Anda di halaman 1dari 15

Kandungan

Muka surat

1.0 Pengenalan
1.1 Konsep Perkembangan
1.2 Konsep Pembelajaran
1.3 Konsep Main

2 - 4

2.0 Jenis-jenis Main


2.1 Main Sosial
2.1.1 Perlakuan Tidak Menentu (Unoccupied Play)
2.1.2 Main Pemerhati (Onlooker Play)
2.1.3 Main Solitari (Solitary Play)
2.1.4 Main Selari (Parallel Play)
2.1.5 Main Gabungan (Associative Play)
2.1.6 Main Koperatif (Cooperative Play)

5 - 11

2.2 Main Kognitif


2.2.1 Main Fungsian (Functional Play)
2.2.2 Main Fantasi (Fantasy Play)
2.2.3 Main Berperaturan (Games & Rules)
2.2.4 Main Konstruktif (Constructive Play)
2.2.5 Main Dramatik (Dramatic Play)
3.0 Banding beza Jenis Permainan
4.0 Implikasi Permainan Roda Impian dalam
proses pengajaran dan pembelajaran

12
13

5.0 Kesimpulan

14

Bibliografi
CD Permainan Roda Impian
1.0 PENGENALAN
1.1 KONSEP PERKEMBANGAN
Perkembangan secara umumnya dapat didefinisikan sebagai aspek perubahan
yang dihadapi oleh individu yang berubah menurut peredaran masa. Perkembangan
dapat diklasifikasikan sebagai suatu perubahan yang bersifat kualitatif, tersusun,
bertahap dan berterusan pada diri manusia bermula semenjak percambahan sel
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

sehingga ke akhir hayat organisma hasil dari kombinasi pembelajaran, pengalaman dan
kematangan melibatkan aspek-aspek fizikal, emosi, mental dan sosial.
Terdapat banyak aspek yang memungkinkan perkembangan kanak-kanak itu
berlaku, salah satunya ialah sifat perkembangan itu sendiri yang bersifat kualitatif dan
perubahan-perubahan yang berlaku adalah dari segi fizikal, kognitif, sosial, emosi dan
moral. Perubahan-perubahan itu adalah stabil dan berlaku secara teratur dan progresif
dalam arah tertentu. Sebagai contohnya, seseorang kanak-kanak akan mula mengenal
objek, memberi nama kepada objek, mengenal huruf, mengaitkan huruf dengan objek,
mengenal perkataan dan mengaitkannya dengan objek. Justeru, perubahan-perubahan
yang berlaku adalah berterusan sepanjang hayat dan melalui peringkat-peringkat
kematangan tertentu. Kematangan pula merujuk kepada perubahan semulajadi dan
ditentukan oleh genetik. Ia biasanya dipengaruhi oleh baka dan persekitaran. Oleh itu,
perkembangan adalah hasil daripada kematangan dan pembelajaran.

1.2 KONSEP PEMBELAJARAN


Pembelajaran merupakan suatu proses atau kegiatan belajar yang melibatkan
pemerolehanan dan pengubahsuaian pengetahuan, kemahiran, strategi, kepercayaan
dan tingkahlaku atau kebolehan untuk menunjukkan perlakuan yang dikehendaki hasil
daripada latihan ataupun pelbagai bentuk pengalaman.

Pembelajaran akan

menghasilkan perubahan tingkahlaku yang agak kekal.


Crow mendefinisikan pembelajaran sebagai satu perolehan tabiat, pengetahuan
dan sikap. Ia melibatkan cara baru membuat sesuatu kerja, dan ia kan bertugas dalam
percubaan individu untuk mengatasi rintangan atau untuk menyesuaikan diri kepada
situasi baru. Ia merupakan satu proses perubahan tingkah laku yang progresif sambil
individu itu bertindak balas kepada sesuatu situasi atau berbagai situasi dalam
menyesuaikan tingkah lakunya dengan berkesan kepada permintaan yang dibuat
terhadapnya. Ia juga membolehkan individu memenuhi minat atau mencapai matlamat.

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

Mengikut Mook Song Sang (2009) konsep pembelajaran dikategorikan


berlandaskan teori-teori pembelajaran masa kini dan diklasifikasikan kepada empat
mazhab iaitu behavioris, kognitif, sosial dan humanis. Di antara tokoh-tokoh yang
terpengaruh bagi mazhab behavioris ialah Parlov, Thorndike dan Skinner. Tokoh-tokoh
ini berpendapat pembelajaran adalah berkaitan dengan perubahan tingkah laku. Teori
pembelajaran mereka adalah dihasilkan daripada pemerhatian dan ujian yang
dijalankan ke atas haiwan. Mereka telah menumpukan ujian tersebut terhadap
perhubungan rangsangan dan gerak balas yang menghasilkan perubahan tingkah laku.
Ini menunjukkan tingkah laku pelajar boleh diperhatikan, dikawal serta diramal.
Pembelajaran hanya boleh bermula apabila wujudnya tindak balas terhadap sesuatu
rangsangan yang ada. Proses pembelajaran akan diteruskan jika terdapat motivasi
yang sesuai dan akan berakhir apabila perubahan tingkah laku dapat dibentuk dan
dikekalkan.
Sebagai kesimpulannya, ahli psikologi pada umumnya mentafsir pembelajaran
sebagai proses, melalui latihan atau pengalaman organisma dan seterusnya
menghasilkan perubahan tingkah laku yang agak kekal. Secara ringkas, pembelajaran
boleh dibahagi kepada dua iaitu yang pertama, pembelajaran yang berlaku hasil
daripada latihan atau pengalaman. Ini bermakna sebarang perubahan tingkah laku
yang tidak pernah melaui latihan atau pengalaman tidak boleh disebut sebagai
pembelajaran. Kedua adalah perubahan tingkah laku yang melalui pembelajaran yang
mempunyai ciri kekal. Ini bermakna perubahan tingkah laku buat sementara sahaja.
Pembelajaran dapat didapati mula berlaku apabila tindak balas diadakan terhadap
rangsangan yang timbul. Ia akan berterusan apabila motivasi yang berkaitan dikekalkan
dan pembelajaran dikatakan berakhir apabila konsep baru dibentuk dan dikuasai.
1.3 KONSEP MAIN
Belajar melalui bermain adalah satu teknik pengajaran dan pembelajaran yang
berkesan

kepada

kanak-kanak.

Melalui

teknik

ini

juga

akan

mendatangkan

keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak
disampaikan.

Dengan

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

bermain

juga

kanak-kanak

akan

dapat

menguasai

perkembangan

dan

kemahiran

fizikal

dan

penguasaan

bahasa

dari

segi

perbendaharaan dan peraturan tatabahasa.


Main atau bermain secara amnya boleh didefinisikan sebagai sebarang aktiviti
yang

memberikan

kegembiraan

dan

kepuasan

kepada

kanak-kanak

tanpa

menimbangkan apakah hasil aktiviti itu. Dengan lain perkataan, kanak-kanak bermain
bukan kerana ingin akan sesuatu atau mencapai tujuan tertentu.
Bermain dianggap sebagai satu pekerjaan bagi kanak-kanak , tetapi bukanlah
pekerjaan yang memerlukan hasil akhiran atau tujuan tertentu . Bermain juga bukanlah
satu aktiviti yang dipaksa malah merupakan keinginan semula jadi kanak-kanak.
Lazimnya apabila sesuatu tugasan itu dianggap mudah, tugasan tersebut sering dirujuk
sebagai mainan kanak-kanak memandangkan tidak wujudnya komplikasi dan
merupakan nilai yang paling berharga buat perkembangan kanak-kanak.
Carr, dalam teorinya menyatakan , main adalah penting kepada kanak-kanak
kerana main menyediakan peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan pendapat
masing-masing (Kraus, 1990). Mengikut Carr , main merupakan pengalaman katartik,
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk meluahkan emosi yang negatif . Sebagai
contoh kanak-kanak yang berusia empat tahun yang baru sahaja mendapat adik baru
akan mengalami pengalaman negatif seperti penolakan kasih sayang dan perasaan
permusuhan terhadap adik tersebut. Untuk perihal ini, main dikatakan dapat
menyuarakan perasaan kecewa tersebut.
Menurut Caplan (1973) , main sebagai penentu penting bagi perkembangan
kekuatan sahsiah, daya cipta, kestabilan emosi, perkembangan sosial dan intelek di
samping dapat memperkembangkan kekuatan fizikal , koordinasi dan ketangkasan
seseorang murid.
Menurut Mak Soon Sang , dalam bukunya Pendekatan dan Strategi Pengajaran,
main merupakan satu teknik mengajar yang memberi peluang kepada murid-murid
melakukan sesuatu aktiviti secara berpura-pura di dalam keadaan terkawal. Pengajaran
dan pembelajaran di bilik darjah berlandaskan prinsip belajar sambil bermain.

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

Permainan merupakan saluran yang boleh mengembangkan perkembangan


kanak-kanak ke tahap optima kerana permainan merupakan sesuatu kekuatan dan
pengalaman yang penting menjadi asas dalam model pendidikan awal kanak-kanak.
Permainan juga dapat memberi pengalaman tentang keadilan, peraturanperaturan dan kesamaan serta memperkuatkan kebolehan berfikir dalam pelbagai cara.
Di antara permainan lazim yang dimainkan dalam bilik darjah teka-teki, teka silang kata,
kad-kad nombor, kad-kad bergambar , catur dan sebagainya. Selain itu bermain adalah
satu bentuk kesenian kanak-kanak. Ia merupakan saluran untuk melahirkan perasaan
dan punca untuk mendapatkan kegembiraan dan keseronokan.

2.0 JENIS-JENIS MAIN


2.1 MAIN SOSIAL
Kanak-kanak bermain bersama dalam kumpulan atau dalam lingkungan
kawasan permainan secara sendirian atau berinteraksi dengan bahan.
Jenis-jenis main sosial :
2.1.1 Perlakuan Tidak Menentu (Unoccupied Play)
2.1.2 Main Pemerhati (Onlooker Play)
2.1.3 Main Solitari (Solitary Play)
2.1.4 Main Selari (Parallel Play)
2.1.5 Main Gabungan (Associative Play)
2.1.6 Main Koperatif (Cooperative Play)
2.2 MAIN KOGNITIF(COGNITIVE PLAY)
Murid menggunakan bahan konkrit/maujud untuk memperoleh pengetahuan dan
meningkatkan perkembangan kognitif, psikomotor, sosioemosi dan kreativiti.
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

Jenis-jenis main kognitif :


2.2.1
2.2.2
2.2.3
2.2.4
2.2.5

Main Fungsian (Functional Play)


Main Fantasi (Fantasy Play)
Main Berperaturan (Games & Rules)
Main Konstruktif (Constructive Play)
Main Dramatik (Dramatic Play)

HURAIAN PERMAINAN
MAIN SOSIAL
2.1.1 Perlakuan tidak menentu (Unoccupied Play()
Murid berada dalam lingkungan kawasan permainan tetapi tidak bermain.
Mereka hanya melihat kawan-kawan mereka bermain sahaja. Mereka tidak aktif tetapi
hanya melihat perjalanan permainan tersebut sahaja.

Menunjukkan reaksi seperti

senyum, gembira dan seronok menjadi penonton. Seperti di taman permainan, ada
kanak-kanak yang hanya memerhati kawan-kawan mereka bermain.

2.1.2 Main Pemerhati (Onlooker Play)


Penglibatan murid dalam permainan ini adalah minima atau tidak langsung tetapi
lebih suka memerhati rakan-rakan mereka bermain. Di ketika ini murid hanya
memahami

pergerakan,

tindakan

yang

dilakukan

oleh

kawan-kawan

tanpa

mengganggu permainan. Mata mereka melihat dan otak hanya merasakan bersamasama jika kawan mereka mendapat peluang untuk menjadi pemenang. Seperti kanakkanak memerhati kawan-kawannya bermain dan membentuk istana pasir.
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

2.1.3 Main Solitari (Solitary Play)


Murid bermain secara perseorangan dan bersendirian tanpa menghiraukan
rakan sekelilingnya. Di sini seorang murid dapat memainkan permainan sendiri tanpa
interaksi dengan orang lain.

Masa tertumpu

kepada permainan secara aktif dan

kadang kalanya murid tidak sedar masa begitu panjang dihabiskan dengan permainan
yang digemari.

Contohnya seperti kanak-kanak yang bermain Lego secara

bersendirian.

2.1.4
Main Selari (Parallel Play)
Main selari merupakan aktiviti main yang mana dua atau lebih kanak-kanak
bermain diri sendiri secara berdikari dan berasingan dengan objek yang sama atau
serupa, aktiviti yang sama, tempat yang sama dan masa yang sama. Contohnya guru
mengarahkan semua murid membentuk beberapa kumpulan dan guru memberi setiap
kumpulan permainan yang sama.

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

2.1.5 Main Gabungan (Associative Play)


Murid bermain secara kumpulan menggunakan peralatan yang sama tetapi tiada
matlamat dan peranan juga tidak ditentukan. Mereka misalnya menggunakan sebiji bola
dan beberapa murid berkongsi bola dan membaling kepada kawan-kawan tanpa ada
apa-apa peraturan yang tetap.

Mereka rasa gembira, pergerakan mereka tanpa had

mengikut kawasan atau ruang yang ada. Balingan bola kepada kawan dengan arah
berbeza menjadi mereka perlu konsentrasi agar bola tidak jatuh. Peluang untuk
mendapatkan bola dalam aktiviti ini bergantung kepada kecekapan setiap murid
menangkap dan membaling bola kepada kumpulan mereka.

Contoh aktiviti untuk

memanaskan badan.

. 2.1.6 Main Koperatif (Cooperative Play)


Murid bermain dalam satu kumpulan dan bekerjasama untuk mencapai satu
matlamat. Kanak-kanak diberi peranan dan objek khusus dan mereka mematuhi
peraturan yang ditetapkan. Contohnya dalam permainan bola jaring, bola tampar, bola
sepak dan bola baling. Setiap murid mempunyai tugas masing-masing bagi mencapai
gol yang diingini.

Kedudukan murid di gelanggang ditentukan dengan batasan

pergerakan mengikut peraturan yang ditetapkan oleh peraturan yang jelas. Terdapat
pengadil yang menentukan pemenang dalam sesuatu permainan.

MAIN KOGNITIF
2.2.1 Main Fungsian (Functional Play)
Kanak-kanak menggunakan sensori motor dan tubuh badan melakukan sesuatu
aktiviti seperti melompat atau memanipulasi objek yang melibatkan pengulangan
pergerakan. Anggota badan seperti tangan, kaki, badan dan kepala digunakan secara
aktif.

Dijalankan di padang atau kawasan luar bilik darjah adalah lebih sesuai.

Contohnya dalam permainan bola lisut pula murid memerlukan penggunaan tangan

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

untuk memukul dan menangkap bola manakala kaki untuk berlari ke lokasi yang
ditetapkan.

2.2.2

Main

Fantasi (Fantasy Play)

Kanakdan

kanak menggunakan imaginasi

main

aktiviti

baru

peranan untuk mencipta aktiviti-

di

luar

imaginasi

dan

seperti

mengambil

mewakili
menjadikan

dunia

daya

ini

kreativiti
kotak

sebagai

kereta,

anak

patung

olah seperti seorang

berasaskan
mereka
untuk
seolah-

anak.

2.2.3 Main Berperaturan (Games and Rules)


Kanak-kanak bermain mengikut peraturan yang telah ditentukan contohnya
dalam permainan polis sentri, dam, ketingting dan congkak.

Setiap pemain terikat

dengan peraturan permainan bagi mendapat kemenangan.


EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

2.2.4 Main Konstruktif (Constructive Play)


Kanak-kanak bermain menggunakan bahan untuk membina pengetahuan dan
mengenali dunia mereka contohnya mencipta istana pasir, membina binaan bangunan,
dan memasak.

Dalam permainan ini, murid terpaksa berfikir untuk merancang,

mencuba, bekerjasama bagi menghasilkan struktur yang difikir menjadi kenyataan di


akhir permainan. Kegiatan begini menjadikan murid lebih seronok dan kreatif.

2.2.5 Main Sosiodrama (SOCIODRAMATIC PLAY)


Melibatkan interaksi verbal di antara kanak-kanak untuk melakonkan watakwatak dalam aktiviti ini. Dua kategori main sosiodrama :
1. Main yang melibatkan peristiwa harian yang benar dan realistik.
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

10

2. Main sosiodrama fantasi dan imaginasi kanak-kanak.


Main yang melibatkan peristiwa harian di sini bermakna murid berani
melakonkan dialog-dialog yang berlaku dalam kehidupan seharian mereka. Mereka
boleh mengajuk watak-watak yang dilihat di dalam televisyen menjadi sebagai interaksi
yang mesra di antara kawan-kawan mereka.

Kepuasan memahami antara mereka

menjadikan permainan ini berkesan dalam perkembangan sosial mereka.


Main sosiodrama menjadikan mereka seolah-olah bermain-main dengan
khayalan. Contohnya mereka berimaginasi sebagai sepasang pengantin yang sedang
bersanding, rakan-rakan sebagai pengapit atau mak andam.

Contoh lain seperti

seorang peniaga dan pembeli yang menggunakan alat dan bahan-bahan seperti alatalat mainan buah-buahan sebagai bahanJjualbeli.
E
N
I
S

P
E
R
M
A
3.0 BANDING BEZA JENIS PERMAINAN
I
MAIN SOSIAL

MAIN KOGNITIF

A
Perlakuan Tidak Menentu
* tidak bermain, hanya
memerhati, tidak aktif, tiada
komunikasi
dan
EDU3103 - Murid
Daninteraksi
Alam Belajar
* contoh di taman permainan

Main Fungsian
* guna sensori motor dan
tubuh badan
* melompat atau manipulasi
11
objek yang melibatkan
pengulangan
* contoh permainan bola lisut

Main Pemerhati
* penglibatan minima,
berminat tetapi lebih suka
memerhati
*
contoh:memerhati kawan
membentuk istana pasir
Main Solitari
* aktif main sendirian, tidak
hirau rakan, tiada interaksi
* cth Lego
Main Selari
* berkumpulan, main
berasingan tetapi objek,
aktiviti, tempat dan masa yang
sama
*
permainan sahibba di dalam
kelas
Main Gabungan
* berkumpulan, peralatan
sama, tiada matlamat
* aktiviti menangkap bola
untuk memanaskan badan
Main Koperatif
* berkumpulan, berperaturan
* bekerjasama untuk capai
matlamat * contoh permainan
bola jaring

Main Fantasi
* main peranan berasaskan
imaginasi
* contoh bermain anak patung

Main Berperaturan
* bermain ikut peraturan
tertentu untuk mencapai
kemenangan
* contoh permainan congkak
Main Konstruktif
* bermain menggunakan
bahan untuk membina
pengetahuan dan mengenali
dunia mereka
* permainan bermain masakMain Sosiodramatik
* kanak-kanak berlakon,
mengajuk watak dalam
televisyen, melibatkan
peristiwa harian, fantasi dan
imaginasi
* permainan pengantin,
jualbeli

4.0 Implikasi Permainan Roda Impian dalam proses pengajaran dan pembelajaran
Teknik dan kemahiran guru dalam pengelolaan dan pelaksanaan kaedah
mengajar dalam sesuatu aktiviti p&p sangat penting. Main merupakan ekspresi kendiri
dan perkembangan paling jelas pada peringkat kanak-kanak.

Kanak-kanak akan

mencari pengetahuan dengan kaedah permainan. Teknik main sambil belajar adalah
aktiviti yang di jalankan secara spontan yang membawa kepada pembelajaran. Antara
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

12

jenis permainan dalam pengajaran dan pembelajaran ialah manipulasi fizikal dan
permainan bahasa. Permainan manipulasi termasuklah teka-teki, putaran roda, jadual
bernombor, catur dan congak. Permainan fizikal di mana daya fizikal di gunakan dalam
pergerakan, koordinasi, kecekapan dan kemahiran fizikal.
Permainan Roda Impian merupakan permainan manipulasi yang dapat
merangsangkan motivasi belajar kesan daripada keseronokan bermain dan berkesan
kepada kanak-kanak.

Ia juga dapat megembangkan daya imaginasi murid-murid.

Kanak-kanak berasa seronok dan gembira sewaktu bermain. Ini membolehkan kanakkanak meningkatkan kemahiran yang membolehkan mereka merasa lebih selamat
,lebih yakin,dan boleh berdikari. Dalam masyarakat di mana kanak-kanak menghadapi
tekanan, keyakinan dan sikap bersaing untuk berjaya dalam segala bidang amat di
perlukan.
Permainan Roda Impian yang melibatkan aktiviti memutar roda untuk
mendapatkan kata arahan atau kata kunci dalam permainan mendatangkan
keseronokan dan kepuasan kepada mereka dalam sesuatu pengajaran yang hendak di
sampaikan seterusnya kanak-kanak akan dapat menguasai perkembangan dan
kemahiran fizikal dan penguasaan bahasa dari segi perbendaharaan dan peraturan
tatabahasa.
Permainan ini juga merupakan motivasi dalaman. Lenyap dengan sendiri,
berlaku

hanya

untuk

kepuasan

semasa

perkembangan bahasa dan pemikiran.


penggunaan simbol dan alat.

melakukannya.

Main

membantu

Struktur otak akan membentuk melalui

Main juga memberi kebebasan kepada kanak-kanak

untuk meluahkan tekanan dalam menghadapi dunia sebenar. Alat permainan yang di
sediakan dalam pembelajaran ini dapat membina minda yang sihat dan cerdas. Oleh
itu pendekatan belajar sambil bermain amat sesuai di lakukan dalam aktiviti fizikal. Hal
ini kerana ia dapat merangsang minat kanak-kanak dalam sesi p&p.

5.0 Kesimpulan

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

13

Strategi

pengajaran

menggabungkan

pelbagai

kaedah

dan

pendekatan

pengajaran untuk mencapai kesan pengajaran yang optimum sekali. Strategi yang baik
akan menggunakan masa, tenaga serta kos yang paling sedikit tetapi menghasilkan
kesan pengajaran dan pembelajaran yang paling maksimum.
Permainan merupakan salah satu alat dalam proses pengajaran dan
pembelajaran . Menurut Alllessi & Trollip (1991) permainan ialah suatu aktiviti yang
melibatkan proses pembelajaran secara tidak formal . Permainan mampu untuk
mewujudkan

suatu

suasana

yang

dapat

merangsangkan

pembelajaran

atau

penguasaan sesuatu kemahiran.


Selain itu permainan juga mempunyai faedah tertentu, antaranya:
1. Mencungkil bakat dan kreativiti murid dalam melaksanakan aktiviti yang
diberikan
2. Memupuk semangat kerjasama dalam kumpulan dan dalam kelas.
3. Menggalakkkan komunikasi yang baik dan berkesan dalam kalangan murid.
4. Meningkatkan penguasaan kemahiran mendengar, bertutur , membaca dan
menulis murid-murid.
5. Menggalakan murid berfikir secara kritis dan kreatif .
6. Melahirkan murid yang dedikasi dan bertanggungjawab atas tugas yang
diberikan.
7. Membentuk disiplin murid membuat sesuatu kerja dalam had masa yang telah
ditetapkan.
8. Memberi peluang kepada semua murid melaksanakan tugas yang diamanahkan.
9. Menarik minat murid agar sentiasa gembira semasa belajar dan tidak bersikap
pasif semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlaku.
Selain itu, permainan yang dijalankan itu haruslah menyeronokkan dan
menggembirakan anak didik kita. Melalui aktiviti permainan bahasa, murid boleh
menguasai beberapa kemahiran secara serentak seperti kemahiran mendengar,
kemahiran lisan, kemahiran membaca dan kemahiran menulis. Hal ini membuatkan,
pembelajaran berpusatkan murid dapat dilakukan manakala guru dapat bertindak
sebagai fasilitator.

Ini dapat membantu murid mendengar dan menerima arahan

dengan jelas, betul dan tepat. Namun demikian, perkara utama di sini adalah pengisian
aktiviti dalam permainan bahasa itu. Guru perlu menyediakan bahan yang sesuai dan
EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

14

berfaedah untuk perkembangan murid agar keupayaan kognitif murid dapat


dipertingkatkan.
Berdasarkan contoh-contoh permainan yang telah kami terangkan itu diharapkan
dapat dijadikan panduan kepada guru-guru untuk menjalankan aktiviti permainan di
sekolah. Permainan yang telah dianjurkan itu bertujuan untuk memastikan murid-murid
berasa seronok dan tidak hanya berfokus pada pembelajaran yang rutin

di dalam

kelas. Aktiviti-aktiviti yang telah dirancang dengan teliti itu dapat merangsang minda
serta keupayaan kognitif murid dapat digunakan sepenuhnya untuk memastikan aktiviti
atau permainan yang dijalankan dapat mencapai tahap atau objektif yang ingin dicapai
oleh guru atau murid-murid yang terlibat dalam permainan tersebut.
Di samping itu, aktiviti permainan tersebut mempunyai matlamat tertentu seperti
mewujudkan suasana pembelajaran yang santai tanpa memberi tekanan

kepada

murid-murid, selain itu dapat melahirkan murid yang kreatif dan inovatif dalam
melakukan sesuatu tugasan yang diberikan, melahirkan murid yang mempunyai sikap
kepimpinan

dan

disiplin

yang

tinggi

dalam

melaksanakan

tugasan

yang

dipertanggungjawabkan dan memupuk semangat kerja berpersatuan dan bantu


membantu sekaligus dapat melahirkan semangat perpaduan dalam kalangan
masyarakat.

EDU3103 - Murid Dan Alam Belajar

15

Anda mungkin juga menyukai