Lebih kecil atau sama dengan >= Lebih besar atau sama dengan Like Pencocokan pola Is Sama referensi object

Adapun operator-operator

Hasil suatu operasi komparasi adalah suatu nilai boolean berupa true (benar) atau false (salah). Contoh :
1=42 'menghasilkan false true

2-1<>4-2'menghasilkan

d. OPERATOR LOGIKA Operator logika mengikuti operator aritmatika dalam pengutamaan perhitungan. Adapun operator-operator tersebut adalah: Operator Keterangan Not Logika bukan And Logika dan Or Logika atau Xor Exclusive Or Eqv Ekivalen Imp Implikasi Operator Not akan menghasilkan nilai true jika ungkapannya memang salah. Operator And akan menghasilkan nilai true jika semua ungkapan benar, dan akan menghasilkan false, jika salah satu ungkapan salah atau semua ungkapan salah. Operator Or akan menghasilkan nilai true jika salah satu ungkapan benar, dan akan menghasilkan false jika semua ungkapan salah. Operator Xor akan menghasilkan nilai true jika satu ungkapan salah dan satu ungkapan lain benar, dan akan menghasilkan nilai false apabila semua ungkapan benar atau semua ungkapan salah. Operator Eqv adalah kebalikan dari operator Xor, akan menghasilkan nilai true jika kedua ungkapan sama-sama benar atau sama-sama salah, dan akan menghasilkan false jika satu ungkapan salah dan satu ungkapan lain benar. Operator Imp akan menghasilkan nilai true jika ungkapan pertama benar dan ungkapan kedua salah, selain kondisi tersebut akan menghasilkan false.

D. PERCABANGAN (BRANCHING) Statement bercabang digunakan untuk melakukan suatu tindakan di dalam suatu program berdasarkan kondisi tertentu. a. PERCABANGAN IF/THEN/ELSE Digunakan untuk menjalankan satu blok perintah yang nilainya tergantung pada kondisi yang diuji. Penulisannya adalah sebagai berikut:
If <conditions> then [statements and expressions] Else [statements and expressions] End If

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

15

Atau kita bisa menambahkan statement ElseIf, sehingga menjadi:


If <conditions> then [statements and expressions] ElseIf <conditions> then [statements and expressions] Else [statements and expressions] End If

b. PERCABANGAN SELECT CASE Sebagai tambahan terhadap percabangan If/Then/Else, format select case biasanya digunakan apabila ada kemungkinan percabangan yang lebih banyak. Penulisannya adalah sebagai berikut:
Select Case <conditions> [Case <ekspresi-1> [statements and expressions] [Case <ekspresi-2> [statements and expressions] [Case <ekspresi-n> [statements and expressions] [Case Else [Case <ekspresi-1> [statements and expressions] End Select

c. PERCABANGAN GOSUB/RETURN Digunakan untuk mencabang(melompat) ke suatu sub-rutin yang ditandai dengan baris label atau baris nomor. Setelah mengakses baris referensi akan kembali mengakses statement dan expression dibaris setelahnya. Penulisannya adalah sebagai berikut:
GoSub <line> [statements and expressions] <line> [statements and expressions] Return

Line/branch atau baris referensi yang dituju bisa berupa baris label teks yang diakhiri titik dua, bisa juga berupa baris nomor dan harus berada pada procedure yang sama. Perhatikan contoh berikut ini:
Sub Dim GoSub Msgbox Exit Num End Cabang: = Year(Now)-Num Return Sub Form_activate() Num As single Tahun Lahir Anda")

Num=InputBox("Ketik Cabang "Usia Anda

Sekarang akhir

"&Num dari sub

Sub

'menjadikan

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

16

d. PERCABANGAN GOTO Teknik percabangan ini biasanya digunakan untuk run-time error trapping, Setelah mengakses baris referensi tidak akan mengakses statement dan expression dibaris setelahnya. Penulisannya adalah sebagai berikut:
GoTo <line> [statements and expressions] <line> [statements and expressions] Return

Sebagai contoh:
Sub Dim GoSub Msgbox GoTo Num Cabang: = Year(Now)-Num Return Akhir: End Sub Form_activate() Num As single Tahun Lahir " & Anda") Num

Num=InputBox("Ketik Cabang "Usia Anda

Sekarang sub

Akhir

'melompati

Cabang

e. PERCABANGAN ON ERROR Percabangan ini dilakukan untuk menangani kesalahan yang terjadi pada saat run-time. Ada beberapa bentuk dalam penulisannya: On Error Resume Next Apabila terjadi kesalahan, maka mengacuhkan kesalahan tersebut untuk kemudian mengakses baris setelahnya. On Error Goto <line> Apabila terjadi kesalahan, maka akan mengakses baris referensi pada procedure yang sama. On Error Goto 0 Menyebabkan perangkap kesalahan yang sebelumnya dipasang menjadi tidak aktif (membatalkan penanganan kesalahan). E. PENGULANGAN (LOOPING) Looping dilakukan dengan format Do/Loop. Loop digunakan untuk operasi yang akan diulang beberapa kali. Loop akan mengulang sampai suatu kondisi yang telah ditentukan di awal atau di akhir memenuhi persyaratan. Ada beberapa bentuk dalam penulisannya: a. DO WHILE/LOOP Contoh dibawah ini akan melakukan perulangan yang berlangsung selama (while) variabel Counter lebih kecil atau sama dengan 500. Sementara statement Debug.Print akan menampilkan perhitungan tersebut pada jendela Debug.
Counter Do While = = 1 Counter Counter <= + 500 1 Counter

Debug.Print Counter Loop

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

17

b. DO UNTIL/LOOP Contoh dibawah ini akan melakukan perulangan sampai (until) variabel Counter melebihi 500.
Counter Do Until = 1 Counter = > 500 + 1 Counter Counter

Debug.Print Counter Loop

c. DO/LOOP WHILE Contoh dibawah ini akan melakukan perulangan selama variabel Counter kurang dari atau sama dengan 500.
Counter Do Debug.Print Counter Loop While = Counter Counter <= + 500 1 = 1

Counter

d. DO/LOOP UNTIL Contoh dibawah ini akan melakukan perulangan sampai variabel Counter lebih besar dari 500.
Counter Do Debug.Print Counter Loop Until = Counter Counter > + 1 500 = 1

Counter

e. FOR/NEXT Teknik perulangan ini digunakan untuk melakukan pengulangan suatu blok program sebanyak yang telah ditentukan pada nilai awal dan nilai akhir. Bentuk penulisannya:
For <counter> = <awal> to <akhir> [step<step>]

[statements and expressions] [Exit For] [statements and expressions] Next [<counter>]

Pada contoh berikut, variabel Y diawali dengan nilai 1 dan masing-masing perulangan ditambah dengan 20 step (langkah). Perulangan ini terus berlanjut sampai variabel Y menjadi lebih besar atau sama dengan 500. Jika step tidak dimasukan maka nilai default-nya adalah 1.
For A = Y Y I = * 1 2 A to 500 Step 20

Debug.Print Next

Perulangan bisa dihentikan dengan statement Exit For, yang akan langsung mengakses baris setelahnya.

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

18

F. PENGHENTIAN (TERMINATING) Pengakhiran total, pengakhiran sebagian dan pengakhiran sementara bisa dilakukan dengan beberapa cara: a. END Digunakan untuk memaksa program berhenti dari suatu procedure atau pernyataan program. Beberapa bentuk pernyataan End, adalah sebagai berikut: End, digunakan untuk mengakhiri aplikasi, menutup semua form yang terbuka dan bisa diletakkan dimana saja End If, digunakan untuk mengakhiri blok pernyataan If/Then/Else End With, digunakan untuk mengakhiri blok pernyataan With End Select, digunakan untuk mengakhiri blok pernyataan Select Case End Type, digunakan untuk mengakhiri struktur Type End Property, digunakan untuk mengakhiri Property End Sub, digunakan untuk mengakhiri Sub End Function, digunakan untuk mengakhiri Function. b. EXIT Digunakan untuk mengakhiri suatu blok pernyataan program. Beberapa bentuk pernyataan Exit, adalah sebagai berikut: Exit Do, digunakan untuk keluar dari perintah do/loop dan control program di bawah perintah Loop. Exit For, digunakan untuk keluar dari perintah For/Next dan control program ke bawah perintah Next. Exit Function, digunakan untuk keluar dari badan function yang dipanggil dan control program kebawah baris pemanggil. Exit Property, digunakan untuk keluar dari badan procedure Property yang sedang tampil dan control program ke bawah baris pemanggil procedure Property tersebut. Exit Sub, digunakan untuk keluar dari badan procedure Sub yang sedang tampil dan control program ke bawah baris pemanggil procedure Sub tersebut. c. STOP Untuk menghentikan sementara pelaksanaan program. Pernyatan Stop tidak menutup program yang dibuka dan tidak menghapus nilai variabel, sehingga pernyataan bisa dilanjutkan kembali. G. ARRAY Array adalah kumpulan variabel serupa, dimana masing-masing variabel memiliki nama dan jenis yang sama. Array umumnya memiliki index, elemen pertama memiliki nomor index 0 (nol). Array bisa dideklarasikan dengan dua cara, sebagai variabel tunggal dan dengan menggunakan pernyataan To. a. DEKLARASI DENGAN VARIABEL TUNGGAL Untuk mendeklarasikan suatu array dengan variabel tunggal, bisa menggunakan sintaksis berikut:
Dim / Public / Private ArrayName (Subscript) As_ DataType

Keterangan: Dim, public dan private, adalah statement yang mendeklarasikan array dan cakupannya. Penggunaan Dim hanya akan berlaku pada procedure yang sama, sedangkan Public akan membuat array berlaku untuk keseluruhan program, sementara Private (dengan sesi General pada form, atau module) akan membuat array berlaku untuk form itu saja atau module itu saja ArrayName, adalah nama dari array Subscript, adalah jumlah elemen pada array. Karena index pertama pada array adalah 0 (nol), maka apabila suatu Subscript adalah 5, index pada elemen terakhir adalah 4 (elemen0, elemen1, elemen2, elemen3, elemen4) As, adalah keyword pada Visual Basic untuk menandakan suatu deklarasi jenis

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

19

DataType, adalah jenis data yang berlaku pada Visual Basic, seperti String, Integer atau Double.

Contoh dibawah akan mendeklarasikan array dengan jenis data String dan dengan lima elemen didalamnya.
Dim nama (5) as string

nama(0)= "kangen" nama(1)= "mistery" nama(2)= "puisi nama(4)= "my cinta" nama(3)= "kenangan" heart"

b. DEKLARASI DENGAN KEYWORD TO Array juga bisa dideklarasikan menggunakan keyword To, dengan sedikit perubahan sintaksis pada bagian Subscribe. Contoh di bawah ini akan mendeklarasikan array dengan jenis data Integer dan dengan lima elemen didalamnya.
Dim telp(1 to 5) As Integer

telp(1)=55241 telp(2)=33937 telp(3)=10248 telp(4)=97824 telp(5)=35346

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

20

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

21

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

22

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

23

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

24

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

25

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

26

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

27

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

28

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

29

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

30

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

31

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

32

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

33

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

34

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

35

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

36

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

37

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

38

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

39

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

40

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

41

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

42

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

43

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

44

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

45

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

46

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

47

RINGKASAN MATERI PEMROGRAMAN VISUAL

48

Anda mungkin juga menyukai