Anda di halaman 1dari 33

PANDUAN

PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA

STM 2213

Disusun Oleh :

TIM PENYUSUN

PROGRAM STUDI S-1 TEKNIK MESIN

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT

BANJARBARU

2024
KATA PENGANTAR

Puji syukur saya ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan Praktikum Software
Rekayasa dengan baik sesuai dengan waktu yang telah ditetapkan.
Pada kesempatan ini praktikan mengucapkan terima kasih kepada Bapak
Hajar Isworo, S.Pd., M.T. selaku dosen pengampu dan kepada para Asisten yang
telah menyediakan materi-materi yang diperlukan serta meluangkan waktu untuk
membimbing selama praktikum serta kepada semua pihak yang telah membantu dan
melaksanakan praktikum dan pengerjaan laporan ini.
Tidak lupa praktikan meminta maaf jika dalam pelaksanaan praktikum dan
pembuatan laporan ini terdapat kesalahan yang menyinggung pihak- pihak tertentu.
Praktikan sangat mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi
kesempurnaan laporan ini.

Banjarbaru, 2024

Praktikan
PERATURAN PRAKTIKUM
(WAJIB DIBACA SEBELUM MELAKSANAKAN PRAKTIKUM)

 Tata Tertib

1. Tidak boleh memakai sandal, sepatu sandal dan sejenisnya.

2. Tas dan barang-barang yang digunakan selama praktikum harus disimpan

ditempat yang telah disediakan.

3. Dilarang melakukan praktikum tanpa seijin instruktur yang bersangkutan.

4. Selama berada dilaboratorium dilarang merokok, makan dan minum.

5. Harus menjaga keamanan dan ketenangan selama berada dilaboratorium.

 Kehadiran

1. Waktu pelaksanaan praktikum diatur dengan jadwal yang telah ditentukan.

2. Praktikan diharuskan menyerahkan daftar kehadiran kepada instruktur pada setiap

melakukan praktek.

 Pemakaian Alat

1. Periksa kelengkapan alat sebelum melakukan praktek.

2. Setiap pemakaian alat harus seijin instruktur.

3. Kehilangan atau kerusakan alat adalah tanggung jawab satu kelompok peserta

praktikum.

4. Setiap akhir praktikum, ruangan dan alat-alat yang digunakan harus dibersihkan.

5. Sebelum meninggalkan laboratorium, praktikan harus lapor pada instruktur untuk

memeriksa alat-alat yang telah digunakan.


 Tugas dan Laporan

1. Setiap praktikum harus mengumpulkan laporan praktikum secara perorangan setelah

seluruh praktikum diselesaikan.

2. Laporan praktikum diisi sementara dengan print (peraturan sewaktu-waktu bisa

berubah).

3. Laporan praktikum disesuaikan dengan format yang telah ditentukan. (Font : Arial 12,

Margin Left = 4 cm, Top = 3 cm, Right = 3 cm, dan Bottom = 3 cm, Spasi : 2,0)

4. Laporan praktikum dikumpul sesuai dengan waktu yang telah ditentukan.

 Ketentuan dan Keselamatan

1. Siapkanlah bahwa keadaan lingkungan kerja dan peralatannya siap untuk dipakai, dan

periksa kembali peralatan sebelum bekerja.

2. Pakailah pakaian kerja dengan alat pelindung diri (APD) lainnya yang diperlukan.

3. Bekerjalah sesuai petunjuk yang ada.

4. Tanyakanlah pada instruktur/asistan anda, bila kurang jelas dalam bekerja.

5. Berhati-hatilah dalam penggunaan alat-alat perlengkapan serta posisi dalam bekerja.


DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL

HALAMAN PENGESAHAN

LEMBAR KONSULTASI

KATA PENGANTAR

DAFTAR ISI

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

1.2 Rumusan Masalah

1.3 Tujuan Praktikum

1.4 Manfaat Praktikum

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

2.2 Memulai Menggambar Sketch

2.3 Perintah Dasar Menggambar Sketch

2.4 Toolbar Modify

2.5 Toolbar Pattern

BAB III METODE PRAKTIKUM

3.1 Waktu dan Tempat Praktikum

3.2 Peralatan yang Digunakan

3.3 Prosedur Praktikum

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Langkah-Langkah Kerja dalam Pembuatan Gambar

4.2 Pembahasan
BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

5.2 Saran

DAFTAR PUSTAKA
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG
MANGKURAT
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dalam perencanaan suatu produk, perancangan dan desain yang baik sangat

diperlukan untuk menghasilkan suatu produk yang memiliki kualitas yang dapat

memenuhi standar dan spesifikasi produk yang diinginkan. Pada aplikasinya,

desain produk adalah suatu faktor penentu yang signifikan, kurang sempurnanya

suatu hasil produk dapat disebabkan oleh desain yang kurang memenuhi

spesifikasi perancangannya. Namun dengan adanya perancangan dan desain maka

kekurangan yang terdapat pada suatu produk akan dapat disimulasikan dan

dianalisa dapat dimodifikasi dari gambar atau desain dari produk tersebut sebelum

produk diproses.

Dalam bidang desain dan perancangan pengembangan produk,

perkembangan teknologi informasi sudah sangat terasa dampaknya, yaitu dengan

banyaknya software-software yang mempermudah dan membantu kita dalam

memecahkan permasalahan yang ada dalam bidang perancangan dan tahapan

perencanaan sampai dengan tahapan produksi. Tahapan perencanaan terutama

dalam bidang desain produk saat ini sudah banyak software yang menunjang

kegiatan tersebut dalam hal ini yaitu software CAD ( Computer Aidded Design).

Software yang sudah banyak digunakan di dunia pendidikan adalah Inventor.

Dalam praktikum ini diharapkan mahasiswa dapat mampu memahami

penggunaan tools dan dapat membuat sketsa desain di software tersebut.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam praktikum software rekayasa yaitu sebagai berikut :

1. Apa saja software perancangan yang digunakan di dunia Teknik

Mesin?

2. Bagaimana cara membuat sketch menggunakan software

perancangan?

3. Bagaimana cara membuat komponen menggunakan software

perancangan?

1.3 Tujuan Praktikum

Adapun tujuan dalam praktikum software rekayasa yaitu sebagai berikut :

1. Dapat menjelaskan apa saja software perancangan yang digunakan di

dunia Teknik Mesin.

2. Mengetahui cara membuat sketch menggunakan software

perancangan.

3. Mengetahui cara membuat komponen menggunakan software

perancangan.

1.4 Manfaat Praktikum

Adapun manfaat dari praktikum software rekayasa sebagai berikut:

1. Mahasiswa mampu mengoperasikan software percancangan yang

digunakan di dunia Teknik Mesin.

2. Mahasiswa mampu menggunakan software perancangan untuk dapat

diterapkan di dunia kerja.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

Software desain merupakan salah satu proses dalam sebuah Software

Development Life Cycle yang berarti semua proses dalam mendefinisikan

arsitektur, komponen, interface dan karateristik sebuah sistem atau komponen

lainnya serta hasil dari proses tersebut yang merupakan rekayasa representasi

yang berarti terhadap sesuatu yang hendak dibangun. Software design terdiri dari

sofware 2D dan 3D yang digunakan untuk membuat perancangan sebelum

membuat benda nyata. Pada umumnya untuk software desain yang sering

digunakan dalam dunia teknik mesin menggunakan software desain yaitu

Autodesk Inventor.

2.2 .1 Autodesk Inventor

Gambar 2.1 Autodeks Inventor Professional 2019 Sumber :


Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Autodesk Inventor adalah satu perangkat lunak (software) jenis Computer

Aided Drawing (CAD) yang lebih menekankan pada pemodelan solid. Perangkat

lunak ini adalah salah satu produk dari Autodesk Inc. USA yang dahulu lebih

dikenal karena produk AutoCAD.

Autodesk Inventor lebih ditujukan untuk penggambaran teknik pemesinan

(Mechanical Engineering) yang menyediakan secara lengkap fasilitas untuk

memvisualisasikan model dalam 3D, gambar rakitan (assembly), gambar kerja

(drawing), animasi dari benda yang akan dibuat secara digital. Dokumen digital

ini akan membantu kita memvisualisasikan, mensimulasikan dan menganalisasi

suatu produk sebelum dibuat atau dengan kata lain purwarupa secara virtual.

Setelah purwarupa secara virtual dinyatakan layak maka akan dilanjutkan pada

tahapan membuat purwarupa secara fisik kemudian diuji coba melalui berbagai

tahapan pengujian. Setelah lolos dari tahap ini barulah produk diproduksi secara

masal. Dengan demikian perusahaan dapat menghasilkan produk baru dengan

waktu lebih singkat dan biaya yang lebih rendah, hal ini akan membantu

perusahaan menjadi lebih cepat mengeluarkan produk-produk baru yang inovatif.

File kerja Autodesk Inventor ini biasanya disimpan dalam satu file yang

berekstensi DWG, hal ini akan membuat file menjadi besar sehingga beban

pengolah data (prosessor) dan memori menjadi berat. Akan tetapi pada Inventor

semua hasil kerja anda juga dapat disimpan dalam file terpisah, sehingga anda

hanya membuka file yang dibutuhkan saja, hal ini tentu saja akan memperingan

beban pengolah data/memori, mempercepat waktu pemuatan (loading time).

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Kelebihan program Autodesk Inventor dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Memiliki kemampuan Parametic Solid Modeling, yaitu kemampuan

untuk melakukan desain serta pengeditan dalam bentuk solid model dengan

data yang telah tersimpan dalam data base. Dengan adannya kemampuan

tersebut drafter/engineer dapat merevisi atau memodifikasi desain yang

ada tampa harus mendesain ulang sebagian atau seluruhnya.

2. Memiliki kemampuan Animation, yaitu kemampuan untuk

menganimasikan suatu file assembly mengenai jalannya suatu alat yang

telah di-assembly dan dapat disimpan dalam file AVI.

3. Memiliki kemampuan Automatic Create Technical 2D drawing serta

bill of material dan tampilan shading dan rendering pada layout.

4. Adaptif yaitu kemampuan untuk menganalisa gesekan dari animasi suatu

alat serta dapat menyesuaikan dengan sendirinya.

5. Memberikan tampilan material suatu part nampak lebih nyata.

6. Kapasitas file lebih kecil.

Kekurangan program Autodesk Inventor dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Software prabayar dengan harga yang relatif mahal.

2. Kebutuhan akan spesifikasi PC/Laptop yang tinggi untuk dapat

menjalankannya.

Berbeda dengan AutoCAD untuk Autodesk Inventor memiliki spesifikasi

yang cenderung lebih tinggi. Spesifikasi PC/Laptop yang

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

direkomendasikan untuk bisa menjalankan software Autodesk Inventor 2018

dapat dijabarkan sebagai berikut.

1. Sistem Operasi: Windows 7 SP1, Windows 8.1, Windows 10 | 64-Bit

Only.

2. Processor: 2.0 GHz (3.0 GHz direkomendasikan).

3. Memory: 8 GB RAM (20 GB RAM direkomendasikan).

4. Video Memory: 1 GB VRAM (4 GB VRAM direkomendasikan).

5. Resolution: 1280 x 1024 (3840 x 2160 for 4K direkomendasikan).

6. Storage: 40 GB ruang penyimpanan kosong.

2.2 .1 Memulai Menggambar Sketch

Sebelum mulai menggambar objek pada Autodesk Inventor, maka ada

beberapa hal yang harus perhatikan terlebih dahulu, yaitu :

1. Template New File

Macam-macam template pada kotak dialog New File antara lain :

a. Standard (mm).ipt adalah template yang digunakan untuk

pembuatan part.

b. Sheet Metal (mm).ipt adalah template yang digunakan untuk

pembuatan part berupa pelat.

c. Standart (mm).iam adalah template yang digunakan untuk perakitan

(assembly) beberapa file.

d. Weldment (ISO).iam adalah template yang digunakan untuk

assembly dengan proses pengelasan.

e. Standart (mm).ipn adalah template yang digunakan untuk

menguraikan part assembly serta dapat dianimasikan untuk

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

presentasi proses assembly dan dapat disimpan dalam file AVI.

f. ISO.idw adalah template yang digunakan untuk membuat gambar 2D

secara otomatis.

Gambar 2.2 Autodeks Inventor Professional 2019 Sumber :


Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

Gambar 2.3 Autodeks Inventor Professional 2019 Sumber :

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2. Toolbar

Macam-macam Toolbar pada Autodesk Inventor adalah sebagai berikut.

a. Toolbar Standard berisi perintah umum seperti Save, Open, New, Undo,

Redo dan sebagainya.

b. Panel Bar berisi perintah khusus untuk menunjang dalam proses yang

sedang berlangsung. Misalnya, kita membuat gambar dengan template

Sheet Metal.ipt, maka pada Panel Bar secara otomatis akan muncul

perintah khusus untuk Sheet Metal.

c. Browser Bar berisi langkah-langkah kerja. Misalnya, kita membuat objek

dengan Extrude dan Revolve, semua akan tercatat di Browser Bar untuk

memudahkan kita melakukan edit ulang.

d. Graphic Windows merupakan area bidang Kerja tempat menggambar

object.

e. 3D Indicator merupakan tanda letak bidang gambar.

f. Navigation Bar berfungsi untuk mengatur arah tampilan /pandangan.

g. Status Bar menampilkan teks berupa pesan untuk mempermudah langkah.

3. Setting Sketch dan Part Application Options

Untuk mempermudah pada saat pembuatan komponen, maka sebelum

membuat sketch terlebih dahulu kita Setting Sketch dan Part Applications

Options.

Langkah pengaturan Skecth Option :

1. Klik menu Tools | Application Options.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2. Klik tab Skecth, kemudian check list sesuai gambar 2.7.

3. Klik Apply | Close.

Gambar 2.4 Kotak Dialog Application Option Tab Sketch


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

Langkah pengaturan Part Option :

1. Klik menu Tools | Application Options.

2. Klik tab Part, kemudian pilih sketch on x-y plane.

3. Klik Apply | Close.

Gambar 2.5 Kotak Dialog Application Option Tab Part


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

4. Satuan/Unit

Jenis satuan yang akan digunakan dapat kita atur sesuai kebutuhan untuk

pembuatan file part, assembly maupun drawing.

Langkah mengubah jenis satuan sebagai berikut:

1. Klik menu Tools | Document Settings.

2. Klik tab Unit, pilih satuan yang akan digunakan dalam pembuatan

gambar.

3. Klik Apply | Close.

Gambar 2.6 Kotak Dialog Application Option Tab Unit


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.3 .1 Perintah Dasar Menggambar Sketch

Sketch memiliki peranan penting karena merupakan proses awal/dasar

dalam membuat gambar 3D Model, Orthogonal, Presentasi dan Assembly. Dalam

membuat sketch pada umumnya sering menggunakan perintah-perintah dasar

seperti pada gambar 2.10.

Gambar 2.7 Toolbar Sketch


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Untuk lebih jelasnya berikut penjelasan dasar-dasar perintah menggambar

sketch pada AutoCAD maupun Autodesk Inventor.

2.2 .1 Membuat Garis (Line)

Line berfungsi membuat garis lurus berbagai arah baik secara vertikal,

horizontal maupun dengan arah yang lain. Cara membuatnya dengan mengklik

titik awal dan titik akhir.

Gambar 2.8 Membuat Garis/Line


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.3 .1 Membuat Lingkaran (Circle)

Ada 2 cara untuk membuat lingkaran, yaitu Center Point Circle dan

Tangent Circle.

1. Center Point Circle

Tentukan center point dari circle kemudian secara dinamis tentukan radius

circle dengan mengarahkan kursor dan mengkliknya seperti gambar 2.12.

Gambar 2.9 Membuat Center Point Circle


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2. Tangent Circle

Tentukan tiga sisi untuk menentukan diameter circle seperti pada

gambar 2.12.

Gambar 2.10 Membuat Tangent Circle


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.2.3 Membuat Elipse

Tentukan center point elipse kemudian dengan menggeser kursor tentukan

jarak sumbu pertama dari center point, selanjutnya tentukan jarak sumbu kedua

dari center point.

Gambar 2.11 Membuat Elipse


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.3.4 Membuat Persegi Panjang (Rectangle)

Tentukan titik pertama sebagai titik awal dari rectangle, kemudian

tentukan titik kedua untuk menentukan panjang serta lebarnya, seperti terlihat

pada gambar 2.14.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Gambar 2.12 Membuat Elipse


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.3.5 Membuat Busur (Arc)

Toolbar Arc dipergunakan untuk membuat busur, ada 3 cara pembuatan

busur yaitu :

1. Three Point Arc

Tentukan center point dari circle kemudian secara dinamis tentukan

radius circle dengan mengarahkan kursor dan mengkliknya seperti gambar

2.14.

Gambar 2.13 Membuat Three Point Arc


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2. Tangent Arc

Tangent Arc digunakan untuk membuat busur yang tangensial terhadap

suatu garis/kurva yang sebelumnya sudah ada pada sketsa,

dengan titik akhir (end point) dari garis tersebut sebagai titik awal busur.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Gambar 2.14 Membuat Tangent Arc


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

3. Center Point Arc

Center Point Arc digunakan untuk membuat busur yang tangensial

terhadap suatu garis/kurva yang sebelumnya sudah ada pada sketsa, dengan titik

akhir (end point) dari garis tersebut sebagai titik awal busur.

Gambar 2.15 Membuat Center Point Arc


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.3.6 Membuat Garis Kurva (Spilne)

Langkahnya dengan menentukan titik awal untuk memulai membuat

spline, kemudian tentukan titik tambahan jika diperlukan. Untuk mengakhiri klik

kanan dan pilih create.

Gambar 2.16 Membuat Spline


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2.3.7 Membuat Fillet

Toolbar fillet digunakan untuk membuat bentuk radius/setengah lingkaran

pada sudut dari geometri. Tahapannya pilih garis pertama dan garis kedua atau

klik pertemuan kedua garis tersebut.

Gambar 2.17 Membuat Fillet


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.3.8 Membuat Chamfer

Chamfer digunakan pada sudut dari sebuah profil untuk membuat sudut

tersebut patah dengan jarak tertentu. Chamfer hanya bisa diterapkan pada sudut yang

terbentuk dari garis lurus saja.

Gambar 2.18 Membuat Chamfer


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.3.9 Membuat Polygon

Toolbar polygon dapat membuat sampai 120 sisi, langkahnya dengan

menentukan jumlah sisi polygon dan creation method, circumscribed atau

inscribed. Selanjutnya gunakan dua titik untuk

menentukan center polygon dan luas polygon.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2.3.10 Membuat Teks

Toolbar Text digunakan untuk menyisipkan teks pada gambar.

Gambar 2.19 Membuat Teks


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.3.11 Membuat Dimensi

Toolbar ini berfungsi untuk memberikan ukuran/dimensi pada sketch seperti

linier, angular, radius, diameter, maupun aligned.

Tahapan membuat dimension :

1. Klik menu General Dimension.

2. Klik garis yang ingin diberikan ukuran, klik titik ke titik, atau titik ke

garis.

3. Selanjutnya masukkan besar ukuran | Klik Apply | Close.

Gambar 2.20 Membuat Dimensi


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2.3.12 Membuat Extrude

Extrude berfungsi untuk memberikan tinggi, tebal atau kedalaman dari

sebuah profil 2D sehingga menjadikan profil tersebut menjadi bentuk 3D dengan

ukuran tertentu.

Gambar 2.21 Membuat Extrude


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.4 Toolbar Modify

2.4.1 Move

Move digunakan untuk memindahkan objek ke posisi yang diinginkan.

Langkah-langkah menggunakan toolbar move :

1. Klik toolbar move.

2. Dari tampilan kotak dialog move, pililah select : klik obyek yang akan

dipindah, selanjutnya pilihlah base point klik base point dari obyek.

Gambar 2.22 Toolbar Move


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.4.2 Copy

Copy digunakan untuk menduplikat objek. Langkah-langkah toolbar

copy :

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

1. Klik toolbar copy.

2. Dari tampilan kotak dialog copy, pilihlah select : klik obyek yang akan

dicopy,

3. Pada pilihan base point : klik base point dari obyek.

Gambar 2.23 Toolbar Copy


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.4.3 Rotate
Rotate digunakan untuk memutar objek ke posisi yang diinginkan.

Penggunaan toolbar rotate :

1. Klik toolbar rotate.

2. Dari tampilan kotak dialog rotate, pilihlah select : klik obyek yang akan

dirotate, pada pilihan center point : klik center point dari obyek yang

akan diputar. Selanjutnya masukkan besar sudut perputaran pada kotak

angle.

Gambar 2.24 Toolbar Rotate


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
2.4.4 Trim
Trim digunakan untuk memotong Line, Arc, dan Spline pada objek

yang saling berpotongan, dengan cara klik bagian yang akan dipotong.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

Gambar 2.25 Toolbar Trim


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.4.5 Extend

Extend digunakan untuk menutup dan menyambung Line, Arc, Spline,

pada sketch yang terbuka, dengan cara klik obyek yang akan diperpanjang.

Gambar 2.26 Toolbar Trim


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.4.6 Offset
Offset digunakan untuk membuat duplikat objek dengan hasil lebih besar

atau lebih kecil dari objek asli dengan jarak sama pada semua sisi, dengan cara

klik obyek yang akan dioffset selanjutnya klik bagian dalam atau luar obyek.

Gambar 2.27 Toolbar Offset


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2.4.7 Scale

Scale digunakan untuk membuat skala objek menjadi lebih besar atau lebih

kecil. Penggunaan toolbar scale :

1. Klik toolbar scale.

2. Dari tampilan kotak dialog scale, pilihlah select : klik obyek yang akan

discale, pada pilihlah base point : klik base point dari obyek yang akan

discale. Selanjutnya masukkan perbandingan pada kotak scale

faktor.

Gambar 2.28 Toolbar Scale


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.5 Toolbar Pattern

2.5.1 Rectangular

Rectangular digunakan untuk membuat duplikat obyek dengan pola

lurus. Dengan Rectangular Patern kita akan lebih menghemat waktu tanpa

membuat objek satu persatu.

Gambar 2.29 Rectangular Pattern


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

2.5.2 Circular

Circular digunakan untuk membuat duplikat objek dengan pola melingkar.

Circular Patern biasanya digunakan untuk membuat lubang baut.

Gambar 2.30 Circular Pattern


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

2.5.3 Mirror
Mirror digunakan untuk membuat duplikat objek dengan referensi

garis cermin. Hasil objek Mirror simetris terhadap objek aslinya.

Gambar 2.31 Toolbar Circular


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

BAB III

METODE PRAKTIKUM

3.1 Waktu dan Tempat Praktikum

Adapun waktu dan tempat pelaksanaan praktikum pengenalan software ini

dilaksanakan pada (tanggal praktikum) pukul (waktu) dan bertempat di

Laboratorium Komputasi Program Studi S-1 Teknik Mesin Fakultas Teknik

Universitas Lambung Mangkurat.

3.2 Peralatan yang Digunakan

Adapun peralatan yang digunakan dalam percobaan ini adalah :

1. Perangkat PC/Laptop

2. Software Autodesk Inventor

3. Modul Autodesk Inventor

4. Alat Tulis

3.3 Prosedur Praktikum

Adapun langkah-langkah dalam praktikum ini adalah :

1. Siapkan modul yang ingin digunakan.

2. Identifikasi gambar kerja.

Gambar 3.1 Gambar Kerja

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

3. Hidupkan perangkat PC/Laptop

4. Buka Software Autodesk Inventor yang sudah terinstal di PC/Laptop

anda. Sehingga muncul jendela seperti dibawah ini :

Gambar 3.2 Tampilan Jendela Awal Autodesk Inventor


Sumber : Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

5. Sebelum membuat part terlebih dahulu klik “New” atau simbol .


Sehingga akan muncul jendela seperti ini.

Gambar 3.3 Tampilan Jendala New file Sumber :


Modul Praktikum Pengenalan Software 2024
6. Lalu pilih Matric dan pilih Standart (mm).ipt pada part. Setelah itu klik

Create.

7. Lalu akan muncul jendela seperti ini.

Gambar 3.3 Jendela Kerja Autodesk Inventor Sumber


: Modul Praktikum Pengenalan Software 2024

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

8. Untuk memulai menggambar klik Start Sketch 2D atau klik simbol

. Setelah itu pilih plan atau bidang yang ingin digunakan.

9. Selanjutnya gunakan perintah Panel Bar pada Menu Bar “sketch”

untuk membuat gambar 2D.

10. Pertama-tama gunakan perintah circle dengan jari-jari 32 mm dengan

jarak pusat antar circle 114 mm.

11. Gambar lagi 2 circle dipusat kedua circle tersebut diameter 22 mm.

12. Lalu hubungkan ke dua circle dengan menggunakan perintah line pada

bagian atas dan bawah dengan menyinggung kedua lingkaran.Sehingga

membentuk slot.

13. Gunakan perintah trim untuk menghapus garis yang tidak digunakan.

14. Lalu klik finish sketch.

15. Lalu klik extrude pada Panel Bar. Dan pilih bidang yang ingin di

extrude dengan tinggi extrude 19 mm. klik ok.

16. Klik 2D sketch atau klik simbol dan pilih salah satu permukaan.

17. Cari titik tengah dari gambar kerja.Terus gunakan perintah line untuk

membuat garis bantu pada titik tengah dari gambar kerja agar

mempermudah kita menggambar selanjutnya.

18. Buat lagi garis bantu kearah kanan atau kiri dari gambar kerja dengan

panjang 32 mm.

19. Gunakan perintah rectangle dengan panjang dan lebar 64 mm.

20. Klik finish sketch. Lalu klik extrude pada Panel Bar. Dan klik pada

rectangle yang kita buat tadi dengan tinggi extrude 45 mm. klik ok.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

21. Klik lagi Klik 2D sketch atau klik simbol dan klik ke bidang yang
kita extrude.

22. Buat buat lagi rectangle dengan jarak antar rectangle dengan jarak 13

mm, kecuali pada bagian bawah. Klik finsih sketch.

23. Lalu klik extrude pada Panel Bar. Dan klik pada rectangle yang kita

buat tadi dengan tinggi extrude 51 mm, dengan arah ke bawah hingga

memotong.

24. Pindahkan sudut pandang agar kita mudah membuat bidang miring pada

gambar kerja.

25. Untuk membuat bidang miring tersebut gunakan perintah chamfer pada

bagian dalam bidang yang kita potong tadi. Dengan distance 51 mm.

26. Selesai.

(Nama Lengkap)
NIM
PRAKTIKUM SOFTWARE REKAYASA
PROGRAM STUDI TEKNIK MESIN
UNIVERSITAS LAMBUNG

DAFTAR PUSTAKA

Hidayat, N., Shanhaji, A. 2011. Autodesk Inventor Mastering 3D Mechanical


Design, Bandung : Informatika.

Alchazin, S. 2011. Modul Traning Autodesk Inventor 2012. Bogor : Lembaga


Penerbangan dan Antariksa Nasional Pusat Teknologi Roket Rumpin.

Inventor. 2014. Learning Autodesk Inventor 2010. Jakarta.

Wahyudi dkk. 2015. Modul Praktikum CAD-Inventor. Yogyakarta : Prodi


Teknik Mesin Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

(Nama Lengkap)
NIM

Anda mungkin juga menyukai