Anda di halaman 1dari 15

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS HANDPHONE
A. Pendahuluan
Belajar merupakan kebutuhan penting bagi semua orang. Dengan belajar, seseorang
dapat meraih apa yang dia cita-citakan. Belajar adalah proses-proses pusat otak atas struktur
kognitif dalam membentuk pemahaman dan pemecahan masalah. Belajar adalah akibat
interaksi antara individu dengan lingkungan berdasarkan keseluruhan dan pemahaman, artinya
belajar terjadi ketika siswa berhubungan langsung dengan lingkunganya. Salah satu cara untuk
belajar adalah dengan membaca buku. Membaca merupakan sarana untuk memperluas dan
mengembangkan pengetahuan dan kemampuan. Sebab ketika seseorang membaca buku apa
saja, semua itu akan menjadi pemicu baginya untuk memperluas kadar pengetahuanya dan
memperkaya alam pikiranya.
Namun faktanya yang menjadi permasalahan saat ini sudah jarang sekali siswa yang
mau belajar kapan saja dan dimana saja. Mereka seolah malu saat bermain sambil membawa
buku untuk belajar, tapi tidak demikian halnya ketika mereka membawa HP, mereka akan
betah saat bermain-main dengan handphone. Selain itu saat kini jarang sekali masyarakat
Indonesia yang gemar membaca. Dan salah satu penyebabnya adalah harga buku yang mahal.
Mahalnya harga buku membuat masyarakat Indonesia berfikir dua kali lipat untuk membeli
buku sehingga persentasi membaca mereka menjadi berkurang.
Sekarang ini handphone atau mobile phone bukanlah sesuatu yang asing lagi bagi
kita. Hampir semua kalangan memiliki handphone, mulai dari anak-anak hingga orang tua,
mulai dari petani hingga pegawai. handphone bukan lagi merupakan barang mewah.
Perkembangan handphone yang semakin pesat, membuat handphone tidak hanya berfungsi
sebagai alat komunikasi, namun juga bisa berfungsi menyamai komputer. Unsur bunyi, warna,
gerak, interaktif, dan mobile menjadi keunggulan dari handphone itu sendiri.
Diluncurkannya program baru yang merupakan perkembangan dari Macromedia
Flash yaitu Flash Lite, menjadikan handphone memiliki fungsi yang lebih maksimal. Program
Flash Lite ini berfungsi sebagai flash player pada handphone seperti flash player pada
komputer. Flash Lite terdiri dari dua generasi, mulai dari Flash Lite 1.1 yang hanya
mendukung actionscript 1.0 sampai Flash Lite 2.1 yang mampu mendukung actionscript 1.0
dan actionscript 2.0. Melalui aplikasi ini, handphone dapat menjadi media pembelaran
1

interaktif terlebih adanya dukungan konten-konten pada handphone seperti unsur bunyi,
warna, gerak, dan interaktif.
Sifat portable dan mobile yang dimiliki handphone yaitu dapat dibawa ke mana saja,
merupakan kelebihan handphone sebagai media pembelajaran. Ini memudahkan siswa untuk
belajar dimanapun dan kapanpun, sehingga pembelajaran tidak hanya berlangsung di sekolah.
Daya beli masyarakat yang tinggi terhadap handphone juga menjadi salah satu faktor yang
mendukung penggunaan handphone sebagai media pembelajaran fisika interaktif.
Secara teori, pembelajaran dengan menggunakan perangkat teknologi mobile disebut
dengan mobile learning (m-learning). M-learning merupakan paradigma pembelajaran
memanfaatkan teknologi dan perangkat mobile. Secara teknis, perangkat mobile yang beredar
saat ini sebenarnya telah memiliki kapasitas untuk menjalankan konten-konten berupa
multimedia maupun aplikasi software, hanya saja konten-konten ini belum dimanfaatkan
dengan baik. Jika betul-betul dimanfaatkan maka dengan bantuan flash lite pada handphone
kita akan mampu membuat berbagai jenis media pembelajaran fisika seperti media
pembelajaran sifat muatan listrik, media pembelajaran medan listrik , dan lain-lain.
Pemanfaatan handphone sebagai media pembelajaran fisika interaktif ini tentunya
perlu diperhatikan kembali, mengingat banyak sekolah tertentu yang tidak mengizinkan siswa
untuk membawa handphone ke sekolah. Selama ini, aplikasi pada handphone sering
disalahgunakan ke hal-hal yang negatif seperti digunakan untuk permainan yang sifatnya tidak
mendidik secara terus menerus, sehingga akan mengganggu aktivitas belajar siswa.
B. Pengembangan Media Pembelajaran
1. Rancangan Media
Pada tahap persiapan ini dilakukan perencanaan Rancangan halaman tampilan
aplikasi yang meliputi halaman pembuka, halaman menu utama, halaman tes. Sesaat setelah
aplikasi dijalankan di HP tampil halaman pembuka, pada halaman pembuka ada tombol
ENTER. Jika tombol enter ditekan maka akan masuk pada halaman menu utama. Pada
halaman menu utama terdapat beberapa pilihan menu yang berisi topik materi pelajaran.
Pengguna tinggal menggulir tombol untuk memilih topik yang ingin dipelajari. Jika salah satu
topik ditekan maka akan menuju halaman materi topik yang dipilih. Sebelum masuk topik
yang dipilih terlebih dahulu masuk halaman petunjuk, yang memuat bagaimana menggunakan

tombol-tombol HP untuk menjalankan media ini. Dalam setiap topik pelajaran disertakan
materi sebagai penjelasan, dilengkapi dengan gambar maupun animasi sederhana dan contoh
soal.
Pada halaman menu utama terdapat menu tes sebagai alat untuk menguji kemampuan
anak / siswa setelah mempelajari materi pelajaran yang terdapat dalam media pembelajaran
ini. Jika tombol tes ditekan maka akan menuju halaman tes pilihan ganda. Seperti pada topik
yang lain, sebelum masuk mengerjakan soal tes, terlebih dulu masuk halaman petunjuk yang
berisi bagaimana menggunakan tombol-tombol yang ada di HP untuk mengerjakan tes ini.
Setelah soal-soal tes dikerjakan, maka pada tampilan akhir akan muncul hasil akhir tes
sehingga nilai siswa langsung dapat diketahui.
a. Rancangan Halaman Pembuka
Halaman pembuka merupakan tampilan yang pertama kali dilihat ketika aplikasi ini
dijalankan. Halaman pembuka menampilkan judul Materi yang diberi animasi sebagai latar /
backgroundnya. Pada saat diaplikasikan ke HP, diatur tombol kanan sebagai exit dan tombol
kiri sebagai enter. Saat tombol kanan ditekan maka akan keluar dari aplikasi ini, saat tombol
kiri ditekan maka akan masuk ke menu utama. Rancangan halaman pembuka adalah sebagai
berikut :

Gambar 1. Rancangan halaman pembuka


Keterangan dari Rancangan di atas :
1. Judul dan animasi petir sebagai fenomena adanya listrik statis
2. Tombol softkey kanan exit
3. tombol softkey kiri enter
b. Rancangan halaman menu utama
Halaman menu utama menampilkan tombol-tombol topik materi pelajaran yang
digunakan untuk menampilkan frame materi. Saat diaplikasikan ke HP tombol gulir berguna
untuk memilih materi yang akan dipelajari, setelah memilih materi tertentu dan ditekan maka

akan menuju materi yang dimaksud. Rancangan dari halaman menu utama adalah sebagai
berikut :
1

3
8
4

Gambar 2. Rancangan halaman menu utama


Keterangan dari Rancangan di atas :
7
6
1) Latar judul 5
2) Judul
3) Tombol-tombol topik / sub bab untuk menampilkan materi
4) Keterangan saat kursor berada di atas tombol sebelum ditekan
5) Latar / background softkey kiri dan kanan
6) Softkey kanan
7) Soft key kiri
8) Tombol tes untuk menampilkan soal-soal tes
c. Rancangan Halaman Petunjuk
Halaman petunjuk menampilkan cara menggunakan tombol-tombol pada HP untuk
menjalankan aplikasi ini. Rancangan dari halaman petunjuk materi adalah sebagai
berikut :
1

3
4

Gambar 3. Rancangan halaman petunjuk


Keterangan dari Rancangan di atas :
5
7
1. Latar judul 6
2. Judul Bab
3. Petunjuk
4. Tombol masuk
5. Tombol kembali ke menu utama
6. Latar / background softkey kiri dan kanan
7. Tombol untuk keluar dari aplikasi ini
d. Rancangan Halaman Materi
Materi pembelajaran yang akan dimuat dalam multimedia ini meliputi : hokum
Coulomb, medan listrik, potensial listrik dan kapasitor.

Halaman materi manampilkan penjelasan materi yang disertai dengan gambar dan
animasi serta contoh soal pada akhir penjelasan suatu topik materi. Saat diaplikasikan ke HP
diatur tombol 1 dipakai sebagai tombol preview sehingga jika ditekan akan membuka
halaman sebelumnya dan tombol 3 sebagai tombol next sehingga bila ditekan akan
membuka halaman selanjutnya. .Rancangan Rancangan dari halaman materi adalah sebagai
berikut :
1

54

Gambar 3.4. Rancangan halaman materi


Keterangan dari Rancangan di atas :
1. Latar judul
2. Judul Bab
3. Penjelasan materi
4. Tombol kembali ke menu utama
5. Latar / background softkey kiri dan kanan
6. Tombol untuk keluar dari aplikasi ini
e. Perancangan Halaman Tes
Halaman tes menampilkan soalsoal tes pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal dan 5
pilihan jawaban. Saat diaplikasikan ke HP diatur sedemikian sehingga jika peserta tes memilih
jawaban A dengan menekan tombol 4, jawaban B tombol 5, jawaban C tombol 6, jawaban
D tombol 7 dan jika memilih jawaban E tinggal menekan tombol 8.
Pada akhir halaman tes peserta secara langsung dapat mengetahui skor atau nilai hasil
mengerjakan tes tersebut. Sehingga siswa bias mengukur kemapuannya sendiri, jika skor
2 1 lagi. Rancangan Rancangan dari halaman materi
belum memenuhi KKM berarti harus belajar

adalah sebagai berikut :


3

4
3

Gambar 5. Rancangan halaman tes


Keterangan dari Rancangan di atas :
1) Latar judul
2) No tes
3) Tombol kembali ke menu utama
4) Latar / background softkey kiri dan kanan
5) Tombol untuk keluar dari aplikasi ini
Pada akhir halaman tes muncul hasil akhir tes sebagai berikut :
1
2

Gambar 6. Rancangan halaman akhir tes


Keterangan dari Rancangan di atas :
1) Nama
2) Skor Akhir / Nilai
3) Tombol kembali ke menu utama
4) Latar / background softkey kiri dan kanan
5) Tombol untuk keluar dari aplikasi ini
2. Pelaksanaan Pengembangan Media Pembelajaran
Pembuatan aplikasi mobile learning ini menggunakan Adobe flash CS 3 dengan
desain yang dibuat berdasarkan Rancangan halaman.
a. Halaman Pembuka
Pembuatan halaman pembuka terdiri dari movieclip yang menampilkan animasi judul
dan latar. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman pembuka :
1) Pada frame 1 timeline utama insert new symbol

2) Membuat movieclip judul yang bergerak zoom


3) Membuat movieclip petir sebagai latar belakang judul
4) Membuat tombol enter
5) Pada tombol enter diberi action scribt
on(press){
gotoAndStop(2);
}
6) Hasilnya sebagai berikut :

Gambar a.
Gambar b.
Gambar 7. Hasil rancangan halaman pembuka.
Gambar (a) hasil dikomputer, gambar (b) hasil diemulator (saat diaplikasikan di HP)
b. Membuat halaman Menu Utama
Pembuatan halaman menu utama dengan Adobe flash CS 3 berdasarkan rancangan yang
telah dibuat sebelumnya. Berikut langkah-langkah pembuatan halaman menu utama :
1) Membuat tombol-tombol navigasi pada menu utama, yaitu tombol untuk menuju
materi, tombol tes, tombol kanan dan kiri.
2) Mengubah garis tepi setiap tombol agar saat kursor diarahkan pada setiap tombol
jelas terlihat.
3) Memberi frame label untuk setiap topik
4) Memberi action scribt pada setiap tombol, agar saat di tekan menuju frame yang
dimaksud
5) Membuat tombol kanan dan kiri pada HP agar berfungsi kembali ke halaman / menu
utama untuk tombol kiri dan berfungsi keluar aplikasi bila di tekan untuk tombol
kanan.

6) Berikut action script yang diletakkan pada frame tempat menu utama berada :
_focusrect = false;
fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options", "Exit");
fscommand2 ("fullscreen", "true");
stop ();
hkmclm_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi hukum";
txt_status2.text = "Coulomb";
}
hkmclm_btn.onPress = function() {
gotoAndStop("hk coulomb");
}
hkmgs_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi hukum";
txt_status2.text = "Gauss";
}
md_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi medan";
txt_status2.text = "listrik";
}
ptn_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi";
txt_status2.text = "potensial listrik";
}
k_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih materi kapasitor";
}
tes_btn.onRollOver = function() {
txt_status.text = "Tekan untuk memilih soal tes";
}
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {
// kejadian saat soft key kiri ditekan.
gotoAndStop("home");
}
else if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT2) {
// kejadian saat softkey kanan di tekan.
fscommand2("Quit");
}
};
Key.addListener (myListener);

Gambar (a)

Gambar (b)

Gambar 8. Hasil pembuatan halaman menu utama, Gambar (a) hasil dikomputer,
gambar (b) hasil emulator (saat diaplikasikan di HP).
c. Membuat halaman Petunjuk
Halaman petunjuk terdiri dari static text yang berisi petunjuk penggunaan tomboltombol di HP untuk mengoperasikan aplikasi ini, tombol masuk dan dynamic text yang berisi
perintah tekan tombol masuk jika pada tombol masuk kursor diarahkan. Berikut cara
pembuatannya :
1) Membuat static text petunjuk penggunaan tombol. Berikut petunjuknya :
a. Petunjuk :
b. Gunakan tombol gulir untuk menuju tombol navigasi yang ada pada slide dan
Gunakan tombol 1 untuk membuka hal sebelumnya (prev) dan tombol 3 untuk
membuka hal selanjutnya (next).
2) Membuat tombol masuk, dan memberinya action script. Berikut action script pada
tombol masuk salah satu contohnya :
masuk_btn1.onPress = function() {
gotoAndStop(6);
}
3) Membuat dynamic text yang berisi perintah menekan tombol saat kursor diarahkan
pada tombol masuk.
4) Memberi actionscript pada tombol masuk, berikt actionscriptnya :
masuk_btn1.onRollOver = function() {
text_status.text = "Tekan untuk mulai";
}

10

Gambar (a)
Gambar (b)
Gambar 9. Hasil pembuatan rancangan halaman petunjuk materi.
Gambar (a) hasil di computer, gambar (b) hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP).
d. Membuat halaman Materi
Halaman materi terdiri dari static text yang berisi penjelasan materi, gambar atau
animasi, contoh penerapan soal. Berikut cara pembuatannya :
1) Membuat penjelasan materi pada stage dengan static text.
2) Membuat keycatcher untuk memberi perintah pada tombol-tombol pada HP
3) Memberi actionscript pada key catcher, dimana tombol 1 pada HP digunakan untuk
membuka halaman materi sebelumnya dan tombol 3 pada HP digunakan untuk
membuka materi berikutnya. Berikut action script pada keycatcher :
on(keyPress "1") {
prevFrame();
}
on(keyPress "3") {
nextFrame();
}
e. Membuat halaman Tes
Halaman tes terdiri dari petunjuk pengerjaan tes, identitas peserta tes. Identitas peserta
dibuat menggunakan input text, no soal, soal-soal tes dibuat menggunakan static text serta
pada halaman terakhir terdapat halaman skor / nilai yang dibuat dengan input text, dan
keterangan yang dibuat dengan dynamic text. Berikut langkah-langkah untuk membuat
halaman tes :
1) Membuat petunjuk pengerjaaan tes

11

2) Membuat halaman identitas yang terdiri dari nama siswa, kelas dengan dynamic text.
Memberi nama variable nama siswa dengan nama.
3) Membuat tombol sudah dan belum untuk menanyakan kesiapan siswa. Jika tombol
sudah ditekan maka akan masuk ke soal-soal, tetapi jika tombol belum yang dituju
ada perintah untuk belajar lagi.
4) Memberi action script pada key catcher dimana tombol 4 pada HP jika ditekan
5) identik dengan jawaban A, tombol 5 untuk jawaban B, tombol 6 untuk jawaban C,
tombol 7 untuk jawaban D dan tombol 8 untuk jawaban E. Setiap jawaban benar
diberi skor 5. Berikut actionscript pada key catcher :
on (keyPress "4"){
score+=5;
nextFrame();
}
on (keyPress "5"){
nextFrame();
}
on (keyPress "6"){
nextFrame();
}
on (keyPress "7"){
nextFrame();
}
on (keyPress "8"){
nextFrame();
}

Gambar (a)

Gambar (b)

Gambar 10. Hasil pembuatan halaman Tes. Gambar (a) hasil di komputer,

12

Gambar (b) hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP)


A. Membuat skor pada frame akhir tes dengan input text. Setiap akhir tes secara
langsung skor siswa dapat dilihat / muncul secara otomatis.
B. Membuat dynamic text yang beris keterangan, jika melebihi kkm yang ditetapkan
berarti lulus dan jika dibawah kkm berarti tidak lulus. Berikut actionscript pada
halaman terakhir tes :
_focusrect = false;
fscommand2 ("SetSoftKeys", "Options", "Exit");
fscommand2 ("fullscreen", "true");
stop ();
var myListener:Object = new Object ();
myListener.onKeyDown = function () {
if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT1) {
// kejadian saat soft key kiri ditekan.
gotoAndStop("home");
}
else if (Key.getCode () == ExtendedKey.SOFT2) {
// kejadian saat softkey kanan di tekan.
fscommand2("Quit");
}
};
Key.addListener (myListener);
if (score>=75){
keterangan="Selamat, Anda Lulus!";
}
if(score<=74){
keterangan="Maaf,belajar lagi!";
}

Gambar (a)

Gambar (b)

13

Gambar 3.11. Hasil pembuatan halaman akhir tes. Gambar (a) hasil di komputer, Gambar (b)
hasil di emulator (saat diaplikasikan di HP)
C. UJI COBA MEDIA PEMBELAJARAN
Setelah semua persiapan selesai termasuk pembuatan media di computer selesai maka
langkah berikutnya adalah mentranfer media tersebut ke handphone. Semua siswa yang telah
terdata mempunyai HP yang sesuai diperintahkan untuk membawanya ke sekolah untuk diisi
dengan media pembelajaran interaktif fisika yang telah dibuat penulis lewat fasilitas
Bluetooth.
D. PENYEMPURNAAN MEDIA PEMBELAJARAN
Dari hasil ujicoba yang diberikan ke HP peserta didik terdapat beberapa masukan dari
peserta didik / para siswa pengguna media pembelajaran ini, baik mengenai isi materi maupun
kelengkapan media pembelajaran dirangkum dan digunakan sebagai bahan masukan untuk
penyempurnaan media pembelajaran ini.
Namun demikian sebagian besar peserta didik menyatakan senang dengan dibuatkannya
media pembelajaran interaktif berbasis handphone ini. Hal ini dikarenakan dengan
dibuatkannya media oleh guru yang dapat ditaruh di HP ini, para siswa tidak perlu membawa
buku kemana dia pergi, kapan pun dan dimanapun dapat belajar dengan membuka
handphonenya. Mereka menyampaikan dengan memakai media pembelajaran di handphone
menjadikan lebih praktis dalam belajarnya. Mereka mengharapkan dibuatkan lagi media yang
sama untuk pokok bahasan yang lainnya.

14

FOTO-FOTO PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS


HANDPHONE

15

Anda mungkin juga menyukai