Anda di halaman 1dari 7

ANALISA PERGERAKAN DAN PERUBAHAN WARNA

PADA ANIMASI BOLA PANTUL



Titin Wahdania Tunnisa
1
, Astri Yuniarti
2
, Suhendhik
3
, Mia Anggraini
4
,
Rahmatul Husna
5
, Wina Layanti
6
, Diah Putri Sari
7


Jurusan Sistem Komputer
Fakultas Ilmu Komputer Universitas Sriwijaya

Email :
tiendania@yahoo.com, ayikchun@yahoo.com, suhendhik@live.com ,
fik_rainy@yahoo.com , rahmatulhusna91@yahoo.com , Whina_Ly@yahoo.com ,
diah_putri.sari@yahoo.com,


Abstrak







Keyword:

1. PENDAHULUAN

Grafika komputer telah
menunjukkan kemajuan yang pesat
dalam pengembangan berbagai
aplikasi untuk menghasilkan gambar.
Walaupun pada awalnya aplikasi
dalam sains dan engineering
memerlukan peralatan yang mahal,
perkembangan teknologi komputer
memberikan kemudahan penggunaan
komputer sebagai alat bantu aplikasi
grafik komputer interaktif. Pada saat
ini grafika komputer digunakan
secara rutin dibidang ilmu
pengetahuan, pendidikan, dll.
Grafika komputer pada
dasarnya adalah suatu bidang
komputer yang mempelajari cara-
cara untuk meningkatkan dan
memudahkan komunikasi antara
manusia dengan mesin (komputer)
dengan mesin membangkitkan,
menyimpan, dan memanipulasi
gambar model suatu objek
menggunakan komputer [1].
Dalam penerapannya
komputer grafik menggunakan
beberapa yang mendukung
terbentuknya suatu tampilan ataupun
animasi. Untuk itu, dalam peng-
implementasiannya diterapkanlah
suatu animasi pada bola pantul.
Perumusan masalah pada
analisa animasi bola pantul ini, yaitu
bagaimana cara agar dapat membuat
suatu animasi bola pantul yang dapat
bergerak dan berubah warna.
Dan pembatasan masalah
pada analisa ini, yaitu dirumuskan
pada pergerakan dari suatu lingkaran
yang bergerak dari kanan ke kiri dan
dari kiri ke kanan. Kemudian, dalam
analisanya terhadap perubahan warna
yang dihasilkan pada bola pantul
tersebut.
2. TINJAUAN PUSTAKA

Grafik komputer adalah salah
satu mesin pengolahan informasi
yang paling efektif dan dapat
digunakan sebagai jalan untuk
mengkomunikasikan informasi yang
diproses dalam wujud objek grafik
seperti gambaran, tabel, grafik, dan
diagram sebagai ganti dari teks.
Dengan begitu kita dapat
mengatakan bahwa computer grafik
bisa menyatakan data dengan format
gambar (A.P.Godse, 2009:01).
Dalam suatu pengertian
umun, Grafik komputer adalah
proses dalam memproduksikan suatu
gambar atau gambaran yang
menggunakan Komputer (Jeffrey J.
McConnell, 2006:01).
Grafika computer adalah
suatu bidang ilmu yang mempelajari
bagaimana membangun grafik
(gambar) baik 2D maupun 3D yang
kelihatan nyata menggunakan
komputer. Salah satu bidang grafika
computer yang sangat terkenal
adalah Desain Grafis.
Untuk implementasi grafika
komputer ini diterapkan pada suatu
animasi bola pantul. Walaupun bola
berbentuk 3Dimensi, tapi itu dibatasi
untuk bergerak di bidang xy jadi ini
sebenarnya hanya simulasi fisik 2D.

Animasi
Animasi berasal dari pengolahan
gambar tangan pada kertas gambar
yang kemudian di-"putar" sehingga
muncul efek gambar bergerak.
Dalam grafika komputer animasi
mem-pelajari cara menggambarkan
dan memanipulasi gerakan.

Grafik komputer 2D
Grafik komputer 2D adalah
pembuatan objek gambar yang masih
berbasis gambar dengan perspektif 2
titik sebagai contoh adalah:gambar
teks,bangun 2D seperti segitiga,
lingkaran dsb. Grafik komputer 2D
kebanyakan digunakan pada aplikasi
yang digunakan hanya untuk
mencetak dan menggambar seperti
tipografi, gambar, kartun,iklan, dll.
Struktur data obyek grafik
2D, dalam hal ini digunakan bentuk
struktur (type data record) dan array.
Menggambar obyek grafik 2D
dengan struktur data yang sudah
ditentukan.
Sedangkan, transformasi
merupakan suatu operasi modifikasi
bentuk objek tanpa merusak bentuk
dasar dari objek. Salah satu contoh
transformasi adala transformasi dari
window ke viewport. Pada layar
dengan koordinat yang terbatas, dan
biasanya dibatasi oleh sebuah kotak
yang disebut windows, sedangkan
layarnya tersebut disebut View port.

Transformasi 2D terdiri dari :
Translasi
Translasi merupakan
suatu proses yang
menyebabkan perpindahan
objek dari satu titik ke titik
lain..
Rotasi
Rotasi adalah teknik
memutar objek searah dengan
arah perputaran jarum
jam(dinyatakan dengan sudut
negatif) atau berlawanan arah
dengan arah jarum
jam(dinyatakan sebagai sudut
positif).
Skala
Penskalaan yaitu proses
untuk memperbesar atau
memperkecil suatu gambar.

Warna
Warna sebenarnya
merupakan persepsi kita terhadap
pantulan cahaya dari benda-benda di
depan mata. Tidak ada ketentuan
jumlah warna dasar tetapi dalam
implementasi dengan komputer
hanya dibutuhkan tiga warna dasar.
Ada berbagai model untuk
menyatakan warna dasar serta
rentang warna yang dihasilkan, salah
satu diantaranya adalah RGB.
Model warna RGB dapat
digambarkan sebagai sebuah kotak
yang mempunyai tiga sumbu yaitu :
R(red), G(green), B(blue), dimana
nilai masing-masing sumbu berkisar
dari 0 sampai 1.

Delphi
Delphi adalah salah satu bahasa
pemrograman berbasis visual yang
digunakan untuk membuat program
aplikasi pada komputer. Bahasa
pemrograman yang digunakan oleh
Delphi sebenarnya turunan dari
bahasa pemrograman pascal, yang
dahulu pada Delphi dikenal sebagai
objek pascal.
.
3. PEMBAHASAN

Grafik komputer 2 dimensi
pada analisa pergerakan dan
perubahan warna pada bola pantul ini
adalah bentuk dari benda yang
berbentuk lingkaran. Grafik 2
Dimensi merupakan teknik
penggambaran yang berpatokan pada
titik koordinat sumbu x (datar) dan
sumbu y (tegak). Agar dapat tampil
dengan sempurna, gambar yang akan
ditampilkan dengan teknik ini harus
memiliki nilai koordinat x dan y
minimum 0 dan maksimum sebesar
resolusi yang digunakan.

Komponen pembentuk Animasi
Untuk menggambar lingkaran
dengan pixel menghasilkan 8 warna,
4 warna, 2 warna atau 1 warna.
Lingkaran mempunyai 8
simetris putar, artinya lingkaran
dapat dibagi menjadi 8 bagian yang
simetris sama atau satu bagian dapat
diputar sehingga dapat membentuk
sebuah lingkaran penuh.
Untuk melengkapi program
lingkaran dibentuk prosedur
FormCreate dan prosedur Sumbu.
Procedure
TForm1.FormCreate (Sender :
TObject);
Procedure
TForm1.FormPaint(Sender :
TObject);

Menggambar lingkaran dapat
digunakan 2 metode, yaitu: metode
polinom dan metode trigonometri

Metode Polinom
Lingkaran dengan pusat (0,0) dan
Radius r dengan persamaan :
x + y = r
bentuk eksplisit untuk menentukan
nilai y:
y = (r - x )
diagram simetrisnya :


Metode Trigonometri
Lingkaran dengan pusat (0,0) dan
Radius r, dengan persamaan :
x = r cos dan y = r sin
Pembagian lingkaran dalam bentuk
simetris sama dengan lingkaran
polinom.Batas scan mulai dari sudut
= 0 sampai 45 derajad.

Lingkaran dengan pusat (a,b) dan
Radius r, dengan persamaan :
x = a + r cos dan y = b + r sin
Persamaan diperoleh dengan
menggeser titik pusat (0,0) ke titik
(a,b) diikuti dengan pergeseran titik
yang lainnya.

Kemudian Transformasi Geometri
Dasar meliputi sebagai berikut:
a. Translasi
Tv -> Perpindahan obyek
dengan vektor arah v = a i + b j
Dengan:
a = besarnya perpindahan ke x
b = besarnya perpindahan ke y
y

Translasi dilakukan dengan
penambahan translasi pada suatu titik
koordinat dengan translasi vector
yaitu (trx,try), dimana trx adalah
translation vector menurut sumbu x
sedangkan try adalah translasi vector
terhadap sumbu y
b. Rotasi
Rotasi (putaran) adalah suatu
operasi yang menyebabkan objek
bergerak berputar pada titik pusat
atau pada sumbu putar yang dipilih
berdasarkan sudut putaran tertentu.
Untuk melakukan rotasi diperlukan
sudut rotasi dan pivot point (x
p
,y
p
)
dimana objek akan dirotasi.
c. Skala
Skala akan diperoleh gambar
yang lebih besar dan semakin
menjauh dari titik(0,0). Sebaliknya
dengan faktor skala yang mempunyai
nilai absolut lebih kecil dari 1, akan
diperoleh gambar yang lebih kecil
dan mendekat ke titik (0,0).
Algoritma Pembentukan Lingkaran
Pada umumnya, lingkaran
digunakan sebagai komponen dari
suatu gambar. Prosedur untuk
menampilkan lingkaran dan elips
dibuat dengan persamaan dasar dari
lingkaran
x2+y2=r2
Lingkaran adalah kumpulan
dari titik-titik yang memiliki jarak
dari titik pusat yang sama untuk
semua titik. Lingkaran dibuat dengan
menggambarkan seperempat
lingkaran, karena bagian lain dapat
dibuat sebagai bagian yang simetris.
Penambahan x dapat dilakukan dari 0
ke r sebesar unit step, yaitu
menambahkan y untuk setiap step.

Simetris delapan titik
Proses pembuatan lingkaran
dapat dilakukan dengan menentukan
satu titik awal. Bila titik awal pada
lingkaran (x,y), maka terdapat tiga
posisi lain, sehingga dapat diperoleh
delapan titik. Dengan demikian,
hanya diperlukan untuk menghitung
segmen 45 dalam menentukan
lingkaran selengkapnya. Delapan
titik simetris, yaitu :
Kuadran I (x,y),(y,x)
Kuadran II (-x,y),(-y,x)
Kuadran III (-x,-y),(-y-x)
Kuadran IV (x,-y),(y,-x)

Algoritma lingkaran midpoint
disebut juga algoritma lingkaran
Bressenham. Algoritma yang di-
gunakan membentuk semua titik
berdasarkan titik pusat dengan
penambahan semau jalur disekeliling
lingkaran. Dalam hal ini hanya
diperhatikan bagian 45 dari suatu
lingkaran, yaitu oktan kedua dari x =
0 ke x = R/ 2, dan menggunakan
prosedur circle point untuk
menampilkan titik dari seluruh
lingkaran.
Fungsi Dasar Pembentuk Objek
Void Keterangan
implementation
{$R *.DFM}

Bangun geometri dibuat dalam suatu
procedure tak standar yang ditulis di bawah
garis directive {$R * .DFM}

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender:
TObject);
begin
if Kanan then
begin
Bola.Left := Bola.Left + 1;
if Bola.Left + Bola.Width >=
Panel1.ClientWidth then
begin
Kanan := False;
Bola.Brush.Color:=clblue;
end
end
else
Begin
Bola.Left := Bola.Left - 1;
if Bola.Left <= 0 then
begin
Kanan := True;
Bola.Brush.Color:=clgreen;
end
end;
if Bawah then
begin
Bola.Top := Bola.Top + 1;
if Bola.Top + Bola.Width >=
Panel1.Clientheight then Bawah :=
False;
end
else
Begin
Bola.Top := Bola.Top - 1;
if Bola.Top <= 0 then Bawah := True;
end;
end;

Prosedur timer menggambarkan waktu yang
ditentukan per satuan detiknya. Dengan
logika:
1. Jika ke kiri maka bola akan bergerak
(translasi) dari kanan ke kiri dan
berubah (transformasi) warna biru.
2. Dan bola bergerak (translasi) ke
kanan lalu bola berubah
(transformasi) warna hijau.
3. Jika bola diatas maka bola akan
bergerak ke bawah
4. Jika bola di bawah maka akan
bergerak ke atas

procedure TForm1.Sb_UkurChange(Sender:
TObject);
begin
Bola.Width:= Sb_Ukur.Position;
Bola.Height:=Sb_Ukur.Position;
end;

Prosedur perubahan ukuran bola
procedure TForm1.BerhentiClick(Sender:
TObject);
begin
Timer1.Enabled:=FALSE;
end;


Prosedur bola berhenti ketika di klik, sesuai
dengan dimana bola tersebut berada dan timer
juga berhenti
procedure TForm1.MulaiClick(Sender:
TObject);
begin
Timer1.Enabled:=TRUE;
end;

Prosedur bola dimulai ketika di klik dan timer
juga dimulai
procedure TForm1.SelesaiClick(Sender:
TObject);
begin
Close;
end;

Prosedur selesai menjalankan program atau
keluar
procedure TForm1.Sb_CepatChange(Sender:
TObject);
begin
Timer1.Interval:= 101-Sb_Cepat.Position;
end;

Prosedur perubahan kecepatan dengan
pengaturan waktu (timer) yang dipercepat
procedure TForm1.FormActivate(Sender:
TObject);
begin
Randomize;
Bola.Left := Random(Panel1.ClientWidth-
Bola.width);
Bola.Top := Random(Panel1.ClientHeight-
Bola.Height);
Kanan := Boolean(Random(2));
Bawah := Boolean(Random(2));
end;

end.

Prosedur menunjukkan bola tersebut sedang
aktif


4. HASIL DAN ANALISA

1. Tampilan awal program

2. Bola mulai berjalan

3. Pada saat bola menyentuh tepi
kanan maka boa akan berubah
warna menjadi biru, lalu bola
bergerak ke arah kanan

4. Pada saat bola menyentuh tepi
kiri maka bola akan berubah
warna menjadi hijau lalu
bergerak ke arah kanan

5. Ukuran bola dapat diatur pada
option Ukuran, disini terdapat
proses scalling



6. Kecepatan bola dapat diatur
pada option Kecepatan.

Selain itu pada tampilan output, ada
pilihan menu berhenti untuk
memberhentikan pergerakan bola dan
pilihan selesai untuk keluar atau
menutup applikasi.


(capture jalan program +
penjelasan)


5. KESIMPULAN DAN
SARAN














Daftar Pustaka
[1] Bender, W. Gruhl, D. Morimoto,
N. Lu, A. (1996). Techniques for
Image Converting. IBM System
Journal, 35.

(tambahin lagi daftar pustaka yang
terpercaya)

Anda mungkin juga menyukai