Anda di halaman 1dari 41

Laboratorium Multimedia

Praktikum
Komputer Grafik
[MODUL]

Ganjil
2012/2013
1/41

Laboratorium Multimedia

KONTRAK PRAKTIKUM
Nama Mata Kuliah
Kode Mata Praktikum
SKS
Mata Kuliah Prasyarat
Dosen Penanggung Jawab
Dosen Penyusun Modul
Semester / Th Ajaran
Hari Pertemuan / Jam
Tempat Pertemuan

: Praktikum Komputer Grafik


: TKC 111
:1
:: Abdullah Basuki Rahmat, S.Si., M.T.
: Abdullah Basuki Rahmat, S.Si., M.T.
Rima Tri Wahyuningrum, S.T., M.T.
: Ganjil / 2012-2013
: Sesuai Jadwal Praktikum
: Laboratorium Common Computing

Gambaran Umum :
Praktikum ini merupakan bagian dari kuliah Komputer Grafik. Dalam praktikum ini, praktikan
dikenalkan dengan beberapa aspek yang berkaitan dalam pemrograman komputer grafik.
Praktikum ini memuat beberapa modul yang berisi tentang struktur program OpenGL (Open
Graphics Library): primitif drawing, animasi, pencahayaan pada OpenGL, bayangan, tekstur I
dan tekstur II. Modul-modul ini harus dapat dikuasai oleh mahasiswa sebagai dasar penguasaan
Komputer Grafik.

Mahasiswa diharapkan dapat:

Mampu membuat dan memanfaatkan output primitif (titik, garis, segiempat, kurva,
lingkaran, elips, fill area, dan teks).

Mampu membuat dan memanfaatkan animasi.

Mampu membuat dan memanfaatkan pencahayaan pada OpenGL.

Mampu membuat dan memanfaatkan bayangan.

Mampu membuat dan memanfaatkan tekstur.

Tujuan Pembelajaran Praktimum


Mahasiswa mampu memahami dan menerapkan aplikasi komputer grafik menggunakan
bahasa pemrograman OpenGL.
Rumusan Kompetensi Dasar

Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan sistem grafik pada komputer.

Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan berbagai teknik dan komponen komputer
grafik.

Mahasiswa mampu memahami dan mengaplikasikan visualisasi obyek.

2/41

Laboratorium Multimedia

Referensi / Bahan Bacaan

E. Angel, Interactive Computer Graphics: A Top-Down Approach Using OpenGL,


Fourth Edition, Pearson Education Inc., 2006.

R. S. Wright, N. Haemel, G. Sellers and B. Lipchak, OpenGL Superbible:


Comprehensive Tutorial and Reference, Fifth Edition, Pearson Education Inc., 2011.

Alur bagi peserta praktikum :


1. Pada Tiap Sesi Pelaksanaan Praktikum:
a. Peserta praktikum menerima dan kemudian mempelajari modul
praktikum.
b. Peserta praktikum mengerjakan tugas pendahuluan yang diberikan.
c. Peserta praktikum melakukan asistensi tugas pendahuluan tersebut.
Asistensi ini digunakan bagi asisten untuk menilai kesiapan peserta juga
berfungsi sebagai ajang diskusi peserta praktikum atas kesuliatan yang
dialaminya.
d. Peserta Praktikum melakukan implementasi tugas praktikum di
laboratorium.
e. Peserta praktikum mendemokan implementasi pada asisten. Penilaian
yang dilakukan oleh asisten bersifat WISIWYG (What I see Is What You
Get).
2. Pada akhir pelaksanaan seluruh sesi praktikum, ada Post Test, berupa test
program.

Tugas
NO
KRITERIA
1
Jenis Tugas

INDIVIDU
Post Test

Tujuan

Mahasiswa memahami
dan menerapkan aplikasi
komputer grafik.

Jadwal Pengumpulan

Di akhir praktikum

Keluaran Tugas

Program + Penjelasan

3/41

Laboratorium Multimedia

KELOMPOK
1. Tugas Pendahuluan
2. Tugas Sesi Praktikum
Mampu menyelesaikan
masalah yang diberikan
dengan bahasa
pemrograman OpenGL.
1. Di awal sesi praktikum
2. Di akhir sesi praktikum
1. Program
2. Listing Program beserta
penjelasan (soft copy
Hardcopy di kumpulkan
di akhir kegiatan
praktikum)

Bobot Prosentase Penilaian Praktikum:


1. Pelaksanaan Praktikum 6 Modul
a. Tugas pendahuluan 15%
b. Kehadiran dan tugas praktikum 35%
c. Asistensi dan laporan praktikum 35%
2. Post Test + Laporan resmi 15%

Form Nilai
Asdos :

Kelas : A

Modul 1
No

NRP

Modul 2

Modul 3

Modul 4

Modul 5

Modul 6

Rata-rata

NAMA
n1

n2

n3

n1

n2

n3

n1

n2

n3

n1

n2

n3

n1

n2

n3

n1

n2

n3

n1

n2

n3

010041110000

85

80

78

85

83

84

83

82

78

85

80

76

83

79

76

85

78

74 84,33 80,33 77,67

78

77,45

008041110010

83

78

79

85

79

72

81

75

75

84

77

74

85

70

71

84

72

71 83,67 75,17 73,67

65

72,49

010041110005

87

85

88

86

85

87

85

87

86

86

88

87

87

78

79

86

78

77 86,17 83,50 84,00

83

83,10

010041110009

85

80

78

84

82

83

84

78

80

85

80

79

84

72

73

85

74

73 84,50 77,67 77,67

73

77,19

B+

010041110007

85

79

78

85

83

85

85

80

78

84

78

80

83

74

76

84

77

75 84,33 78,50 78,67

78

77,76

B+

010041110009

85

79

78

85

83

83

85

78

79

83

79

78

85

75

75

83

76

75 84,33 78,33 78,00

78

77,42

B+

Presentase Nilai
Kegiatan
%
Tugas Pendahuluan
15%
Kehadiran + Tugas Praktikum35%
Asistensi + Laporan
35%
Posttest + Lapres
15%
Grade Nilai
Kegiatan
A
B+
B
C+
C
D
E

KET
n1
n2
n3
post test

%
> 80
> 75 - 80
> 70 - 75
> 65 - 70
> 60 - 65
50 - 60
< 50

Nilai
Point
Range
A
4
> 80
B+
3,5
>75 80
B
3
>70 75
C+
2,5
> 65 70
C
2
>60 65
D
1
50 - 60
E
0
< 50
Catatan : Range Nilai bisa berubah sesuai dengan kondisi kelas
Peraturan Praktikum :

Posttest
Nilai Nilai
+ Lapres
Akhir Huruf
Akhir

Toleransi keterlambatan bagi Praktikan adalah 5 menit dari jadwal praktikum


(konsekuensi : tidak boleh masuk, kecuali dengan alasan yang rasional) dengan
catatan diberi tugas tambahan

4/41

Laboratorium Multimedia

B+

Jika Tidak mengikuti kali praktikum tanpa alasan yang rasional (kecuali sakit dengan
keterang dokter atau ada keluarga inti yang meninggal) maka nilai untuk semua
modul praktikum adalah NOL

Praktikan diwajibkan untuk berpakaian rapi (tidak boleh kaos) dan bertingkah laku
secara sopan

Praktikan dilarang membuka situs selain yang bersangkutan dengan praktikum,


konsekuensinya nilai untuk modul praktikum bernilai NOL

Asistensi untuk tiap modul minimal 1x (jika tidak ada revisi) dan waktunya
maksimal H-1 sebelum praktikum, Jika tidak ada asistensi maka untuk modul yang
bersangkutan adalah NOL.

Kegiatan PLAGIASI dalam laporan praktikum akan diberikan nilai 0 untuk laporan
yang bersangkutan dan harus membuat surat pernyataan yang disertai dengan nama,
NPM, serta foto, yang diserahkan ke asisten praktikum masing-masing yang
nantinya akan ditempel di mading Lab.

NB: saat pelaksanaan praktikum terdapat praktikan yang kedapatan membuka social
media maka nilai untuk praktikum modul tersebut adalah 0

5/41

Laboratorium Multimedia

Modul 1
Primitif Drawing
I. Pengantar
Perkembangan komputer grafik menuntut para pengembang sistem aplikasi
komputer grafik untuk dapat mengembangkan suatu informasi yang dilengkapi dengan
visualisasi dan animasi, agar dapat lebih mudah dipahami oleh pihak yang menggunakan
sistem tersebut.
Komputer grafik telah menunjukkan kemajuan yang pesat dalam pengembangan
berbagai aplikasi untuk menghasilkan gambar komputer grafik yang digunakan untuk
menunjang berbagai bidang dengan teknologi grafik berbasis komputer. Penggunaan
komputer grafik telah lama digunakan dalam beberapa macam aplikasi, diantaranya
pendidikan, kedokteran, fisika, matematika, multimedia, dan lain-lain. Pada saat ini
komputer grafik sudah digunakan pada bidang sains, engineering, kedokteran, bisnis,
industri, pemerintahan, seni, hiburan, iklan, pendidikan, dan lain-lain.
Oleh karena itu, sudah semakin banyak pula bahasa pemrograman yang
dilengkapi dengan tools/library pembuatan grafik. Salah satu tools/library pembuatan
aplikasi grafik adalah OpenGL (Open Graphics Library). OpenGL (Open Graphics
Library) adalah suatu spefikasi grafik low-level yang menyediakan fungsi untuk
pembuatan grafik primitif termasuk titik, garis, dan lingkaran. OpenGL digunakan untuk
mendefinisikan suatu obyek, baik obyek 2 dimensi maupun obyek 3 dimensi.
OpenGL juga merupakan suatu antarmuka pemrograman aplikasi/API (Application
Programming Interface) yang tidak tergantung pada piranti dan platform yang digunakan,
sehingga OpenGL dapat berjalan pada sistem operasi Windows, UNIX dan sistem operasi
lainnya. OpenGL pada awalnya didesain untuk digunakan pada bahasa pemrograman
C/C++, namun dalam perkembangannya OpenGL dapat juga digunakan dalam bahasa
pemrograman yang lain seperti Java, Tcl, Ada, Visual Basic, Delphi, maupun Fortran.
Namun OpenGL di-package secara berbeda-beda sesuai dengan bahasa pemrograman yang
digunakan. Oleh karena itu, package OpenGL tersebut dapat di-download pada situs
http://www.opengl.org sesuai dengan bahasa pemrograman yang akan digunakan.

II. Primitif Drawing


Penghasilan citra pada komputer grafik menggunakan primitif grafik dasar.
Primitif ini memudahkan untuk merender (menggambar pada layar monitor)
sebagaimana penggunaan persamaan geometrik sederhana. Contoh primitif grafik dasar
(Gambar 2.1) adalah :

6/41

Laboratorium Multimedia

o Titik
o Garis, Segiempat
o Kurva, Lingkaran, ellipse, kurva bezier, kurva lainnya
o Fill area
o Text

Gambar 1. Primitif grafik

Obyek kompleks dapat dibuat dengan kombinasi dari primitif ini. Adapun contoh grafik
primitif yang lain adalah :

Poligaris yaitu urutan garis lurus yang saling terhubung.

Teks adalah bentuk bahasa tulisan dengan simbol-simbol tertentu. Teks


merupakan kumpulan lebih dari dua karakter.

Citra raster adalah gambar yang dibuat dengan piksel yang membedakan
bayangan dan warna. Citra raster disimpan dalam komputer sebagai larik bernilai
numerik. Larik tersebut dikenal sebagai piksel map atau bitmap. Ada tiga cara
untuk menghasilkan citra grafik yaitu citra didisain dengan tangan, citra yang
didapat dari perhitungan dan citra yang discan. Pemaparan citra raster dinyatakan
oleh piksel dengan video displays (Cathod-ray Tube CRT), flat panel dispalys
(LCD), hardcopy (printer laser, dot matrix printers, ink-jet printers). Contoh
proses pemaparan permukaan adalah citra yang ditangkap lalu disimpan di frame
buffer, kemudian digunakan untuk mewarnai sebuah titik pada permukaan
pemapar. Selanjutnya proses scan di CRT. Frame buffer adalah matriks 2
dimensi yang mewakili piksel pada pemapar. Ukuran matriks harus cukup untuk
menyimpan kedalam warna pemapar untuk semua piksel. Sebagai contoh
pemapar (monitor) berresolusi 1280 x 1024 mempunya kedalaman warna 24 bit
(~16 juta warna) membutuhkan ruang simpan sekitar 4 Mb.

o Piksel dan Bitmap. Jumlah bit yang digunakan untuk mewakili warna/bayangan dari
masin-masing piksel (picture element = pixel). 4 bit/piksel = 24 = 16 level abu-abu.

7/41

Laboratorium Multimedia

III. Program
Program primitve drawing
#include <windows.h>
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glut.h>
void display(void)
{
/* bersihkan layar dari titik pixel yang masih ada */
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
/* gambar poligon (rectangle) dengan titik sudut *
* (0.25, 0.25, 0.0) and (0.75, 0.75, 0.0) */
glColor3f (1.0, 1.0, 0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f (0.0, 0.0, 0.0);
glVertex3f (0.0, 0.8, 0.0);
glVertex3f (0.8, 0.0, 0.0);
glVertex3f (0.0, -0.8, 0.0);
glVertex3f (-0.8, 0.0, 0.0);
glEnd();
glFlush ();
}
void kunci(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27 :
case 'q':
exit(0);
break;
}
glutPostRedisplay();
}
Int main(int argc, char *argv[])
{
glutInitWindowSize(200,200);
glutInitWindowPosition(100,100);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutCreateWindow("Suprapto");
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc(kunci);
glutMainLoop();
return 0;
}

IV. Percobaan
1. Gantilah sintak program yang berwarna merah bold untuk membuat berbagai
macam primitive drawing. Lakukan pengamatan apa yang terjadi

8/41

Laboratorium Multimedia

glBegin(GL_POINTS);
glBegin(GL_LINE_STRIP);
glBegin(GL_LINE_LOOP);
glBegin(GL_LINES);
glBegin(GL_TRIANGLES);
glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glBegin(GL_QUADS);
glBegin(GL_QUAD_STRIP);
glBegin(GL_POLYGON);
2. Lakukan penyisipan glColor3f (X, X, X); pada tiap vertek, kemudian amati lagi
apa yang terjadi.
3. Lakukan pengaturan ketebalan titik dan garis dengan perintah glPointSize(x); dan
glLineWidth(x); kemudian amati apa yang terjadi.

V. Tugas
1. Cobalah program diatas lakukan percobaan sesuai dengan perintah diatas
2. Buat Segitiga sama kaki
3. Buat Gambar Kubus
4. Buat Warna Pelangi yang terdiri dari 7 warna
5. Buatlah Gambar segiempat dengan didalamnya diblok warna merah

9/41

Laboratorium Multimedia

Modul 2
Animasi
I. Pendahuluan
Review Praktikum sebelumnya
Sebelum ke modul selanjutnya, perhatikan sintak pada Tabel 1.

Tabel 1. Perintah-perintah OpenGL yang telah dipraktekan

Animasi.
Animasi, atau kebanyakan orang lebih banyak kenal dengan film animasi, adalah
film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar
yang bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan komputer grafik, pembuatan film animasi menjadi sangat
mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3
dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan
ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit
telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan
ilustrasi musik.
Selain wayang ternyata animasi sudah berusia sangat tua. Sejak ditemukan
rangkaian gerak dalam bentuk gambar pada berbagai artefak pada jaman Mesir Kuno
2000 tahun sebelum masehi manusia sudah mencoba membuat ilustrasi gerakan yang
akhirnya berkembang menjadi animasi. Sampai akhirnya Paul Roget, Joseph Plateau dan

10/41

Laboratorium Multimedia

Pierre Desvigenes menemukan pola penglihatan mata, lahirlah dunia animasi yang
sampai sekarang mampu melahirkan berbagai keajaiban bagi para penontonnya. Dari
menghadirkan adegan-adegan lucu dalam tradisional cell animation, hingga special
effect dahsyat dalam Computer Graphics Animation yang dilahirkan studio-studio besar
Hollywood.
Sejak menyadari bahwa gambar dapat dipakai sebagai alternatif media
komunikasi, timbul keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin
ekspresi kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose. Dalam salah satu ilustrasi
Leonardo da Vinci yang terkenal, dilukiskan anggota tubuh manusia dalam berbagai
posisi.Seorang artis Italy Gioto, juga melukiskan malaikat dalam posisi terbang dengan
repitisi gerakan.
Animasi sendiri tidak akan pernah berkembang tanpa ditemukannya prinsip dasar
dari karakter mata manusia yaitu: persistance of vision (pola penglihatan yang teratur ).
Paul Roget, Joseph Plateau dan Pierre Desvigenes, melalui peralatan optik yang mereka
ciptakan, berhasil membuktikan bahwa mata manusia cenderung menangkap urutan
gambar-gambar

pada

tenggang

waktu

tertentu

sebagai

suatu

pola.

Dalam

perkembangannya animasi secara umum bisa didefinisikan sebagai: Suatu sequence


gambar yang diekspos pada tenggang waktu tertentu sehingga tercipta sebuah ilusi
gambar bergerak.
Animation adalah Illusion Of Motion yang dibuat dari image statis yang
ditampilkan secara berurutan. Pada video atau film, animasi merancu pada teknik
dimana setiap frame dalam film dibuat secara terpisah. Frame bisa dihasilkan dari
komputer, dari fotografi atau dari gambar lukisan. Ketika frame-frame tersebut
digabungkan, maka terdapat ilusi perubahan gambar, sesuai dengan teori yang disebut
dengan persistance of vision.

II. Program
Program 1 garis silang
#include <GL/glut.h>
static float rotAngle = 0.;
void init(void)
{
glClearColor(0.0,0.0, 0.2, 0.0);
}
void display(void)
{

11/41

Laboratorium Multimedia

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (0.0, 1.0, 0.0);
glPushMatrix();
glRotatef(-rotAngle, 0.0, 0.0, 0.1);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2f (-0.5, 0.5);
glVertex2f (0.5, -0.5);
glEnd ();
glPopMatrix();
glColor3f (0.0, 0.0, 1.0);
glPushMatrix();
glRotatef(rotAngle, 0.0, 0.0, 0.1);
glBegin (GL_LINES);
glVertex2f (0.5, 0.5);
glVertex2f (-0.5, -0.5);
glEnd ();
glPopMatrix();
glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
gluOrtho2D (-1.0, 1.0, -1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w); else
gluOrtho2D (-1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'r':
case 'R':
rotAngle += 20.;
if (rotAngle >= 360.) rotAngle = 0.;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);

12/41

Laboratorium Multimedia

glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);


glutInitWindowSize (300, 300);
glutCreateWindow (argv[0]);
init();
glutReshapeFunc (reshape);
glutKeyboardFunc (keyboard);
glutDisplayFunc (display);
glutMainLoop();
return 0;
}
Program 2 Membuat Kotak Berputar
#include <GL/glut.h>
static GLfloat spin = 0.0;
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glRotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glRectf(-25.0, -25.0, 25.0, 25.0);
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void spinDisplay(void)
{
spin = spin + 2.0;
if (spin > 360.0)
spin = spin - 360.0;
glutPostRedisplay();
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, -1.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
switch (button)
{
case GLUT_LEFT_BUTTON:

13/41

Laboratorium Multimedia

if (state == GLUT_DOWN)
glutIdleFunc(spinDisplay);
break;
case GLUT_MIDDLE_BUTTON:
case GLUT_RIGHT_BUTTON:
if (state == GLUT_DOWN)
glutIdleFunc(NULL);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (300, 300);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMouseFunc(mouse);
glutMainLoop();
return 0;
}
Program 3 Membuat Gerakan Lengan
#include <GL/glut.h>
static int shoulder = 0, elbow = 0;
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glPushMatrix();
glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) shoulder, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glPushMatrix();
glScalef (2.0, 0.4, 1.0); glutWireCube (1.0);
glPopMatrix();
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) elbow, 0.0, 0.0, 1.0);
glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0); glPushMatrix();
glScalef (2.0, 0.4, 1.0);
glutWireCube (1.0);
glPopMatrix();

14/41

Laboratorium Multimedia

glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(65.0,
(GLfloat)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef (0.0, 0.0, -5.0);
}

w/(GLfloat)

void keyboard (int key, int x, int y)


{
switch (key)
{
case 's':
shoulder = (shoulder + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'S':
shoulder = (shoulder - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'e':
elbow = (elbow + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'E':
elbow = (elbow - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (700, 600);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;}

15/41

Laboratorium Multimedia

h,

1.0,

20.0);

Program 4 membuat planet


#include <GL/glut.h>
static year = 0, day = 0;
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0, 1.0, 1.0);
glPushMatrix();
glutWireSphere(1.0, 20, 16); /* gambar matahari */
glRotatef ((GLfloat) year, 0.0, 1.0, 0.0);
glTranslatef (2.0, 0.0, 0.0);
glRotatef ((GLfloat) day, 0.0, 1.0, 0.0);
glutWireSphere(0.2, 10, 8); /* gambar planet kecil */
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity ();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 20.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
void keyboard (int key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'd':
day = (day + 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'D':
day = (day - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'y':
year = (year + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'Y':
year = (year - 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;

16/41

Laboratorium Multimedia

case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
void main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

III. Tugas
1. Cobalah program diatas !
2. Amati pada fungsi program inti !
3. Amati pada fungsi masukan !
4. Dari praktikum sebelumnya sampai sekarang, buatlah program untuk menampilkan
gambar segiempat dengan warna yang dapat diubah dengan menggunakan tombol panah
dan

5. Ubahlah program 1 supaya kedua garis yang muncul pada gambar menjadi bergerak
searah dengan simpangan 90 derajat antara keduanya !
6. Pada program 2 ubahlah program supaya bergerak jika di tekan tombol keyboard P
atau p !
7. Pada program 4 Lakukan perubahan nilai pada gluLookAt (0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0); dan glScalef (1.0, 2.0, 1.0); !
8. Pada program 4 sintak glutWireCube (1.0); lakukan perubahan dengan sintak
glutWireSphere(1.0, 40, 16); dengan melakukan perubahan nilai pada gluLookAt (0.0,
0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); dan glScalef (1.0, 2.0, 1.0); kemudian amati apa
yang terjadi?
9. Pada program 4. Buatlah gambar lintasan bumi yang mengelilingi matahari!

17/41

Laboratorium Multimedia

Modul 3
Pencahayaan pada OpenGL

I. Pendahuluan
OpenGL akan melakukan komputasi warna setiap pixel di display akhir,
ditampilkan adegan itu dilakukan di frame buffer. Bagian dari komputasi ini tergantung
pada pencahayaan yang digunakan dalam adegan dan hal tersebut berkenaan dengan
bagaimana suatu benda dalam adegan yang memantulkan atau menyerap cahaya.
Sebagai contoh saja misalnya sebuah lautan memiliki warna yang berbeda pada cerah
maupun pada saat hari mendung. Adanya sinar matahari atau awan menentukan apakah
laut termelihat sebagai pirus terang atau abu-abu keruh kehijauan. Pada kenyataannya,
sebagian besar objek bahkan yang tidak terlihat tiga dimensi sampai mereka diterangi
cahaya. Pada gambar 2 menunjukkan dua versi dari adegan yang persis sama yaitu
sebuah bola, dimana satu dengan pencahayaan dan satu tanpa pencahayaan.

Gambar 2. Sebuah spere dengan diterangi cahaya dan tidak diterangi

Seperti ditunjukkan pada Gambar 2, wilayah gelap tampak tidak berbeda dari
bulatan dua dimensi . hal Ini menunjukkan betapa pentingnya interaksi antara obyek dan
cahaya adalah dalam menciptakan adegan tiga dimensi.
Agar obyek yang telah dibuat terlihat lebih nyata, diperlukan tambahan efek
pencahayaan pada obyek yang telah kita buat. Pencahayaan adalah proses pemberian
cahaya pada suatu obyek, dikenal dengan istilah lighting atau iluminasi. Pada OpenGL
terdapat sebuah perbedaan penting antara warna dan pencahayaan yang perlu pahami.
Ketika menggunakan pencahayaan atau tekstur pemetaan dengan efek pencahayaan
dihidupkan, warna dari vertex adalah efek kumulatif dari warna bahan dan cahaya yang
bersinar di puncak. Ketika pencahayaan dimatikan, maka warna dari vertex adalah efek
pengaturan warna dan warna yang berbeda dengan bahan warna.

18/41

Laboratorium Multimedia

Gambar 3. Contoh ambient, diffuse, dan specular pada pantulan cahaya

Dengan menggunakan OpenGL, dapat memanipulasi pencahayaan dan obyek dalam


sebuah adegan untuk menciptakan berbagai macam efek. Dalam pokok bahasan pada bab
pencahayaan akan dimulai dengan sebuah pencahayaan yang penting pada permukaan
tersembunyi

penghapusan.

Kemudian

menjelaskan

bagaimana

untuk

mengontrol

pencahayaan dalam suatu adegan, membahas model konseptual OpenGL pencahayaan, dan
menggambarkan secara rinci cara mengatur pencahayaan dengan banyak parameter untuk
mendapatkan efek tertentu. Pada akhir bab, perhitungan matematis yang menentukan
bagaimana warna mempengaruhi pencahayaan disajikan

Pencahayaan pada OpenGL dan Dunia Nyata


Ketika melihat permukaan fisik, persepsi warna pada mata tergantung pada distribusi
energi foton yang datang dan memicu sel-sel kerucut mata. Foton berasal dari sumber
cahaya atau kombinasi dari sumber, yang sebagian diserap dan sebagian yang dipantulkan
oleh permukaan. Selain itu, permukaan yang berbeda memiliki sifat yang sangat berbedaada, misalnya yang mengkilap dengan sempurna akan memantulkan cahaya dalam arah
tertentu, sementara yang lain menyebarkan cahaya sama-sama masuk di segala penjuru.
Pencahayaan pada OpenGL hanya dengan cahaya pendekatan dan cahaya lampu seolah-olah
dapat dipecah menjadi komponen merah, hijau, dan biru. Dengan demikian, warna sumber
cahaya dicirikan oleh jumlah warna yang memancarkan cahaya merah, hijau, dan biru, dan
materi permukaan ditandai dengan persentase komponen warna merah, hijau, dan biru yang
masuk dan tercermin dalam berbagai arah. Persamaan pencahayaan pada OpenGL hanya
sebuah pendekatan, tetapi satu yang bekerja cukup baik dan dapat dihitung relatif cepat. Jika
menginginkan yang lebih akurat atau model pencahayaan hanya berbeda, harus melakukan
perhitungan sendiri dalam perangkat lunak. Dengan perangkat lunak tersebut dapat menjadi
sangat kompleks, seperti beberapa jam membaca buku teks optik pun harus meyakinkan.

19/41

Laboratorium Multimedia

Model pencahayaan dalam OpenGL, cahaya dalam sebuah adegan berasal dari
beberapa sumber cahaya yang dapat secara individual diaktifkan dan dinonaktifkan.
Beberapa cahaya datang dari arah atau posisi tertentu, dan beberapa cahaya umumnya
tersebar karena adanya suatu peristiwa. Sebagai contoh, ketika menghidupkan bola lampu
dalam ruangan, sebagian besar berasal dari cahaya bola lampu, tetapi beberapa cahaya
datang setelah ada pantulan dari dinding satu, dua, tiga, atau lebih. Cahaya yang memantul
ini disebut ambient dan dapat diasumsikan begitu cahaya tersebar tidak ada cara untuk

mengetahui arah semula, tetapi hal ini akan menghilang jika suatu sumber cahaya
dimatikan. Akhirnya, mungkin ada cahaya ambient umum dalam adegan yang tidak
berasal dari sumber tertentu, seolah-olah telah tersebar beberapa kali sumber cahaya asli
dan tidak mungkin untuk menentukan. Dalam model OpenGL, sumber cahaya hanya
memiliki efek ketika ada permukaan yang menyerap dan memantulkan cahaya. Setiap
permukaan diasumsikan terdiri dari bahan dengan berbagai sifat. Sebuah bahan dapat
memancarkan cahaya sendiri seperti lampu pada sebuah mobil atau mungkin
menyebarkan beberapa cahaya yang masuk ke segala penjuru, dan mungkin juga
memantulkan sebagian dari cahaya masuk dalam arah preferensial seperti cermin atau
permukaan

mengilap.

Model pencahayaan

yang OpenGL mempertimbangkan

pencahayaan yang dibagi menjadi empat komponen independen: memancarkan (emissi),


ambient, diffuse, dan specular. Semua empat komponen dihitung secara independen dan
kemudian ditambahkan secara bersama-sama.
Cahaya Ambient, Diffuse, dan Specular
Pencahayaan ambient adalah cahaya yang sudah berserakan begitu banyak
disebabkan oleh lingkungan dan arahnya tidak mungkin ditentukan atau tampaknya
datang dari segala penjuru. Backlighting pada sebuah ruangan memiliki komponen
ambient besar, karena sebagian besar cahaya yang mencapai mata yang memantul dari
banyak permukaan. Sebuah lampu sorot kecil di luar rumah memiliki komponen
ambient, sebagian besar cahaya dalam arah yang sama, dan karena diluar, sangat sedikit
cahaya mencapai mata setelah memantul dari benda-benda lain. Ketika cahaya ambient
menyerang permukaan, maka akan tersebar merata di segala penjuru.
Komponen cahaya diffuse adalah komponen yang berasal dari satu arah, jadi
akan terang kalau hal tersebut terjadi tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika
hampir tidak terjadi di atas permukaan. Setelah mengenai permukaan, akan tersebar
merata di segala penjuru, sehingga tampak sama-sama terang, tak peduli di mana mata
berada. Setiap cahaya yang datang dari posisi atau arah tertentu mungkin memiliki
komponen diffuse.

20/41

Laboratorium Multimedia

Cahaya specular datang dari arah tertentu, dan cenderung terpental pada
permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar laser berkualitas tinggi memantul pada
cermin dan menghasilkan hampir 100 persen refleksi specular. Logam atau plastik
mengkilap memiliki komponen specular tinggi, dan kapur atau karpet telah hampir tidak
ada. Specularity dapat juga dianggap sebagai shininess.
Meskipun sumber cahaya memberikan satu distribusi frekuensi, komponen
ambient, diffuse, dan specular mungkin berbeda. Sebagai contoh, jika memiliki cahaya
putih di sebuah ruangan dengan dinding merah, cahaya yang tersebar cenderung menjadi
warna merah, meskipun cahaya secara langsung objek putih yang mencolok. OpenGL
memungkinkan untuk mengatur nilai merah, hijau, dan biru untuk setiap komponen
cahaya secara bebas.

II. Program
Program 1. Sebuah Lit Sphere. Dibawah ini merupakan langkah-langkah yang
diperlukan untuk menambahkan pencahayaan ke obyek.

Tentukan vektor normal untuk setiap sudut dari semua benda. Vektor normal ini
menentukan orientasi objek relatif terhadap sumber cahaya.

Buat, pilih, dan atur posisi satu atau lebih dari sebuah sumber cahaya.

Ciptakan dan pilih model pencahayaan, yang mendefinisikan tingkat cahaya


lingkungan global dan lokasi efektif dari sudut pandang (untuk keperluan
perhitungan pencahayaan).

Tentukan sifat-sifat material untuk objek-objek dalam adegan.

Contoh program dibawah akan menyelesaikan tugas ini. Program tersebut akan
menampilkan sebuah bola diterangi satu sumber cahaya.
program Menggambar sebuah Lit Sphere: light.c
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>
void init(void)
{
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);

21/41

Laboratorium Multimedia

glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void display(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glutSolidSphere (1.0, 20, 16);
glFlush ();
}
void reshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, - 10.0, 10.0);
else
glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (500, 500); glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
Program 2 Obyek sphere
#include <GL/glut.h>
GLfloat light_diffuse[] ={1.0, 1.0, 0.0, 1.0};
GLfloat light_position[] ={1.0, 1.0, 1.0, 0.20}; GLUquadricObj *qobj;
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glCallList(1); /* tampilan list render sphere */
glutSwapBuffers();
}
void gfxinit(void)
{
qobj = gluNewQuadric(); // glut Library
gluQuadricDrawStyle(qobj, GLU_FILL);
glNewList(1, GL_COMPILE); /* membuat tampilan sphere */
//gluSphere(radius, slices, stacks);

22/41

Laboratorium Multimedia

gluSphere(qobj, 1.0, 20, 20);


gluCylinder(qobj, 1, 1, 3, 20, 20);
gluDisk(qobj, 0.5, 1, 20, 20);
gluPartialDisk(qobj, 0.5, 1, 20, 20, 45, 270);
Lakukan percobaan dengan memilih salah satu dari sintak dengan warna merah
tebal. Lakukan perubahan nilai.
glEndList();
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
// gluPerspective(field of view in degree, aspect ratio, Z near, Z far );
gluPerspective(40.0, 1.0, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.);
glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("sphere");
glutDisplayFunc(display);
gfxinit();
glutCreateWindow("pencahayaan");
glutDisplayFunc(display);
gfxinit();
glutMainLoop();
return 0;
}
Program 3 Objek Kubus
#include <GL/glut.h>
GLfloat light_diffuse[] = {1.0, 0.0, 0.0, 1.0}; /* warna merah terang. */
GLfloat light_position[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
GLfloat n[6][3] = { /* secara normal kubus ada 6 muka. */
{-1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, 1.0, 0.0}, {1.0, 0.0, 0.0}, {0.0, -1.0, 0.0}, {0.0, 0.0, 1.0}, {0.0,
0.0, -1.0} };
GLint faces[6][4] = { {0, 1, 2, 3}, {3, 2, 6, 7}, {7, 6, 5, 4}, {4, 5, 1, 0}, {5, 6, 2, 1}, {7,
4, 0, 3} };
GLfloat v[8][3];
void drawBox(void)
{
int i;
for (i = 0; i < 6; i++)
{
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3fv(&n[i][0]);

23/41

Laboratorium Multimedia

glVertex3fv(&v[faces[i][0]][0]);
glVertex3fv(&v[faces[i][1]][0]);
glVertex3fv(&v[faces[i][2]][0]);
glVertex3fv(&v[faces[i][3]][0]);
glEnd();
}
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
drawBox();
glutSwapBuffers();
}
void init(void)
{
/* pengaturan data vertek kubus. */
v[0][0] = v[1][0] = v[2][0] = v[3][0] = -1;
v[4][0] = v[5][0] = v[6][0] = v[7][0] = 1;
v[0][1] = v[1][1] = v[4][1] = v[5][1] = -1;
v[2][1] = v[3][1] = v[6][1] = v[7][1] = 1;
v[0][2] = v[3][2] = v[4][2] = v[7][2] = 1;
v[1][2] = v[2][2] = v[5][2] = v[6][2] = -1;
/* meng-Enable-kan pencahayaan OpenGL single. */
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
/* mengatur penglihatan kubus. */
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
/* sudut pandangan, aspek ratio, kedekatan Z, jauh Z */
gluPerspective(40.0,1.0, 1.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.);
/* mengatur posisi kubus */
glTranslatef(0.0, 0.0, -1.0);
glRotatef(60, 1.0, 0.0, 0.0);
glRotatef(-20, 0.0, 0.0, 1.0);
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("kubus warna merah 3D dengan pencahayaan");
glutDisplayFunc(display);
init();
glutMainLoop();
return 0;
}

24/41

Laboratorium Multimedia

III. Tugas
1. Cobalah program diatas
2. Lakukan perubahan sintak atau nilai yang ada dalam program diatas
3. Masukan hasil pengamatan dan masukan hasilnya yang disertai gambar hasil compile
dalam tabel pengamatan yang disesuaikan dengan pengamatan anda. (dengan MS
Office)
4. Buatlah gambar donat dilengkapi dengan pencahayaan satu sumber
5. Buatlah program gambar cone dilengkapi dengan pencahayaan satu sumber

25/41

Laboratorium Multimedia

Modul 4
Bayangan
I. Pengantar
Untuk menghasilkan gambar yang realistik perlu memodelkan pencerminan dan
pembiasan maupun memunculkan bayangan karena pengaruh dari adanya cahaya.
Dengan memodelkan pencerminan untuk benda yang reflektif seperti cermin akan
dihasilkan pantulan ataupun bayangan benda. Dan efek pembiasan cahaya dapat
dimodelkan pada benda yang transparan untuk menghasilkan penampakan obyek lain
yang berada di belakang obyek transparan tersebut serta efek pengumpulan cahaya bias.
Effek bayangan ini sangat penting karena dengan adanya effek tersebut seolah-olah
benda tersebut nampak nyata. Bayangan sebuah obyek benda harus disesuaikan dengan
bentuk benda aslinya dan asal sumber cahaya tersebut berada dan banyaknya sumber
cahaya.
Program 1
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
double rx = 0.0;
double ry = 0.0;
float l[] = { 0.0, 80.0, 0.0 }; // koordinat sumber cahaya
float n[] = { 0.0, -1.0, 0.0 };
float e[] = { 0.0, -60.0, 0.0 };
void help();
// obyek yang akan digambar draw()
{
glutSolidTeapot(30.0);
glutSolidSphere(40, 16, 16);
glutSolidCube (40);

Isi dengan salah satu saja (cetak merah tebal), dan berilah obyek yang selain dalam tabel
ini
}
//membuat proyeksi bayangan
void glShadowProjection(* l, * e, * n)
{
float d, c;
float mat[16];
d = n[0]*l[0] + n[1]*l[1] + n[2]*l[2];
c = e[0]*n[0] + e[1]*n[1] + e[2]*n[2] - d;

26/41

Laboratorium Multimedia

mat[0] = l[0]*n[0]+c; // membuat matrik. OpenGL menggunakan kolom matrik


mat[4] = n[1]*l[0];
mat[8] = n[2]*l[0];
mat[12] = -l[0]*c-l[0]*d;
mat[1] = n[0]*l[1];
mat[5] = l[1]*n[1]+c;
mat[9] = n[2]*l[1];
mat[13] = -l[1]*c-l[1]*d;
mat[2] = n[0]*l[2];
mat[6] = n[1]*l[2];
mat[10] = l[2]*n[2]+c;
mat[14] = -l[2]*c-l[2]*d;
mat[3] = n[0];
mat[7] = n[1];
mat[11] = n[2];
mat[15] = -d;
glMultMatrixf(mat); // kalikan matrik
}
void render()
{
glClearColor(0.0,0.6,0.9,0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, l);
glDisable(GL_CULL_FACE);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(1.0,1.0,0.0);
glBegin(GL_POINTS);
glVertex3f(l[0],l[1],l[2]);
glEnd();
glColor3f(0.8,0.8,0.8);
glBegin(GL_QUADS);
glNormal3f(0.0,1.0,0.0);
glVertex3f(-1300.0,e[1]-0.1, 1300.0);
glVertex3f( 1300.0,e[1]-0.1, 1300.0);
glVertex3f( 1300.0,e[1]-0.1,-1300.0);
glVertex3f(-1300.0,e[1]-0.1,-1300.0);
glEnd();
// gambar bayangan
glPushMatrix();
glRotatef(ry,0,1,0);
glRotatef(rx,1,0,0);
glEnable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0.0,0.0,0.8);
draw();
glPopMatrix();
//sekarang gambar bayangan yang muncul

27/41

Laboratorium Multimedia

glPushMatrix();
glShadowProjection(l,e,n);
glRotatef(ry,0,1,0);
glRotatef(rx,1,0,0);
glDisable(GL_LIGHTING);
glColor3f(0.4,0.4,0.4);
draw();
glPopMatrix();
glutSwapBuffers();
}
void keypress(unsigned char c, int a, int b)
{
( c==27 ) exit(0);
( c=='s' ) l[1]-=5.0;
( c=='w' ) l[1]+=5.0;
( c=='a' ) l[0]-=5.0;
( c=='d' ) l[0]+=5.0;
( c=='q' ) l[2]-=5.0;
( c=='e' ) l[2]+=5.0;
( c=='h' ) help();
}
void help()
{
printf("proyeksi contoh bayangan sebuah obyek teapot\n");
}
void idle()
{
rx+=0.4;
ry+=0.7;
render();
}
void resize(w, h)
{
glViewport(0, 0, w, h);
}
int main(argc, * argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutCreateWindow("proyeksi bayangan");
glutReshapeFunc(resize);
glutReshapeWindow(400,400);
glutKeyboardFunc(keypress);
glutDisplayFunc(render);
glutIdleFunc(idle);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHT0);

28/41

Laboratorium Multimedia

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0f, 1.0, 1.0, 400.0);
// Reset koordinat sebelum dimodifikasi/diubah
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -150.0);
glutMainLoop();
return 0;
}

Tugas
1. Cobalah program diatas
2. Lakukan pengamatan sintak atau nilai yang ada dalam program diatas, kemudian
lakukan analisis sintak mana yang berhubungan dengan bayangan dan mana
pencahayaan (tulis dan masukan dalam laporan)
3. Setelah dicompile Lakukan perubahan bayangan dan pencahayaan dengan menekan
tombol:
s/w

memindahkan sumber cahaya


naik/turun

a/d

memindahkan sumber cahaya ke


kanan/ke kiri

q/e

memindahkan sumber cahaya ke


depan atau ke belakang

4. Buatlah sebuah program yang menampilkan bayangan sebuah obyek benda yang
berbeda dengan program diatas disertai pencahayaan.
5. Buatlah benda kubus yang terletak di meja dengan disertai pencahayaan dan
bayangannya (sudut nya bebas)
6. Buatlah gambar tabung dilengkapi dengan bayangan dengan sudut 45 disertai
pengkabutan dengan ketebalan 40%

29/41

Laboratorium Multimedia

Modul 5
Tekstur I
I. Pengantar
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai
dengan cara dilihat atau diraba. Pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai
corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan
lain sebagainya. Tekstur merupakan karakteristik intrinsik dari suatu citra yang terkait
dengan tingkat kekasaran (roughness), granularitas (granulation), dan keteraturan
(regularity) susunan struktural piksel. Aspek tekstural dari sebuah citra dapat
dimanfaatkan sebagai dasar dari segmentasi, klasifikasi, maupun interpretasi citra.
Tekstur dapat didefinisikan sebagai fungsi dari variasi spasial intensitas piksel (nilai
keabuan) dalam citra. Berdasarkan strukturnya, tekstur dapat diklasifikasikan dalam dua
golongan :
a. Makrostruktur
Tekstur makrostruktur memiliki perulangan pola lokal secara periodik pada suatu daerah
citra, biasanya terdapat pada pola-pola buatan manusia dan cenderung mudah untuk
direpresentasikan secara matematis.

Gambar 1. Contoh tekstur makrostruktur


b. Mikrostruktur
Pada tekstur mikrostruktur, pola-pola lokal dan perulangan tidak terjadi begitu jelas,
sehingga tidak mudah untuk memberikan definisi tekstur yang komprehensif.

Gambar 2. Contoh tekstur mikrostruktur

30/41

Laboratorium Multimedia

Program 1
/* Program evaluasi untuk mengevaluasi kurva
* permukaan secara otomatis menentukan koorditan texture
*/
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = {
{{ -1.5, -1.5, 4.0}, { -0.5, -1.5, 2.0},
{0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 2.0}},
{{ -1.5, -0.5, 1.0}, { -0.5, -0.5, 3.0},
{0.5, -0.5, 0.0}, {1.5, -0.5, -1.0}},
{{ -1.5, 0.5, 4.0}, { -0.5, 0.5, 0.0},
{0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, 4.0}},
{{ -1.5, 1.5, -2.0}, { -0.5, 1.5, -2.0},
{0.5, 1.5, 0.0}, {1.5, 1.5, -1.0}}
};
GLfloat texpts[2][2][2] = {{{0.0, 0.0}, {0.0, 1.0}},
{{1.0, 0.0}, {1.0, 1.0}}};
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20);
glFlush();
}
#define imageWidth 64
#define imageHeight 64
GLubyte image[3*imageWidth*imageHeight];
void makeImage(void)
{
int i, j;
float ti, tj;
for (i = 0; i < imageWidth; i++)
{
ti = 2.0*3.14159265*i/imageWidth;
for (j = 0; j < imageHeight; j++)
{
tj = 2.0*3.14159265*j/imageHeight;
image[3*(imageHeight*i+j)] = (GLubyte) 127*(1.0+sin(ti));
image[3*(imageHeight*i+j)+1] = (GLubyte) 127*(1.0+cos(2*tj));
image[3*(imageHeight*i+j)+2] = (GLubyte) 127*(1.0+cos(ti+tj));
}
}
}
void init(void)
{
glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0, 1, 3, 4, 0, 1, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]);
glMap2f(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2, 0, 1, 2, 2, 0, 1, 4, 2, &texpts[0][0][0]);

31/41

Laboratorium Multimedia

glEnable(GL_MAP2_TEXTURE_COORD_2);
glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3);
glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0);
makeImage();
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, imageWidth, imageHeight, 0, GL_RGB,
GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel (GL_FLAT);
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho(-4.0, 4.0, -4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 4.0*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -4.0, 4.0);
else
glOrtho(-4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 4.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -4.0, 4.0, -4.0, 4.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glRotatef(85.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 27:
exit(0);
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowSize
(500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

32/41

Laboratorium Multimedia

Program 2
/* program mendemontrasikan texture menggunakan glBindTexture()
* untuk membuat dan mengatur 2 texture */
/* membuat texture papan catur */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#ifdef GL_VERSION_1_1
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte otherImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLuint texName[2];
void makeCheckImages(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
c = ((((i&0x10)==0)^((j&0x10))==0))*255;
otherImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
otherImage[i][j][1] = (GLubyte) 0;
otherImage[i][j][2] = (GLubyte) 0;
otherImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
makeCheckImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(2, texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]);

33/41

Laboratorium Multimedia

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);


glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, otherImage);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glEnd();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[1]);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 27:
exit(0);
break;
}}

34/41

Laboratorium Multimedia

int main(int argc, char** argv)


{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutReshapeFunc(reshape);
glutDisplayFunc(display);
glutKeyboardFunc (keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
#else int main(int argc, char** argv)
{
fprintf (stderr, "program tekstur didemontrasikan dengan OpenGL Versi 1.0.\n");
return 0;
}
#endif

Tugas
1. Cobalah program diatas
2. Lakukan perubahan sintak atau nilai yang ada dalam program diatas ( yang
berhubungan dengan texture saja)
3. Masukan hasil pengamatan dan masukan hasilnya yang disertai gambar hasil
compile dalam tabel pengamatan yang disesuaikan dengan pengamatan anda.
4. Pada labsheet praktikum topik ini belum di lengkapi dengan teori mengenai teksture
secara detail oleh karena itu buatlah makalah yang berisi tentang texture dengan
topik:
a. Tekture obyek serta Tekture koordinat NIM ganjil
b. Teksture matrik serta Pencahayaan dan teksture NIM genap
Makalah minimal 2 halaman A4 1 spasi, font: new time roman 12, tidak termasuk
contoh program kumpulkan soft copy. Hasil dikumpulkan minggu depan

35/41

Laboratorium Multimedia

Modul 6
Tekstur II
Program 1
/* membuat texture papan catur */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#ifdef GL_VERSION_1_1
#define checkImageWidth 64
#define checkImageHeight 64
#define subImageWidth 16
#define subImageHeight 16
static GLubyte checkImage[checkImageHeight][checkImageWidth][4];
static GLubyte subImage[subImageHeight][subImageWidth][4];
static GLuint texName;
void makeCheckImages(void)
{
int i, j, c;
for (i = 0; i < checkImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < checkImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x8)==0)^((j&0x8))==0))*255;
checkImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][1] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][2] = (GLubyte) c;
checkImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
for (i = 0; i < subImageHeight; i++) {
for (j = 0; j < subImageWidth; j++) {
c = ((((i&0x4)==0)^((j&0x4))==0))*255;
subImage[i][j][0] = (GLubyte) c;
subImage[i][j][1] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][2] = (GLubyte) 0;
subImage[i][j][3] = (GLubyte) 255;
}
}
}
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
makeCheckImages();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);

36/41

Laboratorium Multimedia

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);


glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV,
GL_DECAL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0);
glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0);
glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0);
glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 0.0);
glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glEnd();
glFlush();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}

GL_TEXTURE_ENV_MODE,

void reshape(int w, int h)


{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat) w/(GLfloat) h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y
{
switch (key)
{
case 's':
case 'S':
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 12, 44, subImageWidth, subImageHeight, GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, subImage);
glutPostRedisplay();

37/41

Laboratorium Multimedia

break;
case 'r':
case 'R':
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, checkImageWidth, checkImageHeight, 0,
GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, checkImage);
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(250, 250);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow(argv[0]);
init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
#else
int main(int argc, char** argv)
{
fprintf (stderr, "program didemontrasikan dengan OpenGL Versi 1.0.\n");
return 0;
}
#endif
Program 2
/* program menggambar texture teapot */
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#define stripeImageWidth 32 GLubyte stripeImage[4*stripeImageWidth];
#ifdef GL_VERSION_1_1 static GLuint texName;
#endif
void makeStripeImage(void)
{
int j;
for (j = 0; j < stripeImageWidth; j++) {
stripeImage[4*j] = (GLubyte) ((j<=4) ? 255 : 0);
stripeImage[4*j+1] = (GLubyte) ((j>4) ? 255 : 0);
stripeImage[4*j+2] = (GLubyte) 0;
stripeImage[4*j+3] = (GLubyte) 255;
}
}

38/41

Laboratorium Multimedia

/* pengaturan koordinat texture */


static GLfloat xequalzero[] = {1.0, 0.0, 0.0, 0.0};
static GLfloat slanted[] = {1.0, 1.0, 1.0, 0.0};
static GLfloat *currentCoeff;
static GLenum currentPlane;
static GLint currentGenMode;
void init(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
makeStripeImage();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glGenTextures(1, &texName);
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName);
#endif
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_1D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
#ifdef GL_VERSION_1_1
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D,
0,
GL_RGBA,
stripeImageWidth,
0,GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE, stripeImage);
#else
glTexImage1D(GL_TEXTURE_1D, 0, 4, stripeImageWidth, 0,GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE,
ripeImage);
#endif
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE);
currentCoeff = xequalzero; currentGenMode = GL_OBJECT_LINEAR; currentPlane =
GL_OBJECT_PLANE;
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S);
glEnable(GL_TEXTURE_1D);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_AUTO_NORMAL);
glEnable(GL_NORMALIZE);
glFrontFace(GL_CW);
glCullFace(GL_BACK);
glMaterialf (GL_FRONT, GL_SHININESS, 64.0);
}
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glPushMatrix ();
glRotatef(45.0, 0.0, 0.0, 1.0);

39/41

Laboratorium Multimedia

#ifdef GL_VERSION_1_1
glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texName);
#endif
glutSolidTeapot(2.0);
glPopMatrix ();
glFlush();
}
void reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho (-3.5, 3.5, -3.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,3.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -3.5, 3.5);
else
glOrtho (-3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 3.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -3.5, 3.5, -3.5, 3.5);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
void keyboard (unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key) {
case 'e':
case 'E':
currentGenMode = GL_EYE_LINEAR;
currentPlane = GL_EYE_PLANE;
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 'o':
case 'O':
currentGenMode = GL_OBJECT_LINEAR;
currentPlane = GL_OBJECT_PLANE;
glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, currentGenMode);
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 's':
case 'S':
currentCoeff = slanted;
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 'x':
case 'X':
currentCoeff = xequalzero;
glTexGenfv(GL_S, currentPlane, currentCoeff);
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:

40/41

Laboratorium Multimedia

break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize(256, 256);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
init ();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}

Tugas
1. Cobalah program diatas
2. Lakukan perubahan sintak atau nilai yang ada dalam program diatas ( yang
berhubungan dengan texture saja)
3. Masukan hasil pengamatan dan masukan hasilnya yang disertai gambar hasil compile
dalam tabel pengamatan yang disesuaikan dengan pengamatan anda.

41/41

Laboratorium Multimedia

Anda mungkin juga menyukai