Primitive Drawing
Dosen : Herriyance, S.T., M.Kom
Fitri Aulia F Nst (191401034)
Arian Syah Putra (191401076)
Kevin Sinaga (191401109)
Apa itu Primitive Drawing ?
Primitive Drawing
Primitive Drawing merupakan penggambaran bentuk dasar dalam
komputer grafis. Bentuk dasar ini meliputi titik (point) , garis (line),
atau gabungan beberapa titik maupun garis yang menghasilkan
sebuah bentuk (polygon).
Apa itu Output Primitive ?
Output primitive berarti aksi dasar yang dapat dilakukan oleh
graphical device
Primitive adalah fungsi geometris sederhana yang digunakan
untuk menghasilkan Grafika Komputer yang berbeda
Output Primitive Dasar
Point Position (pixels)
Lines
Line Drawing Algorithms
Circle and Ellipse generating
algorithms
Filled area primitive
Character Attribute
Text Attribute
Attribute
Attribute
Atribut merupakan unsur atau pelengkap yang dimiliki oleh sebuah
primitive yang merepresentasikan bagaimana primitive tersebut akan
ditampilkan.
Contoh :
Atribut dari sebuah point = ukuran (size/pixel) dan warna (color)
Atribut dari sebuah line = ketebalan (width), tipe (type), dan warna (color)
Point / Pixel (Titik)
Elemen terkecil dari sebuah gambar
Penentuan lokasi tertentu dari sebuah titik
menggunakan kordinat x dan y
Titik memiliki dua atribut : Ukuran dan Warna
Pixel (Dot) Posisi
Size of pixel = Ukuran pixel di tampilan layar (x,y), Warna
1. Line Width
2. Line Color
Garis (Line) Posisi
3. Line type (x1,y1,x2,y2), Warna,
Thickness, Pattern
x = x1 - x0 = 17-10 = 7
y = y1 - y0 = 16 -10 = 6
| x| = 7
| y| = 6
x_inc = 7/7= 1
Dengan demikian tidak perlu membulatkan nilai posisi setiap pixel setiap waktu.
Algoritma garis Bressenhem disebut juga midpoint line algorithm adalah algoritma
konversi penambahan nilai integer yang juga dapat diadaptasi untuk menggambar
sebuah lingkaran.
1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam
pembentukan garis.
2. Tetukan salah satu titik disebelah kiri sebagai
titik awal (x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik Membentuk Garis
akhir (x1,y1 ).
Menurut Algoritma
3. Hitung x,y,2x, dan 2y-2x. Bresenham
4. Hitung parameter p0 = 2y-x.
5. Untuk setiap xk sepanjang jalur garis, dimulai
dengan k = 0
6. bila pk<0 maka titik selanjutnya (xk+1,yk) dan
pk+1 = pk+2y bila tidak maka titik selanjutnya
adalah (xk+1,yk+1)dan pk+1=pk+2y-2x.
7. Ulangi langkah nomor 5 untuk menentukan
posisi pixel selanjutnya, sampai x = x1 dan y =
yk.
Untuk menggambarkan algoritma Bressenham dalam
pembentukan suatu garis yang menghubungkan titik
(10,10) dan (17,16), pertama-tama ditentukan bahwa titik
(10,10) berada disebelah kiri merupakan titik awal,
sedangkan (17,16) merupakan titik akhir.
Jawab :
Contoh Kasus
Posisi yang membentuk garis dapat ditentukan dengan
perhitungan sebagai berikut :
▪ x = x1 - x0 dan y= y1 - y0
▪ parameter p0 = 2y-x
▪ p0 = 5
▪ increment
▪ 2y = 12 2y – 2x = -2
k Pk (xk+1 , yk+1)
(10,10)
0 5 (11,11) Tabel Perhitungan
1 3 (12,12)
2 1 (13,13)
3 -1 (14,13)
4 11 (15,14)
5 9 (16,15)
6 7 (17,16)
Lingkaran & Ellipse
▪ Lingkaran (Circle) Pusat(x,y),
Radius, Warna, Thickness, Pattern
Lingkaran adalah kumpulan dari titik-titik yang memiliki jarak dari titik pusat yang
sama untuk semua titik
Lingkaran dibuat dengan menggambarkan seperempat lingkaran, karena bagian
lain dapat dibuat sebagai bagian yang simetris
Penambahan x dapat dilakukan dari 0 ke r sebesar unit step, yaitu
menambahkan ± y untuk setiap step.
Simetris Delapan Titik
Proses pembuatan lingkaran dapat dilakukan dengan menentukan satu titik
awal.
Bila titik awal pada lingkaran (x,y), maka terdapat tiga posisi lain, sehingga dapat
diperoleh delapan titik.
Kurva Teratur/Tidak
teratur (Bezier)
Color And Grayscale
Levels
▪ Opsi warna dikode dengan angka bernilai diantara
0 hingga seluruh nilai positif integerDalam system
raster , beberapa pilihan warna tersedia
berdasarkan jumlah dari penyimpanan yang
tersedia dalam tiap pixel dalam frame buffer.Angka
minimum dari warna daoat dilihat dalam skema
dengan 3 bit penyimpanan per pixel, seperti yang Color
terlihat pada table
▪ Untuk monitor yang tidak memiliki kemampuan
dalam merepresentasikan warna, fungsi warna
dapat digunakan dalam program untuk membuat
variasi warna abu-abu atau grayscale untuk
menampilkan primitives. Nilai angka dalam rentang Grayscale
dari 0 sampai 1 dapat digunakan untuk
menspesifikasi level grayscale, dimana selanjutnya
akan dikonversi ke kode biner yang sesuai untuk
disimpan sebagai raster.
Area-fill Attributes
▪ Pilihan untuk mengisi sebuah bentuk berada diantara warna solid atau bentuk
didalam bentuk Atau hanya warna dan bentuk sederhana. Pilihan-pilihan ini dapat
diterapkan dalam polygonSesuai degan yang tersedia dalam package. Sebagai
tambahan, daerah dapat divariasikan Menggunakan brush styles, color, dan
transparency parameters.
Area-fill Attributes
Character Attributes
▪ Tampilan karakter dikontrol oleh atribut seperti font, size, color, dan
orientationAtribut dapat diatur untuk string (text) atau satu karakter.
1. Eric (004) = Algoritma garis, perbedaan nya antara kedua nya. Lebih baik digunakan yang mana.
2. Shafira (136) = Output Atribut Primitive digunakan untuk apa, dan contoh aplikasi