Anda di halaman 1dari 2

Standard Kandungan

4.0 Kod Arahan


4.1 Kod arahan
Standard Pembelajaran
Murid boleh
4.1.1.1 Menggunakan pembolehubah dan operator matematik dalam atur cara yang dibangunkan.
Bahan-bahan Mengajar (BBM)
Contoh aplikasi Scratch : Calculator1.sb2
Komputer/ PC
Contoh carta alir
Bahan untuk setiap kumpulan
Kod arahan untuk membina aplikasi kalkulator
Pra-syarat
1. Guru membina aplikasi kalkulator menggunakan Scratch dengan merujuk kepada video di youtube.
2. Pengajaran ini menggabungkan algoritma, pseudokod, carta alir serta pengaturcaraan Scratch bagi
menghasilkan aplikasi.

Masa
15 minit

15 minit

30 minit

Cadangan Aktiviti
Set induksi
1. Guru menunjukkan kalkulator Scratch Calculator1.sb2. Jangan
tunjukkan kod arahan yang digunakan, hanya tunjukkan aplikasi
kalkulator)
2. Murid menulis/melukis pseudokod bersama dengan guru untuk kalkulator
yang telah ditunjukkan.
Contoh pseudokod kalkulator:
1. Tekan butang Mula/Semula
2. Masukkan nombor pertama
3. Masukkan nombor kedua
4. Tekan operasi matematik yang ingin digunakan
5. Jawapan keluar di ruangan jawapan
Melukis carta alir
1. Murid dibahagikan kepada 4 kumpulan. Setiap kumpulan dikehendaki
melukis carta alir untuk kalkulator. Setiap kumpulan dibahagikan kepada
satu operasi matematik masing-masing.
2. Setiap kumpulan membentangkan jawapan masing-masing.
5. Guru memberikan ulasan dan membetulkan sebarang kesilapan.
(Contoh carta alir seperti lampiran)
Aktiviti 1 (Pemboleh ubah dan operator matematik)
1) Guru menerangkan bahawa nombor pertama ,nombor kedua dan jawapan
adalah pembolehubah.
2) Guru bertanya kepada murid tentang contoh nombor-nombor yang boleh
dimasukkan.
3) Guru menerangkan tentang operasi matematik yang akan digunakan dan
simbol yang akan digunakan mewakili operasi.

BBM / Catatan
Fail Scratch
Calculator1.sb2

Pemikiran
Komputasional
Leraian
Pengecaman
corak
Peniskalaan
Pengitlakan
Lampiran
Carta alir

40 minit

10 minit

10 minit

Aktiviti 2 (Kalkulator asas)


1) Guru menunjukkan demo bagaimana untuk mewujudkan pembolehubah
dalam aturcara Scratch.
2) Murid membuka Scratch dan mencipta 3 pemboleh ubah yang akan
digunakan dalam kalkulator.
3) Murid diberi 15 minit untuk melengkapkan 3 pemboleh ubah
4) Guru menunjukkan cara bagaimana melakukan operasi matematik dalam
Scratch.
5) Murid membina kod arahan untuk melakukan operasi matematik (+, -, * ,
/)
6) Murid diberi 15 minit untuk melengkapkan kod arahan operasi
matematik.
Penilaian
1) Setiap ahli kumpulan mencuba aplikasi kalkulator yang dihasilkan oleh
kumpulan lain.
2) Murid memberi komen terhadap aplikasi yang dihasilkan.
3) Guru memberi komen dan mejelaskan kepada murid jika ada
penambahbaikan.
Refleksi
1) Guru bersoal jawab dengan murid tentang aplikasi yang dihasikan.
2) Guru brtanyakan tentang antaramuka yang terbaik bagi kalkulator yang
diimpikan pelajar.