Anda di halaman 1dari 2

RANCANGAN PENGAJARAN HARIAN

ASAS SAINS KOMPUTER TINGKATAN 1

MATAPELAJARAN

: Asas Sains Komputer

KELAS / BIL. MURID

MASA

STANDARD
KANDUNGAN /
STANDARD
PEMBELAJARAN

: Standard Kandungan
1. Kod Arahan.
Standard Pembelajaran
1. Menggunakan pemboleh ubah dan operator
matematik dalam atur cara yang dibangunkan.
2. Menghasilkan atur cara yang melibatkan
penggunaan pelbagai pilihan.

OBJEKTIF

: Pada akhir PdP murid dapat :


1. Meneroka perisian "Scratch 2" dan
mengenalpasti komponen perisian.
2. Menyimpan maklumat / data dalam
pembolehubah dan memanipulasi data dalam
penggunaan operator matematik.
3. Menghasilkan satu atur cara berdasarkan
pseudo kod (penggunaan pelbagai pilihan).

AKTIVITI

: Set induksi (10 minit)


1. On komputer.
2. Mencari ikon scractch 2 pada desktop / start
menu.
3. Run perisian scractch 2.
4. Memperkenalkan komponen perisian scracth 2
kepada murid.
Aktiviti 1 (40 minit)
1. Pengenalan pengaturcaraan menggunakan
scratch.
a. Input data dan memaparkan data.
b. Input data , simpan dalam
pembolehubah dan papar data dalam
pembolehubah yang disimpan.
2. Guru edar soalan matematik mudah ( dua
nombor dengan operasi +, -, * dan / ("*" =
darab dan "/" = bahagi)
3. Guru menerangkan penggunaan penggunaan

operator matematik dengan menggunakkan


contoh soalan 1 dan 2.
4. Soalan 3 dan seterusnya dicuba sendiri oleh
murid dengan bantuan guru.
5. Latihan
Penutup (10 minit)
1. Murid dipilih secara rawak, menjelaskan hasil
pembelajaran pada hari ini.
2. Turn Off komputer.
3. Turn Off plug
4. Mengemas dan menyusun meja komputer.
BBM

: Lembaran, laptop/dekstop, LCD, skrin LCD, desktop


makmal komputer.

EMK

: Kemahiran berfikir, kemahiran perisian

NILAI

: Menumpukan perhatian, kreativiti

REFLEKSI

LAMPIRAN
Soalan
1.
2.
3.
4.
5.
6.

2+2
3+8
8*8
10 / 5
10 - 9
8 * 12

Latihan
1. 1 + 2 * 3
2. 8 / 4 + 5 - 2