Muka surat
1.0 Pengenalan
1.1 Konsep Perkembangan
1.2 Konsep Pembelajaran
1.3 Konsep Main
2 - 4
5 - 11
12
13
5.0 Kesimpulan
14
Bibliografi
CD Permainan Roda Impian
1.0 PENGENALAN
1.1 KONSEP PERKEMBANGAN
Perkembangan secara umumnya dapat didefinisikan sebagai aspek perubahan
yang dihadapi oleh individu yang berubah menurut peredaran masa. Perkembangan
dapat diklasifikasikan sebagai suatu perubahan yang bersifat kualitatif, tersusun,
bertahap dan berterusan pada diri manusia bermula semenjak percambahan sel
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar
sehingga ke akhir hayat organisma hasil dari kombinasi pembelajaran, pengalaman dan
kematangan melibatkan aspek-aspek fizikal, emosi, mental dan sosial.
Terdapat banyak aspek yang memungkinkan perkembangan kanak-kanak itu
berlaku, salah satunya ialah sifat perkembangan itu sendiri yang bersifat kualitatif dan
perubahan-perubahan yang berlaku adalah dari segi fizikal, kognitif, sosial, emosi dan
moral. Perubahan-perubahan itu adalah stabil dan berlaku secara teratur dan progresif
dalam arah tertentu. Sebagai contohnya, seseorang kanak-kanak akan mula mengenal
objek, memberi nama kepada objek, mengenal huruf, mengaitkan huruf dengan objek,
mengenal perkataan dan mengaitkannya dengan objek. Justeru, perubahan-perubahan
yang berlaku adalah berterusan sepanjang hayat dan melalui peringkat-peringkat
kematangan tertentu. Kematangan pula merujuk kepada perubahan semulajadi dan
ditentukan oleh genetik. Ia biasanya dipengaruhi oleh baka dan persekitaran. Oleh itu,
perkembangan adalah hasil daripada kematangan dan pembelajaran.
Pembelajaran akan
kepada
kanak-kanak.
Melalui
teknik
ini
juga
akan
mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan.
Dengan
bermain
juga
kanak-kanak
akan
dapat
menguasai
perkembangan
dan
kemahiran
fizikal
dan
penguasaan
bahasa
dari
segi
memberikan
kegembiraan
dan
kepuasan
kepada
kanak-kanak
tanpa
menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain
bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.
Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak , tetapi bukanlah
pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu . Bermain juga bukanlah
satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semula jadi kanak-kanak.
Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan tersebut sering dirujuk
sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi dan
merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak.
Carr, dalam teorinya menyatakan , main adalah penting kepada kanak-kanak
kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat
masing-masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr , main merupakan pengalaman katartik,
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif . Sebagai
contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat adik baru
akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan kasih sayang dan perasaan
permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main dikatakan dapat
menyuarakan perasaan kecewa tersebut.
Menurut Caplan (1973) , main sebagai penentu penting bagi perkembangan
kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di
samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal , koordinasi dan ketangkasan
seseorang murid.
Menurut Mak Soon Sang , dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran
dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain.
HURAIAN PERMAINAN
MAIN SOSIAL
2.1.1 Perlakuan tidak menentu (Unoccupied Play()
Murid berada dalam lingkungan kawasan permainan tetapi tidak bermain.
Mereka hanya melihat kawan-kawan mereka bermain sahaja. Mereka tidak aktif tetapi
hanya melihat perjalanan permainan tersebut sahaja.
senyum, gembira dan seronok menjadi penonton. Seperti di taman permainan, ada
kanak-kanak yang hanya memerhati kawan-kawan mereka bermain.
pergerakan,
tindakan
yang
dilakukan
oleh
kawan-kawan
tanpa
mengganggu permainan. Mata mereka melihat dan otak hanya merasakan bersamasama jika kawan mereka mendapat peluang untuk menjadi pemenang. Seperti kanakkanak memerhati kawan-kawannya bermain dan membentuk istana pasir.
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar
Masa tertumpu
kadang kalanya murid tidak sedar masa begitu panjang dihabiskan dengan permainan
yang digemari.
bersendirian.
2.1.4
Main Selari (Parallel Play)
Main selari merupakan aktiviti main yang mana dua atau lebih kanak-kanak
bermain diri sendiri secara berdikari dan berasingan dengan objek yang sama atau
serupa, aktiviti yang sama, tempat yang sama dan masa yang sama. Contohnya guru
mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap
kumpulan permainan yang sama.
mengikut kawasan atau ruang yang ada. Balingan bola kepada kawan dengan arah
berbeza menjadi mereka perlu konsentrasi agar bola tidak jatuh. Peluang untuk
mendapatkan bola dalam aktiviti ini bergantung kepada kecekapan setiap murid
menangkap dan membaling bola kepada kumpulan mereka.
memanaskan badan.
pergerakan mengikut peraturan yang ditetapkan oleh peraturan yang jelas. Terdapat
pengadil yang menentukan pemenang dalam sesuatu permainan.
MAIN KOGNITIF
2.2.1 Main Fungsian (Functional Play)
Kanak-kanak menggunakan sensori motor dan tubuh badan melakukan sesuatu
aktiviti seperti melompat atau memanipulasi objek yang melibatkan pengulangan
pergerakan. Anggota badan seperti tangan, kaki, badan dan kepala digunakan secara
aktif.
Dijalankan di padang atau kawasan luar bilik darjah adalah lebih sesuai.
Contohnya dalam permainan bola lisut pula murid memerlukan penggunaan tangan
untuk memukul dan menangkap bola manakala kaki untuk berlari ke lokasi yang
ditetapkan.
2.2.2
Main
Kanakdan
main
aktiviti
baru
di
luar
imaginasi
dan
seperti
mengambil
mewakili
menjadikan
dunia
daya
ini
kreativiti
kotak
sebagai
kereta,
anak
patung
berasaskan
mereka
untuk
seolah-
anak.
10
seorang peniaga dan pembeli yang menggunakan alat dan bahan-bahan seperti alatalat mainan buah-buahan sebagai bahanJjualbeli.
E
N
I
S
P
E
R
M
A
3.0 BANDING BEZA JENIS PERMAINAN
I
MAIN SOSIAL
MAIN KOGNITIF
A
Perlakuan Tidak Menentu
* tidak bermain, hanya
memerhati, tidak aktif, tiada
komunikasi
dan
EDU3103 - Murid
Daninteraksi
Alam Belajar
* contoh di taman permainan
Main Fungsian
* guna sensori motor dan
tubuh badan
* melompat atau manipulasi
11
objek yang melibatkan
pengulangan
* contoh permainan bola lisut
Main Pemerhati
* penglibatan minima,
berminat tetapi lebih suka
memerhati
*
contoh:memerhati kawan
membentuk istana pasir
Main Solitari
* aktif main sendirian, tidak
hirau rakan, tiada interaksi
* cth Lego
Main Selari
* berkumpulan, main
berasingan tetapi objek,
aktiviti, tempat dan masa yang
sama
*
permainan sahibba di dalam
kelas
Main Gabungan
* berkumpulan, peralatan
sama, tiada matlamat
* aktiviti menangkap bola
untuk memanaskan badan
Main Koperatif
* berkumpulan, berperaturan
* bekerjasama untuk capai
matlamat * contoh permainan
bola jaring
Main Fantasi
* main peranan berasaskan
imaginasi
* contoh bermain anak patung
Main Berperaturan
* bermain ikut peraturan
tertentu untuk mencapai
kemenangan
* contoh permainan congkak
Main Konstruktif
* bermain menggunakan
bahan untuk membina
pengetahuan dan mengenali
dunia mereka
* permainan bermain masakMain Sosiodramatik
* kanak-kanak berlakon,
mengajuk watak dalam
televisyen, melibatkan
peristiwa harian, fantasi dan
imaginasi
* permainan pengantin,
jualbeli
4.0 Implikasi Permainan Roda Impian dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Teknik dan kemahiran guru dalam pengelolaan dan pelaksanaan kaedah
mengajar dalam sesuatu aktiviti p&p sangat penting. Main merupakan ekspresi kendiri
dan perkembangan paling jelas pada peringkat kanak-kanak.
Kanak-kanak akan
mencari pengetahuan dengan kaedah permainan. Teknik main sambil belajar adalah
aktiviti yang di jalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. Antara
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar
12
jenis permainan dalam pengajaran dan pembelajaran ialah manipulasi fizikal dan
permainan bahasa. Permainan manipulasi termasuklah teka-teki, putaran roda, jadual
bernombor, catur dan congak. Permainan fizikal di mana daya fizikal di gunakan dalam
pergerakan, koordinasi, kecekapan dan kemahiran fizikal.
Permainan Roda Impian merupakan permainan manipulasi yang dapat
merangsangkan motivasi belajar kesan daripada keseronokan bermain dan berkesan
kepada kanak-kanak.
Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu bermain. Ini membolehkan kanakkanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka merasa lebih selamat
,lebih yakin,dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi
tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat di
perlukan.
Permainan Roda Impian yang melibatkan aktiviti memutar roda untuk
mendapatkan kata arahan atau kata kunci dalam permainan mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak di
sampaikan seterusnya kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan
kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan
tatabahasa.
Permainan ini juga merupakan motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri,
berlaku
hanya
untuk
kepuasan
semasa
melakukannya.
Main
membantu
untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Alat permainan yang di
sediakan dalam pembelajaran ini dapat membina minda yang sihat dan cerdas. Oleh
itu pendekatan belajar sambil bermain amat sesuai di lakukan dalam aktiviti fizikal. Hal
ini kerana ia dapat merangsang minat kanak-kanak dalam sesi p&p.
5.0 Kesimpulan
13
Strategi
pengajaran
menggabungkan
pelbagai
kaedah
dan
pendekatan
pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik
akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan
kesan pengajaran dan pembelajaran yang paling maksimum.
Permainan merupakan salah satu alat dalam proses pengajaran dan
pembelajaran . Menurut Alllessi & Trollip (1991) permainan ialah suatu aktiviti yang
melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal . Permainan mampu untuk
mewujudkan
suatu
suasana
yang
dapat
merangsangkan
pembelajaran
atau
dengan jelas, betul dan tepat. Namun demikian, perkara utama di sini adalah pengisian
aktiviti dalam permainan bahasa itu. Guru perlu menyediakan bahan yang sesuai dan
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar
14
di dalam
kelas. Aktiviti-aktiviti yang telah dirancang dengan teliti itu dapat merangsang minda
serta keupayaan kognitif murid dapat digunakan sepenuhnya untuk memastikan aktiviti
atau permainan yang dijalankan dapat mencapai tahap atau objektif yang ingin dicapai
oleh guru atau murid-murid yang terlibat dalam permainan tersebut.
Di samping itu, aktiviti permainan tersebut mempunyai matlamat tertentu seperti
mewujudkan suasana pembelajaran yang santai tanpa memberi tekanan
kepada
murid-murid, selain itu dapat melahirkan murid yang kreatif dan inovatif dalam
melakukan sesuatu tugasan yang diberikan, melahirkan murid yang mempunyai sikap
kepimpinan
dan
disiplin
yang
tinggi
dalam
melaksanakan
tugasan
yang
15