Anda di halaman 1dari 38

SKEMA

JAWAPAN
LATIHAN
SET 1

Arahan : Kertas soalan ini mengandungi dua bahagian, iaitu Bahagian A dan Bahagian B.
Bahagian A
[60 markah] Jawab
semua soalan

1. Lengkapkan ruangan kosong dalam soalan di bawah.

(a) Apakah yang dimaksudkan dengan pemikiran komputasional?

Satu proses _pemikiran bagi tujuan menyelesaikan masalah_ oleh manusia sendiri
berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali menggunakan _konsep asas sains
komputer_.

(b) Berikan salah satu kemahiran yang diperlukan dalam pemikiran komputasional?

_Kemahiran berfikir secara logic.(kemahiran yang lain juga diterima-rujuk buku)

[ 3 markah ]

2. Lengkapkan proses pemikiran komputasional berikut:

Sediakan satu model


Masalah dipecahkan Kenal pasti corak yang Perkara tidak penting
penyelesaian masalah
sama ditinggalkan

[ 3 markah ]

3. Tandakan () bagi aspek penting dan (x) bagi aspek tidak penting dalam penjagaan
alam sekitar.

Amalan kitar semula dalam lapisan 


masyarakat. 
Mengadakan kempen “Cintai Sungai Kita”.
x
Penebangan pokok terus berleluasa.

[ 3 markah ]
4. Namakan empat jenis teknik yang terdapat dalam pemikiran komputasional
berdasarkan penerangan yang diberikan.
Teknik dalam Pemikiran Penerangan
Komputasional
Teknik Pengecaman Corak Persamaan-persamaan yang terdapat beberapa masalah
atau dalam masalah yang sama.

Teknik Pengitlakan Membina model berdasarkan corak-corak yang telah


dikenalpasti daripada beberapa masalah serupa.

Pemecahan suatu masalah atau sistem yang kompleks


Teknik Leraian kepada bahagian-bahagian kecil bagi memudahkan
pemahaman dan penyelesaian.
Mengutamakan perkara-perkara penting dalam sesuatu
Teknik Peniskalaan masalah dan meninggalkan perkara-perkara yang
kurang penting.

[ 3 markah ]

5. Anda telah diminta oleh guru untuk menentukan peserta perkhemahan ditetapkan di
khemah tertentu. Terdapat enam kelas yang mengambil bahagian seperti dalam jadual.
Peserta akan ditempatkan di tiga buah khemah. Setiap khemah dimuatkan dalam
sembilan peserta. Setiap kelas mestilah ditempatkan di khemah yang sama.
Lengkapkan rajah di bawah.

Kelas 1A 1B 1C 1D 1E 1F
Jumlah Peserta 6 4 5 7 3 2

Khemah 1 Khemah 2 Khemah 3

Khemah 1 Khemah 2 Khemah 3


i) Kelas : _1D_ i) Kelas : _1A_ i) Kelas : _1C_
Bilangan : _7_ Bilangan : _6_ Bilangan : _5_
ii) Kelas : _1F_ ii) Kelas : _1E_ ii) Kelas : _1B_
Bilangan : _2_ Bilangan : _3_ Bilangan : _4_

[ 3 markah ]
6. Lengkapan jawapan diruangan yang disediakan.
(a) Sistem nombor perduaan menggunakan dua digit iaitu _0 dan untuk mewakili
1
data.
(b)Jadual di bawah menunjukkan susuan tiga mentol pada nilai tempat nombor
perduaan. Berikan nilai dalam perpuluhan untuk setiap baris.

Nilai tempat nombor perduaan Nilai dalam


perpuluhan
23 22 21 20

12

[ 3 markah ]

7. Maklumat berikut adalah tentang nombor perduaan.


A 101101 B 101001 C 110001

Padankan nombor perduaan dengan menulis A, B dan C pada petak yang disediakan.

49 B

45 A

41 C

[ 3 markah ]

8. Selesaikan pengiraan bagi nombor perduaan berikut.

a) b)
c)
1 1 0 0 1 0 0 1
+ 1 0 1 + 1 1 1 1 1 0 1
11 0 0 1 10 0 0 0  1 1 1
1 1 0

[ 3 markah ]
9. Sila rujuk jadual kod ASCII bagi soalan berikut
a) Nyatkan perkataan dari kod ASCII berikut

0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 1

Jawapan : You

b) Tandakan (  ) bagi aksara yang diwakili oleh hasil tolak kod ASCII 00111001
dan kod ASCII 00110010 yang betul dan ( x ) bagi yang salah pada petak yang
disediakan.

Aksara 7 

Aksara 8 x

[ 3 markah ]
10. Tandakan ( ) bagi padanan yang nombor perduaan dengan nombor perpuluhan
yang betul dan ( x ) bagi yang salah dalam ruangan jawapan.
Ruangan
Nombor perduaan Nombor Perpuluhan
jawapan
10111 24 x
11010 26 
10101 21 

[ 3 markah ]
11. Maklumat berikut merupakan penerangan bagi jenis fail imej.
P Data imej tidak boleh dimampatkan, maka saiz fail adalah besar.
Q Data imej dimampatkan menyebabkan kualitinya berkurangan.
R Fail imej ini menyokong animasi.

Padankan nama fail dengan penerangan tersebut dengan mulis P, Q dan R pada petak
yang disediakan.

Graphics Interchange Format (GIF) R

Bitmap (BMP) P

Joint Photographic Expert Group (JPEG) Q


[ 3 markah ]
12. Rajah di bawah meujukkan imej digital dengan kedalaman warna 2 bit.

Imej ini mengandungi 4 warna. Nyatakan empat warna tersebut dengan


melengkapkan jadual di bawah.
Bil. Warna
1 Putih
2 Hitam
3 Kelabu cerah
4 Kelabu gelap
[ 3 markah ]

13. Rajah berikut menunjukkan satu imej digital.

Berdasarkan rajah tersebut, tandakan (  ) jenis unit ukuran yang membeza imej
tersebut dan ( x ) bagi yang bukan pada ruang jawapan.
a. Dimensi x
b. Kedalaman Bit Warna x
c. Resolusi 

[ 3 markah ]
14. Padankan kualiti audio digital berikut dengan gambar yang sesuai dengan menulis P, Q, R atau S
pada ruangan yang disediakan.
P : Audio 1 bit Q : Audio 2 bit R : Audio 4 bit S : Audio 16 bit

Q R P

[ 3 markah ]
15. Berikut adalah simbol-simbol dalam carta alir.
Tandakan ( ) bagi simbol dengan maksud yang betul dan ( x ) bagi yang salah pada
petak yang disediakan.
Simbol Maksud

x
Proses


Pilihan


Penyambung

[ 3 markah ]

16. Susun mengikut urutan yang betul tentang langkah-langkah mencari ralat dalam atur
cara dengan menulis 1, 2 dan 4 pada petak yang disediakan.

Uji lari atur cara semula 4

Bandingkan hasil atur cara dengan algoritma(pseudokod/carta alir) 1

Baiki ralat pada kod arahan yang ditemui 3

Kesan ralat pada kod arahan dengan meneliti semula kod-kod arahan 2
yang ditulis dalam atur cara melalui perbincangan semakan meja

[ 3 markah ]
17. Rajah di bawah menunjukkan carta alir dan psedokod struktur kawalan dwipilihan.
Lengkapkan psedokod tersebut pada ruangan yang disediakan.
MULA
MULA

Masukkan markah MASUKKKAN markah

_JIKA_ markah  40
markah40
CETAK “Lulus”
Cetak Lulus
JIKA TIDAK
Cetak Gagal
CETAK “_Gagal_”

TAMAT TAMAT JIKA

_TAMAT

Carta Alir Pseudokod

[ 3 markah ]

18. Operator matematik digunakan semasa membina pengaturcaraan yang melibatkan


pengiraan. Lengkapkan jadual di bawah dengan simbol bagi operator dalam komputer.

Nama operator Operator matematik Operator dalam Komputer

Tolak − −

Tambah + +

Darab x *

Bahagi  /

[ 3 markah ]

19. Nyatakan 3 jenis ralat semasa menguji atur cara.

i. Ralat Sintaks

ii. Ralat Logik

iii. Ralat Masa Larian

[ 3 markah ]
20. Rajah di bawah menunjukkan 4 jenis struktur maklumat dan pautan laman
sesawang. Lengkapkan berdasarkan rajah yang diberi.

i. Struktur cabang ii. Struktur Hierarki

iii. Struktur linear iv. Struktur roda

[ 3 markah ]
Bahagian B
[40 markah]
Jawab semua soalan

1. a) Tukarkan nombor perduaan 11001012 kepada nombor perpuluhan.

64 32 16 8 4 2 1
1 1 0 0 1 0 1
64 32 0 0 4 0 1
= 64 + 32 + 4 + 1

= 101

Jawapan 10 [2 markah]
: 1

b) Tukarkan nombor perpuluhan 116 kepada nombor perduaan.

64 32 16 8 4 2 1
1 1 1 0 1 0 0
= 116 – 64 = 52
= 52 – 32 = 20
= 20 – 16 = 4
=4–4=0
Jawapan 11101002 [2 markah]
:

c) Selesaikan pengiraan bagi nombor perduaan berikut.


i) ii)

1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 0
+ 1 1 0 1 1 0 − 1 1 0 1 1

10 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1

[4 markah]

d) Tunjukkan langkah menggunakan kod ASCII bahawa hasil tambah 2 dan 5 adalah sepadan
dengan 7.
Kod ASCII bagi 2 : _00110010_ Kod ASCII bagi 5
: _00110101
Penambahan :
0 0 1 0
+ 0 1 0 1

0 1 1 1

Hasil tambah bagi keduanya = _00110111

Dengan merujuk kepada jadual Kod 0011011 diwakili oleh aksara _7


ASCII 1
[2 markah]

2. a) Tandakan/lorekan rajah imej di bawah yang berpadanan dengan nombor perduaan yang diberi.

0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0
0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0
0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0
0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1
1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 1
1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1
1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 1
0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0

Nombor Perduaan Imej

[2 markah]

b) Gambar pantai Pulau Tioman di bawah mempunyai resolusi 100 dpi dan berukuran
20 inci x 15 inci. Kira saiz fail bagi imej skala kelabu dalam unit kilobait.

Lebar gambar = 20 x 100 = 2000 Imej skala kelabu: 1 piksel = 1 bait


Panjang gambar = 15 x 100 =1500 Saiz fail bagi imej : 3000 000 x 1
Jumlah piksel = panjang x lebar = 3000 000 bait
= 2000 x 1500
= 3000 000  1024 = 2929.69 KB
= 3000 000

[5 markah]

c) Kira saiz fail audio dalam unit kilobait berdasarkan maklumat yang diberi.
Saiz fail = Kadar sampel x kedalaman bit x Bilangan saluran x Durasi Audio(Hz)
Kedalaman bit = 2 bait Saluran = mono(bait)(saat)
= 190 000 x 2 x 1 x (30 x 60)
Kadar sampel = 190 000 Hz Durasi audio = 30 minit
= 190 000 x 2 x 1 x 1800

= 684 000 000 bait

= 684 000 000  1024 = 667 968.75 KB


3. a) Tuliskan pseudokod bagi carta alir di bawah.
[3 markah]
MULA
MASUKKAN gaji
JIKA Gaji  2000
BRIM = RM450
JIKA Gaji  1000 ya
BRIM = RM550
JIKA TIDAK
ya
BRIM = Tiada
TAMAT JIKA tidak
CETAK BRIM BRIM=Tiada
TAMAT

Pseudokod Carta Alir


[4 markah]
b) Bina atur cara berdasarkan algoritma bayaran tempat letak kenderaan di pusat membeli
belah.
Tempuh masa meletak kenderaan.
Jika kurang daripada 1 jam, tiada bayaran.
Jika kurang daripada 2 jam, bayaran RM1.
Jika kurang daripada 3 jam, bayaran RM2.
Jika lebih daripada 3 jam, bayaran RM3
Paparkan bayaran.

MULA

MASUKKAN tempuh masa

Masa  1 jam Tiada Bayaran

Masa  2 jam
Bayaran=RM1

Masa  3 jam Bayaran=RM2

Bayaran=RM3

Papar Bayaran
[6 markah]
TAMAT
4. a) Tuliskan paparan pada pelayar web yang akan terhasil daripada atur cara HTML berikut
<html>
<head>
<title>Teknik Belajar</title>
</head>
<body>
<h1> Kebaikan Teknik Belajar</h1>
<p> Adalah penting mengetahui teknik belajar yang betul.</p>
</body>
</html>
Atur cara HTML

Kebaikan Teknik Belajar


Adalah penting mengetahui teknik belajar yang betul.

Paparan pada pelayar web


[4 markah]

b) Tuliskan atur cara HTML berdasarkan paparan rajah di bawah.

<html>
<head>
<title>Internet</title>
</head>
<body>
<h1>Kebaikan Penggunaan Internet</h1>
<p>Tingkatkan daya keupayaan kerja</p>
<p> Sumber maklumat lebih terbuka</p>
<p>Lebih ramai kenalan</p>
<p>Lebih mudah mendapat maklumat.</p>
</body>
</html>

[6 markah]
SKEMA
JAWAPAN
LATIHAN
SET 2

Bahagian A

1
1. Lengkapkan pernyataan di bawah:
Pemikiran komputasional ialah satu proses pemikiran bagi tujuan menyelesaikan
masalah oleh manusia sendiri berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali dengan
menggunakan konsep asas sains komputer.

2. Lengkapkan proses pemikiran komputasional berikut.


Kenal pasti corak yang sama.
Masalah dipecahkan

Sediakan satu model penyelesaian Perkara tidak penting ditinggalkan.


masalah.

3. Nyatakan empat teknik asas yang digunakan dalam pemikiran komputasional.


i) Teknik Leraian iii) Teknik Peniskalaan
ii) Teknik Pengecaman Corak iv) Teknik Pengitlakan

4. Bulatkan tiga perbezaan yang terdapat pada Rajah 1 di bawah.

Rajah 1

2
5. Rajah 2 di bawah menunjukkan kedudukan akhir seekor katak selepas melompat dari satu
daun ke satu daun yang lain. Katak tersebut melompat bermula dari daun S dan melalui setiap
titik yang bertanda hitam di bawah. Jadual 1 menunjukkan 8 arah yang mungkin dilalui oleh
katak tersebut yang diwakili oleh integer 0 – 7.
Turutan yang manakah antara berikut menunjukkan laluan katak tersebut?

Rajah 2 Jadual 1

A. 0, 0, 0, 6, 0, 6, 6, 4, 4, 2, 2, 1
B. 0, 0, 6, 6, 6, 4, 4, 2, 2, 4, 4, 1

6. Lengkapkan Jadual 2 di bawah yang menunjukkan lima tatacara operasi tambah bagi nombor
perduaan.
Tatacar Operasi Hasil Tambah Semakan
a Tambah
1 0+0 0 0+0=0
2 0+1 1 0+1=1
3 1+0 1 1+0=1
4 1+1 10 1+1=2
5 10 + 1 11 2+1=3

Jadual 2
7. Lengkapkan Jadual 3 di bawah yang menunjukkan empat tatacara operasi tolak bagi nombor
perduaan.
Tatacar Operasi Hasil Semakan
a Tolak Tolak
1 0-0 0 0–0=0
2 1-0 1 1–0=1
3 1–1 0 1–1=0
4 10 - 1 1 2 – 1 =1

Jadual 3
8. Padankan kualiti audio digital berikut dengan gambar yang sesuai dengan menulis P, Q, R
atau S pada ruangan yang disediakan.
P : Audio 1 bit Q : Audio 2 bit R : Audio 4 bit S : Audio 16 bit

(i) (ii) (iii


)

Q R P

3
9. Nyatakan tiga jenis format fail imej yang biasa digunakan oleh pengguna-pengguna komputer
selain daripada contoh yang diberi di (a).
a. TIFF
b. PNG / JPEG / BMP / GIF

10. Rajah 3 di atas menunjukkan paparan imej sebuah gambar yang terdapat pada sebuah
televisyen.

1300 piksel
800 piksel

Rajah 3

Nyatakan dimensi bagi paparan:


a) Imej : 256 piksel x 800 piksel
b) Monitor : 1300 piksel x 800 piksel

11. Rajah 4 di bawah menunjukkan 2 imej iaitu imej A dan imej B yang mempunyai dpi yang
berbeza.

Imej yang manakah sesuai


digunakan untuk tujuan:

a) paparan pada skrin : B

b) cetakan pada kertas : A

A B
300 dpi 72 dpi
Rajah 4

12. Format fail audio WAVE juga dikenali sebagai WAV.

4
13. Berapakah jumlah warna yang digunakan bagi imej 4 bit?
A. 2 warna C. 8 warna
B. 4 warna D. 16 warna

14. Penggunaan carta alir dan pseudokod lebih lazim digunakan oleh pengatur cara dalam
pembangunan algoritma.

15. Padankan simbol-simbol yang digunakan dalam carta alir dengan fungsi yang sesuai.

MULA PILIHAN PROSES INPUT / PENYAMBUN


/TAMAT OUTPUT G

Simbol Fungsi

MULA/
TAMAT

PROSES

PENYAMBU
NG

PILIHAN

INPUT/
OUPUT

16. Bilangan MULA bagi setiap algoritma ialah SATU.

17. Struktur kawalan pilihan terdiri daripada tiga jenis iaitu:


i) Struktur Kawalan Pilihan Tunggal
ii) Struktur Kawalan Dwipilihan
iii) Struktur Kawalan Pelbagai Pilihan

18. Lengkapkan Jadual 4 di bawah yang menunjukkan perkaitan antara pengendali hubungan
dan maksudnya.
Pengendali Hubungan Maksud
= Sama dengan

< Lebih kecil daripada

> Lebih besar daripada

≥ Lebih besar atau sama dengan

≤ Lebih kecil atau sama dengan

Jadual 4

5
19. Pengesanan ralat yang terdapat dalam pseudokod dan carta alir boleh dilakukan dengan
membuat semakan semula yang juga dikenali sebagai semakan kualiti.

20. Dua teknik semakan semula yang biasa digunakan ialah:


a. Teknik semakan meja.
b. Teknik langkah demi langkah.

21. Berdasarkan pseudokod pada Rajah 5, apakah output yang dihasilkan apabila markah yang
dimasukkan adalah:

MULA
MASUKKAN a) 69 : LULUS
markah JIKA
markah > 39 b) 29 : GAGAL
CETAK
“LULUS” JIKA c) 9 : GAGAL
TIDAK
CETAK
“GAGAL” TAMAT
Rajah 5

22. Berapa kalikah perkataan “Merdeka” akan dilaungkan bagi carta alir dalam Rajah 6 di
bawah?

Jawapan:

3 / TIGA

Rajah
6
5
23. Susun langkah-langkah untuk menghasilkan pseudokod dan carta alir bagi sesuatu algoritma
mengikut turutan yang betul. Jawapan untuk Langkah 1 sudah diberi.
Langkah- Keduduka
langkah n
Mereka bentuk algoritma 5
Menentukan data yang diperlukan 2
Menulis pseudokod dan melukis carta alir bagi sesuatu algoritma 6
Menentukan proses atau tugas yang perlu dilaksanakan 3
Mengenal pasti masalah 1
Menentukan output yang diingini 4

24. Terdapat lima fasa utama dalam pembangunan atur cara iaitu analisis masalah, reka bentuk
program, PENGEKODAN, pengujian & penyahpepijatan dan DOKUMENTASI.

25. HTML ialah singkatan bagi HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE yang boleh ditulis
dengan menggunakan perisian NOTEPAD.

26. Berikut adalah langkah-langkah yang perlu diambil sebelum melakar papan cerita. Susun
langkah-langkah tersebut mengikut turutan yang betul. Jawapan untuk Langkah 7 sudah
diberi.
Langkah- Kedudukan
langkah
Tentukan tajuk utama, tajuk kecil dan isi kandungan setiap laman. 3
Kumpul semua maklumat yang dikehendaki. 1
Rancangkan rupa dan reka bentuk laman. 4
Susun semua maklumat mengikut topik. 2

Rancangkan struktur maklumat dan pautan laman sesawang. 6


Lakarkan aliran pautan bagi kesemua laman dalam tapak sesawang. 7
Reka bentuk struktur menu. 5

27. Nyatakan sama ada pernyataan berkenaan HTML berikut adalah BENAR atau PALSU.
Pernyataan BENAR /
PALSU
Tag html ditulis dalam kurungan ( ). PALSU
Tag html wujud dalam pasangan. BENAR

Tag awal < > dan tag akhir </ > . BENAR

6
Bahagian B
[30 markah]

28. Baca situasi berikut:


Kelas 5 Kerjasama bercadang membuat T-Shirt sebagai tanda kenangan sebelum tamat sekolah
menengah. Adlina sebagai bendahari kelas dilantik untuk mengumpul duit dari setiap rakan kelasnya.
Fuad dan Jack bertanggungjawab untuk menentukan corak dan warna T-Shirt kelas mereka.

Berdasarkan situasi di atas, jawab soalan-soalan


berikut:
(a) Dengan menggunakan teknik leraian, senaraikan satu masalah yang boleh dipecahkan
kepada yang lebih kecil.
Saiz T-Shirt untuk setiap
pelajar. @
Rekabentuk T-Shirt sama ada dari segi lengan, kolar etc.
(b) Berdasarkan teknik pengecaman corak, apakah satu ciri-ciri kesamaan yang dapat
membantu dalam menyelesaikan masalah ini?
Warna T-
Shirt. @
Corak T-
Shirt. @
Harga T-Shirt.
(c) Mengikut teknik peniskalaan, senaraikan satu aspek penting dan satu aspek kurang
penting dalam menyelesaikan masalah ini.
i) Aspek penting :
Saiz setiap T-
Shirt. @
Warna setiap T-Shirt.
ii) Aspek kurang penting :
Material / bahan yang digunakan untuk membuat T-Shirt.
(d) Apakah yang boleh dibuat oleh Adlina, Fuad dan Jack bagi memastikan masalah di (c) i)
dan (c) ii) di atas dapat diselesaikan dengan baik?
Membuat bancian pada setiap pelajar dalam kelas tersebut untuk
mengetahui saiz T-Shirt mereka.
@
Membuat undian dengan mencari warna majoriti disukai oleh kawan-
kawan sekelas mereka.
(6 markah)

*Soalan (a), (b), (c) i dan (c) ii bernilai 1m untuk jawapan yang betul.
*Soalan (d) bernilai 2m.
*Terima mana-mana jawapan murid yang sesuai.

7
29. Apakah nombor perpuluhan yang dipaparkan apabila nombor perduaan yang dimasukkan
adalah seperti yang ditunjukkan pada Rajah 7 di bawah?

2M a 1 0 1 1 1 0 1 0

x x x x x x x x

1M b 128 64 32 16 8 4 2 1

1M c 128 0 32 16 8 0 2 0
= 186 d 2M

Rajah 7 (6 markah)

*a : murid berjaya menukar simbol mentol bernyala dan tidak bernyala kepada nombor
perduaan.
* b : murid berjaya mengingat nilai nombor perpuluhan.
*c : murid berjaya melakukan pendaraban
*d : murid berjaya membuat pengiraan dan mendapat jawapan yang tepat.

30. Hasilkan satu carta alir bagi aturcara Scratch di bawah:

(6 markah)

8
MULA

1M MASUKKAN NOMBOR PERTAMA

1M MASUKKAN NOMBOR KEDUA

1M JAWAPAN = NOMBOR1 + NOMBOR2

PAPAR JAWAPAN
1M

TAMAT

*1M untuk simbol MULA/TAMAT.


*1M untuk kelima-lima anak panah.

31. Rajah 8 di bawah menunjukkan paparan dalam pelayar web yang telah siap dibina.

Rajah 8
9
Lakarkan papan cerita bagi paparan di atas.

Imej bendera Malaysia


1M

PENGENALAN Tarikh : 31/08/2017 1M


SEJARAH Teks
…………………………………………
…………………………………………
1M GEOGRAFI …………………………………………

EKONOMI Imej Menara


1M
Berkembar
Petronas

Imej bunga Imej peta Malaysia


rafflesia

(6 markah)
*1M untuk keempat-empat imej.

*1M untuk frame.

10
32. Rajah 9 di bawah merupakan hasil daripada aturcara yang ditulis dengan menggunakan
HTML.

Rajah 9

Tuliskan aturcara HTML tersebut dengan melengkapkan ruang kosong di bawah.

<html>
<head>
<title>ASAS SAINS KOMPUTER</title> 1M

<H1>PEPERIKSAAN AKHIR TAHUN</H1> 1M


<H2>Asas Sains Komputer</H2>
</head> 1M
*1 M <body>
1M
<b></b>
Semoga mendapat keputusan yang cemerlang!
</body>
<p></p>
<img src="berjaya.jpg"> 1M
</html>
(6 markah)

*1M untuk pasangan <html> dan </html>


11
SKEMA
JAWAPAN
LATIHAN
SET 3

1. (a) menyelesaikan masalah [1 markah]


12
(b) mesin [1 markah]
(c) asas sains komputer [1 markah]

2. Masalah dipecahkan [1 markah]

[1 markah]
Kenal pasti corak yang sama

Perkara tidak penting ditinggalkan [1 markah]

Sediakan satu model penyelesaian [1 markah]


masalah

3. (i) Pengecaman corak [1 markah]


ii) Leraian [1 markah]
iii) Peniskalaan [1 markah]
iv) Pengitlakan [1 markah]
v) Peniskalaan [1 markah]
vi) Leraian [1 markah]
vii) Pengecaman corak [1 markah]
viii) Peniskalaan [1 markah]
viiii) Leraian [1 markah]
x) Peniskalaan [1 markah]

4. (i) Teknik Leraian [1 markah]


ii) Teknik Pengecaman Corak [1 markah]
iii) Teknik Peniskalaan [1 markah]
iv) Teknik Pengitlakan [1 markah]

5. 13
7 10 13 16

9 12 15 18

11 14 17 20

13 16 19 22

[3 markah]

6. Kedudukan Awal 47 35 21 26 50 31

Langkah 1
35 47 21 26 31 50

Langkah 2
35 21 47 26 31 50

Langkah 3
21 35 26 47 31 50

Langkah 4
21 26 35 31 47 50

Langkah 5
21 26 31 35 47 50
Kedudukan Akhir
[6 markah]

14
7.

[2 markah]

8.

[2 markah]

9. Kem A Kem B

Pengakap = 18 orang
PKBM = 18 orang
KRS= 12 orang
Puteri Islam = 12 orang

Kem C

PBSM = 16 orang
Pandu Puteri = 14 orang

15
SKEMA
JAWAPAN
LATIHAN
SET 4

Bahagian A [40 Markah]

1. Lengkapkan proses pemikiran komputasional berikut: [2M]

tinggalkan Sediakan
16 satu model
masalah Kenal pasti corak
yang sama
perkara tidak penyelesaian
dipecahkan masalah
penting
2. Rafael ingin membuat sandwic bersama-sama rakan-rakan sekelasnya.

Dengan menggunakan teknik leraian, pecahkan masalah ini kepada tiga masalah kecil dalam membuat sandwic.
[3M]

i. Jenis roti yang ingin digunakan

ii. Jenis bahan inti

iii. Cara-cara membuat sandwic

3. Tandakan (√) bagi aspek penting dan (x) bagi aspek tidak penting dalam membuat kek. [3M]

Tempoh kek dibakar dalam ketuhar √


Bentuk bekas adunan kek yang dibakar x
Sukatan bahan-bahan membuat kek √

4. Lengkapkan maksud pemikiran komputasional berikut : [3M]

komputer menyelesaikan pemikiran

17

Pemikiran komputasional ialah satu proses pemikiran bagi tujuan menyelesaikan sesuatu
masalah oleh manusia sendiri berbantukan mesin atau kedua-duanya sekali dengan
5. Namakan empat jenis teknik yang terdapat dalam pemikiran komputasional berdasarkan penerangan yang
diberikan. [4M]

Teknik dalam Pemikiran Penerangan


Komputasional

Meninggalkan aspek tidak penting yang terdapat dalam


PENISKALAAN corak-corak yang dicamkan dan memfokus kepada aspek
penting yang dapat membantu dalam penyelesaian masalah

Pemecahan suatu masalah atau sistem yang kompleks


LERAIAN kepada bahagian-bahagian kecil bagi memudahkan
pemahaman dan penyelesaian.

Membina model seperti formula, teknik , peraturan atau


PENGITLAKAN langkah-langkah bagi menyelesaikan masalah

Penelitian pada kesamaan dan corak dalam masalah yang


PENGECAMAN lebih kecil dapat membantu menyelesaikan masalah
CORAK kompleks dengan lebih berkesan

6. Menggunakan teknik pengecaman corak, berdasarkan corak dalam susunan nombor-nombor berikut,
nyatakan nilai yang sesuai untuk X dan Y. [5M]

No. Susunan Nombor Corak Jawapan


X= 16
i) Tambah 6, kemudian
1, 7, 4, 10,7, 13, 10, X, 13, Y tolak 3 Y= 19 18
X= 23
ii) 11, 16, 15, 20, 19, 24, X, Y Tambah 5, kemudian
tolak 1 Y= 28

X= 82
iii) 100, 90, 91, 81, X, 72, Y Tolak 10, kemudian
tambah 1 Y= 73

Bahagian B [60 Markah]

1. Gariskan jawapan yang betul mengenai nombor perduaan dan nombor perpuluhan. [2M]

a) Sistem perpuluhan menggunakan digit-digit 0,1,2,3,4,5,6,7,8 dan 9 untuk mewakili sebarang nombor juga
dikenali sebagai (Sistem Asas 0 / Sistem Asas 10)
19
b) Komputer menggunakan sistem binari atau dikenali sebagai (Sistem Asas 2 / Sistem 2) untuk menyimpan data.

2. Apakah nilai yang paling sesuai untuk nilai X dan nilai Y dalam
susunan nombor di bawah : [2M]

27 26 25 24 23 22 21 20
y 64 32 16 x 4 2 1
Nilai x : 8

Nilai y : 128

3. Lengkapkan urutan nombor perduaan berikut : [3M]

101 110 111 1000 1001 1010


4. Padankan nombor perduaan berikut kepada nombor perpuluhan yang betul. [3M]

NOMBOR NOMBOR
PERDUAAN PERPULUHAN
1001110
7
111
29

11101 78

5. Apakah nilai nombor perpuluhan yang dipaparkan apabila tempat nombor perduaan yang dimasukkan adalah
seperti yang diwakili mentol-mentol di bawah? [4M]

Mentol menyala = 1 Mentol tidak menyala = 0

20
Nilai tempat nombor perduaan Nilai
nombor
32 16 8 4 2 1 perpuluhan

12

18

23

6. Dengan menggunakan kaedah jadual, tukar nombor asas dua kepada nombor asas sepuluh. [4M]

a) 101002 b) 1101112

1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1
16 4 32 16 4 2 121
= 16+4 =32+16+4+2+1
= 2010 =5510

c) 001112 d) 101110102

0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0
4 2 1 128 32 16 8 2

= 4+2+1 =128+32+16+8+2
= 710 =18610

7. Dengan menggunakan kaedah bahagi dengan 2 dan gunakan bakinya, tukarkan nombor asas sepuluh yang berikut
kepada nombor asas dua. [2M]

a) 15210 b) 3410

2 152 0 2 34 0
2 76 0 2 17 1
2 38 0 2 8 0
2 19 1 2 4 0
2 9 1 2 2 0
2 4 0 2 1 1
2 2 0 0
2 1 1
0

Jawapan : 100110002 Jawapan : 1000102


Semakan 128+16+8 = 152 Semakan 32 + 2 = 34

8. Lengkapkan jadual berikut tentang tatacara operasi tambah dan operasi tolak bagi dua nombor perduaan.
[3M]

22
TATACARA OPERASI HASIL OPERASI HASIL
TAMBAH TAMBAH TOLAK TOLAK
1 0+0 0 0–0 0
2 0+1 1 1–0 1
3 1+0 1 1–1 0
4 1+1 10 10 – 1 1
5 10 + 1 11

9. Hitung hasil tambah bagi nombor perduaan berikut: [4M]

a) 1010 dan 111 b) 10110 dan 100

1 0 1 0 1 0 1 1 0
+ 1 1 1 + 1 0 0
1 0 0 0 1 1 1 0 1 0

c) 10010101 dan 10101010 d) 111 dan 101

1 0 0 1 0 1 0 1 1 1 1
+ 1 0 1 0 1 0 1 0 + 1 0 1
1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0

10. Hitung hasil tolak bagi nombor perduaan berikut: [3M]

23
a) 1101 dan 1001 b) 101 dan 11

1 1 0 1 1 0 1
- 1 0 0 1 - 1 1
0 1 0 0 0 1 0

c) 11010101 dan 10101010

1 1 0 1 0 1 0 1
- 1 0 1 0 1 0 1 0
0 0 1 0 1 0 1 1

24

Anda mungkin juga menyukai