Anda di halaman 1dari 50

Makalah

PENGANTAR ILMU KOMPUTER

NAMA

HANIFAH LAINUN

NIM

H 121 14 311

KELAS

: PIK B

JURUSAN MATEMATIKA
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS HASANUDDIN
2014

KATA PENGANTAR
Puji syukur kita panjatkan kepada Allah Subhanahu Wa Taala
yang dengan limpahan rahmat dan nikmat-Nya, baik itu nikmat waktu,
nikmat kesehatan, dan nikmat ilmu sehingga saya dapat menyelesaikan
makalah ini dengan baik.
Buku ini bertujuan untuk memenuhi tugas mata kuliah Pengantar
Ilmu Komputer. Semoga buku mengenai Pengantar Ilmu Komputer ini
dapat memberi manfaat.

Makassar, Desember 2014

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ............................................................................... i


DAFTAR ISI ............................................................................................. ii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................... iv
DAFTAR TABEL ..................................................................................... v
BAB I
DEFENISI DAN ASPEK-ASPEK KOMPUTER................................... 1
I.1

Defenisi Komputer ........................................................................ 1

I.2

Sejarah Komputer .......................................................................... 2

I.3

Aspek-aspek Dasar Komputer ....................................................... 7

BAB II
PERANGKAT KOMPUTER .................................................................. 8
II.1

Hardware ................................................................................... 8

II.2

Sejarah Perkembangan Hardware ........................................... 11

II.3

Software .................................................................................. 20

BAB III
REPRESENTASI DATA ....................................................................... 22
III.1

Konversi Bilangan ................................................................... 23

III.1.1

Bilangan Desimal ........................................................... 24


ii

III.1.2

Bilangan Biner ............................................................... 25

III.1.3

Bilangan Oktal ............................................................... 26

III.1.4

Bilangan Heksadesimal .................................................. 27

III.2

Representasi Bilangan Bulat Negatif ...................................... 29

III.3

Representasi Karakter ............................................................. 29

BAB IV
MANAJEMEN DATA ........................................................................... 36
IV.1

Defenisi Basis Data ................................................................. 36

IV.2

Model Data ............................................................................. 36

IV.3

Model Entitas-Relationship..................................................... 38

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................. 41


INDEKS................................................................................................... 42

iii

DAFTAR GAMBAR
BAB I
Gambar I. 1 Komputer Generasi Pertama ................................................... 2
Gambar I. 2 Komputer Generasi Kedua ..................................................... 3
Gambar I. 3 Komputer Generasi Ketiga .................................................... 4
Gambar I. 4 Komputer Generasi Keempat ................................................. 5
Gambar I. 5 Komputer Generasi kelima ..................................................... 6
BAB II
Gambar II. 1 Keyboard ............................................................................... 8
Gambar II. 2 Mouse Bola ......................................................................... 13
Gambar II. 3 RAZER Mamba Black ........................................................ 15
Gambar II. 4 Printer Dot-Matrix ............................................................... 15
Gambar II. 5 Inkjet Printer ........................................................................ 16
Gambar II. 6 Laser Printer ........................................................................ 16
Gambar II. 7 Printer Digital ...................................................................... 17
Gambar II. 8 Monitor CRT ....................................................................... 17
Gambar II. 9 Monitor LCD ....................................................................... 18
Gambar II. 10 Monitor PDP ..................................................................... 18
Gambar II. 11 Motherboard ...................................................................... 19
BAB III
iv

Gambar III. 1 Skema Representasi Data .................................................. 22

DAFTAR TABEL
Tabel 1 Konversi Bilangan ....................................................................... 24
Tabel 2 Binary Code Decimal .................................................................. 31
Tabel 3 BCDIC......................................................................................... 33

1|De fe nisi d a n As p ek -a sp ek Ko mp u ter


BAB I
DEFENISI DAN ASPEK-ASPEK KOMPUTER
I.1 Defenisi Komputer
Kata Komputer berasal dari kata bahasa Yunani Computare yang
berarti memperhitungkan atau
menggabungkan
bersama-sama.
Kata com berarti menggabungkan dalam pikiran atau secara mental,
sedangkan putare berarti memikirkan perhitungan atau penggabungan.
Dalam bahasa Inggris To Compute yang artinya menghitung.
Menurut KBBI, Komputer adalah alat elektronik otomatis yang
dapat menghitung atau mengolah data secara cermat. (nasional, 2008).
Sementara itu, menurut para ahli defenisi komputer ialah sebagai berikut.
1. komputer adalah suatu sistem elektronik yang dirancang untuk
memanipulasi data dengan cepat, tepat dan akurat. (Sanders, 1988)
2. Komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dapat
menerima informasi input digital, memprosesnya sesuai dengan suatu
program yang tersimpan di memorinya (stored program) dan
menghasilkan output informasi. (V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G.
Zaky, 1993)
3. komputer adalah seperangkat alat elektronik yang dapat melakukan
beberapa tugas seperti Mampu menerima data masukan atau input,
mampu melakukan proses pengolahan data yang diinput, menyimpan
perintah dan output dari pengolahan, dan menampilkan output kedalam
bentuk informasi. (H.Blissmer, 1988-1989)
4. Komputer adalah suatu pemroses data (data processor) yang dapat
melakukan perhitungan besar dan cepat, termasuk perhitungan
aritmatika yang besar atau operasi logika, tanpa campur tangan dari
manusia mengoperasikan selama pemrosesan. (M.Fouri, 1981)
5. Komputer merupakan alat pengolah data atau pemecah persoalan yang
mampu
menghasilkan
informasi
yang
diperlukan,
tetapi
penanganannya harus ditangani oleh ahlinya. (Longkutoy, 1989)
Dari beberapa pemaparan mengenai defenisi komputer di atas dapat
disimpulkan bahwa komputer ialah seperangkat alat elektronik yang dapat
mempermudah pekerjaan manusia dengan menghasilkan informasi yang
diperlukan cepat, tepat dan akurat.

Hanifah Lainun |2
I.2 Sejarah Komputer
A. Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Pertama

Gambar I. 1 Komputer Generasi Pertama


Tahun 1941, seorang insinyur asal Jerman yang bernama Konrad
Zuse membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendisain pesawat terbang
dan juga peluru kendali. Komputer pada Generasi pertama ini dapat
dikarakteristikan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara
spesifik untuk tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kodebiner yang berbeda yang disebut dengan bahasa mesin dalam bahasa
inggrisnya adalah machine language. Hal ini menjadikan komputer sulit
untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer
generasi pertama adalah pemakaian tube vakum (yang menjadikan
komputer pada masa itu tampak berukuran sangat besar) dan silinder
magnetik yang berfungi untuk sebagai penyimpan data.
Ciri-ciri komputer generasi pertama :
1. Silinder magnetik untuk menyimpan data
2. Komponen yang dipergunakannya adalah tabung hampa udara (Vacum
tube) untuk sirkuitnya.
3. Kapasitas penyimpanan kecil.

3|De fe nisi d a n As p ek -a sp ek Ko mp u ter


4.
5.
6.
7.
8.
9.

Program cuma bisa dibuat dengan bahasa mesin : Assembler.


Ukuran fisik komputer besar, memerlukan ruangan yang luas.
Cepat panas.
Proses kurang cepat.
Memerlukan dya listrik yang besar.
Orientasi pada aplikasi bisnis.

B. Sejarah Perkembangan Komputer Generasi Kedua

Gambar I. 2 Komputer Generasi Kedua


Tahun 1948, penemuan transistor sangat berpengaruh terhadap
perkembangan komputer masa itu. Transistor menggantikan tube vakum di
televisi, radio, dan komputer. sehingga berdampak pada perubahan ukuran
mesin-mesin elektrik yang pada awalnya memiliki ukuran yang besar
menjadi ukuran yang lebih kecil.
Ciri-ciri komputer Generasi kedua :
1. Kapasitas memori utama sudah cukup besar dengan pengembangan
magnetic core storage
2. Berorientasi pada bisnis dan teknik.
3. Tidak terlalu banyak mengeluarkan panas.
4. Program dapat di buat dengan bahasa tingkat tinggi (high level
language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
5. Proses operasi sudah cepat, yaitu bisa melakukan jutaan operasi per
detik.
6. Membutuhkan lebih sedikit daya listrik.
7. Mulai digunakan disk storage (penyimpanan data)
C. Sejarah Perkembangan Komputer Pada Generasi ketiga

Hanifah Lainun |4

Gambar I. 3 Komputer Generasi Ketiga


Perkembangan komputer pada generasi ketiga terjadi sekitar tahun
1964-1970 dengan ditemukanya teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi
ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer
hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid
(SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan
terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor,
diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil
tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.
Ciri-ciri Komputer Generasi ketiga :
1. Ditemukannya IC sehingga mengubah arsitektur komputer secara
keseluruhan
2. Sudah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan
suara.
3. Kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir
10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
4. Peningkatan dari sisi software.
5. Kapasitas memori sudah lebih besar dari pada versi sebelumnya, dan
dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
6. Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk)
yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan
kapasitas besar (jutaan karakter).
7. Pemakaian listrik lebih hemat dan lebih efisien.
8. Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.

5|De fe nisi d a n As p ek -a sp ek Ko mp u ter


D. Sejarah Komputer Generasi Keempat

(a)

(b)

Gambar I. 4 Komputer Generasi Keempat


Komputer generasi ini merupakan kelanjutan dari generasi III dan
perbedaanya adalah IC pada generasi empat lebih kompleks dan
terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang di anggap
sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale
Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large
Scale Integration (Gambar 3). LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC
yang di jadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah
chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang
memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very
Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu
hingga ratusan ribu IC (gambar 4). Selanjutnya dikembangkannya
komputer mikro yang menggunakan microprocessor dan semikonduktor
yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi
sebelumnya menggunakan magnetic core storage.
E. Sejarah Perkembangan Komputer Generasi kelima

Hanifah Lainun |6

Gambar I. 5 Komputer Generasi kelima


Pada masa ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale
Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor yang
ditanam pada sebuah microprocesor, serta munculnya microprocessor dan
semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor
adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Komputer
Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang
diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk
sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki
Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang
ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam dan keunggulan lainya
adalah kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga
menjadi semakin cepat.
Ciri-ciri komputer Generasi kelima:
1.
2.
3.
4.

Mempunyai desain yang lebih kecil


Pengembangan VLSI ( Very Large Scale Integration)
Pengembangan Josephson Junction
Dapat menterjemahkan bahasa manusia, bercakap-cakap dengan
manusia, dapat melakukan diagnosa penyakit yang lebih akurat.

7|De fe nisi d a n As p ek -a sp ek Ko mp u ter


I.3

Aspek-aspek Dasar Komputer

1. Aspek Teknis
Pada aspek teknis ini meliputi beberapa hal yaitu hardware (perangkat
keras), software (perangkat lunak), dan brainware (tenaga pelaksana).
Ketiga komponen tersebut merupakan komponen terpenting yang saling
bergantung satu sama komponen yang lain.
2. Aspek Non Teknis
Dalam aspek non teknis terdapat dua hal yang perlu dalam suatu sistem
komputerisasi ,yaitu dukungan manajemen dan disiplin ilmu. Pada
dasarnya suatu sistem komputerisasi dilaksanakan dalam suatu
organisasi/instansi untuk membantu pengolahan informasi bagi
kepentingan pengambilan keputusan.

8|Ha ni fah Lai n un


BAB II
PERANGKAT KOMPUTER
II.1 Hardware
Hardware dapat didefinisikan sebagai istilah umum yang digunakan untuk
mendeskripsikan semua elemen elektronik dan mekanik dari komputer,
bersama dengan peralatan yang digunakan dengan komputer. Hardware
terdiri dari beberapa komponen sebagai berikut.
1. Input
A. Keyboard

Gambar II. 1 Keyboard


Keyboard berfungsi sebagai penginputan data dari luar dengan cara
diketikkan pada keyboard. Keyboard biasanya menyerupai mesin ketik
manual (untuk susunan peletakkan hurufnya).
B. Mouse
Mouse berfungi untuk mengarahkan pointer pada layar monitor komputer.
Dengan keberadaan mouse maka akan membuat kita akan semakin untuk
mengatur posisi pointer sesuai dengan keinginan kita dengan cepat.
C. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook,
yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat
digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit
masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.
D.Lightpen

9|P er ang kat Ko mp uter


Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan
men design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor
yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian
direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal
elektronik setiap baris per detik.
E. USB Flash Drive
USB Flash Drive atau sering disebut juga Flask Disk ini sangat praktis dan
memiliki daya tamping yang sudah cukup besar.
II.2 Output
A. Printer
Printer merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada
komputer yang berfungsi untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan
ataupun gambar dari komputer pada media kertas atau yang sejenisnya.
C. Speaker
Speaker di sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya,
Speaker adalah transduser yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi
audio (suara) dengan cara menggetarkan komponennya yang berbentuk
selaput.
E. Monitor
Monitor komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena
keluarannya adalah berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar
yang tampil di layar monitor. Gambar yang tampil adalah hasil
pemrosesan data ataupun informasi masukan. Monitor memiliki berbagai
ukuran layar seperti layaknya sebuah televisi. Tiap merek dan ukuran
monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda. Resolusi ini lah yang
akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan pada layar
monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai dari
bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang
tipis dengan layar datar (flat).
II.3 Piranti Process

H a n i f a h L a i n u n | 10
A. Motherboard (Mainboard)
Merupakan rumah bagi semua hardware, karena disini semua perangkat
keras komputer dihubungkan dan dibagian inilah aliran keluar masuk data
berjalan. Motherboard memiliki komponen penting seperti soket, chipset
sistem dan bermacam slot seperti slot prosesor, slot RAM, slot Ekspansi,
dan juga port-port seperti port USB, mouse, keyboard, port untuk printer
firewire, dsb.
B. RAM
RAM adalah memori dimana data atau program yang terdapat didalamnya
dapat dibaca dan dirubah. RAM merupakan komponen komputer yang
berfungsi sebagai memori atau penyimpanan data sementara ketika kita
menjalankan program komputer.
C. ROM
ROM adalah jenis memori permanen yang digunakan komputer untuk data
yang hanya bisa dibaca dan tidak boleh dirubah. Pada PC, salah satu
contoh ROM adalah terdapat pada BIOS (Basic Input Output System) yang
terdapat pada mainboard. Berfungsi untuk mengatur peripheral yang ada
pada mainboard.
D. Processor
Merupakan eksekutor semua perinta yang dikirimkan dari mouse,
keyboard, dan joystick.
E. VGA Card
Befungsi untuk mengolah data menjadi tampilan grafis atau teks dilayar
monitor.
II.4 Backing Strotage
A. Hardisk
Harddisk bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD),
Harddisk adalah sebuah salah satu perangkat keras komputer yang

11 | P e r a n g k a t K o m p u t e r
berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk
berisi piringan magnetis.
II.5 Piranti Tambahan
A. Modem
Pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan
proses modulasi, yaitu proses menumpangkan data pada frekuensi
gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa
dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau
udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan
disebut juga sinyal pemodulasi.
B. Sound Card
Sound Card adalah media audio pada komputer untuk mengeluarkan
output suara melalui speaker. Media ini juga digunakan untuk merekam
data audio atau menjalankan data audio dengan mengkonversi data analog
ke digital dan sebaliknya.
II.2 Sejarah Perkembangan Hardware
1. Keyboard
Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang
diciptakan dan dipatenkan oleh Christopher Latham pada tahun 188 dan
pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahaab Remington.
Keyboard yang digunakan sekarang ini adalah kenis QWERTY, pada
tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (
International Standart Organization ). Jumlah tombol pada keyboard ini
berjumlah 140 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa
jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
a.Keyboard Serial
Menggunakan DIN 5 male dan biasanya digunakan pada komputer tipe
AT. Biasanya digunakan pada komputer ATX dan saat ini yang paling
banyak dipergunakan. Pemasangan keyboard tipe ini harus dilaksanakan
dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama dengan port untuk mouse.

H a n i f a h L a i n u n | 12
b. Keyboard Wireless
Sesuai dengan namanya, keyboard tipe ini tidak menggunakan kabel
sebagai penghubung antara keyboard dengan komputer. Jenis koneksi
yang digunakan adalah infra red, wifi atau bluetooth. Untuk
menghubungkan keyboard dengan komputer, dibutuhkan unit pemancar
dan penerima. Unit pemancar biasanya terdapat pada keyboard itu sendiri,
sedangkan penerima biasanya dipasang pada port USB atau serial pada
CPU.
c. Keyboard ps2
Keyboard PS/2 adalah keyboard yang terhubung ke komputer
menggunakan port PS/2. Biasanya digunakan pada komputer ATX dan
masih umum dipergunakan di komputer lama. Pemasangan keyboard tipe
ini harus dilaksanakan dengan cermat, sebab port yang dimiliki sama
dengan port untuk mouse.
d. Keyboard USB
Komputer terbaru saat ini sudah banyak yang mempergunakan jenis
konektor USB yang menjamin transfer data lebih cepat dan lebih mudah
dalam pemasangannya.
2. Mouse
Tetikus pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart dari
Stanford Research Institute berbahan kayu dengan satu tombol. Model
kedua sudah dilengkapi dengan 3 tombol. Pada tahun 1970, Douglas
Engelbart memperkenalkan tetikus yang dapat mengetahui posisi X-Y
pada layar komputer, tetikus ini dikenal dengan nama X-Y Position
Indicator (indikator posisi X-Y). Mouse pertama ini terbuat dari kotak
kayu dan 2 roda besi. Tetikus ini diperkenalkan pertama kali di sebuah
konferensi di San Francisco.
Engelbart kemudian mematenkannya pada 17 November 1970. Pada
waktu itu, Engelbart bermaksud agar pengguna memakai mouse dengan
satu tangan secara terus-menerus, sementara tangan lainnya
mengoperasikan alat seperti keyboard dengan lima tombol.

13 | P e r a n g k a t K o m p u t e r
a. Mouse Bola
Tetikus bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang
menyentuh permukaan keras dan rata. Perkembangan selanjutnya
dilakukan oleh Bill English di Xerox PARC pada awal tahun 1970. Ia
menggunakan bola yang dapat berputar ke segala arah, kemudian putaran
bola tersebut dideteksi oleh roda-roda sensor di dalam mouse tersebut.

Gambar II. 2 Mouse Bola


Pada gambar di atas merupakan paten bola tetikus pertama. Sebelah kiri
adalah roda trek berlawanan oleh Englebart, dengan nomor paten 3541541
(Inggris) November 1970. Gambar tengah adalah bola dan roda oleh
Rider, dengan nomor paten 3835464 (Inggris) September 1974. Kanan
adalah bola dan dua penggelinding oleh Opocentsky, dengan nomor paten
3987685 (Inggris) Oktober 1976.
Pengembangan tipe putaran bola ini kemudian melahirkan mouse tipe
Trackball, yaitu jenis mouse terbalik dimana pengguna menggerakkan
bola dengan jari jempolnya, yang populer antara tahun 1980 sampai 1990.
Xerox PARC juga mempopulerkan penggunaan keyboard QWERTY
dengan dua tangan dan menggunakan mouse pada saat dibutuhkan saja.
Mouse saat ini mengikuti desain cole polytechnique fdrale de
Lausanne (EPFL) yang diinspirasikan oleh Professor Jean-Daniel Nicoud.
b. Mouse Optikal
Selain mouse bola, saat ini banyak digunakan mouse optikal. Mouse
optikal lebih unggul dari mouse bola karena lebih akurat dan
perawatannya lebih mudah dibandingkan mouse bola. Mouse optikal tidak
perlu dibersihkan, berbeda dengan mouse bola yang harus sering
dibersihkan karena banyak debu yang menempel pada bolanya sehingga
menghambat putaran pada roda-roda sensor gerak vertikal dan

H a n i f a h L a i n u n | 14
horizontalnya dan berakibat mouse seolah-olah tidak merespon gerakan
dari pengguna.
Mouse optikal pertama dibuat oleh Steve Kirsch dari Mouse Systems
Corporation. Mouse optikal saat ini bekerja dengan menggunakan sensor
optik yang menggunakan LED sebagai sumber penerangan untuk
mengambil beribu-ribu frame gambar selama mouse bergerak. Perubahan
dari frame-frame gambar tersebut diterjemahkan oleh chip khusus menjadi
posisi X dan Y yang kemudian dikirim ke komputer.
c. Mouse Laser
Mouse laser pertama kali diperkenalkan oleh Logitech, perusahaan mouse
terkemuka yang bekerja sama dengan Agilent Technologies pada tahun
2004, dengan nama Logitech MX 1000. Logitech mengklaim bahwa
mouse laser memilki tingkat akurasi 20 kali lebih besar dari mouse optikal.
Dasar kerja mouse optikal dan mouse laser hampir sama, perbedaannya
hanya penggunaan laser kecil sebagai pengganti LED digunakan oleh
mouse optikal. Saat ini mouse laser belum banyak digunakan, mungkin
karena harganya yang masih mahal.
d. BlueTrack Mouse
Tahun 2008, Microsoft memperkenalkan teknologi BlueTrack Mouse yang
tidak menggunakan laser sama sekali. Mouse yang disebut dengan
Explorer mouse ini merupakan mouse proprietary dari Microsoft
Bluetrack technology. Inovasi dari teknologi ini sama seperti
pendahulunya BlueTrack mampu berjalan di segala jenis permukaan,
apakah itu granit, kayu, bahkan karpet sekalipun (permukaan yang
digunakan mouse ini adalah kryptonite).
e. RAZER Mamba Black

15 | P e r a n g k a t K o m p u t e r

Gambar II. 3 RAZER Mamba Black

Sekarang ini, perkembangan mouse telah mencapai pada produk yang


dikenal dengan nama RAZER Mamba Black. Mouse ini biasanya
digunakan oleh para pemain games. Mouse dengan tujuh tombol ini
merupakan mouse tanpa kabel dengan teknologi laser 3,5G 5600 dpi.
Kemampuan ini memungkinkan mouse untuk menanggapi gerakan hampir
seketika. Mouse ini bergerak dengan kecepatan kilat dan presisi tinggi.
Mouse tipe ini berisi sejumlah fitur seperti on-the-fly sensitivity switch,
baterai & DPI stage indicator, dan memori Razer Synapse on-board yang
memungkinkan kita menyimpan dan membawa profil game, string makro
ke mana pun kita pergi.
3. Printer
a. Printer Dot-Matrix

Gambar II. 4 Printer Dot-Matrix


Printer Dot-Matrix adalah pencetak yang resolusi cetaknya masih sangat
rendah. Selain itu ketika sedang mencetak, printer jenis ini suaranya

H a n i f a h L a i n u n | 16
cenderung keras serta kualitas untuk mencetak gambar kurang baik karena
gambar yang tercetak akan terlihat seperti titik titik yang saling
berhubungan. Umumnya, printer jenis dot-matrix juga hanya mempunyai
satu warna, yaitu warna hitam.
b. Inkjet Printer

Gambar II. 5 Inkjet Printer


Inkjet printer adalah alat cetak yang sudah menggunakan tinta untuk
mencetak dan kualitas untuk mencetak gambar berwarna cukup bagus.
Kecepatan mencetak jumlah halaman pada printer Inkjet tidak sama,
tergantung pada jenis merk printer tersebut.
c. Laser Printer

Gambar II. 6 Laser Printer


Sebagian dari laser printer bentuknya mirip dengan mesin fotokopi. Daya
cetaknya juga cukup banyak bisa mencapai lebih dari 10 lembar per menit.
Kualitas hasil cetak laser printer pun sangat bagus, sehingga mirip sekali
dengan aslinya. Selain itu hasil cetakan cepat kering. Tetapi harga printer
ini cukup mahal.

17 | P e r a n g k a t K o m p u t e r
d. Printer Digital

Gambar II. 7 Printer Digital


Beberapa waktu yang lalu, keunggulan foto kamera digital hampir
tenggelam oleh terbatasnya tempat yang menyediakan jasa cetak foto
digital. Disamping itu, mutu dan kualitas gamba r hasil cetak foto dari
printer ink-jet, ternyata tidak maksimal.
Sekarang dapat kita jumpai model-model terbaru printer portable yang
dapat mencetak foto digital secara cepat dan pengoperasiannya juga
sederhana. Printer ini bisa mencetak gambar secara langsung dari kamera
digital tanpa membutuhkan adanya sebuah PC. Walaupun demikian,
printer jenis ini juga bisa dihubungkan dengan sebuah PC.
4. Monitor
a. Cathode Ray Tube (CRT)

Gambar II. 8 Monitor CRT


CRT bekerja dengan melewatkan aliran electron dari alat semacam
electron gun, difokuskan, dan diarahkan ke medan magnet. Cahaya
mengenai layer yang dilapisi fospor (phosphor-coatedscreen) yang
kemudian diaktifkan oleh elektron sehingga berpencar.

H a n i f a h L a i n u n | 18
b. LCD ( Liquid Crystal Display)

Gambar II. 9 Monitor LCD


LCD dikenal sebagai monitor flat atau latar data dengan resolusi rendah,
yang memiliki kemampuan menampilkan warna sampai jutaan. LCD
menggunakan persenyawaan cair yang mempunyai struktur molekul polar
dan diapit oleh dua elektode yang transparan.
c. Panel LayarPanel Layar Plasma (PDP)

Gambar II. 10 Monitor PDP


PDP adalah jenis display panel datar umum untuk besar TV menampilkan
(80 cm atau lebih besar). Banyak sel kecil di antara dua panel kaca
mengadakan campuran gas mulia. Gas dalam sel elektrik berubah menjadi
plasma yang memancarkan ultraviolet cahaya yang kemudian memicu
fosfor untuk memancarkan cahaya tampak. Plasma menampilkan
seharusnya tidak bingung dengan LCD, menampilkan flatscreen ringan
lain menggunakan teknologi yang berbeda.
5. Motherboard

19 | P e r a n g k a t K o m p u t e r

Gambar II. 11 Motherboard


Motherboard pertama kali dibuat pada tahun 1977, oleh Apple untuk
Apple II-nya. Sebagai informasi, dulu komponen-komponen komputer
seperti CPU dan memori ditempatkan di satu kartu tersendiri, dan
dihubungkan dengan kabel-kabel. Tampilannya sangat ruwet. Karena
sangat repot menghubungkan satu komponen PC dengan komponen
lainnya, para pengembang produk komputer punya ide untuk membuat
satu tempat khusus untuk menampung berbagai periferal komputer.
Terciptalah suatu papan lebar yang berisi beragam slot sebagai tempat
menyolokkan
komponen-komponen
PC.
Papan
itu
dinamai
motherboard/mainboard.
Pada pengembangan awal dari motherboard adalah perusahaan Micronics,
Mylex, AMI, Huppauge, Orchid Technology, Elitegroup, dan DFI. Selain
itu, masih ada beberapa produsen moherboard lain dari Taiwan. Antara
tahun 1980 sampai 1990, penggabungan beberapa fungsi periferal ke
dalammoterboard mendorong pencitraan motherboard ke dalam bentuk
yang makin ekonomis. Integrasi pertama yang dilakukan adalah dengan
menggabungkan slot kibor, mouse, dan floopy drive, serta port serial dan
port paralel ke dalam motherboard. Jika Anda perhatikan, hingga saat ini
standar bentuk dari motherboard pun masih berubah-ubah. Standar awal
yang pertama kali digunakan digunakan adalah PC/XT, dan dipakai IBM.
Setelah itu, muncul lagi AT (Advance Technology). Setelah AT, muncul
standar baru yang hingga kini masih digunakan, yaitu ATX (Advance
Technology Extension). Standar ATX lalu dimodifikasi menjadi Mini
ATX dan Micro ATX.
Saat ini, Intel juga mengeluarkan standar BTX (Balanced Technology
Extension). Sayangnya, pasar belum tertarik untuk menggunakannya.
Produsen komputer VIA juga mengeluarkan standar yang dipakainya
sendiri, yaitu mini ITX. Perubahan dalam desain dan teknologi
motherboard terus berkembang. Di awal tahun 2000-an, pengintegrasian

H a n i f a h L a i n u n | 20
diperluas. Motherboard kini dilengkapi fitur sound dan VGA yang
langsung menempel di badannya, istilah lainnya onboard. Fitur lainnya
yang kini bisa didapat dari beberapa motherboard berupa konektivitas
USB, FireWire, dan LAN.
II.3 Software
Software adalah istilah umum yang digunakan untuk mendeskripsikan
semua macam program yang bisa digunakan pada sistem komputer
bersama dengan dokumentasinya yang tergabung. Software adalah
komponen dalam data processing system yang berupa program-program
dan teknik-teknik lain untuk mengontrol sistem. Pada umumnya, istilah
software menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih
efesien antara manusia dan mesin komputer.
1. Sistem operasi
Sistem operasi adalah software yang berfungsi mengaktifkan seluruh
perangkat yang terpasang pada komputer sehinga dapat saling berinteraksi.
Tanpa sistem operasi, komputer tidak dapat berfungsi sama sekali.
Contoh: DOS, Unix, Linux, Novell, OS/2, Windows, dan Mac OS.
2. Program utility
Program utility adalah software yang berfungsi untuk mengisi kekurangan
dari sistem operasi. Contoh: Norton utility, Scandisk, dan PC Tools.
3. Program apllikasi
Program aplikasi adalah program yang hanya melakukan pekerjaan
tertentu. Biasanya program aplikasi dibuat oleh seorang programmer
sesuai permintaan dan kebutuhan seseorang atau lembaga atau perusahaan
untuk keperluan intern.
4. Program paket
Program paket adalah program yang disusun sedemikian rupa sehingga
dapat digunakan oleh banyak orang untuk berbagai kepentingan. Contoh:
Microsoft Office, Adobe Photoshop, Macromedia Studio, Open Office,
dan lainnya.

21 | P e r a n g k a t K o m p u t e r
5. Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga tingkat:
Low Level Language: bahasa pemrograman ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin.
Middle Level Language: Bahasa pemrograman tingkat menengah ini
instruksinya sudah mendakati bahasa sehari-hari, tapi masih sulit untuk
dimengerti. Contoh: Assembler, ForTran.
High Level Language: Bahasa pemrograman tingkat tinggi
menggunakan bahasa sehari-hari sehingga mudah dimengerti. Contoh:
BASIC, Pascal, C, dan C++.

22 | H a n i f a h L a i n u n
BAB III
REPRESENTASI DATA

Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan
masih memerlukan adanya suatu pengolahan. Data bisa berwujud suatu
keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbolsimbol lainnya yang bisa digunakan sebagai bahan untuk melihat
lingkungan, objek, kejadian ataupun suatu konsep.

Gambar III. 1 Skema Representasi Data


Representasi data adalah lambang untuk memberi tanda bilangan biner
yang telah diperjanjikan yakni 0 (nol) untuk bilangan positif atau plus dan
1 untuk bilangan negatif atau minus. Pada bilangan n-bit, jika susunannya
dilengkapi dengan bit tanda maka diperlukan register dengan panjang n+1
bit. Dalam hal ini, n bit digunakan untuk menyimpan bilangan biner itu
sendiri dan satu bit untuk tandanya. Pada representasi bilangan biner yang
dilengkapi dengan tanda bilangan, bit tanda ditempatkan pada posisi
paling kiri. Representasi data dibedakan menjadi dua macam, yaitu :
1. Representasi External
Representasi eksternal adalah representasi yang digunakan oleh manusia
dalam berkomunikasi di lingkungannya untuk memperoleh suatu
informasi. Penyampaian informasi dari satu tempat ke tempat lain
berkaitan dengan masalah komunikasi dalam kehidupan sehari-hari antara
lain berbentuk lisan atau tulisan.
2. Representasi Internal
Respresentasi internal digunakan mesin komputer dalam berkomunikasi di
lingkungan untuk memperoleh suatu informasi. Penyampaian informasi

23 | R e p r e s e n t a s i D a t a
dari suatu tempat ke tempat lain berkaitan dengan masalah komunikasi
dalam komputer dibentuk oleh elemen-elemen elektronika yang pada
dasarnya hanya dapat menggambarkan dua keadaan, yaitu :
a. ON menggambarkan nilai 1 disebut High
b. OFF menggambarkan nilai disebut Low
Karena data yang akan diproses dapat mengandung banyak kemungkinan,
baik berupa angka, huruf atau tanda baca maka dimunculkan sebagai
konsep bilangan (number system).
Sistem bilangan yang banyak digunakan manusia adalah system bilangan
desimal yang menggunakan 10 macam simbol untuk mewakili suatu
besaran, karena manusia mempunyai 10 buah jari untuk dapat membantu
perhitungan-perhitungan dengan system decimal.
Sistem bilangan yang digunakan mesin computer yaitu Logika di
computer diwakili oleh bentuk elemen dua keadaan (two-state elements)
yaitu keadaan OFF (tidak ada arus) dan Keadaan ON (ada arus), Konsep
ini yang dipakai dalam system Bilangan Binari.
Pada sistem komputer modern, sebuah data direprentasikan dalam Basis
Bilangan Biner, Oktadesimal, dan Heksadesimal, sehinga dibutuhkan
sebuah blok pen-dekode (decoder) agar data-data yang telah diolah dan
diproses oleh sistem komputer dapat disajikan dalam bentuk yang
dipahami oleh user. Untuk itu dibutuhkan standar sistem kode dalam
sistem komputer. Umumnya dalam sistem komputer modern sistem kode
yang digunakan adalah American Standard Code for Information
Interchange (ASCII) 8bit.
III.1 Konversi Bilangan

Desimal

Biner

Oktal

Heksadesimal

0
1
2
3

0
1
10
11

0
1
2
3

0
1
2
3

H a n i f a h L a i n u n | 24
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

100
101
110
111
1000
1001
1010
1011
1100
1101

4
5
6
7
10
11
12
13
14
15

4
5
6
7
8
9
A
B
C
D

Tabel 1 Konversi Bilangan


III.1.1 Bilangan Desimal
Sistem bilangan desimal adalah susunan bilangan berbasis 10. Satu
penjelasan mengapa kita menggunakan suatu sistem yang didasarkan pada
sepuluh adalah bahwa orang membuat hubungan satu-satu antara objek
yang ingin dihitung dengan jari tangannya (J.Clark, 1991:20). Himpunan
dari bilangan desimal adalah 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, dan 9. Kesepuluh
lambang ini memiliki nilai nominal dan nilai posisi.
Bilangan 222 memiliki tiga lambang dengan masing-masing nilai
nominal sama yaitu 2. Akan tetapi memiliki nilai posisi yang berbeda.
Dimana tiap lambang 2 mewakili pangkat yang berbeda dari basis 10 yaitu
2x102, 2x101, 2x100.
1. Desimal ke Biner
19710 = 197 / 2 = 98 sisa 1 (LSB)
/ 2 = 49 sisa 0
/ 2 = 24 sisa 1
/ 2 = 12 sisa 0
/ 2 = 6 sisa 0

25 | R e p r e s e n t a s i D a t a
/ 2 = 3 sisa 0
/ 2 = 1 sisa 1
/ 2 = 0 sisa 1 (MSB)
19710 = 110001012
II.1.2 Desimal ke Oktal
19710 => 3058
197 / 8 = 24 sisa 5 (LSB)
/ 8 = 3 sisa 0
/ 8 = 0 sisa 3 (MSB)
II.1.3 Desimal ke Heksadesimal
19710 => C516
197 / 16 = 12 sisa 5 (LSB)
/ 16 = 0 sisa 12 (MSB)
III.1.2 Bilangan Biner
Sistem bilangan biner adalah susunan bilangan berbasis 2. Dimana sistem
bilangan ini menggunakan 2 nilai koefisien yaitu 0 dan 1.
1. Biner ke Desimal
1010102 = 1x25 + 0x24 + 1x23 + 0x22 + 1x21 + 0x20
= 32 + 0 + 8 + 2 + 0
= 4210

H a n i f a h L a i n u n | 26
2. Biner ke Oktal
1010102 => 528
Lakukan pengelompokan 3 digit bilangan biner dari posisi LSB (paling
belakang) ke MSB (paling depan).
101 | 010
5

3. Biner ke Heksadesimal
1010102 => 2A16
Lakukan pengelompokan 4 digit bilangan biner dari posisi LSB (paling
belakang) ke MSB (paling depan).
10 | 1010
2

III.1.3 Bilangan Oktal


Sistem bilangan oktal adalah susunan bilangan berbasis 8. Karena
sistem oktal didasari pada delapan, maka 8 tidak pernah digunakan sebagai
lambang dalam penulisan oktal. Dimana delapan diwakili oleh sepuluh
(J.Clark, 1991:32). Sistem oktal memenuhi suatu sistem pemberian angka
karena ia mempunyai:
tujuh lambang bilangan yaitu 1, 2, 3, 4, 5, 6, dan 7.
Sebuah lambang untuk nol, 0.
Lambang 10 untuk basis bila kita bergerak ke kiri ke dalam kolom
kedua.
Kedudukan nilai-nilai untuk lambang sesuai dengan peningkatan
pangkat basis.
1. Oktal ke Desimal

27 | R e p r e s e n t a s i D a t a
3028 = (3x82) + (0x81) + (2x20)
= (3x64) + (0x8) + (2x1)
= 192 + 0 + 2
= 19410
2. Oktal ke Biner
3218
Untuk mengkonversi Bilangan Oktal ke Biner yang harus dilakukan
adalah terjemahkan setiap digit bilangan oktal ke 3 digit bilangan biner
3

011 000 010


Karena angka 0 didepan tidak bernilai maka dhilingkan saja menjadi
110000102
3. Oktal ke Heksadesimal
3028 => 30216
Untuk mengkonversi Bilangan Oktal ke Heksadesimal yang harus
dilakukan adalah terjemahkan satu-persatu bilangan Oktal ke bilangan
Heksadesimal (lihat tabel ).
III.1.4 Bilangan Heksadesimal
Sistem pemberian angka heksadesimal adalah suatu sistem yang
didasarkan pada enambelas. Karena sistem heksadesimal didasarkan pada
enambelas, maka 16 tidak pernah digunakan sebagai suatu lambang dalam
penulisan heksadesimal. Enambelas diwakili oleh 10 dalam sistem
pemberian angka heksadesimal. Kita memerlukan angka tunggal untuk
mewakili bilangan dari sepuluh sampai limabelas dalam sistem
heksadesimal. Telah menjadi perjanjian untuk menggunakan huruf A
sampai F untuk keperluan ini (J.Clark, 1991:36).

H a n i f a h L a i n u n | 28
Sistem Heksadesimal memenuhi suatu sistem pemberian angka karena ia
mempunyai:
Limabelas lambang: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, dan F.
Sebuah lambang untuk nol, 0.
Lambang 10 untuk basis bila kita bergerak ke kiri ke dalam kolom
kedua.
Kedudukan nilai-nilai untuk lambang sesuai dengan peningkatan
pangkat basis.
1. Heksadesimal ke Desimal
B316 = 11316 (dimana 11 dalam heksadesimal dilambangkan dengan huruf
A)
11316 = (1x162) + (1x161) + (3x20)
= 256 + 16 + 3
= 27510
2. Heksadesimal ke Biner
B316 = 11316 (dimana 11 dalam heksadesimal dilambangkan dengan huruf
A)
untuk mengkonversi Bilangan Oktal ke Biner yang harus dilakukan adalah
terjemahkan setiap digit bilangan heksadesimal ke 3 digit bilangan biner
1

001 001 011


Karena angka 0 didepan tidak bernilai maka dhilingkan saja menjadi
10010112
3. Heksadesimal ke Oktal
B316 = 11316 (dimana 11 dalam heksadesimal dilambangkan dengan huruf
A)

29 | R e p r e s e n t a s i D a t a
11316 => 13316 (10 Pada heksadesimal sama dengan 13 pada oktal)
untuk mengkonversi Bilangan Oktal ke Heksadesimal yang harus
dilakukan adalah terjemahkan satu-persatu bilangan Oktal ke bilangan
Heksadesimal (lihat tabel 1)
III.2 Representasi Bilangan Bulat Negatif
1. Satu Komplemen
Konversi bilangan bulat positif ke bilangan bulat negatif dalam bentuk
satu kompelem pada biner dapat dilakukan dengan membalikkan setiap bit
(angka biner) yaitu dengan menggantikan bit 0 dengan bit 1 dan bit 1
dengan bit 0.
2. Dua Komplemen
Konversi bilangan bulat positif ke bilangan bulat negatif dalam bentuk 2
komplemen pada biner dapat dilakukan dengan mengubahnya ke dalam
bentuk 1 komplemen terlebih dahulu, yaitu membalikkan setiap bit (angka
biner) yaitu dengan menggantikan bit 0 dengan bit 1 dan bit 1 dengan bit
0. Kemudian setelah itu tambahkan angka 1 di daerah LSB angka biner.
3. Contoh 1 Komplemen Dan 2 Komplemen
+10 = 1010
-10 = 0101 (satu komplemen)
-10 = 0110 (2 komplemen)
III.3 Representasi Karakter
Saklar dua keadaan juga harus digunakan untuk menyatakan hurufhuruf dari abjad dan karakter, selain digunakan oleh logika komputer
untuk menghasilkan angka-angka biner. Apabila logika komputer
berisikan sebuah barisan sakelar-sakelar dua keadaan, maka untuk
menyatakan karakter kita harus menggunakan pola sakelar berupa pola
angka biner. (Osborne, 1986).

H a n i f a h L a i n u n | 30
Berbagai kode yang digunakan untuk menyatakan karakter
semuanya menggunakan satu byte (delapan angka biner) untuk
menyatakan satu karakter tunggal. (Osborne, 1986). Satu byte mempunyai
256 kombinasi delapan angka biner berlainan yang mungkin.
Satu byte diartikan sebagai :
Sebuah bilangan positif dengan satu nilai desimal diantara 0 hingga
+255
Sebuah bilangan bertanda dengan satu nilai desimal diantara -128
hingga +127
Satu byte dari sebuah bilangan banyak byte bertanda atau tidak
bertanda.
Sebuh kode karakter.
Data disimpan dalam komputer pada main memory untuk diproses,
sebuah karakter data dalam main memory menempati posisi 1 byte. *Bit
singkatan dari binary digit (digit biner)
Komputer generasi Pertama : 1 byte terdiri dari 4 bit, menggunakan
kode biner yang berbentuk kombinasi 4 bit yaitu ACD (Binary Codex
Decimal).
Komputer generasi Kedua : 1 byte terdiri dari 6 bit, menggunakan kode
biner yang berbentuk kombinasi 6 bit yaitu SBCDIC (Standard Binary
Coded Decimal Interchange Code)
Komputer generasi Sekarang : 1 byte terdiri dari 8 bit, menggunakan
kode biner yang berbentuk kombinasi 8 bit yaitu EBCDIC (Extended
Binary Stnadard Code For Information Interchange).
1. Binary Code Decimal (BCD)
BCD adalah kode biner yang digunakan hanya untuk mewakili nilai digit
desimal saja yaitu nilai sampai dengan 9. BCD menggunakan kombinasi
dari 4 bit, yaitu sebanyak 24 = 16 kombinasi tetapi yang digunakan oleh
kode desimal sebanyak 10 kombinasi yaitu sbb :
BCD 4 bit
0000

Digit Desimal
0

31 | R e p r e s e n t a s i D a t a
0001
0010
0011
0100
0101
0110
0111
1000
1001

1
2
3
4
5
6
7
8
9
Tabel 2 Binary Code Decimal

Kode BCD yang orsinil sudah jarang digunakan oleh komputer generasi
sekarang, karena tidak dapat mewakili huruf atau simbol-simbol karakter
khusus.
2. Standard Binary Code Decimal Interchange Code (SBCDIC)
SBCDIC merupakan kode biner perkembangan dari BCD, BCD dianggap
kurang lengkap karena dari 16 kombinasi hanya 10 kombinasi yang
digunakan berarti 6 kombinasi lagi yang belum digunakan. SBCDIC
banyak digunakan pada komputer generasi Kedua.
SBCDIC menggunakan kombinasi dari 6 bit, yaitu sebanyak 2 6 = 64
kombinasi :
10 Kombinasi untuk digit angka
26 Kombinasi untuk huruf Alphabetik
Sisanya untuk karakter-karakter khusus yang dipilih.
Posisi bit dalam SBCDIC dibagi menjadi dua zone yaitu :
a. Dua bit pertama yaitu bit A dan bit B disebut Alpha bit position
b. Empat bit berikutnya yaitu diberi nama bit 8, bit 4, bit 2, dan bit 1
disebut numeric bit position

H a n i f a h L a i n u n | 32

Zone SBCDIC

A
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

B
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0

SBCDIC
8
4
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
1
0
1
0
1
1
0
1
0

1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1

1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
0
0

0
0
0
0
0
0
0
1
1
0
0
0

0
0
0
1
1
1
1
0
0
0
0
0

2
1
0
1
1
0
0
1
1
0
0

1
0
1
0
1
0
1
0
1
0
1

0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
1

1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
0
1

Karakter
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L

33 | R e p r e s e n t a s i D a t a
1
1
1
1
1
1

0
0
0
0
0
0

0
0
0
0
1
1

1
1
1
1
0
0

0
0
1
1
0
0

0
1
0
1
0
1

M
N
O
P
Q
R

0
0
0
0
0
0
0
0

1
1
1
1
1
1
1
1

0
0
0
0
0
0
1
1

0
0
1
1
1
1
0
0

1
1
0
0
1
1
0
0

0
1
0
1
0
1
0
1

S
T
U
V
W
X
Y
Z

Tabel 3 BCDIC
3. Extended Binary Stnadard Code For Information Interchange
(EBCDIC)
EBCDIC Adalah menggunakan kombinasi dari 8 bit, yaitu sebanyak 28
atau 256 kombinasi
Pada EBCDIC terbagi dalam :
Empat bit pertama sebagai zone bits disebut high-order bits
Empat bit berikutnya sebagai Numeric bits disebut Low-order bits.

H a n i f a h L a i n u n | 34

4. American Standard Code For Information Interchange (ASCII)

ASCII ada yang menyebut singkatan dari American Standards


Comittee on Information Interchange dikembangkan oleh ANSI
(American National Standards Institute) untuk tujuan membuat kode biner
yang standard. Kode ASCII yang standard menggunakan kombinasi 7 bit,
yaitu sebanyak 27 = 128 kombinasi :

26 buah huruf Kapital (Upper case) dari A _


26 buah huruf Kecil (lower case) dari a - z
10 digit decimal dari - 9
34 karakter control yang tidak dapat dicetak, hanya digunakan untuk
informasi status organisasi computer.
32 karakter khusus (special characters)

35 | R e p r e s e n t a s i D a t a
ASCII 7 bit banyak digunakan untuk computer-komputer generasi
sekarang, termasuk computer mikro. Kode ASCII 7 bit, terdiri dari dua
bagian :
a. Control Characters : Untuk mengontrol pengiriman dan transmisi data
b. Information characters : untuk mewakili data
ASCII 8 bit
8

Sebanyak 2 = 256 kombinasi, karakter-karakter yang tidak dapat


diwakili oleh ASCII, seperti , , , dll. Disebut karakter grafik.

36 | H a n i f a h L a i n u n
BAB IV
MANAJEMEN DATA
IV.1 Defenisi Basis Data
Sistem basis data adalah merupakan suatu kumpulan data-data yang
berhubungan secara logis, dan deskripsi dari data-data tersebut serta
dirancang untuk memenuhi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah
organisasi.

Konsep Basis Data (Ramez Elmasri, Shamkant B Navathe, 2000)


IV.2 Model Data
1. Model Data Berbasis Objek
Merupakan himpunan data dan prosedur/relasi yang menjelaskan
hubungan logik antar data dalam suatu basis data berdasarkan pada objek
datanya. Ada tiga macam jenis model data berbasis objek, yaitu :
Entity Relational Model merupakan suatu model untuk menjelaskan
hubungan antar data dalam basis data berdasarkan suatu persepsi
bahwa real word terdiri dari objekobjek dasar yang mempunyai

37 | M a n a j e m e n D a t a
hubungan/kerelasian antar objekobjek dasar tersebut yang dilukiskan
dengan menggunakan simbolsimbol grafis tertentu.
Semantik Model hampir sama dengan entity relationship model
perbedaannya adalah korelasi antar objek dasar tidak dinyatakan
dengan simbol tetapi secara semantic yaitu menggunakan katakata
(semantic)
Binary Model merupakan model data yang memperluas definisi dari
entity, bukan hanya atributatributnya tetapi juga tindakan
tindakannya.
2. Model Data Berbasis Record
Pada model data berbasis record, basis data terdiri dari sejumlah
record dalam bentuk yang tetap yang dapat dibedakan dari bentuknya.
Terdapat tiga macam jenis model data berbasis record, yaitu :
Relational Model, datadata disajikan dalam bentuk tabel (baris dan
kolom). Setiap tabel mempunyai key yang unik serta setiap tabel harus
berelasi dengan minimal satu tabel lain.
Hierarchical Model, datadata disajikan dengan bentuk pohon (tree)
dan mempunyai root dan beberapa subtree. Level yang lebih atas
disebut parent. Level yang dibawahnya disebut child.
Network Model, datadata disajikan dalam bentuk jaringan dan record
recordnya biasa disebut member dan owner.
3. Model Data berbasis Fisik
Model Data berbasis Fisik digunakan untuk menjelaskan kepada pemakai
bagaimana data-data dalam basis data disimpan dalam media penyimpanan
secara fisik, yang lebih berorientasi pada mesin. Ada 2 model, yaitu :
a. Unifying model
Model ini menggabungkan memori dan transaksi database dalam satu
kesatuan model.
b. Frame memory
Frame Memory adalah sebuah virtual view dari tempat penyimpanan
sekunder yang digunakan untuk mendukung penyimpanan record database

H a n i f a h L a i n u n | 38

IV.3 Model Entitas-Relationship


Model Entity Relationship Adalah suatu penyajian data dengan
menggunakan
Entity
dan
Relationship.
Model Entity
Relationship diperkenalkan pertama kali oleh P.P. Chen pada tahun 1976.
Komponen-komponen utama model ER adalah :
a. Entitas (entity)
Entity adalah obyek yang dapat dibedakan dalam dunia nyata. Entity set
adalah kumpulan dari entity yang sejenis. Entity set dapat berupa:
Obyek secara fisik : Rumah, Kendaraan, Peralatan
Obyek secara konsep : Pekerjaan, Perusahaan, Rencana
b. Relationship.
Relationship adalah hubungan yang terjadi antara satu atau lebih entity.

c. Atribut-atribut (properti-properti).
Atribut adalah karakteristik dari entity atau relationship, yang
menyediakan penjelasan detail tentang entity atau relationship tersebut..
Nilai Atribut merupakan suatu data aktual atau informasi yang disimpan
pada suatu atribut di dalam suatu entity atau relationship. Jenis-jenis
atribut adalah sebagai berikut:
Key
Atribut yang digunakan untuk menentukan suatu entity secara unik.
Atribut Simple
Atribut yang bernilai tunggal.
Atribut Multivalue

39 | M a n a j e m e n D a t a
Atribut yang memiliki sekelompok nilai untuk setiap instan entity.

Atribut Composite
Suatu atribut yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil yang
mempunyai arti tertentu.

Atribut Derivatif
Merupakan suatu atribut yang dihasilkan dari atribut yang lain.

d. Konstrain-konstrain (batasan-batasan) integritas, konstrain-konstrain


ketentuan validitas.
Kelebihan Database dengan pola RDBMS
Berikut ini adalah beberapa pertimbangan mengapa kita dianjurkan
menggunakan database yang menganut pola RDBMS:
Dapat membuat banyak table dalam satu database.
Dapat dibuat primary key dan foreign key didalam tablenya.
Dapat membuat suatu hubungan (relationships) antara masing-masing
table.
Dapat mencegah pengisian data yang berulang-ulang dan duplikat.
Dapat melihat data dengan berbagai cara.

H a n i f a h L a i n u n | 40
Mudah untuk memanipulasi dan maintenance data.
Mengurangi penggunaan kapasitas harddisk yang berlebihan.
Lebih cepat dalam membangun system database kompleks.

DAFTAR PUSTAKA
Gunawa Putu Nopa [Online]. - Universitas Hasanuddin, 2010. September 2014.
H.Blissmer Robert Computer Annual [Book]. - [s.l.] : J.Wiley, 19881989.
Harahap Erwin Organisasi Komputer [Buku]. - Bandung : Universitas
Islam Bandung, 2006.
Komar Majid Klasifikasi Perangkat Lunak [Online]. - 26 Februari 2013. 7 September 2014. - http://www.unpad.ac.id.
Longkutoy John J. Pengenalan Komputer [Buku]. - Jakarta : Mutiara
Sumber Widya, 1989.
M.Fouri William Introduction to the Computer, The Tool of Business
[Buku]. - [s.l.] : Prentice-Hall International, 1981.
nasional pusat bahasa departemen pendidikan Kamus Bahasa
Indonesia [Buku]. - Jakarta : pusat bahasa departemen pendidikan, 2008.
Osborne Adam Pengantar Komputer Mikro [Buku] / penerj. Utomo
Setiyo. - Jakarta : Erlangga, 1986. - 3th Edition : hal. 126.
Ramez Elmasri, Shamkant B Navathe Database System [Buku]. - 2000.
Sanders Donald H. Computer Today [Buku]. - New York : McGrawHill-Collage, 1988. - Vol. 3.
Solihin Akhmad Pengertian dan Definisi Komputer [Online]. - Februari
2014. September
2014. http://visiuniversal.blogspot.com/2014/02/pengertian-dan-definisikomputer.html..
V.C. Hamacher, Z.G. Vranesic. S.G. Zaky Computer Organization
[Buku] / penerj. Lestari Ria. - Jakarta : Erlangga, 1993. - Vol. 3.

41

INDEKS

ASCII, 23, 34, 35

Large Scale Integration, 5, 6


LSB, 24, 25, 26, 29

bahasa mesin, 2, 3
BCD, 30, 31
Biner, 23, 24, 25, 26, 27, 28

microprocessor, 5, 6
MSB, 25, 26

Desimal, 23, 24, 25, 26, 28

Oktal, 23, 25, 26, 27, 28, 29

EBCDIC, 30, 33

SBCDIC, 30, 31, 32

Heksadesimal, 23, 25, 26, 27, 28, 29

Vacum tube, 2
Very Large Scale Integration, 5

I
Integrated Circuit, 4

42

Anda mungkin juga menyukai