Anda di halaman 1dari 8

MATA PELAJARAN : AndroXCode

KELAS / SEMESTER : XI/Ganjil

1. STANDAR KOMPETENSI

1. Aplikasi Coding

2. KOMPETENSI DASAR

5.1. Memanfaatkan blok kode di App Inventor 2 untuk membangun struktur


aplikasi

3. INDIKATOR

1. Menjelaskan pengertian code blocks


2. Menerangkan fungsi code blocks
3. Mengetes aplikasi menggunakan emulator atau perangkat android

4. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Siswa dapat mendemonstrasikan cara memanfaatkan blok kode App Inventor
2
2. Siswa dapat mendemonstrasikan mengatur blok kode untuk struktur aplikasi
3. Siswa dapat mendemonstrasikan menguji coba aplikasi menggunakan
emulator atau perangkat android

5. MATERI AJAR

1. Memanfaatkan blok kode di App Inventor untuk membangun struktur aplikasi


2. Atur blok kode untuk aplikasi "Halo, Dunia!"
3. Uji aplikasi dengan perangkat Android nyata atau emulator ponsel

METODE PEMBELAJARAN

1. Demonstrasi,
2. Inkuiri
3. Diskusi Pemecahan Masalah

6. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

1. Kegiatan Pembuka (15 menit)

 Guru menjelaskan manfaat blok kode di app inventor 2


 Guru guru menjelaskan konsep aplikasi yang akan di buat
 Guru mendemonstrasikan cara mengetes aplikasi menggunakan
emulator atau perangkat android

2. Kegiatan Inti (65 menit)


 Siswa mendemonstrasikan kode blok app inventor 2
 Siswa di berikan pertanyaan perihal blok kode di app inventor 2
 Siswa mendemonstrasikan cara membuat aplikasi “Halo Dunia v2”
 Siswa mendemonstrasikan cara menggunakan emulator android

3. Kegiatan Penutup (20 menit)

Siswa dan guru menyimpulkan kegunaan kode blok app inventor2, konsep
aplikasi “Halo Dunia v2”, kegunaan emulator android

7. ALAT / BAHAN / SUMBER BELAJAR :

1. Buku Panduan .
2. Perangkat Komputer
3. Perangkat Android

8. PENILAIAN ( KOGNITIF, PSIKOMOTORIK dan AFEKTIF)

Data kemajuan belajar diperoleh dari:


 Hasil demonstrasi
 Hasil kerja siswa disimpan di folder siswa di server
MATA PELAJARAN : AndroXCode
KELAS / SEMESTER : XI/Ganjil

9. STANDAR KOMPETENSI

1. Dasar-dasar pemrograman & dialog

10. KOMPETENSI DASAR

5.1. Dasar-dasar pemrograman & dialog

11. INDIKATOR

4. Menjelaskan pengertian komponen blok math, notifier, boolean dan logic


5. Menerangkan fungsi komponen blok math, notifier, boolean dan logic
6. Membuat konten teks dengan dialog teks dan pesan

12. TUJUAN PEMBELAJARAN


4. Siswa dapat Memodifikasi aplikasi dengan komponen math, notifier, Boolean,
dan logic.
5. Siswa dapat membuat konten teks dengan dialog Teks dan pesan
6. Siswa dapat mengerti Kontrol Dialog Nilai & Pilihan Boolean
7. Siswa dapat mengerti Operasi Logis dan Bersyarat dalam mengembangkan aplikasi

13. MATERI AJAR

4. Bekerja dengan angka


5. Bekerja dengan Dialog Teks & Pesan
6. Bekerja dengan Dialog Nilai & Pilihan Boolean
7. Operasi Logis dan Bersyarat

METODE PEMBELAJARAN

4. Demonstrasi,
5. Inkuiri
6. Diskusi Pemecahan Masalah

14. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

1. Kegiatan Pembuka (15 menit)

 Guru menjelaskan konsep aplikasi yang akan di buat


 Guru menjelaskan manfaat blok kode math di app inventor 2
 Guru menjelaskan manfaat komponen notifier di app inventor 2
 Guru menjelaskan manfaat blok kode control di app inventor 2
 Guru mendemonstrasikan manfaat blok kode math di app inventor 2
 Guru mendemonstrasikan manfaat komponen notifier di app inventor 2
 Guru mendemonstrasikan manfaat blok kode control di app inventor 2

2. Kegiatan Inti (65 menit)

 Siswa mendemonstrasikan manfaat kode blok math app inventor 2


 Siswa mendemonstrasikan manfaat komponen notifier di app inventor 2
 Siswa mendemonstrasikan manfaat kode blok control app inventor 2
 Siswa di berikan pertanyaan perihal blok kode math di app inventor 2
 Siswa mendemonstrasikan cara membuat aplikasi “Hasil matematika”

3. Kegiatan Penutup (20 menit)

Siswa dan guru menyimpulkan kegunaan kode blok app inventor2, konsep
aplikasi “Hasil matematika”

15. ALAT / BAHAN / SUMBER BELAJAR :

4. Buku Panduan .
5. Perangkat Komputer
6. Perangkat Android

16. PENILAIAN ( KOGNITIF, PSIKOMOTORIK dan AFEKTIF)

Data kemajuan belajar diperoleh dari:


 Hasil demonstrasi
 Hasil kerja siswa disimpan di folder siswa di server
MATA PELAJARAN : AndroXCode
KELAS / SEMESTER : XI/Ganjil

17. STANDAR KOMPETENSI

1. Dasar-Dasar Pemrograman Lainnya

18. KOMPETENSI DASAR

5.1. Dasar-Dasar Pemrograman Lainnya

19. INDIKATOR

7. Menjelaskan pengertian jenis variabel dan loop


8. Menerangkan teknik pengkodean
9. Menerapkan teori yang dipelajari dalam unit untuk membuat aplikasi

20. TUJUAN PEMBELAJARAN


8. Memahami berbagai jenis variabel dan loop
9. Demonstrasi menggunakan teknik pengkodean untuk melengkapi
pemrograman App Inventor 2
10. Menerapkan teori yang dipelajari dalam unit ini untuk membuat aplikasi
kalkulator berurutan

21. MATERI AJAR

8. Variable & Loop


9. Teknik pengkodean

METODE PEMBELAJARAN

7. Demonstrasi,
8. Inkuiri
9. Diskusi Pemecahan Masalah

22. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

1. Kegiatan Pembuka (15 menit)

 Guru menjelaskan Unit 4, Loop dan Teknik pengkodean


 Guru menjelaskan Teknik pengkodean, Code komentar, Code duplikasi
 Guru mendemonstrasikan Loop
 Guru mendemonstrasikan Code komentar, Code duplikat, Code collapse

2. Kegiatan Inti (65 menit)

 Siswa mendemonstrasikan cara menggunakan loop pada project


 Siswa mendemonstrasikan cara menggunakan code comment
 Siswa mendemonstrasikan cara menggunakan code duplicate
 Siswa mendemonstrasikan cara menggunakan collapse code blocks

3. Kegiatan Penutup (20 menit)

Siswa dan guru menyimpulkan kegunaan variable & loop, Teknik


pengkodean

23. ALAT / BAHAN / SUMBER BELAJAR :

7. Buku Panduan .
8. Perangkat Komputer
9. Perangkat Android

24. PENILAIAN ( KOGNITIF, PSIKOMOTORIK dan AFEKTIF)

Data kemajuan belajar diperoleh dari:


 Hasil demonstrasi
 Hasil kerja siswa disimpan di folder siswa di server
MATA PELAJARAN : AndroXCode
KELAS / SEMESTER : XI/Ganjil

25. STANDAR KOMPETENSI

1. Menggunakan komponen alarm

26. KOMPETENSI DASAR

5.1. Menggunakan komponen time picker, sound dan clock komponen

27. INDIKATOR

10. Menjelaskan pengertian komponen time picker, sound, dan clock


11. Menganalisis fungsional komponen
12. Membuat aplikasi jam alarm

28. TUJUAN PEMBELAJARAN

11. Identifikasi penggunaan komponen time picker, sound dan clock.


12. Menganalisis fungsionalitas masing-masing komponen.
13. Buat jam alarm menggunakan komponen tersebut.

29. MATERI AJAR

10. Komponen TimePicker & Aset Proyek


11. Komponen Sound & Clock
12. Alarm Clock Coding

METODE PEMBELAJARAN

10. Demonstrasi,
11. Inkuiri
12. Diskusi Pemecahan Masalah

30. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN

1. Kegiatan Pembuka (15 menit)

 Guru menjelaskan TimePicker, Sound dan Clock


 Guru bertanya perihal komponen TimePicker kepada siswa
 Guru menjelaskan Konsep aplikasi yang akan di buat
 Guru menjelaskan komponen-komponen yang di butuhkan aplikasi
 Guru mendemonstrasikan membuat project “Audio Alarm”

2. Kegiatan Inti (65 menit)


 Siswa memahami perihal komponen TimePicker, Sound dan Clock
 Siswa memahami perihal konsep aplikasi yang akan di buat
 Siswa dapat memahami komponen-komponen yang akan dibutuhkan
untuk membuat project aplikasi “Audio Alarm”
 Siswa mendemonstrasikan cara membuat project “Audio Alarm”

3. Kegiatan Penutup (20 menit)

Siswa dan guru menyimpulkan konsep aplikasi, kegunaan komponen


TimePicker, Sound dan Clock.

31. ALAT / BAHAN / SUMBER BELAJAR :

10. Buku Panduan .


11. Perangkat Komputer
12. Perangkat Android

32. PENILAIAN ( KOGNITIF, PSIKOMOTORIK dan AFEKTIF)

Data kemajuan belajar diperoleh dari:


 Hasil demonstrasi
 Hasil kerja siswa disimpan di folder siswa di server

Anda mungkin juga menyukai