Anda di halaman 1dari 13

ASAS SAINS KOMPUTER

Asas Sains Komputer

PENGAJARAN 20

MASA CADANGAN: 240 MINIT (4 jam)

Pengajaran 20 merupakan penghasilan projek akhir murid. Murid


dikehendaki untuk mengaplikasikan kemahiran penyelesaian
masalah, algoritma, dan atur cara untuk menghasilkan satu projek
atur cara.

BIDANG PEMBELAJARAN
2.0 ALGORITMA
3.0 KOD ARAHAN

Standard Kandungan:
2.1 Pembangunan Algoritma
3.1 Persekitaran Kod Arahan
3.2 Struktur Kod Arahan

Standard Pembelajaran:
Murid boleh
2.1.3 Menyelesaikan masalah menggunakan pseudokod dan carta alir
dengan menggabungkan pelbagai struktur kawalan.
3.1.5 Menyelesaikan masalah yang melibatkan melibatkan gabungan jenis
data, pembolehubah, pemalar dan operator dalam segmen kod.
3.2.2 Menguji atur cara dan membaiki ralat pada kod arahan yang dihasilkan.
3.2.3 Menghasilkan atur cara yang melibatkan gabungan pelbagai struktur
kawalan.

Bahan:
1. Slaid PowerPoint Pengajaran 20
2. Lampiran 1 – 5

1
ASAS SAINS KOMPUTER

Guru menyediakan bahan untuk pengajaran 20.


Guru juga digalakkan untuk cuba menghasilkan contoh projek sebagai rujukan.

Aktiviti 1:
1. Murid menyemak kemahiran penyelesaian BBM
masalah masing-masing menggunakan senarai  Lampiran 1 (m/s 5)
semak yang dilampirkan dalam Lampiran 1.
2. Guru memastikan murid mempunyai semua kemahiran dalam senarai
semak sebelum membenarkan murid memulakan projek akhir masing-
masing.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 2)

Pengenalan Projek (20 minit) BBM


1. Murid diperkenalkan projek (Lampiran 2):  Lampiran 2 (m/s 6)

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 3)

2. Murid ditunjukkan contoh output supaya memahami kehendak projek


(Lampiran 2):

2
ASAS SAINS KOMPUTER

(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 4)

3. Guru menerangkan kriteria atur cara projek:


Kriteria Atur Cara Projek:
• Anda boleh menggunakan bahasa atur cara yang diingini (Scratch
atau Python 3.5)
• Program perlulah berfungsi dan efisien.
• Program menunjukkan teknik dan kemahiran pengaturcaraan berikut:
 Input pengguna
 Output
 Ulangan – Interation (while, for, atau gabungan kedua-dua)
 Pemboleh ubah dengan pelbagai jenis data
 Pilihan
(Lampiran 2)
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 5)

Perancangan projek (60 minit) BBM


4. Murid merancang langkah perlaksanaan projek  Lampiran 3 (m/s 8 – 10)
menggunakan jadual dalam Lampiran 3.
Pemikiran Komputasional:
 Peniskalan – Murid membuat peniskalaan terhadap tugas yang perlu di
lakukan dan merancang langkahnya untuk menyelesaikan projek. Murid
juga mencatatkan perkara penting yang perlu diberi perhatian semasa
pelaksanaan projek.
 Leraian – Murid merancang langkah-langkah projek mengikut garis
masa.
 Algoritma – Murid menulis pseudokod dan melukis carta alir untuk atur
cara masing-masing.
 Penilaian – Murid merancang sampel data yang hendak digunakan bagi
menguji atur cara yang dihasilkan.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 6)

3
ASAS SAINS KOMPUTER

Pembangunan Atur cara (60 minit)


5. Murid membangunkan atur cara masing-masing mengikut kriteria yang
telah diberikan.
6. Guru imbas kembali kriteria atur cara untuk memastikan murid
menghasilkan atur cara yang berfungsi dan efisien.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 7)

Pembentangan projek (60 minit)


7. Murid membentangkan projek masing-masing. (Guru juga boleh
menganjurkan pameran projek)
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 8)

8. Guru menilai projek murid menggunakan senarai semak yang terdapat


dalam Lampiran 4.
(Kandungan yang sama terdapat dalam BBM
slaid no. 9)  Lampiran 4 (m/s 11)
 Lampiran 5 (m/s 12 – 13)
9. Murid mengisikan refleksi dalam Lampiran
5.
(Kandungan yang sama terdapat dalam slaid no. 10)

1. Murid secara sukarela berkongsi refleksi projek masing-masing. (jumlah


murid berkongsi mengikut kesesuaian masa)
2. Murid merumuskan hasil projek masing-masing dengan berkongsi 3
perkara yang dipelajari semasa pelaksanaan projek.

4
ASAS SAINS KOMPUTER

Lampiran 1
Senarai semak kemahiran murid:

Tanda 
1. Saya boleh menulis algoritma dalam bentuk carta alir.

2. Saya boleh menulis algoritma dalam bentuk pseudokod.

3. Saya boleh mengesan dan membaiki ralat dalam algoritma.

4. Saya boleh menulis atur cara menggunakan Scratch.

5. Saya boleh menulis atur cara menggunakan Python.


6. Saya boleh menerangkan struktur kawalan jujukan dengan
memberikan contoh penggunaannya.
7. Saya boleh menerangkan struktur kawalan pilihan dengan
memberikan contoh penggunaannya.
8. Saya boleh menerangkan struktur kawalan pilihan bersarang
dengan memberikan contoh penggunaannya.
9. Saya boleh menerangkan struktur kawalan ulangan dengan
memberikan contoh penggunaannya.
10. Saya faham dan tahu pelbagai jenis pemboleh ubah.
11. Saya faham dan tahu cara menggunakan operator matematik,
hubungan dan logik.
12. Saya faham dan tahu cara menggunakan fungsi input dan
output.
13. Saya boleh mengesan dan membaiki atur cara.

5
ASAS SAINS KOMPUTER

Lampiran 2
Projek Murid:
Hasilkan satu atur cara yang membolehkan pengguna menukar unit metrik yang

diingini. Unit metrik tersebut ialah:

1. Kilogram kepada pound (berat)

2. Suhu Celsius kepada Farenheit

3. Sentimeter kepada Inch (ukuran)

Selepas pengguna memilih unit metrik yang diingini, pengguna akan memasukkan

nilai yang ingin ditukar dan atur cara anda akan memaparkan unit metrik yang

baharu.

Pengguna boleh memilih untuk menamatkan program atau memilih menukar unit

metrik yang lain.

Contoh output:

6
ASAS SAINS KOMPUTER

Kriteria atur cara:

• Anda boleh menggunakan bahasa atur cara yang diingini (Scratch atau

Python 3.5)

• Atur cara perlulah berfungsi dan efisien.

• Atur cara menunjukkan teknik dan kemahiran pengaturcaraan berikut:

 Input pengguna

 Output

 Ulangan – Interation (while, for, atau gabungan kedua-dua)

 Pemboleh ubah dengan pelbagai jenis data

 Pilihan

7
ASAS SAINS KOMPUTER

Lampiran 3
Rancangan Projek:
Apakah yang saya perlu buat? (Kemahiran Pemikiran Komputasional:
Peniskalaan)

Apakah langkah-langkah pelaksanaan projek? (Kemahiran Pemikiran


Komputasional: Leraian)
Langkah-langkah Garis Masa

8
ASAS SAINS KOMPUTER

Apakah algoritma untuk atur cara yang saya ingin bangunkan? (Kemahiran
Pemikiran Komputasional: Algoritma)
Carta Alir:

Pseudokod:

9
ASAS SAINS KOMPUTER

Apakah perkara-perkara yang saya perlu berikan perhatian (melihat perkara penting
– peniskalaan)?

Soal diri semasa anda membangunkan algoritma anda: (Kemahiran Pemikiran


Komputasional: Pemikiran logic dan Leraian)
1. Adakah saya menyelesaikan tugas demi tugas?
2. Adakah ini cara yang paling mudah?
3. Adakah cara ini paling efisien?
4. Adakah algoritma saya memberikan hasil yang dikehendaki?
5. Jika jawapannya tidak untuk soalan nombor 4, bagaimanakah cara untuk
menambah baik algoritma saya? (Kemahiran Pemikiran Komputasional:
Penilaian)
6. Adakah ulangan langkah dalam algoritma saya? (Kemahiran Pemikiran
Komputasional: Pengecaman Corak)

Apakah data yang saya perlukan untuk menguji atur cara saya?
Data Input Jangkaan Output

10
ASAS SAINS KOMPUTER

Lampiran 4

Senarai semak projek untuk pernilaian:

1. Murid merancang langkah projek. (rujuk Lampiran 3) 

2. Murid menghantar pseudokod yang berfungsi. 

3. Murid menghantar carta alir yang berfungsi. 

4. Atur cara murid berfungsi dan efisien. (tiada ralat) 

5. Atur cara murid menunjukkan teknik dan kemahiran pengaturcaraan berikut: 

o Input pengguna

o Output

o Ulangan – Interation (while, for, atau gabungan kedua-dua)

o Pemboleh ubah dengan pelbagai jenis data

o Pilihan

6. Murid menghantar data pengujian atur cara. 

7. Setiap ahli kumpulan menunjukkan kerja sama dan melaksanakan tugas 

dengan baik.

11
Lampiran 5
A) Isikan soalan refleksi di bawah berdasarkan pembentangan projek rakan
anda.

1. Projek siapakah yang anda minati?

2. Kenapa anda meminati projek tersebut?

3. Apakah perbezaan yang anda lihat pada projek rakan anda berbanding projek

yang anda hasilkan?


ASAS SAINS KOMPUTER

B) Isikan soalan refleksi di bawah berdasarkan kerja projek anda.

Bagaimanakah saya boleh menambah baik projek saya?

13

Anda mungkin juga menyukai